'14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生'

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文/一元

今年3月份,索尼中國公佈了“中國之星計劃”第二批七款作品,由神奇魚工作室開發的有著“逃生+解謎+驚悚” 元素的冒險遊戲《暗夜長夢》在列。ChinaJoy期間,《暗夜長夢》放出了實機宣傳視頻,從視頻內容可以看到,主角是一位試圖尋找出口的小男孩,卻一直被一位形似巫婆的角色追害,暗黑童話似的畫面和扣人心絃的音效著實讓人秉著呼吸替小男孩捏把汗。

從遊戲獨特的視覺風格和題材上,不難感受出開發團隊對這作品用心頗多。這背後的開發團隊想把這款遊戲打造成什麼模樣呢?這團隊背後的掌舵人對遊戲又有何開發思考呢?帶著好奇,GameRes遊資網採訪了《暗夜長夢》製作人於帆,講述其開發背後的故事。


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文/一元

今年3月份,索尼中國公佈了“中國之星計劃”第二批七款作品,由神奇魚工作室開發的有著“逃生+解謎+驚悚” 元素的冒險遊戲《暗夜長夢》在列。ChinaJoy期間,《暗夜長夢》放出了實機宣傳視頻,從視頻內容可以看到,主角是一位試圖尋找出口的小男孩,卻一直被一位形似巫婆的角色追害,暗黑童話似的畫面和扣人心絃的音效著實讓人秉著呼吸替小男孩捏把汗。

從遊戲獨特的視覺風格和題材上,不難感受出開發團隊對這作品用心頗多。這背後的開發團隊想把這款遊戲打造成什麼模樣呢?這團隊背後的掌舵人對遊戲又有何開發思考呢?帶著好奇,GameRes遊資網採訪了《暗夜長夢》製作人於帆,講述其開發背後的故事。


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



14年不忘主機夢,決心做原創遊戲

早一批在國內從事遊戲開發的行業人,或多或少都是因為從小愛玩遊戲,受遊戲的驅動而進入遊戲行業。2006年,於帆加入遊戲行業。從最早在金山公司開發遊戲,陸續參與制作過端遊、頁遊,手遊時代的多款產品,輾轉從業已然14年之久。

作為90年代極度熱愛遊戲的硬核玩家,又經歷了國內遊戲多個階段的發展,《暗夜長夢》製作人於帆閱盡繁華起落。而多年來在國內所參與開發的網絡遊戲的經歷,卻一直讓他感到跟當初驅動自己投身遊戲行業的主機遊戲差距甚大。

兩年前,於帆開始研究獨立遊戲的創作,經過了近幾年對國內遊戲發展的認知,意識到目前國內已開始具備了製作原創遊戲的土壤。於是,於帆開始著手組建團隊——神奇魚工作室,團隊人數雖不多,但都基於對原創遊戲都具有濃厚興趣的開發人員。“我們團隊裡有不少人也都在國內的知名遊戲公司有過多年的從業經驗。並且大部分人本身都是主機遊戲硬核玩家。”


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文/一元

今年3月份,索尼中國公佈了“中國之星計劃”第二批七款作品,由神奇魚工作室開發的有著“逃生+解謎+驚悚” 元素的冒險遊戲《暗夜長夢》在列。ChinaJoy期間,《暗夜長夢》放出了實機宣傳視頻,從視頻內容可以看到,主角是一位試圖尋找出口的小男孩,卻一直被一位形似巫婆的角色追害,暗黑童話似的畫面和扣人心絃的音效著實讓人秉著呼吸替小男孩捏把汗。

從遊戲獨特的視覺風格和題材上,不難感受出開發團隊對這作品用心頗多。這背後的開發團隊想把這款遊戲打造成什麼模樣呢?這團隊背後的掌舵人對遊戲又有何開發思考呢?帶著好奇,GameRes遊資網採訪了《暗夜長夢》製作人於帆,講述其開發背後的故事。


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



14年不忘主機夢,決心做原創遊戲

早一批在國內從事遊戲開發的行業人,或多或少都是因為從小愛玩遊戲,受遊戲的驅動而進入遊戲行業。2006年,於帆加入遊戲行業。從最早在金山公司開發遊戲,陸續參與制作過端遊、頁遊,手遊時代的多款產品,輾轉從業已然14年之久。

作為90年代極度熱愛遊戲的硬核玩家,又經歷了國內遊戲多個階段的發展,《暗夜長夢》製作人於帆閱盡繁華起落。而多年來在國內所參與開發的網絡遊戲的經歷,卻一直讓他感到跟當初驅動自己投身遊戲行業的主機遊戲差距甚大。

兩年前,於帆開始研究獨立遊戲的創作,經過了近幾年對國內遊戲發展的認知,意識到目前國內已開始具備了製作原創遊戲的土壤。於是,於帆開始著手組建團隊——神奇魚工作室,團隊人數雖不多,但都基於對原創遊戲都具有濃厚興趣的開發人員。“我們團隊裡有不少人也都在國內的知名遊戲公司有過多年的從業經驗。並且大部分人本身都是主機遊戲硬核玩家。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



在籌備團隊首個作品前,於帆他們首先是做了比較多的前期市場分析和用戶調研,很多單機向的玩家比較喜歡遊戲劇情和沉浸式的趣味體驗。“《暗夜長夢》的用戶群體主要來自於這些硬核玩家和一部分的休閒玩家。同時在逃生+解謎+驚悚元素這個領域中國內還並沒有太多同類的精品,但在海外是有較大的市場的。我們分析了很多同類競品中優秀的元素,並嘗試可否以劇情嵌套的方式用我們的遊戲重新詮釋出來。當我們製作了一個DEMO並且認為在商業邏輯上可以自圓其說的時候,我們就決定正式的推進遊戲的開發。”

直面恐懼自我救贖,故事黑暗而勇敢

於帆介紹,《暗夜長夢》是一個關於創傷和自我救贖的故事,講述了一個心靈受到創傷的孩子,缺少關愛,在孤獨與悲傷之下成長。被殘酷的現實打擊而封閉了內心,陷入了沉睡,他在自己的夢境世界中,直面自己的恐懼,重溫了絕望的經歷,尋找線索,最終找回了希望並自我救贖的故事。不過,這並非是遊戲唯一的結果。

為何主角設定會是以為小男孩呢?於帆解釋道,“因為遊戲故事主要涉及到的是一個人在成長中的遇到的困惑以及童年和少年時期的創傷,對於成年人來說,是不會太糾結這些事情的,只有孩子才會把人生中第一次遇到的問題看得比較嚴重,在缺乏引導和關注的情況下,往往會造成比較嚴重的後果,而我們覺得男孩子的夢境當中,可能會出現一些更加貼近現實的情景,或者更加給人壓迫感的怪物吧。這比較有助於我們在遊戲中發揮一些戰鬥的強度。並且,有很多這種黑暗童話風格的遊戲主角已經是小女孩了,我們這次何不嘗試一次男孩子呢?”


