遊戲行業研究報告

網遊 網頁遊戲 虛擬現實 運營商 行業報告研究院 2017-04-03

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一、2016年遊戲行業保持穩定增長

手遊依舊保持較高增速,端遊、頁遊首次出現負增長

網絡遊戲行業近5年複合增長率為21.7%,保持快速增長態勢。2016年中國遊戲實際銷售收入達1655.7億元(+17.7%),增長率有所放緩,其中移動遊戲市場銷售收入為819.2億元(+59.2%),佔比首次超過客戶端遊戲市場,達到49.5%;端遊市場收入為582.5億元(-4.8%)首次負增長,頁遊市場收入為187.1 億(-14.8%)也出現負增長,體現出PC遊戲整體處於下降趨勢。中國遊戲用戶規模達到5.66億人(+5.9%),行業人口紅利接近尾聲,進入存量經營時代,手遊將成為未來遊戲行業核心增長點。

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行業政策密集出臺,扶持與規範並行

2016 年,遊戲產業相關政策密集出臺,主要體現對新興產業的扶持和對遊戲市場的規範兩個方面。扶持方面,從鼓勵發展電子競技行業、加快制定VR/AR行業關鍵技術標準,到教育部在高校增設電競專業、扶持本土精品遊戲出版,不僅在國家層面上充分肯定遊戲行業的地位,而且從行業標準、從業人員、題材內容等方面,對電競、VR 、移動遊戲的縱深發展提供有利的產業發展環境。規範層面主要體現在手遊新產品上線審核的趨嚴,對版號的要求,加強對遊戲企業資質的考察等方面,引導遊戲行業走向精品化和健康化。

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遊戲產業盈利模式成熟,收入結構趨向多元化

目前網絡遊戲盈利模式主要有四種:

收費遊戲。一般以出售遊戲賺取盈利,如銷售遊戲點卡或包時收費等;

增值業務收費。一般採用遊戲免費、增值服務收費形式,如道具、裝備收費等,目前這種模式在市場中的佔比較高;

廣告收費。將產品或品牌信息嵌入遊戲,用戶在玩遊戲過程中,接觸到廣告產品,向第三方廣告商收取費用;

周邊產品。指通過自行或授權生產,開發與遊戲相關的實體產品獲取利潤。

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客戶端遊戲:電競帶動用戶迴流,整體規模增長乏力

隨著電腦的使用率不斷降低,客戶端遊戲在保持多年的快速增長後首次出現收入同比下滑。2016年中國客戶端遊戲實際銷售收入達582.5億元(-4.8%),首次出現負增長;用戶數量達到1.56億(+1.4%),重新迴歸正增長。端遊新產品數量持續走低,主要依靠老款精品遊戲和電競遊戲保持活躍度。

當前電子競技依然以端遊渠道為主,電子競技的火爆帶動用戶迴流。 但競技類客戶端遊戲用戶付費率與ARPU值相對偏低,對市場收入增長的帶動有限,無法抵消RPG、MMORPG、MOBA等端遊用戶 流失造成的收入減少。此外,許多客戶端知名遊戲IP改編為同名手遊,用戶分流也影響了客戶端遊戲市場實際銷售收入的增長。

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端遊產業價值特點凸顯研發能力的重要性

客戶端遊戲產業鏈主要由“ 遊戲開發商——遊戲運營商——用戶” 等組成。開發商獲得收入的方式是通過研發遊戲向運營商提供遊戲版本來獲取授權金以及後續的運營收入分成。如果遊戲開發商具備較強的實力和話語權,就能夠在收入分成中處於有利地位。網絡遊戲運營商獲得收入的方式是通過運營遊戲直接從遊戲玩家處獲得或通過收取廣告投放費用獲得。收費模式主要有按時長收費、按道具收費、按交易收費和遊戲內置廣告收費。

除了運營商向研發商支付版權金外,後續遊戲內產生的流水,開發商和運營商一般是各50%進行分成,強勢研發商可能會要求分到更多,分成比例通常不固定。

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網頁遊戲:渠道變遷影響規模,野蠻生長後疲態初顯

網頁遊戲與客戶端遊戲同屬PC端,因此受渠道變遷、用戶流失的衝擊也較大。頁遊在經歷近年的飛速發展後(2015年前5年收入規模複合增長率31.7%),2016年整體收入和用戶數均出現下降:2016年中國網頁遊戲市場實際銷售收入為187.1億元(-14.8%), 首次出現負增長;網頁遊戲用戶數為2.75億,連續3年出現下降。

頁遊相對端遊而言門檻較低,玩家更容易接入,因此頁遊用戶的規模大約是端遊用戶的一倍左右。然而受限於成本投入、運營模式、 市場競爭格局等因素,網頁遊戲經營創新程度不高、同質化比較明顯,新產品的市場效果在不斷減弱。

