在過去很長一段時間,騰旭和網易被共同稱之為國內遊戲一線大廠,但近一兩年來,這兩家公司的規模差距越來越明顯,單單營收方面騰訊就要比網易多出2.5-3倍。因此直至今日,如果有玩家還拿騰訊和網易做對比的話,可能就真的有點認知不到位了。是什麼原因導致這種情況出現呢?


創新能力

網友疑問:同樣是一線大廠,為何感覺網易和騰訊的差距越來越大?


先問問大家,網易作為“一線大廠”,你們印象中關於它的代表作品是什麼?

結果毫無疑問,大部分的小夥伴第一個想到的肯定就是夢幻西遊,這款從03年就已經出現的遊戲。而且從網易的當前營收數據來看,夢幻西遊也確實擔當的起代表作品。

而反觀騰訊這邊呢? 網遊有DNF、LOL、CF常年霸榜的營收三巨頭存在;手遊有和平精英、QQ飛車、王者榮耀......騰訊甚至在為新遊戲做宣發的時候,還能掛上“騰訊出品”四個大字,這顯然是網易所沒有的底氣。

市場反饋

上一次網易有機會在某個領域超過騰訊還是在2017年的時候,“荒野行動”“終結者2”的推出,好傢伙,那陣勢,可謂是打的騰訊的“光榮使命”和“穿越火線”叫苦不迭,至少在吃雞領域,網易的風頭也算是壓住了騰訊,但是結果呢?當騰訊的“刺激戰場”一登場,你看現在還有幾個人在玩網易吃雞。

網友疑問:同樣是一線大廠,為何感覺網易和騰訊的差距越來越大?


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就連網易CEO丁磊在“荒野行動”上線一月DAU超過2000萬的時候喊出同等數據“王者榮耀”可是花了十三個月的豪言壯語,在和平精英推出一週5000萬的DAU數據面前轉眼就變成了笑話。

版權作品

網友疑問:同樣是一線大廠,為何感覺網易和騰訊的差距越來越大?

相較於騰旭的收收收買買買而言,網易想的更多的是如何打造出自己的IP作品。陰陽師、決戰平安京遊戲人物的部分聯動也看得出。但小靈通的看法是,網易的專注點已經放錯了。

在“陰陽師”開始吃到的甜頭,讓網易之後的很多遊戲中都有點執著於“二次元”的風格,不可否認的是,網易在該領域做的確實非常出色,同樣風格的神都夜行錄、決戰平安京的市場評價也非常高。但要知道,這個人群不管在哪個社群裡面佔比都不算高,堅持做該領域雖然原則上沒有錯,但對於網易這種體量的公司來說,確實有點作繭自縛的嫌疑。

再回頭看一下騰訊,和平精英代表手遊吃雞、王者榮耀代表手遊MOBA、QQ飛車和近期跑跑卡丁車的上線,更是讓騰訊至少在賽車領域再次沒有對手。騰訊所收購的版權,大多都是多年來一朝一夕所積累的霸權版權,從玩家接受度去考慮的話,選擇一款自己所熟知的產品肯定要比接受一款全新IP要來得容易,的多。


營銷方式

借用新知君一個觀點

如果你在一家行業媒體上看到一篇關於網易遊戲正向文章,那麼非常大的概率是在誇網易的營銷做得很好。新知君記得大概是從《倩女幽魂》和電視劇《微微一笑很傾城》深入聯動合作開始,網易遊戲“營銷做得很好”的標籤就開始慢慢的被貼上了。再到2016年的《陰陽師》——一款優秀的產品在營銷的助推下引爆全民熱潮,再次強化了這個標籤。至此之後,行媒彷彿提到網易旗下的產品,不提營銷就很難再說點別的了。


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網友疑問:同樣是一線大廠,為何感覺網易和騰訊的差距越來越大?

網易在網易雲音樂靠營銷的成功案例被大面積帶到遊戲部分上,都喜歡搞話題性。這也是網易很多遊戲在上線初期火到排隊而運營一個階段之後無人問津的最主要問題所在。

相比之下騰訊就要顯得實在一點,社交化遊戲可謂是玩的風生水起,單單送個金幣都能通知實時好友這點,就是網易望之不及的存在,畢竟微信/QQ所築起的護城河對於騰訊來說真的是牢不可破的存在。

變現方式

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小靈通本人對網易那種需要持續不斷抽抽抽的充值方式確實比較反感,直接感受就和去陌生的菜市場買菜一樣,需要多錢自己心裡完全沒底,可能充了錢跟打水漂一樣說沒就沒了。但是騰訊的不同,騰訊的就算是6元首衝給到的獎勵也十分豐富(王者榮耀6元得虞姬),且除了早期遊戲外,當前的大部分競技遊戲,說實話騰訊也不算太坑,充了和沒充不會有太大的實際差距。

網友疑問:同樣是一線大廠,為何感覺網易和騰訊的差距越來越大?


除了以上幾點之外,騰訊的龐大規模也不是當今網易所能比擬的。互娛領域騰訊可以利用自己近些年的多維度佈局,想要什麼資源就有什麼資源。很多時候,就算自己不去投放,也有別的平臺爭先做託為其創造流量(王者榮耀和和平精英),這一點網易確實很難比得上。


各位小夥伴覺得還有哪些原因呢?歡迎在下方評論區補充探討。

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