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文/一元

今年3月份,索尼中國公佈了“中國之星計劃”第二批七款作品,由神奇魚工作室開發的有著“逃生+解謎+驚悚” 元素的冒險遊戲《暗夜長夢》在列。ChinaJoy期間,《暗夜長夢》放出了實機宣傳視頻,從視頻內容可以看到,主角是一位試圖尋找出口的小男孩,卻一直被一位形似巫婆的角色追害,暗黑童話似的畫面和扣人心絃的音效著實讓人秉著呼吸替小男孩捏把汗。

從遊戲獨特的視覺風格和題材上,不難感受出開發團隊對這作品用心頗多。這背後的開發團隊想把這款遊戲打造成什麼模樣呢?這團隊背後的掌舵人對遊戲又有何開發思考呢?帶著好奇,GameRes遊資網採訪了《暗夜長夢》製作人於帆,講述其開發背後的故事。


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



14年不忘主機夢,決心做原創遊戲

早一批在國內從事遊戲開發的行業人,或多或少都是因為從小愛玩遊戲,受遊戲的驅動而進入遊戲行業。2006年,於帆加入遊戲行業。從最早在金山公司開發遊戲,陸續參與制作過端遊、頁遊,手遊時代的多款產品,輾轉從業已然14年之久。

作為90年代極度熱愛遊戲的硬核玩家,又經歷了國內遊戲多個階段的發展,《暗夜長夢》製作人於帆閱盡繁華起落。而多年來在國內所參與開發的網絡遊戲的經歷,卻一直讓他感到跟當初驅動自己投身遊戲行業的主機遊戲差距甚大。

兩年前,於帆開始研究獨立遊戲的創作,經過了近幾年對國內遊戲發展的認知,意識到目前國內已開始具備了製作原創遊戲的土壤。於是,於帆開始著手組建團隊——神奇魚工作室,團隊人數雖不多,但都基於對原創遊戲都具有濃厚興趣的開發人員。“我們團隊裡有不少人也都在國內的知名遊戲公司有過多年的從業經驗。並且大部分人本身都是主機遊戲硬核玩家。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



在籌備團隊首個作品前,於帆他們首先是做了比較多的前期市場分析和用戶調研,很多單機向的玩家比較喜歡遊戲劇情和沉浸式的趣味體驗。“《暗夜長夢》的用戶群體主要來自於這些硬核玩家和一部分的休閒玩家。同時在逃生+解謎+驚悚元素這個領域中國內還並沒有太多同類的精品,但在海外是有較大的市場的。我們分析了很多同類競品中優秀的元素,並嘗試可否以劇情嵌套的方式用我們的遊戲重新詮釋出來。當我們製作了一個DEMO並且認為在商業邏輯上可以自圓其說的時候,我們就決定正式的推進遊戲的開發。”

直面恐懼自我救贖,故事黑暗而勇敢

於帆介紹,《暗夜長夢》是一個關於創傷和自我救贖的故事,講述了一個心靈受到創傷的孩子,缺少關愛,在孤獨與悲傷之下成長。被殘酷的現實打擊而封閉了內心,陷入了沉睡,他在自己的夢境世界中,直面自己的恐懼,重溫了絕望的經歷,尋找線索,最終找回了希望並自我救贖的故事。不過,這並非是遊戲唯一的結果。

為何主角設定會是以為小男孩呢?於帆解釋道,“因為遊戲故事主要涉及到的是一個人在成長中的遇到的困惑以及童年和少年時期的創傷,對於成年人來說,是不會太糾結這些事情的,只有孩子才會把人生中第一次遇到的問題看得比較嚴重,在缺乏引導和關注的情況下,往往會造成比較嚴重的後果,而我們覺得男孩子的夢境當中,可能會出現一些更加貼近現實的情景,或者更加給人壓迫感的怪物吧。這比較有助於我們在遊戲中發揮一些戰鬥的強度。並且,有很多這種黑暗童話風格的遊戲主角已經是小女孩了,我們這次何不嘗試一次男孩子呢?”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



至於具體的故事內容,因著本作是帶有比較強的敘事要素,就不做具體展開講述了。但可以劇透的是,劇情的呈現方式。就如前面視頻所演示般,玩家在遊戲當中會收集到很多承載著自己記憶的道具碎片,根據這些道具上所記載的回憶,玩家會逐漸的將這些碎片拼湊成一個完整的事件,根據這些事件的線索,玩家將會找到逃離這個噩夢世界的方法。但是這些碎片也有可能以另外的一種方式拼接,最後形成完全不同走向的故事。此外,遊戲中會有很多暗示性的元素,讓玩家通過聯想的方式來了解劇情。

小而精細的場景,玩法專注潛入和逃生

除了一個能夠引發玩家共鳴的故事,與敘事相融的一個好的遊戲機制也是於帆他們必須要攻克的難題。於帆介紹,在立項之初,考慮到市面上已經有很多創意十足的原創遊戲了,但是單機的偏硬核向的遊戲數量還不是太多,因為硬核遊戲是比較考驗團隊的開發經驗和創作能力的,同時對開發成本也有較高的門檻,那如何能夠做出自己遊戲的獨特性出來呢?

