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前言

一款網絡遊戲,如何判斷它是一款氪金的坑錢遊戲呢?

很多玩家都有此疑問,也希望一勞永逸的找到這個問題的答案,比如說很多資深網遊玩家會通過遊戲類型、研發廠商、首充、月卡、充值活動、抽卡概率等對遊戲進行氪金度的判斷。

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前言

一款網絡遊戲,如何判斷它是一款氪金的坑錢遊戲呢?

很多玩家都有此疑問,也希望一勞永逸的找到這個問題的答案,比如說很多資深網遊玩家會通過遊戲類型、研發廠商、首充、月卡、充值活動、抽卡概率等對遊戲進行氪金度的判斷。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

以上的標準確實可以給到玩家一定的參考,但是又並不絕對。

同樣是十連抽的卡牌手遊,【陰陽師】和其他的卡牌手遊就有很大的區別,而同樣是騰訊旗下的產品,【王者榮耀】、【和平精英】卻罕有玩家說其是氪金遊戲。

越是想要理性深入的研究網遊的氪金,就越會發現其背後是一片的混沌,到底有沒有一個統一的標準來規定一款遊戲的氪金程度呢?

我認為還是有的,那就是——感覺。下面我們就來詳細說一下這個所謂的“感覺”。

從鬱金香泡沫說起

人類歷史上有記載的最早的投機活動,也是第一次的金融泡沫。

鬱金香泡沫發生在17世紀的荷蘭,起初一個比利時商人偶爾發現了類似洋蔥的鬱金香球根,哪知道這個“洋蔥”味道非常一般,卻長出了一大堆豔麗的花朵——鬱金香。

很快,鬱金香就在在一個名叫克勞修斯的荷蘭皇家花園管理者的培育下,引起了荷蘭上流社會的關注和喜愛,並一發不可收拾。

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前言

一款網絡遊戲,如何判斷它是一款氪金的坑錢遊戲呢?

很多玩家都有此疑問,也希望一勞永逸的找到這個問題的答案,比如說很多資深網遊玩家會通過遊戲類型、研發廠商、首充、月卡、充值活動、抽卡概率等對遊戲進行氪金度的判斷。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

以上的標準確實可以給到玩家一定的參考,但是又並不絕對。

同樣是十連抽的卡牌手遊,【陰陽師】和其他的卡牌手遊就有很大的區別,而同樣是騰訊旗下的產品,【王者榮耀】、【和平精英】卻罕有玩家說其是氪金遊戲。

越是想要理性深入的研究網遊的氪金,就越會發現其背後是一片的混沌,到底有沒有一個統一的標準來規定一款遊戲的氪金程度呢?

我認為還是有的,那就是——感覺。下面我們就來詳細說一下這個所謂的“感覺”。

從鬱金香泡沫說起

人類歷史上有記載的最早的投機活動,也是第一次的金融泡沫。

鬱金香泡沫發生在17世紀的荷蘭,起初一個比利時商人偶爾發現了類似洋蔥的鬱金香球根,哪知道這個“洋蔥”味道非常一般,卻長出了一大堆豔麗的花朵——鬱金香。

很快,鬱金香就在在一個名叫克勞修斯的荷蘭皇家花園管理者的培育下,引起了荷蘭上流社會的關注和喜愛,並一發不可收拾。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

鬱金香成為了荷蘭全國的明星,但是也引來了歐洲各國的投機商,不但價格不斷的飛漲,並且還開設的專門的鬱金香交易所,甚至可以加設槓桿,以小博大。

在全民參與搶購的情況下,鬱金香的價格已經漲到了駭人聽聞的水平。

1637年與上一年相比,鬱金香總漲幅達到了5900%,1637年2月,一株名為“永遠的奧古斯都”的鬱金香售價高達6700荷蘭盾,這筆錢足以買下阿姆斯特丹運河邊的一幢豪宅,而當時荷蘭人的平均年收入只有150荷蘭盾。

隨著價格的暴漲,終於開始有人冷靜下來,低價出售了,鬱金香的價格一落到底,儘管荷蘭政府最後出手,卻無法挽回最後崩盤的結局,鬱金香的價格已平均下跌了90%,一株普通品種的鬱金香甚至不如一顆普通洋蔥的價格,泡沫的破滅最終導致了千百萬人傾家蕩產。

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前言

一款網絡遊戲,如何判斷它是一款氪金的坑錢遊戲呢?

