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文丨苦柒易無辭@bigfun社區

王者榮耀(King of Glory)

作為早期的moba手遊之一,它在moba手遊席位中佔據重要一位,可是王者榮耀作為一款早期的手遊,它面臨的挑戰是巨大的,所以讓我們瞭解一下這款手遊一步步的崛起。

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文丨苦柒易無辭@bigfun社區

王者榮耀(King of Glory)

作為早期的moba手遊之一,它在moba手遊席位中佔據重要一位,可是王者榮耀作為一款早期的手遊,它面臨的挑戰是巨大的,所以讓我們瞭解一下這款手遊一步步的崛起。

「遊戲雜談」王者榮耀的發展歷史

《王者榮耀》是由騰訊遊戲開發運營的一款Android、IOS平臺MOBA類手遊,於2015年11月26日在Android、 IOS平臺上正式公測,遊戲前期使用名稱有《 英雄戰跡》、《 王者聯盟》。

王者榮耀是在2015年11月26日正式公測,在經歷整整三年的風雨洗禮,成為許多人的回憶,所以趕在四週年之前,我將這個帖子寫出來。

除了王者榮耀以外,曾經也有一些火熱的moba手遊,所以在瞭解王者榮耀發展的過程,先讓我們瞭解一下它曾經的競爭對手。

《自由之戰》(Fight For Freedom)是由上海逗屋網絡科技有限公司研發的一款MOBA類手遊,由蓋婭互娛及成都龍淵網絡科技有限公司共同代理發行,原版名為《鬥魂》,後正式改名為《自由之戰》。該作於2016年3月25日正式公測 。

自由之戰作為一款比王者榮耀早出兩年多的moba手遊,它在曾經火過一段時間,這款遊戲在2015年初做的比王者榮耀好,但是由於英雄的不平衡,武器加成過高,所需要的氪金量大,逐漸違背了moba手遊的競技原則,趨向養成遊戲,服務器優化過差,導致被遊戲發展的潮流拋棄,身為第一款的moba手遊,它可以說曾經擁有過一段屬於它的時光,但是由於官方優化差,本來就在宣傳上輸給了王者榮耀,因為本質上偏離了moba導致這款手遊更快跌落神壇。

《時空召喚》4399手機遊戲網( 4399遊戲盒)、廣州銀漢科技、 九遊等平臺運營,由銀漢開發, 屬於《時空獵人》的兄弟產品,這款手遊我早期是比較看好的,因為這款moba手遊更加偏向於我所想要體驗的moba端遊的感覺,可以說是國內比較良心的moba手遊,在早期來說這款遊戲的發展趨勢是十分不錯的,如果好好發展,我認為可以和王者榮耀五五開,可惜的是,這款遊戲也發生了和自由之戰一樣的錯誤,官方除了沒有請好的聲優以外,畫質和打擊感也很差,逐漸開始跟風,開始出現了騙氪活動,就是這種跟風,讓這款遊戲逐漸讓我感覺變成了小型王者榮耀的錯覺,特色也逐漸消失,感覺是下一個自由之戰。

《全民超神》是由騰訊旗下光速工作室研發,騰訊遊戲發行的多人即時電競MOBA手遊。2015年8月18日公測,全民超神與王者榮耀一樣都是騰訊旗下的moba手遊,但是全民超神公測時間比王者榮耀早幾個月,可以說是和王者榮耀一個時代的產物,同樣全民超神早起推出的時候可以說是吸引過一批lol玩家,因為它的畫風更接近,可是就是這款moba手遊犯了一個錯誤,培養機制,在上面我列舉了自由之戰曾經因為養成系統導致跌落神壇,全民超神同樣犯了這個錯誤,導致了全民超神也偏離了當初的軌跡,系統養成氪金,這導致許多moba玩家對其產生了反感,由於操作過於簡單這也讓全民超神逐漸被王者榮耀的風頭壓下去