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頁遊平臺運營商精細化運作成為核心競爭力

網頁遊戲行業主要涉及頁遊開發商、頁遊平臺運營商、和頁遊玩家,一款頁遊從研發到遊戲用戶完成支付一般需要經過3-5個環節。頁遊開發商將研發好的網頁遊戲交由遊戲發行商發行及推廣,發行商的角色經常會由平臺運營商兼任。平臺運營商負責產品的營銷宣傳以及渠道建設,將遊戲推廣給玩家,最終由玩家體驗網頁遊戲,並在玩遊戲中充值付費,產生經營遊戲產品企業的收益。

從產業鏈上講,平臺運營商具有極強的議價能力,頁遊聯運的商業模式使得擁有流量資源的平臺運營商在上下游產業鏈上具有極強的議價能力,平臺運營商強大的用戶和導流優勢使其在流水分成比例上佔有絕對的優勢。遊戲流水分成中平臺運營商拿走大頭,比例也不固定。

中國網頁遊戲市場在經歷了過去的高速增長期之後,已步入成熟期,2014年已由粗放式發展進入了精細化運作階段。雖然未來幾年頁遊市場的增速將繼續放緩,但通過遊戲品質的提升、平臺的精細化運營,頁遊用戶的ARPU值仍有增長空間。

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2016年網頁遊戲、運營平臺、研發商開服數一覽

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移動遊戲:手遊成未來增長主力,精品化時代到來

隨著手機遊戲的持續爆發和海外市場發行的興起,未來移動遊戲行業仍將維持高速發展態勢。移動遊戲市場高速發展後收入和用戶規模增速開始進入穩定期,市場競爭激烈,催生大量精品遊戲和新類型產品。2016年中國移動遊戲市場實際銷售收入為819.2億元(+59.2%),用戶數達到5.28億(+15.9%)。2016年手遊營收佔比首次超越端遊(接近50% ),遊戲行業結構和格局開始發生變化。

在各大遊戲廠商紛紛切入手遊的背景下,行業集中度在不斷提升,移動遊戲開始逐步走向精品化、重度化。經過移動端多年培養,用戶的付費習慣已經養成,重度手遊的ARPU值將不斷上升,集研發、運營於一體的手遊廠商將獲得更多利潤。

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手遊產業鏈價值明晰,研運一體將分享更多份額

繼承PC時代網遊的商業模式,移動遊戲衍化出自身的產業生態體系,核心分為移動遊戲研發商、移動遊戲發行商以及移動遊戲渠道商、運營商三大環節。手遊研發商 (簡稱CP)是核心的內容提供者, 隨著市場競爭日趨激烈,擁有優質產品的研發商溢價能力在不斷提升,產品和內容為王;手遊發行商主要是購買獲取遊戲的發行版權,對接渠道,對遊戲進行推廣和運營,實現產品效益的最大化;渠道 商起到連接移動遊戲產品和用戶的作用,目前格局較為明朗,享有固定的分成比例。總體來看,當前手遊產業鏈的各個環節都呈現集中態勢。由於手遊渠道主要集中在蘋果、安卓、騰訊等大廠手中,對於遊戲公司來講,抓住研發和發行兩端,走研運一體的路線將能分到更多流水份額。

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二、遊戲出海、電子競技、VR/AR遊戲成為遊戲行業重要增長點

遊戲出海:海外市場是新藍海,收入規模不斷上升

國內遊戲產業近年來發展迅速,競爭日趨激烈,國內遊戲產品從內容和質量上來講已經具備向海外市場進行發行的條件。2011年以來遊戲行業海外市場銷售收入快速上升,增速遠高於遊戲行業的整體銷售收入。2015年國內網絡遊戲海外市場發行規模為51億美元(+71.5%),預計到2018年將達到67.7億美元;在收入結構中,移動遊戲收入佔比不斷提升,從2011年的2%上升至2015年的65%。成為遊戲出海的主要類型。在國內遊戲行業的集中度提升的產業背景下,未來國內遊戲市場競爭將更為激烈,同時產業空間也有限,因而海外遊戲市場的業務拓展以及優質資產的收併購將成為遊戲公司拓展新業務的方向。

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遊戲出海:國內廠商爭相出海,探尋新增長點

海外遊戲市場擁有較為成熟的環境,玩家付費習慣良好,市場空間巨大,因而越來越多國內遊戲公司將海外遊戲市場的拓展定為重要戰略目標。當前遊戲出海主要有兩個方向:主要以手遊、頁遊產品為主,分為自研自發、代理髮行兩種模式,自研自發一般能夠拿到70%的流水分成,而代理髮行則容易對接不同遊戲公司產品,產品數量豐富,遊戲發行市場主要集中在東亞、歐美、中東等地;資本層面出海。國內遊戲公司和相關資本開始積極關注海外遊戲市場,尋找相關標的進行收併購和外延佈局,整合海外業務,從而直接參與到海外遊戲市場中來;我們認為未來海外的遊戲市場還有進一步發展和開拓的空間,對於有海外佈局以及具備良好海外發行能力的公司將在未來擁有更明顯的競爭優勢。