他們的方案是在輕量級的遊戲當中去塑造優秀的硬核體驗,去為用戶呈現一種小成本,大投入的理念。“比如我們在遊戲中集中抓住硬核玩家的需求,專注在潛入和逃生的核心玩法上去打磨;製作小而精細的場景,然後設計豐富的關卡和謎題;通過動態光影的一些表現,利用環境氛圍與玩法的結合,來提升畫面表現張力;我們創作了比較虐心的故事情節以及多結局的分支,並且將關卡設計與劇情的寓意結合在一起,讓玩家在遊戲中籠罩在迷霧之中,去探索故事的真相。”


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文/一元

今年3月份,索尼中國公佈了“中國之星計劃”第二批七款作品,由神奇魚工作室開發的有著“逃生+解謎+驚悚” 元素的冒險遊戲《暗夜長夢》在列。ChinaJoy期間,《暗夜長夢》放出了實機宣傳視頻,從視頻內容可以看到,主角是一位試圖尋找出口的小男孩,卻一直被一位形似巫婆的角色追害,暗黑童話似的畫面和扣人心絃的音效著實讓人秉著呼吸替小男孩捏把汗。

從遊戲獨特的視覺風格和題材上,不難感受出開發團隊對這作品用心頗多。這背後的開發團隊想把這款遊戲打造成什麼模樣呢?這團隊背後的掌舵人對遊戲又有何開發思考呢?帶著好奇,GameRes遊資網採訪了《暗夜長夢》製作人於帆,講述其開發背後的故事。


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



14年不忘主機夢,決心做原創遊戲

早一批在國內從事遊戲開發的行業人,或多或少都是因為從小愛玩遊戲,受遊戲的驅動而進入遊戲行業。2006年,於帆加入遊戲行業。從最早在金山公司開發遊戲,陸續參與制作過端遊、頁遊,手遊時代的多款產品,輾轉從業已然14年之久。

作為90年代極度熱愛遊戲的硬核玩家,又經歷了國內遊戲多個階段的發展,《暗夜長夢》製作人於帆閱盡繁華起落。而多年來在國內所參與開發的網絡遊戲的經歷,卻一直讓他感到跟當初驅動自己投身遊戲行業的主機遊戲差距甚大。

兩年前,於帆開始研究獨立遊戲的創作,經過了近幾年對國內遊戲發展的認知,意識到目前國內已開始具備了製作原創遊戲的土壤。於是,於帆開始著手組建團隊——神奇魚工作室,團隊人數雖不多,但都基於對原創遊戲都具有濃厚興趣的開發人員。“我們團隊裡有不少人也都在國內的知名遊戲公司有過多年的從業經驗。並且大部分人本身都是主機遊戲硬核玩家。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



在籌備團隊首個作品前,於帆他們首先是做了比較多的前期市場分析和用戶調研,很多單機向的玩家比較喜歡遊戲劇情和沉浸式的趣味體驗。“《暗夜長夢》的用戶群體主要來自於這些硬核玩家和一部分的休閒玩家。同時在逃生+解謎+驚悚元素這個領域中國內還並沒有太多同類的精品,但在海外是有較大的市場的。我們分析了很多同類競品中優秀的元素,並嘗試可否以劇情嵌套的方式用我們的遊戲重新詮釋出來。當我們製作了一個DEMO並且認為在商業邏輯上可以自圓其說的時候,我們就決定正式的推進遊戲的開發。”

直面恐懼自我救贖,故事黑暗而勇敢

於帆介紹,《暗夜長夢》是一個關於創傷和自我救贖的故事,講述了一個心靈受到創傷的孩子,缺少關愛,在孤獨與悲傷之下成長。被殘酷的現實打擊而封閉了內心,陷入了沉睡,他在自己的夢境世界中,直面自己的恐懼,重溫了絕望的經歷,尋找線索,最終找回了希望並自我救贖的故事。不過,這並非是遊戲唯一的結果。

為何主角設定會是以為小男孩呢?於帆解釋道,“因為遊戲故事主要涉及到的是一個人在成長中的遇到的困惑以及童年和少年時期的創傷,對於成年人來說,是不會太糾結這些事情的,只有孩子才會把人生中第一次遇到的問題看得比較嚴重,在缺乏引導和關注的情況下,往往會造成比較嚴重的後果,而我們覺得男孩子的夢境當中,可能會出現一些更加貼近現實的情景,或者更加給人壓迫感的怪物吧。這比較有助於我們在遊戲中發揮一些戰鬥的強度。並且,有很多這種黑暗童話風格的遊戲主角已經是小女孩了,我們這次何不嘗試一次男孩子呢?”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



至於具體的故事內容,因著本作是帶有比較強的敘事要素,就不做具體展開講述了。但可以劇透的是,劇情的呈現方式。就如前面視頻所演示般,玩家在遊戲當中會收集到很多承載著自己記憶的道具碎片,根據這些道具上所記載的回憶,玩家會逐漸的將這些碎片拼湊成一個完整的事件,根據這些事件的線索,玩家將會找到逃離這個噩夢世界的方法。但是這些碎片也有可能以另外的一種方式拼接,最後形成完全不同走向的故事。此外,遊戲中會有很多暗示性的元素,讓玩家通過聯想的方式來了解劇情。

小而精細的場景,玩法專注潛入和逃生

除了一個能夠引發玩家共鳴的故事,與敘事相融的一個好的遊戲機制也是於帆他們必須要攻克的難題。於帆介紹,在立項之初,考慮到市面上已經有很多創意十足的原創遊戲了,但是單機的偏硬核向的遊戲數量還不是太多,因為硬核遊戲是比較考驗團隊的開發經驗和創作能力的,同時對開發成本也有較高的門檻,那如何能夠做出自己遊戲的獨特性出來呢?

