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作者:王雪峰,蝴蝶互動製作人


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作者:王雪峰,蝴蝶互動製作人


尋找下一個爆款 精力回退——當下的隱性風口

圖片來源:freeimages



精力回退的價值

在遊戲圈中,總有一些遊戲爆款得莫名其妙,在大部隊都集結在熱點區域廝殺的時候,某個名不經傳的冷門品類爆款了,而且往往爆的一點徵兆都沒有,其中根本原因是隱性的風口。這些風口不會像moba或者還是吃雞這樣具顯化,但影響力和價值並不低於前者。比如當下的隱性風口——精力回退現象

所謂精力回退,指用部分用戶從強操向弱操作轉變,直白的說法就是有些玩家還想玩,但是玩不動了。不是不想參與,不想花錢,只是不想操作或者想降低操作強度。而每一次精力回退的風潮,必然會帶來若干爆款遊戲。不管你care不care,回退的用戶就在那裡,你不去染指,那爆款的就是別人。

精力回退的玩家因素

用戶的精力回落,無非幾個因素:

1、原本某些用戶,年紀偏大反應能力下降體力下滑,已經無法適應高強度的操作,但是另一方面,壯心不已,依然想體驗拼殺在第一線。這個反應能力下滑的效應在手遊中尤其強烈,原因見第4點手遊的特殊性。

2、新鮮感和狂熱感退去無效預判被擠出用戶希望玩戰術、策略、意識、配合這些東西——除了操作。這個過程猶如海綿擠水,擠出去的東西大都是操作較強的設計,雖然也會整體上減低部分遊戲性,但是留下來的部分投入精力和產出遊戲愉悅感的性價比增高了

3、早期被裹挾到熱門遊戲中的用戶,部分動手能力不強的用戶,經歷了早期的狂熱狀態後,逐步冷靜下來後選擇退出

4、手遊的特殊性:

  • 手遊在強操作體驗上,不如端遊精準,用戶在完成同類強操作的時候,需要投入的精力更多,會讓用戶更快進入到精力回退階段。
  • 手遊的碎片化,使得手遊玩遊戲的時候收到的外界可能干擾更多,相對於端遊,玩家在遊戲的時候,並非是最佳狀態,這種外因,也會讓玩家投入更多的精力。


精力回退的引子

1、由於革命性風口產生的狂熱效應,比如智能手機,玩家在初始進入到這個領域的時候,會有若干年的狂熱效應,然後開始回退。與之類似的有紅白機登場、pc遊戲登場、掌機登場(操作模式大幅度變更,頁遊和端遊是同類的操作,達不到這個效應)。我們當下處於手機遊戲狂熱效應後回退階段。


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精力回退的價值

在遊戲圈中,總有一些遊戲爆款得莫名其妙,在大部隊都集結在熱點區域廝殺的時候,某個名不經傳的冷門品類爆款了,而且往往爆的一點徵兆都沒有,其中根本原因是隱性的風口。這些風口不會像moba或者還是吃雞這樣具顯化,但影響力和價值並不低於前者。比如當下的隱性風口——精力回退現象

所謂精力回退,指用部分用戶從強操向弱操作轉變,直白的說法就是有些玩家還想玩,但是玩不動了。不是不想參與,不想花錢,只是不想操作或者想降低操作強度。而每一次精力回退的風潮,必然會帶來若干爆款遊戲。不管你care不care,回退的用戶就在那裡,你不去染指,那爆款的就是別人。

精力回退的玩家因素

用戶的精力回落,無非幾個因素:

1、原本某些用戶,年紀偏大反應能力下降體力下滑,已經無法適應高強度的操作,但是另一方面,壯心不已,依然想體驗拼殺在第一線。這個反應能力下滑的效應在手遊中尤其強烈,原因見第4點手遊的特殊性。

2、新鮮感和狂熱感退去無效預判被擠出用戶希望玩戰術、策略、意識、配合這些東西——除了操作。這個過程猶如海綿擠水,擠出去的東西大都是操作較強的設計,雖然也會整體上減低部分遊戲性,但是留下來的部分投入精力和產出遊戲愉悅感的性價比增高了

3、早期被裹挾到熱門遊戲中的用戶,部分動手能力不強的用戶,經歷了早期的狂熱狀態後,逐步冷靜下來後選擇退出

4、手遊的特殊性:

  • 手遊在強操作體驗上,不如端遊精準,用戶在完成同類強操作的時候,需要投入的精力更多,會讓用戶更快進入到精力回退階段。
  • 手遊的碎片化,使得手遊玩遊戲的時候收到的外界可能干擾更多,相對於端遊,玩家在遊戲的時候,並非是最佳狀態,這種外因,也會讓玩家投入更多的精力。


精力回退的引子

1、由於革命性風口產生的狂熱效應,比如智能手機,玩家在初始進入到這個領域的時候,會有若干年的狂熱效應,然後開始回退。與之類似的有紅白機登場、pc遊戲登場、掌機登場(操作模式大幅度變更,頁遊和端遊是同類的操作,達不到這個效應)。我們當下處於手機遊戲狂熱效應後回退階段。


尋找下一個爆款 精力回退——當下的隱性風口



2、某個遊戲類型太過火熱了,產生現象級的效應,讓海量的用戶席捲其中,整個遊戲圈都推動並達到了一個高潮,加上剛好這個遊戲類型是強操作類的,那麼精力回退的引子就有了,再假如這個遊戲本身遊戲性沒有問題,生命週期穩健。那麼在這個風潮達到了巔峰後的2年左右(端遊偏長,手遊偏短,原因見手遊的特殊性),這類用戶就開始明顯的精力回退,如果有非常接近但沒有操作的品類,那這些用戶就會就近湧入該遊戲中,並製造爆款,比如:卡牌遊戲用戶精力回退為放置卡牌。如果無操作的近似品類因為遊戲類型的特殊性,無法設計出來,這些用戶要麼還死硬在遊戲中(由於現在無孔不入的廣告,這類用戶已經很少了)要麼則旁落到其他的非操作品類中,壯大這些遊戲的用戶群,間接製造爆款品類。比如:slg遊戲的崛起,根本原因就是精力回退的用戶上升,為slg遊戲增加新鮮血液。

精力回退流失的用戶和遊戲壽命完結導致流失不同,精力回退的用戶,遊戲重心已經不在原來的遊戲品類中,而壽命完結流失的用戶,還會玩同類遊戲。

精力回退和強操作類遊戲的現象級爆款之間,是潮汐週期的關係,回退到一定程度之後,也會製造強操作遊戲超級爆款的土壤,但是這類遊戲一般都是大廠的盤中餐,不適合中小廠商。而精力回退則隱蔽得多,很多中小團隊往往因此得手。

精力回退的歷史案例

回溯手遊時代的精力回退的實例,比較大的品類:mmorpg精力回退為掛機遊戲,卡牌遊戲精力回退為放置卡牌。單品有《弓箭傳說》——一個只需要移動,攻擊自動的角色扮演射擊遊戲精力回退的變種品類,這款遊戲神奇的做到了3個月流水3500w美金。


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作者:王雪峰,蝴蝶互動製作人


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精力回退的價值

在遊戲圈中,總有一些遊戲爆款得莫名其妙,在大部隊都集結在熱點區域廝殺的時候,某個名不經傳的冷門品類爆款了,而且往往爆的一點徵兆都沒有,其中根本原因是隱性的風口。這些風口不會像moba或者還是吃雞這樣具顯化,但影響力和價值並不低於前者。比如當下的隱性風口——精力回退現象

所謂精力回退,指用部分用戶從強操向弱操作轉變,直白的說法就是有些玩家還想玩,但是玩不動了。不是不想參與,不想花錢,只是不想操作或者想降低操作強度。而每一次精力回退的風潮,必然會帶來若干爆款遊戲。不管你care不care,回退的用戶就在那裡,你不去染指,那爆款的就是別人。

精力回退的玩家因素

用戶的精力回落,無非幾個因素:

1、原本某些用戶,年紀偏大反應能力下降體力下滑,已經無法適應高強度的操作,但是另一方面,壯心不已,依然想體驗拼殺在第一線。這個反應能力下滑的效應在手遊中尤其強烈,原因見第4點手遊的特殊性。

2、新鮮感和狂熱感退去無效預判被擠出用戶希望玩戰術、策略、意識、配合這些東西——除了操作。這個過程猶如海綿擠水,擠出去的東西大都是操作較強的設計,雖然也會整體上減低部分遊戲性,但是留下來的部分投入精力和產出遊戲愉悅感的性價比增高了

3、早期被裹挾到熱門遊戲中的用戶,部分動手能力不強的用戶,經歷了早期的狂熱狀態後,逐步冷靜下來後選擇退出

4、手遊的特殊性:

  • 手遊在強操作體驗上,不如端遊精準,用戶在完成同類強操作的時候,需要投入的精力更多,會讓用戶更快進入到精力回退階段。
  • 手遊的碎片化,使得手遊玩遊戲的時候收到的外界可能干擾更多,相對於端遊,玩家在遊戲的時候,並非是最佳狀態,這種外因,也會讓玩家投入更多的精力。


精力回退的引子

1、由於革命性風口產生的狂熱效應,比如智能手機,玩家在初始進入到這個領域的時候,會有若干年的狂熱效應,然後開始回退。與之類似的有紅白機登場、pc遊戲登場、掌機登場(操作模式大幅度變更,頁遊和端遊是同類的操作,達不到這個效應)。我們當下處於手機遊戲狂熱效應後回退階段。


尋找下一個爆款 精力回退——當下的隱性風口



2、某個遊戲類型太過火熱了,產生現象級的效應,讓海量的用戶席捲其中,整個遊戲圈都推動並達到了一個高潮,加上剛好這個遊戲類型是強操作類的,那麼精力回退的引子就有了,再假如這個遊戲本身遊戲性沒有問題,生命週期穩健。那麼在這個風潮達到了巔峰後的2年左右(端遊偏長,手遊偏短,原因見手遊的特殊性),這類用戶就開始明顯的精力回退,如果有非常接近但沒有操作的品類,那這些用戶就會就近湧入該遊戲中,並製造爆款,比如:卡牌遊戲用戶精力回退為放置卡牌。如果無操作的近似品類因為遊戲類型的特殊性,無法設計出來,這些用戶要麼還死硬在遊戲中(由於現在無孔不入的廣告,這類用戶已經很少了)要麼則旁落到其他的非操作品類中,壯大這些遊戲的用戶群,間接製造爆款品類。比如:slg遊戲的崛起,根本原因就是精力回退的用戶上升,為slg遊戲增加新鮮血液。

精力回退流失的用戶和遊戲壽命完結導致流失不同,精力回退的用戶,遊戲重心已經不在原來的遊戲品類中,而壽命完結流失的用戶,還會玩同類遊戲。

精力回退和強操作類遊戲的現象級爆款之間,是潮汐週期的關係,回退到一定程度之後,也會製造強操作遊戲超級爆款的土壤,但是這類遊戲一般都是大廠的盤中餐,不適合中小廠商。而精力回退則隱蔽得多,很多中小團隊往往因此得手。

精力回退的歷史案例

回溯手遊時代的精力回退的實例,比較大的品類:mmorpg精力回退為掛機遊戲,卡牌遊戲精力回退為放置卡牌。單品有《弓箭傳說》——一個只需要移動,攻擊自動的角色扮演射擊遊戲精力回退的變種品類,這款遊戲神奇的做到了3個月流水3500w美金。


尋找下一個爆款 精力回退——當下的隱性風口



遊戲史不止以上這幾例,最早任天堂紅白機時代有過一波,早期紅白機以動作遊戲為主,但是後期大作更多的在策略、回合rpg、戰棋上冒頭。

後來端遊mmorpg回落成半掛機的頁遊也是一次比較大的潮流(剛好去掉了不少操作了,遊戲功能不需要那麼複雜了,所以乾脆做成了頁遊),這裡提個有趣的現象,頁遊幾乎都是低操作類的,半掛機的mmorpg,策略遊戲、棋牌遊戲。

精力回退的垂直利用

垂直利用,是指精力回退的遊戲品類和原型之間有直接的關聯性:

  1. 在某某玩法中僅僅去掉了操作減少玩家的精力投入,但遊戲核心體驗保留,比如放置卡牌
  2. 用近似的世界觀加一部分設定綁定用戶,比如自走棋(自走棋是玩家自發從moba精力回退而產生的遊戲品類,而moba的精力回退品類確實有一定的設計難度,玩家自發玩法的匹配度有限)


深入說一下自走棋,它的玩法是有一點的問題的,用遊戲性去拆解(見什麼是遊戲性?從內因層面的四個維度深入探究),它的信息讀取和分析的過程對於半新手、新手過於混沌,又不符合碎片時間的要求,真實的遊戲性潛力已經見底。只因精力回退的整體風口讓它虛胖了一圈,我預計國內自走棋top1月流水不會超過2000w,遠遠低於國內遊戲行業對其的預期,根本原因,自走棋不是風口,真正的風口是精力回退。此時如果能有更代表moba玩法,且無操作的遊戲出現,自走棋的用戶就會跑到真正對口的遊戲上去。