很多玩家都有此疑問,也希望一勞永逸的找到這個問題的答案,比如說很多資深網遊玩家會通過遊戲類型、研發廠商、首充、月卡、充值活動、抽卡概率等對遊戲進行氪金度的判斷。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

以上的標準確實可以給到玩家一定的參考,但是又並不絕對。

同樣是十連抽的卡牌手遊,【陰陽師】和其他的卡牌手遊就有很大的區別,而同樣是騰訊旗下的產品,【王者榮耀】、【和平精英】卻罕有玩家說其是氪金遊戲。

越是想要理性深入的研究網遊的氪金,就越會發現其背後是一片的混沌,到底有沒有一個統一的標準來規定一款遊戲的氪金程度呢?

我認為還是有的,那就是——感覺。下面我們就來詳細說一下這個所謂的“感覺”。

從鬱金香泡沫說起

人類歷史上有記載的最早的投機活動,也是第一次的金融泡沫。

鬱金香泡沫發生在17世紀的荷蘭,起初一個比利時商人偶爾發現了類似洋蔥的鬱金香球根,哪知道這個“洋蔥”味道非常一般,卻長出了一大堆豔麗的花朵——鬱金香。

很快,鬱金香就在在一個名叫克勞修斯的荷蘭皇家花園管理者的培育下,引起了荷蘭上流社會的關注和喜愛,並一發不可收拾。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

鬱金香成為了荷蘭全國的明星,但是也引來了歐洲各國的投機商,不但價格不斷的飛漲,並且還開設的專門的鬱金香交易所,甚至可以加設槓桿,以小博大。

在全民參與搶購的情況下,鬱金香的價格已經漲到了駭人聽聞的水平。

1637年與上一年相比,鬱金香總漲幅達到了5900%,1637年2月,一株名為“永遠的奧古斯都”的鬱金香售價高達6700荷蘭盾,這筆錢足以買下阿姆斯特丹運河邊的一幢豪宅,而當時荷蘭人的平均年收入只有150荷蘭盾。

隨著價格的暴漲,終於開始有人冷靜下來,低價出售了,鬱金香的價格一落到底,儘管荷蘭政府最後出手,卻無法挽回最後崩盤的結局,鬱金香的價格已平均下跌了90%,一株普通品種的鬱金香甚至不如一顆普通洋蔥的價格,泡沫的破滅最終導致了千百萬人傾家蕩產。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

這就是著名的鬱金香泡沫事件,作為人類歷史上有記載的第一次金融泡沫,裡面有很多值得人們思考和借鑑的地方。

但是在本文中我們需要考慮的是,為什麼僅有觀賞屬性的鬱金香會被炒作到如此高的價格?

這種遠超價值的價格,是參與交易者們共同認識的一個結果。

正如當時一名歷史學家所描述的:“誰都相信,鬱金香熱將永遠持續下去,世界各地的有錢人都會向荷蘭發出訂單,無論什麼樣的價格都會有人付賬。”

下面我們就將這種社會不同階層、不同利益的人所尋求的共同認識、價值、理想 的這種行為簡稱為——共識

共識普遍存在人們的生活中

可能共識看似是一個高冷的名詞,但是人們的生活卻離不開共識,沒有共識,黃金、繪畫、藝術品等一切都毫無價值。

而人類文明的發展,就是一個不斷達成共識的過程,從原始部落領袖的選舉,到道德、法制、文化、貨幣的認同和應用,都是達成共識的結果。

除了以上所說的鬱金香泡沫,共識還有一個經典的案例,就是象徵愛情的鑽石

1870年,南非發現了巨大的鑽石礦,為了穩定市場,鑽石主要投資人De Beers把魔爪伸向了熱戀的男女,推出了史上最經典的廣告。

“A Diamond is forever”(鑽石恆久遠,一顆永流傳)。

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前言

一款網絡遊戲,如何判斷它是一款氪金的坑錢遊戲呢?

很多玩家都有此疑問,也希望一勞永逸的找到這個問題的答案,比如說很多資深網遊玩家會通過遊戲類型、研發廠商、首充、月卡、充值活動、抽卡概率等對遊戲進行氪金度的判斷。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

以上的標準確實可以給到玩家一定的參考,但是又並不絕對。

同樣是十連抽的卡牌手遊,【陰陽師】和其他的卡牌手遊就有很大的區別,而同樣是騰訊旗下的產品,【王者榮耀】、【和平精英】卻罕有玩家說其是氪金遊戲。

越是想要理性深入的研究網遊的氪金,就越會發現其背後是一片的混沌,到底有沒有一個統一的標準來規定一款遊戲的氪金程度呢?