他們的方案是在輕量級的遊戲當中去塑造優秀的硬核體驗,去為用戶呈現一種小成本,大投入的理念。“比如我們在遊戲中集中抓住硬核玩家的需求,專注在潛入和逃生的核心玩法上去打磨;製作小而精細的場景,然後設計豐富的關卡和謎題;通過動態光影的一些表現,利用環境氛圍與玩法的結合,來提升畫面表現張力;我們創作了比較虐心的故事情節以及多結局的分支,並且將關卡設計與劇情的寓意結合在一起,讓玩家在遊戲中籠罩在迷霧之中,去探索故事的真相。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



“如果單純的去做一些潛入逃生的戰鬥和一些謎題,那麼很可能會讓人覺得跟其他某款遊戲很像。所以我們決定讓遊戲中的場景和怪物,都是由主角心靈創傷的影射而產生的,會與故事有著強烈的呼應。我們首先去考慮怪物是如何在符合故事的主題上誕生出來,每個怪物都有著在劇情發展下合理催生出來的獨特的特性和行為邏輯,而並不是生硬的設計上去的。主角的意識隨著創傷的加重,會進入到一個個不同的噩夢當中,主角需要在遊戲中面對噩夢中的怪物,克服恐懼,釋懷自己內心的創傷,才能瞭解故事的真相。我們會努力讓玩家覺得一切發生的事情是合理的。在對抗怪物的過程中,他們會對探究這個怪物背後的謎團產生興趣。”


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文/一元

今年3月份,索尼中國公佈了“中國之星計劃”第二批七款作品,由神奇魚工作室開發的有著“逃生+解謎+驚悚” 元素的冒險遊戲《暗夜長夢》在列。ChinaJoy期間,《暗夜長夢》放出了實機宣傳視頻,從視頻內容可以看到,主角是一位試圖尋找出口的小男孩,卻一直被一位形似巫婆的角色追害,暗黑童話似的畫面和扣人心絃的音效著實讓人秉著呼吸替小男孩捏把汗。

從遊戲獨特的視覺風格和題材上,不難感受出開發團隊對這作品用心頗多。這背後的開發團隊想把這款遊戲打造成什麼模樣呢?這團隊背後的掌舵人對遊戲又有何開發思考呢?帶著好奇,GameRes遊資網採訪了《暗夜長夢》製作人於帆,講述其開發背後的故事。


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



14年不忘主機夢,決心做原創遊戲

早一批在國內從事遊戲開發的行業人,或多或少都是因為從小愛玩遊戲,受遊戲的驅動而進入遊戲行業。2006年,於帆加入遊戲行業。從最早在金山公司開發遊戲,陸續參與制作過端遊、頁遊,手遊時代的多款產品,輾轉從業已然14年之久。

作為90年代極度熱愛遊戲的硬核玩家,又經歷了國內遊戲多個階段的發展,《暗夜長夢》製作人於帆閱盡繁華起落。而多年來在國內所參與開發的網絡遊戲的經歷,卻一直讓他感到跟當初驅動自己投身遊戲行業的主機遊戲差距甚大。

兩年前,於帆開始研究獨立遊戲的創作,經過了近幾年對國內遊戲發展的認知,意識到目前國內已開始具備了製作原創遊戲的土壤。於是,於帆開始著手組建團隊——神奇魚工作室,團隊人數雖不多,但都基於對原創遊戲都具有濃厚興趣的開發人員。“我們團隊裡有不少人也都在國內的知名遊戲公司有過多年的從業經驗。並且大部分人本身都是主機遊戲硬核玩家。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



在籌備團隊首個作品前,於帆他們首先是做了比較多的前期市場分析和用戶調研,很多單機向的玩家比較喜歡遊戲劇情和沉浸式的趣味體驗。“《暗夜長夢》的用戶群體主要來自於這些硬核玩家和一部分的休閒玩家。同時在逃生+解謎+驚悚元素這個領域中國內還並沒有太多同類的精品,但在海外是有較大的市場的。我們分析了很多同類競品中優秀的元素,並嘗試可否以劇情嵌套的方式用我們的遊戲重新詮釋出來。當我們製作了一個DEMO並且認為在商業邏輯上可以自圓其說的時候,我們就決定正式的推進遊戲的開發。”

直面恐懼自我救贖,故事黑暗而勇敢

於帆介紹,《暗夜長夢》是一個關於創傷和自我救贖的故事,講述了一個心靈受到創傷的孩子,缺少關愛,在孤獨與悲傷之下成長。被殘酷的現實打擊而封閉了內心,陷入了沉睡,他在自己的夢境世界中,直面自己的恐懼,重溫了絕望的經歷,尋找線索,最終找回了希望並自我救贖的故事。不過,這並非是遊戲唯一的結果。

為何主角設定會是以為小男孩呢?於帆解釋道,“因為遊戲故事主要涉及到的是一個人在成長中的遇到的困惑以及童年和少年時期的創傷,對於成年人來說,是不會太糾結這些事情的,只有孩子才會把人生中第一次遇到的問題看得比較嚴重,在缺乏引導和關注的情況下,往往會造成比較嚴重的後果,而我們覺得男孩子的夢境當中,可能會出現一些更加貼近現實的情景,或者更加給人壓迫感的怪物吧。這比較有助於我們在遊戲中發揮一些戰鬥的強度。並且,有很多這種黑暗童話風格的遊戲主角已經是小女孩了,我們這次何不嘗試一次男孩子呢?”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



至於具體的故事內容,因著本作是帶有比較強的敘事要素,就不做具體展開講述了。但可以劇透的是,劇情的呈現方式。就如前面視頻所演示般,玩家在遊戲當中會收集到很多承載著自己記憶的道具碎片,根據這些道具上所記載的回憶,玩家會逐漸的將這些碎片拼湊成一個完整的事件,根據這些事件的線索,玩家將會找到逃離這個噩夢世界的方法。但是這些碎片也有可能以另外的一種方式拼接,最後形成完全不同走向的故事。此外,遊戲中會有很多暗示性的元素,讓玩家通過聯想的方式來了解劇情。

小而精細的場景,玩法專注潛入和逃生

除了一個能夠引發玩家共鳴的故事,與敘事相融的一個好的遊戲機制也是於帆他們必須要攻克的難題。於帆介紹,在立項之初,考慮到市面上已經有很多創意十足的原創遊戲了,但是單機的偏硬核向的遊戲數量還不是太多,因為硬核遊戲是比較考驗團隊的開發經驗和創作能力的,同時對開發成本也有較高的門檻,那如何能夠做出自己遊戲的獨特性出來呢?