當下精力回退產生的缺口和預估

對口王者榮耀和吃雞的精力回退用戶的產品,除了半吊子的自走棋,基本上都沒有直接的精力回退產品。王者榮耀的回退設計,有一定的可行性。這裡提到一款差一點就走上正路的遊戲,《石器爭霸》,打開來看初始體驗以為是一款面向精力回退用戶的產品,但接下去發現這款遊戲成功的保留了十字鍵,不僅要放兵,還要操作英雄移動,簡直就是怕玩家閒死。由於超高的硬品質和扭曲的設計理念,這款產品在多個國家拿到排名和推薦的閃亮登場後,又草草退場。


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精力回退的價值

在遊戲圈中,總有一些遊戲爆款得莫名其妙,在大部隊都集結在熱點區域廝殺的時候,某個名不經傳的冷門品類爆款了,而且往往爆的一點徵兆都沒有,其中根本原因是隱性的風口。這些風口不會像moba或者還是吃雞這樣具顯化,但影響力和價值並不低於前者。比如當下的隱性風口——精力回退現象

所謂精力回退,指用部分用戶從強操向弱操作轉變,直白的說法就是有些玩家還想玩,但是玩不動了。不是不想參與,不想花錢,只是不想操作或者想降低操作強度。而每一次精力回退的風潮,必然會帶來若干爆款遊戲。不管你care不care,回退的用戶就在那裡,你不去染指,那爆款的就是別人。

精力回退的玩家因素

用戶的精力回落,無非幾個因素:

1、原本某些用戶,年紀偏大反應能力下降體力下滑,已經無法適應高強度的操作,但是另一方面,壯心不已,依然想體驗拼殺在第一線。這個反應能力下滑的效應在手遊中尤其強烈,原因見第4點手遊的特殊性。

2、新鮮感和狂熱感退去無效預判被擠出用戶希望玩戰術、策略、意識、配合這些東西——除了操作。這個過程猶如海綿擠水,擠出去的東西大都是操作較強的設計,雖然也會整體上減低部分遊戲性,但是留下來的部分投入精力和產出遊戲愉悅感的性價比增高了

3、早期被裹挾到熱門遊戲中的用戶,部分動手能力不強的用戶,經歷了早期的狂熱狀態後,逐步冷靜下來後選擇退出

4、手遊的特殊性:

  • 手遊在強操作體驗上,不如端遊精準,用戶在完成同類強操作的時候,需要投入的精力更多,會讓用戶更快進入到精力回退階段。
  • 手遊的碎片化,使得手遊玩遊戲的時候收到的外界可能干擾更多,相對於端遊,玩家在遊戲的時候,並非是最佳狀態,這種外因,也會讓玩家投入更多的精力。


精力回退的引子

1、由於革命性風口產生的狂熱效應,比如智能手機,玩家在初始進入到這個領域的時候,會有若干年的狂熱效應,然後開始回退。與之類似的有紅白機登場、pc遊戲登場、掌機登場(操作模式大幅度變更,頁遊和端遊是同類的操作,達不到這個效應)。我們當下處於手機遊戲狂熱效應後回退階段。


尋找下一個爆款 精力回退——當下的隱性風口



2、某個遊戲類型太過火熱了,產生現象級的效應,讓海量的用戶席捲其中,整個遊戲圈都推動並達到了一個高潮,加上剛好這個遊戲類型是強操作類的,那麼精力回退的引子就有了,再假如這個遊戲本身遊戲性沒有問題,生命週期穩健。那麼在這個風潮達到了巔峰後的2年左右(端遊偏長,手遊偏短,原因見手遊的特殊性),這類用戶就開始明顯的精力回退,如果有非常接近但沒有操作的品類,那這些用戶就會就近湧入該遊戲中,並製造爆款,比如:卡牌遊戲用戶精力回退為放置卡牌。如果無操作的近似品類因為遊戲類型的特殊性,無法設計出來,這些用戶要麼還死硬在遊戲中(由於現在無孔不入的廣告,這類用戶已經很少了)要麼則旁落到其他的非操作品類中,壯大這些遊戲的用戶群,間接製造爆款品類。比如:slg遊戲的崛起,根本原因就是精力回退的用戶上升,為slg遊戲增加新鮮血液。

精力回退流失的用戶和遊戲壽命完結導致流失不同,精力回退的用戶,遊戲重心已經不在原來的遊戲品類中,而壽命完結流失的用戶,還會玩同類遊戲。

精力回退和強操作類遊戲的現象級爆款之間,是潮汐週期的關係,回退到一定程度之後,也會製造強操作遊戲超級爆款的土壤,但是這類遊戲一般都是大廠的盤中餐,不適合中小廠商。而精力回退則隱蔽得多,很多中小團隊往往因此得手。