以上便是我所列舉的一些moba遊戲

接下來,讓我們瞭解一下王者榮耀的發展

我體驗過許多moba手遊,我的確認為王者榮耀有同行襯托的因素,並且當時一些moba手遊都偏離的最初作為moba遊戲的原則,這也讓王者榮耀順風順水的發展了起來

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文丨苦柒易無辭@bigfun社區

王者榮耀(King of Glory)

作為早期的moba手遊之一,它在moba手遊席位中佔據重要一位,可是王者榮耀作為一款早期的手遊,它面臨的挑戰是巨大的,所以讓我們瞭解一下這款手遊一步步的崛起。

「遊戲雜談」王者榮耀的發展歷史

《王者榮耀》是由騰訊遊戲開發運營的一款Android、IOS平臺MOBA類手遊,於2015年11月26日在Android、 IOS平臺上正式公測,遊戲前期使用名稱有《 英雄戰跡》、《 王者聯盟》。

王者榮耀是在2015年11月26日正式公測,在經歷整整三年的風雨洗禮,成為許多人的回憶,所以趕在四週年之前,我將這個帖子寫出來。

除了王者榮耀以外,曾經也有一些火熱的moba手遊,所以在瞭解王者榮耀發展的過程,先讓我們瞭解一下它曾經的競爭對手。

《自由之戰》(Fight For Freedom)是由上海逗屋網絡科技有限公司研發的一款MOBA類手遊,由蓋婭互娛及成都龍淵網絡科技有限公司共同代理發行,原版名為《鬥魂》,後正式改名為《自由之戰》。該作於2016年3月25日正式公測 。

自由之戰作為一款比王者榮耀早出兩年多的moba手遊,它在曾經火過一段時間,這款遊戲在2015年初做的比王者榮耀好,但是由於英雄的不平衡,武器加成過高,所需要的氪金量大,逐漸違背了moba手遊的競技原則,趨向養成遊戲,服務器優化過差,導致被遊戲發展的潮流拋棄,身為第一款的moba手遊,它可以說曾經擁有過一段屬於它的時光,但是由於官方優化差,本來就在宣傳上輸給了王者榮耀,因為本質上偏離了moba導致這款手遊更快跌落神壇。

《時空召喚》4399手機遊戲網( 4399遊戲盒)、廣州銀漢科技、 九遊等平臺運營,由銀漢開發, 屬於《時空獵人》的兄弟產品,這款手遊我早期是比較看好的,因為這款moba手遊更加偏向於我所想要體驗的moba端遊的感覺,可以說是國內比較良心的moba手遊,在早期來說這款遊戲的發展趨勢是十分不錯的,如果好好發展,我認為可以和王者榮耀五五開,可惜的是,這款遊戲也發生了和自由之戰一樣的錯誤,官方除了沒有請好的聲優以外,畫質和打擊感也很差,逐漸開始跟風,開始出現了騙氪活動,就是這種跟風,讓這款遊戲逐漸讓我感覺變成了小型王者榮耀的錯覺,特色也逐漸消失,感覺是下一個自由之戰。

《全民超神》是由騰訊旗下光速工作室研發,騰訊遊戲發行的多人即時電競MOBA手遊。2015年8月18日公測,全民超神與王者榮耀一樣都是騰訊旗下的moba手遊,但是全民超神公測時間比王者榮耀早幾個月,可以說是和王者榮耀一個時代的產物,同樣全民超神早起推出的時候可以說是吸引過一批lol玩家,因為它的畫風更接近,可是就是這款moba手遊犯了一個錯誤,培養機制,在上面我列舉了自由之戰曾經因為養成系統導致跌落神壇,全民超神同樣犯了這個錯誤,導致了全民超神也偏離了當初的軌跡,系統養成氪金,這導致許多moba玩家對其產生了反感,由於操作過於簡單這也讓全民超神逐漸被王者榮耀的風頭壓下去