他們的方案是在輕量級的遊戲當中去塑造優秀的硬核體驗,去為用戶呈現一種小成本,大投入的理念。“比如我們在遊戲中集中抓住硬核玩家的需求,專注在潛入和逃生的核心玩法上去打磨;製作小而精細的場景,然後設計豐富的關卡和謎題;通過動態光影的一些表現,利用環境氛圍與玩法的結合,來提升畫面表現張力;我們創作了比較虐心的故事情節以及多結局的分支,並且將關卡設計與劇情的寓意結合在一起,讓玩家在遊戲中籠罩在迷霧之中,去探索故事的真相。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



“如果單純的去做一些潛入逃生的戰鬥和一些謎題,那麼很可能會讓人覺得跟其他某款遊戲很像。所以我們決定讓遊戲中的場景和怪物,都是由主角心靈創傷的影射而產生的,會與故事有著強烈的呼應。我們首先去考慮怪物是如何在符合故事的主題上誕生出來,每個怪物都有著在劇情發展下合理催生出來的獨特的特性和行為邏輯,而並不是生硬的設計上去的。主角的意識隨著創傷的加重,會進入到一個個不同的噩夢當中,主角需要在遊戲中面對噩夢中的怪物,克服恐懼,釋懷自己內心的創傷,才能瞭解故事的真相。我們會努力讓玩家覺得一切發生的事情是合理的。在對抗怪物的過程中,他們會對探究這個怪物背後的謎團產生興趣。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



獨特暗黑視覺風格,呼應主題增強沉浸感

《暗夜長夢》獨特的視覺風格的形成,一是對主題的迴應,二是有限的最優表達。

“《暗夜長夢》的世界觀是一個男孩在自己的噩夢當中尋找希望,那麼整個遊戲畫面顯得比較陰暗,我們的遊戲視角不容易表現非常奇幻和宏大的場景,但我們嘗試去營造一個真正夢中世界的構造:人們在夢中對於場景通常只有局部細節的記憶,不知道前因和後果,情景之間的切換也會變得突兀,但又遵循著某些內在的因素聯繫在一起。所以我們遊戲的視覺風格看起來就像是與現實中相似的情景,但是場景的結構會無限的放大並以看似沒有邏輯的方式重新組合。當玩家想要努力的逃離這個夢境醒來的時候,他可能會觸發某些潛意識的機制,讓夢境變得更加不穩定。這都比較符合真實夢境的原理。為了加強噩夢的質感以給人留下的深刻印象,我們在遊戲材質上採用了完全寫實的表現。但是對於燈光和顏色的運用,則比較大膽。因為我想在一個孩子心裡對於顏色的認知更偏向於五顏六色,而不是成年人那種灰濛濛的感覺。”


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今年3月份,索尼中國公佈了“中國之星計劃”第二批七款作品,由神奇魚工作室開發的有著“逃生+解謎+驚悚” 元素的冒險遊戲《暗夜長夢》在列。ChinaJoy期間,《暗夜長夢》放出了實機宣傳視頻,從視頻內容可以看到,主角是一位試圖尋找出口的小男孩,卻一直被一位形似巫婆的角色追害,暗黑童話似的畫面和扣人心絃的音效著實讓人秉著呼吸替小男孩捏把汗。

從遊戲獨特的視覺風格和題材上,不難感受出開發團隊對這作品用心頗多。這背後的開發團隊想把這款遊戲打造成什麼模樣呢?這團隊背後的掌舵人對遊戲又有何開發思考呢?帶著好奇,GameRes遊資網採訪了《暗夜長夢》製作人於帆,講述其開發背後的故事。


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



14年不忘主機夢,決心做原創遊戲

早一批在國內從事遊戲開發的行業人,或多或少都是因為從小愛玩遊戲,受遊戲的驅動而進入遊戲行業。2006年,於帆加入遊戲行業。從最早在金山公司開發遊戲,陸續參與制作過端遊、頁遊,手遊時代的多款產品,輾轉從業已然14年之久。

作為90年代極度熱愛遊戲的硬核玩家,又經歷了國內遊戲多個階段的發展,《暗夜長夢》製作人於帆閱盡繁華起落。而多年來在國內所參與開發的網絡遊戲的經歷,卻一直讓他感到跟當初驅動自己投身遊戲行業的主機遊戲差距甚大。

兩年前,於帆開始研究獨立遊戲的創作,經過了近幾年對國內遊戲發展的認知,意識到目前國內已開始具備了製作原創遊戲的土壤。於是,於帆開始著手組建團隊——神奇魚工作室,團隊人數雖不多,但都基於對原創遊戲都具有濃厚興趣的開發人員。“我們團隊裡有不少人也都在國內的知名遊戲公司有過多年的從業經驗。並且大部分人本身都是主機遊戲硬核玩家。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



在籌備團隊首個作品前,於帆他們首先是做了比較多的前期市場分析和用戶調研,很多單機向的玩家比較喜歡遊戲劇情和沉浸式的趣味體驗。“《暗夜長夢》的用戶群體主要來自於這些硬核玩家和一部分的休閒玩家。同時在逃生+解謎+驚悚元素這個領域中國內還並沒有太多同類的精品,但在海外是有較大的市場的。我們分析了很多同類競品中優秀的元素,並嘗試可否以劇情嵌套的方式用我們的遊戲重新詮釋出來。當我們製作了一個DEMO並且認為在商業邏輯上可以自圓其說的時候,我們就決定正式的推進遊戲的開發。”

直面恐懼自我救贖,故事黑暗而勇敢

於帆介紹,《暗夜長夢》是一個關於創傷和自我救贖的故事,講述了一個心靈受到創傷的孩子,缺少關愛,在孤獨與悲傷之下成長。被殘酷的現實打擊而封閉了內心,陷入了沉睡,他在自己的夢境世界中,直面自己的恐懼,重溫了絕望的經歷,尋找線索,最終找回了希望並自我救贖的故事。不過,這並非是遊戲唯一的結果。

為何主角設定會是以為小男孩呢?於帆解釋道,“因為遊戲故事主要涉及到的是一個人在成長中的遇到的困惑以及童年和少年時期的創傷,對於成年人來說,是不會太糾結這些事情的,只有孩子才會把人生中第一次遇到的問題看得比較嚴重,在缺乏引導和關注的情況下,往往會造成比較嚴重的後果,而我們覺得男孩子的夢境當中,可能會出現一些更加貼近現實的情景,或者更加給人壓迫感的怪物吧。這比較有助於我們在遊戲中發揮一些戰鬥的強度。並且,有很多這種黑暗童話風格的遊戲主角已經是小女孩了,我們這次何不嘗試一次男孩子呢?”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