精力回退的歷史案例

回溯手遊時代的精力回退的實例,比較大的品類:mmorpg精力回退為掛機遊戲,卡牌遊戲精力回退為放置卡牌。單品有《弓箭傳說》——一個只需要移動,攻擊自動的角色扮演射擊遊戲精力回退的變種品類,這款遊戲神奇的做到了3個月流水3500w美金。


尋找下一個爆款 精力回退——當下的隱性風口



遊戲史不止以上這幾例,最早任天堂紅白機時代有過一波,早期紅白機以動作遊戲為主,但是後期大作更多的在策略、回合rpg、戰棋上冒頭。

後來端遊mmorpg回落成半掛機的頁遊也是一次比較大的潮流(剛好去掉了不少操作了,遊戲功能不需要那麼複雜了,所以乾脆做成了頁遊),這裡提個有趣的現象,頁遊幾乎都是低操作類的,半掛機的mmorpg,策略遊戲、棋牌遊戲。

精力回退的垂直利用

垂直利用,是指精力回退的遊戲品類和原型之間有直接的關聯性:

  1. 在某某玩法中僅僅去掉了操作減少玩家的精力投入,但遊戲核心體驗保留,比如放置卡牌
  2. 用近似的世界觀加一部分設定綁定用戶,比如自走棋(自走棋是玩家自發從moba精力回退而產生的遊戲品類,而moba的精力回退品類確實有一定的設計難度,玩家自發玩法的匹配度有限)


深入說一下自走棋,它的玩法是有一點的問題的,用遊戲性去拆解(見什麼是遊戲性?從內因層面的四個維度深入探究),它的信息讀取和分析的過程對於半新手、新手過於混沌,又不符合碎片時間的要求,真實的遊戲性潛力已經見底。只因精力回退的整體風口讓它虛胖了一圈,我預計國內自走棋top1月流水不會超過2000w,遠遠低於國內遊戲行業對其的預期,根本原因,自走棋不是風口,真正的風口是精力回退。此時如果能有更代表moba玩法,且無操作的遊戲出現,自走棋的用戶就會跑到真正對口的遊戲上去。

當下精力回退產生的缺口和預估

對口王者榮耀和吃雞的精力回退用戶的產品,除了半吊子的自走棋,基本上都沒有直接的精力回退產品。王者榮耀的回退設計,有一定的可行性。這裡提到一款差一點就走上正路的遊戲,《石器爭霸》,打開來看初始體驗以為是一款面向精力回退用戶的產品,但接下去發現這款遊戲成功的保留了十字鍵,不僅要放兵,還要操作英雄移動,簡直就是怕玩家閒死。由於超高的硬品質和扭曲的設計理念,這款產品在多個國家拿到排名和推薦的閃亮登場後,又草草退場。


尋找下一個爆款 精力回退——當下的隱性風口


手遊《石器爭霸》


吃雞的精力回退產品,我無法想象是什麼樣的,直覺上比較難設計,因為吃雞是3d第一人稱視角的遊戲,在不剝奪玩家體驗感的前提下,減少操作可能是無法實現的。不過凡事無絕對,也許業內有大神可以解決這個問題。

Slg是大家都看到的口子,但是投入太多,上半年所見都是slg遊戲團隊開工大吉。雖然slg用戶是增加的趨勢,架不住開工了這麼多的團隊,大半年後,必然是紅海市場,到時候雖然有王者登場,但背後更多的是屍橫遍野。

戰棋遊戲,和slg類似,戰棋遊戲也是間接利用風口的品類,優勢是,在找不到垂直產品的時候,精力回退的玩家會更多選擇新奇產品(戰棋有自己的核心用戶,本文只談邊緣用戶)不僅僅是戰棋,低操作的新奇產品,在這波風口前都會受益。當然,戰棋最終還有可能會進一步精力回退為半自動戰棋,到時候的遊戲體驗會更佳。另一方面,戰棋一線ip也就那幾個(熱門動漫魔改戰棋,也許會有,但是對比上古戰棋遊戲來說,缺少核心用戶,競爭力會弱於上古經典戰棋),火焰紋章、英雄無敵、機器人大戰、夢幻模擬戰、炎龍騎士團、高達g世紀、風色幻想…可以預見到時候ip也是搶得頭破血流。

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