以上便是我所列舉的一些moba遊戲

接下來,讓我們瞭解一下王者榮耀的發展

我體驗過許多moba手遊,我的確認為王者榮耀有同行襯托的因素,並且當時一些moba手遊都偏離的最初作為moba遊戲的原則,這也讓王者榮耀順風順水的發展了起來

「遊戲雜談」王者榮耀的發展歷史

王者榮耀的世界觀

無限時空中,時光的洪流匯聚於同一片大陸。機關術與魔道肆虐,讓世界面目全非。英雄,那些熟知的名字,不可思議的聚集在一起。拋卻了過往榮光,遵循野心與慾望,隨心所欲尋求力量,乃至彼此追逐殺戮。

而在一個又一個傳奇的背後,召喚師的身影時隱時現,沒錯,他們,才是歷史真正的創造者,生存或者毀滅,戰爭,似乎永無止境。

王者榮耀的發展

王者榮耀可以說在最初的時候發展可以說是順風順水,憑藉同行襯托,和本身良好的優化,這也讓王者榮耀在 2016年11月29日晚,“2016中國泛娛樂指數盛典”頒獎典禮在北京舉行,獲得中國IP價值榜-遊戲榜top10

在王者榮耀公測之後不到三個月,就讓王者榮耀獲得中國IP價值榜-遊戲榜top10。

可是同樣由於王者榮耀裡面遊戲角色名字與歷史人物相撞,這也導致輿論的聲音漸漸冒出,質疑聲不斷

《王者榮耀》的歷史背景和人物經歷並無掛鉤,內容和精神被架空,有名無實。--(光明日報評)

王者榮耀》如此開涮古代名人,其對待古人的態度,只有輕佻,不見敬畏。遊戲使歷史被毀容,乃至被肢解,不僅古人遭冒犯,今人受驚擾,更誤人子弟,蒼白了青少年的靈魂。--(人民日報評)

由於王者榮耀的超高熱度,也導致許多青少年沉迷,這也讓許多質疑聲開始出現,鬧得最大的英雄爭議,可以說是荊軻,在歷史中荊軻屬於男性,而遊戲中的荊軻是女性,這也讓許多青少年的思想認為荊軻是女性,導致王者榮耀不得不將荊軻改為阿珂,並且推出王者榮耀科普,防止大部分青少年被王者榮耀角色誤認為歷史角色

一家企業,一種遊戲,如果只想著賺錢,身上沒有責任和道德的血液,不去謹小慎微地衡量可能的社會影響,註定是跛足的,註定走不遠。是的,遊戲並不是洪水猛獸,不是**毒品,沒有天然的原罪,但如果在保護未成年人上缺乏擔當,就罪不可赦。是的,遊戲也有它的社會意義,如設計人所稱:作為一個遊戲人,我的志向是有一天能做出傳遞愛,傳遞幸福的遊戲,因為我確信,愛和幸福是比簡單的快樂更高的情感滿足。――但如果讓未成年人沉迷其中,如果沒有解決遊戲的道德瓶頸,這種虛無縹緲的所謂幸福,所謂快樂,所謂情感滿足,一文不值,令人作嘔。

不要裝出一副“對造成當下後果毫無準備”的無辜模樣,一家以做遊戲為業的企業,成功推過那麼多遊戲,深諳用戶的年齡結構和心理弱點,應該能夠預判到一款這樣的遊戲可能產生的社會問題。而且,這款遊戲也不是一夜之間火起來的,火遍大江南北經歷了一個過程――這個逐漸火爆、逐漸讓很多未成年人沉迷的過程中,相關企業又做過什麼?設計和推廣遊戲是一件需要良心去做的事。

談到環境治理和汙染防治時,人們常說,不要走西方先汙染再治理的老路。同樣,在遊戲的負效應控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。遊戲設計者和推廣者,有沒有這樣的問題意識,有沒有帶著對未成年人的關懷意識,有沒有帶著幼吾幼以及人之幼的同情同理心去開發產品?這真算不上什麼“窮盡努力無法想象”的新問題,如果設計的時候少點兒功利心,少點兒急切的賺錢衝動,多一點兒責任意識,流淌一點兒道德血液,就會在設計起點上多點兒防沉迷安排。保護未成年人的防沉迷設計,應該成為每款遊戲的道義門檻。