至於具體的故事內容,因著本作是帶有比較強的敘事要素,就不做具體展開講述了。但可以劇透的是,劇情的呈現方式。就如前面視頻所演示般,玩家在遊戲當中會收集到很多承載著自己記憶的道具碎片,根據這些道具上所記載的回憶,玩家會逐漸的將這些碎片拼湊成一個完整的事件,根據這些事件的線索,玩家將會找到逃離這個噩夢世界的方法。但是這些碎片也有可能以另外的一種方式拼接,最後形成完全不同走向的故事。此外,遊戲中會有很多暗示性的元素,讓玩家通過聯想的方式來了解劇情。

小而精細的場景,玩法專注潛入和逃生

除了一個能夠引發玩家共鳴的故事,與敘事相融的一個好的遊戲機制也是於帆他們必須要攻克的難題。於帆介紹,在立項之初,考慮到市面上已經有很多創意十足的原創遊戲了,但是單機的偏硬核向的遊戲數量還不是太多,因為硬核遊戲是比較考驗團隊的開發經驗和創作能力的,同時對開發成本也有較高的門檻,那如何能夠做出自己遊戲的獨特性出來呢?

他們的方案是在輕量級的遊戲當中去塑造優秀的硬核體驗,去為用戶呈現一種小成本,大投入的理念。“比如我們在遊戲中集中抓住硬核玩家的需求,專注在潛入和逃生的核心玩法上去打磨;製作小而精細的場景,然後設計豐富的關卡和謎題;通過動態光影的一些表現,利用環境氛圍與玩法的結合,來提升畫面表現張力;我們創作了比較虐心的故事情節以及多結局的分支,並且將關卡設計與劇情的寓意結合在一起,讓玩家在遊戲中籠罩在迷霧之中,去探索故事的真相。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



“如果單純的去做一些潛入逃生的戰鬥和一些謎題,那麼很可能會讓人覺得跟其他某款遊戲很像。所以我們決定讓遊戲中的場景和怪物,都是由主角心靈創傷的影射而產生的,會與故事有著強烈的呼應。我們首先去考慮怪物是如何在符合故事的主題上誕生出來,每個怪物都有著在劇情發展下合理催生出來的獨特的特性和行為邏輯,而並不是生硬的設計上去的。主角的意識隨著創傷的加重,會進入到一個個不同的噩夢當中,主角需要在遊戲中面對噩夢中的怪物,克服恐懼,釋懷自己內心的創傷,才能瞭解故事的真相。我們會努力讓玩家覺得一切發生的事情是合理的。在對抗怪物的過程中,他們會對探究這個怪物背後的謎團產生興趣。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



獨特暗黑視覺風格,呼應主題增強沉浸感

《暗夜長夢》獨特的視覺風格的形成,一是對主題的迴應,二是有限的最優表達。

“《暗夜長夢》的世界觀是一個男孩在自己的噩夢當中尋找希望,那麼整個遊戲畫面顯得比較陰暗,我們的遊戲視角不容易表現非常奇幻和宏大的場景,但我們嘗試去營造一個真正夢中世界的構造:人們在夢中對於場景通常只有局部細節的記憶,不知道前因和後果,情景之間的切換也會變得突兀,但又遵循著某些內在的因素聯繫在一起。所以我們遊戲的視覺風格看起來就像是與現實中相似的情景,但是場景的結構會無限的放大並以看似沒有邏輯的方式重新組合。當玩家想要努力的逃離這個夢境醒來的時候,他可能會觸發某些潛意識的機制,讓夢境變得更加不穩定。這都比較符合真實夢境的原理。為了加強噩夢的質感以給人留下的深刻印象,我們在遊戲材質上採用了完全寫實的表現。但是對於燈光和顏色的運用,則比較大膽。因為我想在一個孩子心裡對於顏色的認知更偏向於五顏六色,而不是成年人那種灰濛濛的感覺。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



“從另外一方面說,玩家在黑暗中只需要專注於面對夢中的怪物,所以我們只需專注刻畫玩家所專注的那些點,而不用去照顧遊戲場景中的每一個細節,這樣就可以省下一些開發精力,有限開發下的最優表達。”

"

文/一元

今年3月份,索尼中國公佈了“中國之星計劃”第二批七款作品,由神奇魚工作室開發的有著“逃生+解謎+驚悚” 元素的冒險遊戲《暗夜長夢》在列。ChinaJoy期間,《暗夜長夢》放出了實機宣傳視頻,從視頻內容可以看到,主角是一位試圖尋找出口的小男孩,卻一直被一位形似巫婆的角色追害,暗黑童話似的畫面和扣人心絃的音效著實讓人秉著呼吸替小男孩捏把汗。

從遊戲獨特的視覺風格和題材上,不難感受出開發團隊對這作品用心頗多。這背後的開發團隊想把這款遊戲打造成什麼模樣呢?這團隊背後的掌舵人對遊戲又有何開發思考呢?帶著好奇,GameRes遊資網採訪了《暗夜長夢》製作人於帆,講述其開發背後的故事。


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



14年不忘主機夢,決心做原創遊戲

早一批在國內從事遊戲開發的行業人,或多或少都是因為從小愛玩遊戲,受遊戲的驅動而進入遊戲行業。2006年,於帆加入遊戲行業。從最早在金山公司開發遊戲,陸續參與制作過端遊、頁遊,手遊時代的多款產品,輾轉從業已然14年之久。

作為90年代極度熱愛遊戲的硬核玩家,又經歷了國內遊戲多個階段的發展,《暗夜長夢》製作人於帆閱盡繁華起落。而多年來在國內所參與開發的網絡遊戲的經歷,卻一直讓他感到跟當初驅動自己投身遊戲行業的主機遊戲差距甚大。

兩年前,於帆開始研究獨立遊戲的創作,經過了近幾年對國內遊戲發展的認知,意識到目前國內已開始具備了製作原創遊戲的土壤。於是,於帆開始著手組建團隊——神奇魚工作室,團隊人數雖不多,但都基於對原創遊戲都具有濃厚興趣的開發人員。“我們團隊裡有不少人也都在國內的知名遊戲公司有過多年的從業經驗。並且大部分人本身都是主機遊戲硬核玩家。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