我認為還是有的,那就是——感覺。下面我們就來詳細說一下這個所謂的“感覺”。

從鬱金香泡沫說起

人類歷史上有記載的最早的投機活動,也是第一次的金融泡沫。

鬱金香泡沫發生在17世紀的荷蘭,起初一個比利時商人偶爾發現了類似洋蔥的鬱金香球根,哪知道這個“洋蔥”味道非常一般,卻長出了一大堆豔麗的花朵——鬱金香。

很快,鬱金香就在在一個名叫克勞修斯的荷蘭皇家花園管理者的培育下,引起了荷蘭上流社會的關注和喜愛,並一發不可收拾。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

鬱金香成為了荷蘭全國的明星,但是也引來了歐洲各國的投機商,不但價格不斷的飛漲,並且還開設的專門的鬱金香交易所,甚至可以加設槓桿,以小博大。

在全民參與搶購的情況下,鬱金香的價格已經漲到了駭人聽聞的水平。

1637年與上一年相比,鬱金香總漲幅達到了5900%,1637年2月,一株名為“永遠的奧古斯都”的鬱金香售價高達6700荷蘭盾,這筆錢足以買下阿姆斯特丹運河邊的一幢豪宅,而當時荷蘭人的平均年收入只有150荷蘭盾。

隨著價格的暴漲,終於開始有人冷靜下來,低價出售了,鬱金香的價格一落到底,儘管荷蘭政府最後出手,卻無法挽回最後崩盤的結局,鬱金香的價格已平均下跌了90%,一株普通品種的鬱金香甚至不如一顆普通洋蔥的價格,泡沫的破滅最終導致了千百萬人傾家蕩產。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

這就是著名的鬱金香泡沫事件,作為人類歷史上有記載的第一次金融泡沫,裡面有很多值得人們思考和借鑑的地方。

但是在本文中我們需要考慮的是,為什麼僅有觀賞屬性的鬱金香會被炒作到如此高的價格?

這種遠超價值的價格,是參與交易者們共同認識的一個結果。

正如當時一名歷史學家所描述的:“誰都相信,鬱金香熱將永遠持續下去,世界各地的有錢人都會向荷蘭發出訂單,無論什麼樣的價格都會有人付賬。”

下面我們就將這種社會不同階層、不同利益的人所尋求的共同認識、價值、理想 的這種行為簡稱為——共識

共識普遍存在人們的生活中

可能共識看似是一個高冷的名詞,但是人們的生活卻離不開共識,沒有共識,黃金、繪畫、藝術品等一切都毫無價值。

而人類文明的發展,就是一個不斷達成共識的過程,從原始部落領袖的選舉,到道德、法制、文化、貨幣的認同和應用,都是達成共識的結果。

除了以上所說的鬱金香泡沫,共識還有一個經典的案例,就是象徵愛情的鑽石

1870年,南非發現了巨大的鑽石礦,為了穩定市場,鑽石主要投資人De Beers把魔爪伸向了熱戀的男女,推出了史上最經典的廣告。

“A Diamond is forever”(鑽石恆久遠,一顆永流傳)。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

從那時起,鑽石成了愛情的見證,人們對於鑽石只買不賣,價格也是一直維持在高點。

共識除了在人群中自然的形成,也能通過一系列的人為手段的產生。

下面我們說迴游戲,衡量網遊氪金與否,其實就是遊戲玩家們的共識,所以上文中我們稱其為感覺也並沒有問題,只不過這個感覺,是“大部分玩家的共同的感覺”。

玩家的共識是網遊氪金的基礎

雖然在不玩網遊的人眼中,網絡遊戲只是一堆立繪、建模、代碼,但是得益於早期一次性購買的單機遊戲和點卡制的網絡遊戲培養起來的消費習慣,玩家更願意把在遊戲中的消費看做是消耗而非投資,所以網遊中也很少發生“鬱金香泡沫”事件。

而網遊在價值也並非觀賞如此簡單,是其開發團隊花費時間和人力成本打造出來的。

開發者不但需要把立繪、建模、代碼組合起來,還需要開發無法量化的劇情設定,美術風格,戰鬥玩法等等。以上其實都是開發者為了在玩家群體中打造共識,共識打造的好,大量的玩家認同,玩家就願意為遊戲氪金。

下面我們終於可以回答為什麼有的網遊玩家會覺得氪金?