是的,假如設計之初就有防沉迷考慮,遊戲可能就沒這麼火爆了,玩得人就沒這麼多了,也可能成就不了爆款。――但帶著道德缺陷的爆款,只會讓人鄙視。平時嘴上喊再多的“社會責任感”都沒什麼用,暴利誘惑下的選擇,最能檢驗一家企業的三觀和血液中的社會責任含量。這關係到的不僅是一款遊戲的社會評價,更關係到一家企業的公共形象,一個企業,如果利潤中有不道德的成份,註定不會成為真正讓人尊敬的企業。(新華社評)

因為王者榮耀過於火熱,在防沉迷沒有推出之前,導致許多青少年開始沉迷於遊戲,青少年為了給遊戲氪金所發生的事件導致王者榮耀不得不推出防沉迷系統,2017年7月18日,《王者榮耀》“健康系統”上線新功能:晚上21點至翌日8點之間,12週歲及以下未成年用戶不能進行遊戲防沉迷系統的推出,在防沉迷系統剛推出時,王者榮耀的玩家確實少了一部分,但是過了幾個月,王者榮耀的人氣又重新迴流,這一次防沉迷的推出,限制了一部分青少年,總體來說確實達到了王者榮耀想要的結果。

而王者榮耀能火的原因,我們在其他企業的測評不難看出

作為手機上的英雄對戰遊戲,《王者榮耀》同時具備多人實時競技的5V5、3V3和1V1模式,能滿足了不同玩家對戰需求——其中,5V5大戰還原了端遊MOBA玩法,承載10名玩家共拼操作與配合。《王者榮耀》遊戲中擁有諸多英雄人物,每一個都相應的特色,當玩家們操縱英雄們聚集在一起時,一場大戰在所難免。 (遊民星空遊戲測評)

確實,王者榮耀作為手機moba遊戲,具備了多個模式,滿足了大部分玩家的需求,並且王者榮耀擁有諸多英雄人物,每一個都相應不同的特色,為了保持英雄的平衡,王者榮耀堅持,寧削不增,為了防止一些英雄過於強勢,王者榮耀保持了寧願大削弱強勢的英雄,也要避免增強英雄,因為增強的英雄會導致大部分玩家遊戲體驗感變差,《三百大作戰》就是因為其中英雄過於強勢,導致玩家體驗感過差。

並且王者榮耀在遊戲音樂方面的細心製作也讓王者榮耀收穫許多榮譽

為了《王者榮耀》2.0的全新體驗,《王者榮耀》特別邀請了世界頂級遊戲音樂人尼爾·阿克里(Neal Acree)為遊戲創作音樂專輯。尼爾·阿克里(Neal Acree),美國著名電影、電視、電子遊戲音樂作曲家、指揮家。作為國際知名的音樂人,尼爾·阿克里(Neal Acree)曾為遊戲《魔獸世界》、《星際爭霸II》、電視劇《星際之門第一季》、《星際之門亞特蘭蒂斯》以及其它三十餘部故事片創作音樂,且拿下了眾多大獎,已經在動作片和B級電影配樂領域建立了很高的聲譽。

王者榮耀對於遊戲音樂的重視,堅持將王者元素融入音樂之中,讓王者榮耀屢獲嘉獎。

2019 全球音樂獎(GLOBAL MUSIC AWARDS)最佳遊戲作曲金獎

2018 好萊塢音樂傳媒大獎(HMMA) 移動遊戲類原聲音樂提名

2017 好萊塢音樂傳媒大獎(HMMA) 原創音樂獎提名

2016 全球遊戲音頻網絡協會大獎(G.A.N.G.)休閒/社交類遊戲-最佳音樂設計獎

2016 第七屆中國優秀遊戲製作人大賽最佳遊戲音樂獎

2016 第十三屆遊戲開發與運營者大會(GDOC)最佳音樂音效獎

王者榮耀在遊戲音樂方面的出色成就,也讓王者榮耀斬獲一系列粉絲。

良好的打擊感,豐富的操作體驗,優秀的遊戲音效

使得王者榮耀可以在moba手遊行業打下一片屬於自己的天地

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王者榮耀(King of Glory)