在籌備團隊首個作品前,於帆他們首先是做了比較多的前期市場分析和用戶調研,很多單機向的玩家比較喜歡遊戲劇情和沉浸式的趣味體驗。“《暗夜長夢》的用戶群體主要來自於這些硬核玩家和一部分的休閒玩家。同時在逃生+解謎+驚悚元素這個領域中國內還並沒有太多同類的精品,但在海外是有較大的市場的。我們分析了很多同類競品中優秀的元素,並嘗試可否以劇情嵌套的方式用我們的遊戲重新詮釋出來。當我們製作了一個DEMO並且認為在商業邏輯上可以自圓其說的時候,我們就決定正式的推進遊戲的開發。”

直面恐懼自我救贖,故事黑暗而勇敢

於帆介紹,《暗夜長夢》是一個關於創傷和自我救贖的故事,講述了一個心靈受到創傷的孩子,缺少關愛,在孤獨與悲傷之下成長。被殘酷的現實打擊而封閉了內心,陷入了沉睡,他在自己的夢境世界中,直面自己的恐懼,重溫了絕望的經歷,尋找線索,最終找回了希望並自我救贖的故事。不過,這並非是遊戲唯一的結果。

為何主角設定會是以為小男孩呢?於帆解釋道,“因為遊戲故事主要涉及到的是一個人在成長中的遇到的困惑以及童年和少年時期的創傷,對於成年人來說,是不會太糾結這些事情的,只有孩子才會把人生中第一次遇到的問題看得比較嚴重,在缺乏引導和關注的情況下,往往會造成比較嚴重的後果,而我們覺得男孩子的夢境當中,可能會出現一些更加貼近現實的情景,或者更加給人壓迫感的怪物吧。這比較有助於我們在遊戲中發揮一些戰鬥的強度。並且,有很多這種黑暗童話風格的遊戲主角已經是小女孩了,我們這次何不嘗試一次男孩子呢?”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



至於具體的故事內容,因著本作是帶有比較強的敘事要素,就不做具體展開講述了。但可以劇透的是,劇情的呈現方式。就如前面視頻所演示般,玩家在遊戲當中會收集到很多承載著自己記憶的道具碎片,根據這些道具上所記載的回憶,玩家會逐漸的將這些碎片拼湊成一個完整的事件,根據這些事件的線索,玩家將會找到逃離這個噩夢世界的方法。但是這些碎片也有可能以另外的一種方式拼接,最後形成完全不同走向的故事。此外,遊戲中會有很多暗示性的元素,讓玩家通過聯想的方式來了解劇情。

小而精細的場景,玩法專注潛入和逃生

除了一個能夠引發玩家共鳴的故事,與敘事相融的一個好的遊戲機制也是於帆他們必須要攻克的難題。於帆介紹,在立項之初,考慮到市面上已經有很多創意十足的原創遊戲了,但是單機的偏硬核向的遊戲數量還不是太多,因為硬核遊戲是比較考驗團隊的開發經驗和創作能力的,同時對開發成本也有較高的門檻,那如何能夠做出自己遊戲的獨特性出來呢?

他們的方案是在輕量級的遊戲當中去塑造優秀的硬核體驗,去為用戶呈現一種小成本,大投入的理念。“比如我們在遊戲中集中抓住硬核玩家的需求,專注在潛入和逃生的核心玩法上去打磨;製作小而精細的場景,然後設計豐富的關卡和謎題;通過動態光影的一些表現,利用環境氛圍與玩法的結合,來提升畫面表現張力;我們創作了比較虐心的故事情節以及多結局的分支,並且將關卡設計與劇情的寓意結合在一起,讓玩家在遊戲中籠罩在迷霧之中,去探索故事的真相。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



“如果單純的去做一些潛入逃生的戰鬥和一些謎題,那麼很可能會讓人覺得跟其他某款遊戲很像。所以我們決定讓遊戲中的場景和怪物,都是由主角心靈創傷的影射而產生的,會與故事有著強烈的呼應。我們首先去考慮怪物是如何在符合故事的主題上誕生出來,每個怪物都有著在劇情發展下合理催生出來的獨特的特性和行為邏輯,而並不是生硬的設計上去的。主角的意識隨著創傷的加重,會進入到一個個不同的噩夢當中,主角需要在遊戲中面對噩夢中的怪物,克服恐懼,釋懷自己內心的創傷,才能瞭解故事的真相。我們會努力讓玩家覺得一切發生的事情是合理的。在對抗怪物的過程中,他們會對探究這個怪物背後的謎團產生興趣。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



獨特暗黑視覺風格,呼應主題增強沉浸感

《暗夜長夢》獨特的視覺風格的形成,一是對主題的迴應,二是有限的最優表達。

“《暗夜長夢》的世界觀是一個男孩在自己的噩夢當中尋找希望,那麼整個遊戲畫面顯得比較陰暗,我們的遊戲視角不容易表現非常奇幻和宏大的場景,但我們嘗試去營造一個真正夢中世界的構造:人們在夢中對於場景通常只有局部細節的記憶,不知道前因和後果,情景之間的切換也會變得突兀,但又遵循著某些內在的因素聯繫在一起。所以我們遊戲的視覺風格看起來就像是與現實中相似的情景,但是場景的結構會無限的放大並以看似沒有邏輯的方式重新組合。當玩家想要努力的逃離這個夢境醒來的時候,他可能會觸發某些潛意識的機制,讓夢境變得更加不穩定。這都比較符合真實夢境的原理。為了加強噩夢的質感以給人留下的深刻印象,我們在遊戲材質上採用了完全寫實的表現。但是對於燈光和顏色的運用,則比較大膽。因為我想在一個孩子心裡對於顏色的認知更偏向於五顏六色,而不是成年人那種灰濛濛的感覺。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



“從另外一方面說,玩家在黑暗中只需要專注於面對夢中的怪物,所以我們只需專注刻畫玩家所專注的那些點,而不用去照顧遊戲場景中的每一個細節,這樣就可以省下一些開發精力,有限開發下的最優表達。”

14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生


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文/一元

今年3月份,索尼中國公佈了“中國之星計劃”第二批七款作品,由神奇魚工作室開發的有著“逃生+解謎+驚悚” 元素的冒險遊戲《暗夜長夢》在列。ChinaJoy期間,《暗夜長夢》放出了實機宣傳視頻,從視頻內容可以看到,主角是一位試圖尋找出口的小男孩,卻一直被一位形似巫婆的角色追害,暗黑童話似的畫面和扣人心絃的音效著實讓人秉著呼吸替小男孩捏把汗。