原因是在玩家的共識中,遊戲的定價讓玩家覺得所花的錢不值。一種原因是遊戲的共識沒有搭建好(簡單來說就是遊戲不好玩),另一種原因是遊戲內道具定價過高。

相反,共識建立的好的遊戲,即便遊戲內首充、月卡、氪金活動樣樣齊全,玩家依然覺得這是遊戲運營的“福利”。

以【陰陽師】為例,作為一款卡牌類的手遊,不但在劇情和美術上精心進行了打磨,還在社交領域掀起了一場“全民抽SSR”的風潮。那個時候,玩家都以在【陰陽師】抽到SSR為榮,並瘋狂轉發。

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前言

一款網絡遊戲,如何判斷它是一款氪金的坑錢遊戲呢?

很多玩家都有此疑問,也希望一勞永逸的找到這個問題的答案,比如說很多資深網遊玩家會通過遊戲類型、研發廠商、首充、月卡、充值活動、抽卡概率等對遊戲進行氪金度的判斷。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

以上的標準確實可以給到玩家一定的參考,但是又並不絕對。

同樣是十連抽的卡牌手遊,【陰陽師】和其他的卡牌手遊就有很大的區別,而同樣是騰訊旗下的產品,【王者榮耀】、【和平精英】卻罕有玩家說其是氪金遊戲。

越是想要理性深入的研究網遊的氪金,就越會發現其背後是一片的混沌,到底有沒有一個統一的標準來規定一款遊戲的氪金程度呢?

我認為還是有的,那就是——感覺。下面我們就來詳細說一下這個所謂的“感覺”。

從鬱金香泡沫說起

人類歷史上有記載的最早的投機活動,也是第一次的金融泡沫。

鬱金香泡沫發生在17世紀的荷蘭,起初一個比利時商人偶爾發現了類似洋蔥的鬱金香球根,哪知道這個“洋蔥”味道非常一般,卻長出了一大堆豔麗的花朵——鬱金香。

很快,鬱金香就在在一個名叫克勞修斯的荷蘭皇家花園管理者的培育下,引起了荷蘭上流社會的關注和喜愛,並一發不可收拾。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

鬱金香成為了荷蘭全國的明星,但是也引來了歐洲各國的投機商,不但價格不斷的飛漲,並且還開設的專門的鬱金香交易所,甚至可以加設槓桿,以小博大。

在全民參與搶購的情況下,鬱金香的價格已經漲到了駭人聽聞的水平。

1637年與上一年相比,鬱金香總漲幅達到了5900%,1637年2月,一株名為“永遠的奧古斯都”的鬱金香售價高達6700荷蘭盾,這筆錢足以買下阿姆斯特丹運河邊的一幢豪宅,而當時荷蘭人的平均年收入只有150荷蘭盾。

隨著價格的暴漲,終於開始有人冷靜下來,低價出售了,鬱金香的價格一落到底,儘管荷蘭政府最後出手,卻無法挽回最後崩盤的結局,鬱金香的價格已平均下跌了90%,一株普通品種的鬱金香甚至不如一顆普通洋蔥的價格,泡沫的破滅最終導致了千百萬人傾家蕩產。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

這就是著名的鬱金香泡沫事件,作為人類歷史上有記載的第一次金融泡沫,裡面有很多值得人們思考和借鑑的地方。

但是在本文中我們需要考慮的是,為什麼僅有觀賞屬性的鬱金香會被炒作到如此高的價格?

這種遠超價值的價格,是參與交易者們共同認識的一個結果。

正如當時一名歷史學家所描述的:“誰都相信,鬱金香熱將永遠持續下去,世界各地的有錢人都會向荷蘭發出訂單,無論什麼樣的價格都會有人付賬。”

下面我們就將這種社會不同階層、不同利益的人所尋求的共同認識、價值、理想 的這種行為簡稱為——共識

共識普遍存在人們的生活中

可能共識看似是一個高冷的名詞,但是人們的生活卻離不開共識,沒有共識,黃金、繪畫、藝術品等一切都毫無價值。

而人類文明的發展,就是一個不斷達成共識的過程,從原始部落領袖的選舉,到道德、法制、文化、貨幣的認同和應用,都是達成共識的結果。

除了以上所說的鬱金香泡沫,共識還有一個經典的案例,就是象徵愛情的鑽石

1870年,南非發現了巨大的鑽石礦,為了穩定市場,鑽石主要投資人De Beers把魔爪伸向了熱戀的男女,推出了史上最經典的廣告。

“A Diamond is forever”(鑽石恆久遠,一顆永流傳)。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