作為早期的moba手遊之一,它在moba手遊席位中佔據重要一位,可是王者榮耀作為一款早期的手遊,它面臨的挑戰是巨大的,所以讓我們瞭解一下這款手遊一步步的崛起。

「遊戲雜談」王者榮耀的發展歷史

《王者榮耀》是由騰訊遊戲開發運營的一款Android、IOS平臺MOBA類手遊,於2015年11月26日在Android、 IOS平臺上正式公測,遊戲前期使用名稱有《 英雄戰跡》、《 王者聯盟》。

王者榮耀是在2015年11月26日正式公測,在經歷整整三年的風雨洗禮,成為許多人的回憶,所以趕在四週年之前,我將這個帖子寫出來。

除了王者榮耀以外,曾經也有一些火熱的moba手遊,所以在瞭解王者榮耀發展的過程,先讓我們瞭解一下它曾經的競爭對手。

《自由之戰》(Fight For Freedom)是由上海逗屋網絡科技有限公司研發的一款MOBA類手遊,由蓋婭互娛及成都龍淵網絡科技有限公司共同代理發行,原版名為《鬥魂》,後正式改名為《自由之戰》。該作於2016年3月25日正式公測 。

自由之戰作為一款比王者榮耀早出兩年多的moba手遊,它在曾經火過一段時間,這款遊戲在2015年初做的比王者榮耀好,但是由於英雄的不平衡,武器加成過高,所需要的氪金量大,逐漸違背了moba手遊的競技原則,趨向養成遊戲,服務器優化過差,導致被遊戲發展的潮流拋棄,身為第一款的moba手遊,它可以說曾經擁有過一段屬於它的時光,但是由於官方優化差,本來就在宣傳上輸給了王者榮耀,因為本質上偏離了moba導致這款手遊更快跌落神壇。

《時空召喚》4399手機遊戲網( 4399遊戲盒)、廣州銀漢科技、 九遊等平臺運營,由銀漢開發, 屬於《時空獵人》的兄弟產品,這款手遊我早期是比較看好的,因為這款moba手遊更加偏向於我所想要體驗的moba端遊的感覺,可以說是國內比較良心的moba手遊,在早期來說這款遊戲的發展趨勢是十分不錯的,如果好好發展,我認為可以和王者榮耀五五開,可惜的是,這款遊戲也發生了和自由之戰一樣的錯誤,官方除了沒有請好的聲優以外,畫質和打擊感也很差,逐漸開始跟風,開始出現了騙氪活動,就是這種跟風,讓這款遊戲逐漸讓我感覺變成了小型王者榮耀的錯覺,特色也逐漸消失,感覺是下一個自由之戰。

《全民超神》是由騰訊旗下光速工作室研發,騰訊遊戲發行的多人即時電競MOBA手遊。2015年8月18日公測,全民超神與王者榮耀一樣都是騰訊旗下的moba手遊,但是全民超神公測時間比王者榮耀早幾個月,可以說是和王者榮耀一個時代的產物,同樣全民超神早起推出的時候可以說是吸引過一批lol玩家,因為它的畫風更接近,可是就是這款moba手遊犯了一個錯誤,培養機制,在上面我列舉了自由之戰曾經因為養成系統導致跌落神壇,全民超神同樣犯了這個錯誤,導致了全民超神也偏離了當初的軌跡,系統養成氪金,這導致許多moba玩家對其產生了反感,由於操作過於簡單這也讓全民超神逐漸被王者榮耀的風頭壓下去

以上便是我所列舉的一些moba遊戲

接下來,讓我們瞭解一下王者榮耀的發展

我體驗過許多moba手遊,我的確認為王者榮耀有同行襯托的因素,並且當時一些moba手遊都偏離的最初作為moba遊戲的原則,這也讓王者榮耀順風順水的發展了起來

「遊戲雜談」王者榮耀的發展歷史

王者榮耀的世界觀

無限時空中,時光的洪流匯聚於同一片大陸。機關術與魔道肆虐,讓世界面目全非。英雄,那些熟知的名字,不可思議的聚集在一起。拋卻了過往榮光,遵循野心與慾望,隨心所欲尋求力量,乃至彼此追逐殺戮。