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電子競技:市場規模與用戶數量進入爆發期

根據遊戲工委的數據,2016年中國電競市場實際銷售收入達到504.6億元,佔遊戲市場銷售總額的30.5%。中國已成為全球第一大電子競技市場。在2015年中國電競行業收入構成中,電競遊戲收入佔到90%以上,電競衍生收入和賽事收入雖然體量較小,但同比增幅高達137%和143%,是未來電競產業鏈中核心的業務收入來源。

用戶方面,全球電競市場觀眾規模穩步增長。2014年全球電競市場觀眾共2.04億人, 預計2019年將增長到3.45億人,CAGR超過10%,同時核心觀眾人數也將超越普通觀眾,同時預計2016年中國電競整體用戶規模達到1.7億。

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電子競技:產業鏈日趨清晰與完善

電子競技上中下游產業鏈分別是遊戲內容生產與運營、賽事運營和電競周邊生態。遊戲生產與運營環節,主流遊戲研發被國外廠商壟斷,國內廠商運營代理遊戲,遊戲自主開發能力不斷提升;賽事運營,基本由遊戲廠商、遊戲媒體、政府部門負責,主辦方日趨多元化,賽事是電競產業鏈的基礎,是連接遊戲與下游衍生的核心環節; 電競周邊生態主要包括版權授權、電競媒體、電競直播和電競衍生品等方面,延長產業變現空間。

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遊戲直播:伴隨賽事體系興起,用戶價值有待挖掘

遊戲直播伴隨著電子競技和遊戲賽事而興起,具有顯著的媒體屬性。2016年中國遊戲直播市場規模將達26億元(+119.5%),用戶規模將達到2.1億(+87.5%),進入發展快車道。其中游戲直播的收入渠道包括內嵌增值服務、遊戲聯運、廣告推廣、會員服務、博彩、電商聯運等。超過半數的用戶在直播平臺停留時間超過一小時,顯示直播平臺對用戶的集聚作用正在加強,有助於提升遊戲直播用戶價值。用戶月均在遊戲直播平臺消費在1000元以內佔比超過90%,用戶在遊戲直播平臺的消費壓力較小。因此,未來遊戲直播在商業化的過程中,還應該探索更多方式挖掘用戶價值。

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遊戲直播:多面融合打通與遊戲、賽事的互動渠道

隨著網絡直播的井噴式發展,遊戲與直播也形成了更加緊密的雙向互動關係。遊戲是直播的素材提供者,直播成為遊戲推廣、遊戲生態構建的重要一環。越來越多的遊戲參與到直播中,形成了遊戲產品、賽事、俱樂部、主播、版權、視頻製作、廣告推廣、分發渠道的產業鏈,融合了內容、資金、主播、版權代理、廣告主和電商平臺及衍生產品等多領域。遊戲與直播市場正加速融合,將成為遊戲產業最具發展潛力的領域之一。

遊戲直播平臺跨界電子競技、遊戲、音樂、綜藝、廣告、電商、影視、體育等多互聯網元素領域,產業鏈條廣闊,變現模式多元,有助於打通整條泛娛樂產業鏈。

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VR/AR遊戲:VR硬件逐步突破,VR遊戲將迎風口

VR/AR被普遍認為是下一代娛樂平臺,未來將擁有豐富的體驗場景。當下VR尚處發展早期,三星、索尼、Facebook、HTC等不少科技巨頭都已推出虛擬現實設備,但硬件出貨量還處在較小體量,尚沒有完全到達消費級水平。截止2016年底國內涉足虛擬現實行業的公司超過百家。VR硬件的不斷突破,掃平了軟件和應用上的最大門檻,VR/AR遊戲將隨著產品體系成熟迎來快速發展期。同時,VR硬件的不斷優化也將加速推進國產VR遊戲的出海,VR遊戲蘊含巨大商機。我們預計到2020年VR頭盔開銷將增至近8億美元,VR消費市場收入將達到112億美元。此外,VR 娛樂、App以及體驗市場也有望持續放大。

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VR/AR遊戲:初成體系,遊戲廠商加速佈局

VR遊戲被認為是VR眾多場景中最適合搭載的內容,是具有極強變現能力的應用場景。在當前全球硬件出貨量還沒有達到消費級水平的背景下,VR內容的爆發還需時日, 當下已有代表性VR/AR遊戲出現,除了《Raw Data》、《Pokemon Go》等成功的遊戲之外還湧現了諸如Steam等VR分發平臺。VR遊戲的生態體系開始逐步建立。同時國內遊戲廠商也開始積極佈局VR/AR 領域,包括進行產品研發,在國內外積極投資、收購相關標的,在內容、硬件以及渠道上都有積極佈局。

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VR、AR 行業研究報告

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