從那時起,鑽石成了愛情的見證,人們對於鑽石只買不賣,價格也是一直維持在高點。

共識除了在人群中自然的形成,也能通過一系列的人為手段的產生。

下面我們說迴游戲,衡量網遊氪金與否,其實就是遊戲玩家們的共識,所以上文中我們稱其為感覺也並沒有問題,只不過這個感覺,是“大部分玩家的共同的感覺”。

玩家的共識是網遊氪金的基礎

雖然在不玩網遊的人眼中,網絡遊戲只是一堆立繪、建模、代碼,但是得益於早期一次性購買的單機遊戲和點卡制的網絡遊戲培養起來的消費習慣,玩家更願意把在遊戲中的消費看做是消耗而非投資,所以網遊中也很少發生“鬱金香泡沫”事件。

而網遊在價值也並非觀賞如此簡單,是其開發團隊花費時間和人力成本打造出來的。

開發者不但需要把立繪、建模、代碼組合起來,還需要開發無法量化的劇情設定,美術風格,戰鬥玩法等等。以上其實都是開發者為了在玩家群體中打造共識,共識打造的好,大量的玩家認同,玩家就願意為遊戲氪金。

下面我們終於可以回答為什麼有的網遊玩家會覺得氪金?

原因是在玩家的共識中,遊戲的定價讓玩家覺得所花的錢不值。一種原因是遊戲的共識沒有搭建好(簡單來說就是遊戲不好玩),另一種原因是遊戲內道具定價過高。

相反,共識建立的好的遊戲,即便遊戲內首充、月卡、氪金活動樣樣齊全,玩家依然覺得這是遊戲運營的“福利”。

以【陰陽師】為例,作為一款卡牌類的手遊,不但在劇情和美術上精心進行了打磨,還在社交領域掀起了一場“全民抽SSR”的風潮。那個時候,玩家都以在【陰陽師】抽到SSR為榮,並瘋狂轉發。

從鬱金香泡沫看網遊的氪金現象

至於【王者榮耀】,作為一款手遊不但上了春晚,更是讓玩家以上“王者”段位為目標,【王者榮耀】的王者段位,更是成為了一種炫耀的資本。

以上都是遊戲開發和運營打造玩家共識的案例,共識起來了,氪金的定價就會水漲船高。

很多大廠大作上線之後,會立刻衝擊排行版,軟文宣傳等操作,其目的也是為了打造出"這款遊戲比榮耀更好玩”這種假的共識,以達到讓真正的玩家氪金的目的。

所以玩家們面對混亂不堪的網絡遊戲市場,一定要有獨立思考的能力,只有每個玩家對好玩的遊戲和不好玩的遊戲產生正確的反饋,才能形成符合玩家利益的“正確的共識”。

網遊開發者要有預測玩家共識的能力

優化遊戲體驗,增加氪金活動界面,建立氪金目標,誘導玩家氪金,這些都是部分網遊開發者和運營者津津樂道的研發技能。

實際上,以上所謂的“研發技能”即便是做到了極致,依然拯救不了一款不好玩的遊戲,不然大廠研發並且包裝精緻的網遊每一款都能成為爆款。

我認為爆款的網遊本質上就是抓住了當時玩家群體的共識。

但是玩家的共識隨著時間和市場環境也在不停的改變,遊戲開發者製作人和團隊不但要有判斷玩家群體共識的能力,還有預測玩家共識發展和變化的能力。

否則一款大作手遊的研發時間少說也需要1-2年,開發者信心滿滿的研發出來之後,玩家卻早就不買賬了,涼涼也就是必然的下場了。

以上事例有很多,很多山寨網遊、抄襲網遊,上線一波就涼涼的原因就在於此。

所以研發網遊也像是炒股,可以看做和一個群體之間的博弈遊戲,而那些開發者誘導玩家氪金的“研發技能”更像掩飾其無法把握市場的茫然的獨角戲。

結語

什麼是氪金的網遊?

簡單來說就是玩家感覺不好玩網遊。

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