而在一個又一個傳奇的背後,召喚師的身影時隱時現,沒錯,他們,才是歷史真正的創造者,生存或者毀滅,戰爭,似乎永無止境。

王者榮耀的發展

王者榮耀可以說在最初的時候發展可以說是順風順水,憑藉同行襯托,和本身良好的優化,這也讓王者榮耀在 2016年11月29日晚,“2016中國泛娛樂指數盛典”頒獎典禮在北京舉行,獲得中國IP價值榜-遊戲榜top10

在王者榮耀公測之後不到三個月,就讓王者榮耀獲得中國IP價值榜-遊戲榜top10。

可是同樣由於王者榮耀裡面遊戲角色名字與歷史人物相撞,這也導致輿論的聲音漸漸冒出,質疑聲不斷

《王者榮耀》的歷史背景和人物經歷並無掛鉤,內容和精神被架空,有名無實。--(光明日報評)

王者榮耀》如此開涮古代名人,其對待古人的態度,只有輕佻,不見敬畏。遊戲使歷史被毀容,乃至被肢解,不僅古人遭冒犯,今人受驚擾,更誤人子弟,蒼白了青少年的靈魂。--(人民日報評)

由於王者榮耀的超高熱度,也導致許多青少年沉迷,這也讓許多質疑聲開始出現,鬧得最大的英雄爭議,可以說是荊軻,在歷史中荊軻屬於男性,而遊戲中的荊軻是女性,這也讓許多青少年的思想認為荊軻是女性,導致王者榮耀不得不將荊軻改為阿珂,並且推出王者榮耀科普,防止大部分青少年被王者榮耀角色誤認為歷史角色

一家企業,一種遊戲,如果只想著賺錢,身上沒有責任和道德的血液,不去謹小慎微地衡量可能的社會影響,註定是跛足的,註定走不遠。是的,遊戲並不是洪水猛獸,不是**毒品,沒有天然的原罪,但如果在保護未成年人上缺乏擔當,就罪不可赦。是的,遊戲也有它的社會意義,如設計人所稱:作為一個遊戲人,我的志向是有一天能做出傳遞愛,傳遞幸福的遊戲,因為我確信,愛和幸福是比簡單的快樂更高的情感滿足。――但如果讓未成年人沉迷其中,如果沒有解決遊戲的道德瓶頸,這種虛無縹緲的所謂幸福,所謂快樂,所謂情感滿足,一文不值,令人作嘔。

不要裝出一副“對造成當下後果毫無準備”的無辜模樣,一家以做遊戲為業的企業,成功推過那麼多遊戲,深諳用戶的年齡結構和心理弱點,應該能夠預判到一款這樣的遊戲可能產生的社會問題。而且,這款遊戲也不是一夜之間火起來的,火遍大江南北經歷了一個過程――這個逐漸火爆、逐漸讓很多未成年人沉迷的過程中,相關企業又做過什麼?設計和推廣遊戲是一件需要良心去做的事。

談到環境治理和汙染防治時,人們常說,不要走西方先汙染再治理的老路。同樣,在遊戲的負效應控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。遊戲設計者和推廣者,有沒有這樣的問題意識,有沒有帶著對未成年人的關懷意識,有沒有帶著幼吾幼以及人之幼的同情同理心去開發產品?這真算不上什麼“窮盡努力無法想象”的新問題,如果設計的時候少點兒功利心,少點兒急切的賺錢衝動,多一點兒責任意識,流淌一點兒道德血液,就會在設計起點上多點兒防沉迷安排。保護未成年人的防沉迷設計,應該成為每款遊戲的道義門檻。

是的,假如設計之初就有防沉迷考慮,遊戲可能就沒這麼火爆了,玩得人就沒這麼多了,也可能成就不了爆款。――但帶著道德缺陷的爆款,只會讓人鄙視。平時嘴上喊再多的“社會責任感”都沒什麼用,暴利誘惑下的選擇,最能檢驗一家企業的三觀和血液中的社會責任含量。這關係到的不僅是一款遊戲的社會評價,更關係到一家企業的公共形象,一個企業,如果利潤中有不道德的成份,註定不會成為真正讓人尊敬的企業。(新華社評)

因為王者榮耀過於火熱,在防沉迷沒有推出之前,導致許多青少年開始沉迷於遊戲,青少年為了給遊戲氪金所發生的事件導致王者榮耀不得不推出防沉迷系統,2017年7月18日,《王者榮耀》“健康系統”上線新功能:晚上21點至翌日8點之間,12週歲及以下未成年用戶不能進行遊戲防沉迷系統的推出,在防沉迷系統剛推出時,王者榮耀的玩家確實少了一部分,但是過了幾個月,王者榮耀的人氣又重新迴流,這一次防沉迷的推出,限制了一部分青少年,總體來說確實達到了王者榮耀想要的結果。

而王者榮耀能火的原因,我們在其他企業的測評不難看出

作為手機上的英雄對戰遊戲,《王者榮耀》同時具備多人實時競技的5V5、3V3和1V1模式,能滿足了不同玩家對戰需求——其中,5V5大戰還原了端遊MOBA玩法,承載10名玩家共拼操作與配合。《王者榮耀》遊戲中擁有諸多英雄人物,每一個都相應的特色,當玩家們操縱英雄們聚集在一起時,一場大戰在所難免。 (遊民星空遊戲測評)

確實,王者榮耀作為手機moba遊戲,具備了多個模式,滿足了大部分玩家的需求,並且王者榮耀擁有諸多英雄人物,每一個都相應不同的特色,為了保持英雄的平衡,王者榮耀堅持,寧削不增,為了防止一些英雄過於強勢,王者榮耀保持了寧願大削弱強勢的英雄,也要避免增強英雄,因為增強的英雄會導致大部分玩家遊戲體驗感變差,《三百大作戰》就是因為其中英雄過於強勢,導致玩家體驗感過差。

並且王者榮耀在遊戲音樂方面的細心製作也讓王者榮耀收穫許多榮譽

為了《王者榮耀》2.0的全新體驗,《王者榮耀》特別邀請了世界頂級遊戲音樂人尼爾·阿克里(Neal Acree)為遊戲創作音樂專輯。尼爾·阿克里(Neal Acree),美國著名電影、電視、電子遊戲音樂作曲家、指揮家。作為國際知名的音樂人,尼爾·阿克里(Neal Acree)曾為遊戲《魔獸世界》、《星際爭霸II》、電視劇《星際之門第一季》、《星際之門亞特蘭蒂斯》以及其它三十餘部故事片創作音樂,且拿下了眾多大獎,已經在動作片和B級電影配樂領域建立了很高的聲譽。

王者榮耀對於遊戲音樂的重視,堅持將王者元素融入音樂之中,讓王者榮耀屢獲嘉獎。

2019 全球音樂獎(GLOBAL MUSIC AWARDS)最佳遊戲作曲金獎

2018 好萊塢音樂傳媒大獎(HMMA) 移動遊戲類原聲音樂提名

2017 好萊塢音樂傳媒大獎(HMMA) 原創音樂獎提名

2016 全球遊戲音頻網絡協會大獎(G.A.N.G.)休閒/社交類遊戲-最佳音樂設計獎

2016 第七屆中國優秀遊戲製作人大賽最佳遊戲音樂獎

2016 第十三屆遊戲開發與運營者大會(GDOC)最佳音樂音效獎

王者榮耀在遊戲音樂方面的出色成就,也讓王者榮耀斬獲一系列粉絲。

良好的打擊感,豐富的操作體驗,優秀的遊戲音效

使得王者榮耀可以在moba手遊行業打下一片屬於自己的天地

「遊戲雜談」王者榮耀的發展歷史

以上便是我對王者榮耀發展的粗略講解

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