從遊戲獨特的視覺風格和題材上,不難感受出開發團隊對這作品用心頗多。這背後的開發團隊想把這款遊戲打造成什麼模樣呢?這團隊背後的掌舵人對遊戲又有何開發思考呢?帶著好奇,GameRes遊資網採訪了《暗夜長夢》製作人於帆,講述其開發背後的故事。


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



14年不忘主機夢,決心做原創遊戲

早一批在國內從事遊戲開發的行業人,或多或少都是因為從小愛玩遊戲,受遊戲的驅動而進入遊戲行業。2006年,於帆加入遊戲行業。從最早在金山公司開發遊戲,陸續參與制作過端遊、頁遊,手遊時代的多款產品,輾轉從業已然14年之久。

作為90年代極度熱愛遊戲的硬核玩家,又經歷了國內遊戲多個階段的發展,《暗夜長夢》製作人於帆閱盡繁華起落。而多年來在國內所參與開發的網絡遊戲的經歷,卻一直讓他感到跟當初驅動自己投身遊戲行業的主機遊戲差距甚大。

兩年前,於帆開始研究獨立遊戲的創作,經過了近幾年對國內遊戲發展的認知,意識到目前國內已開始具備了製作原創遊戲的土壤。於是,於帆開始著手組建團隊——神奇魚工作室,團隊人數雖不多,但都基於對原創遊戲都具有濃厚興趣的開發人員。“我們團隊裡有不少人也都在國內的知名遊戲公司有過多年的從業經驗。並且大部分人本身都是主機遊戲硬核玩家。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



在籌備團隊首個作品前,於帆他們首先是做了比較多的前期市場分析和用戶調研,很多單機向的玩家比較喜歡遊戲劇情和沉浸式的趣味體驗。“《暗夜長夢》的用戶群體主要來自於這些硬核玩家和一部分的休閒玩家。同時在逃生+解謎+驚悚元素這個領域中國內還並沒有太多同類的精品,但在海外是有較大的市場的。我們分析了很多同類競品中優秀的元素,並嘗試可否以劇情嵌套的方式用我們的遊戲重新詮釋出來。當我們製作了一個DEMO並且認為在商業邏輯上可以自圓其說的時候,我們就決定正式的推進遊戲的開發。”

直面恐懼自我救贖,故事黑暗而勇敢

於帆介紹,《暗夜長夢》是一個關於創傷和自我救贖的故事,講述了一個心靈受到創傷的孩子,缺少關愛,在孤獨與悲傷之下成長。被殘酷的現實打擊而封閉了內心,陷入了沉睡,他在自己的夢境世界中,直面自己的恐懼,重溫了絕望的經歷,尋找線索,最終找回了希望並自我救贖的故事。不過,這並非是遊戲唯一的結果。

為何主角設定會是以為小男孩呢?於帆解釋道,“因為遊戲故事主要涉及到的是一個人在成長中的遇到的困惑以及童年和少年時期的創傷,對於成年人來說,是不會太糾結這些事情的,只有孩子才會把人生中第一次遇到的問題看得比較嚴重,在缺乏引導和關注的情況下,往往會造成比較嚴重的後果,而我們覺得男孩子的夢境當中,可能會出現一些更加貼近現實的情景,或者更加給人壓迫感的怪物吧。這比較有助於我們在遊戲中發揮一些戰鬥的強度。並且,有很多這種黑暗童話風格的遊戲主角已經是小女孩了,我們這次何不嘗試一次男孩子呢?”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



至於具體的故事內容,因著本作是帶有比較強的敘事要素,就不做具體展開講述了。但可以劇透的是,劇情的呈現方式。就如前面視頻所演示般,玩家在遊戲當中會收集到很多承載著自己記憶的道具碎片,根據這些道具上所記載的回憶,玩家會逐漸的將這些碎片拼湊成一個完整的事件,根據這些事件的線索,玩家將會找到逃離這個噩夢世界的方法。但是這些碎片也有可能以另外的一種方式拼接,最後形成完全不同走向的故事。此外,遊戲中會有很多暗示性的元素,讓玩家通過聯想的方式來了解劇情。

小而精細的場景,玩法專注潛入和逃生

除了一個能夠引發玩家共鳴的故事,與敘事相融的一個好的遊戲機制也是於帆他們必須要攻克的難題。於帆介紹,在立項之初,考慮到市面上已經有很多創意十足的原創遊戲了,但是單機的偏硬核向的遊戲數量還不是太多,因為硬核遊戲是比較考驗團隊的開發經驗和創作能力的,同時對開發成本也有較高的門檻,那如何能夠做出自己遊戲的獨特性出來呢?

他們的方案是在輕量級的遊戲當中去塑造優秀的硬核體驗,去為用戶呈現一種小成本,大投入的理念。“比如我們在遊戲中集中抓住硬核玩家的需求,專注在潛入和逃生的核心玩法上去打磨;製作小而精細的場景,然後設計豐富的關卡和謎題;通過動態光影的一些表現,利用環境氛圍與玩法的結合,來提升畫面表現張力;我們創作了比較虐心的故事情節以及多結局的分支,並且將關卡設計與劇情的寓意結合在一起,讓玩家在遊戲中籠罩在迷霧之中,去探索故事的真相。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



“如果單純的去做一些潛入逃生的戰鬥和一些謎題,那麼很可能會讓人覺得跟其他某款遊戲很像。所以我們決定讓遊戲中的場景和怪物,都是由主角心靈創傷的影射而產生的,會與故事有著強烈的呼應。我們首先去考慮怪物是如何在符合故事的主題上誕生出來,每個怪物都有著在劇情發展下合理催生出來的獨特的特性和行為邏輯,而並不是生硬的設計上去的。主角的意識隨著創傷的加重,會進入到一個個不同的噩夢當中,主角需要在遊戲中面對噩夢中的怪物,克服恐懼,釋懷自己內心的創傷,才能瞭解故事的真相。我們會努力讓玩家覺得一切發生的事情是合理的。在對抗怪物的過程中,他們會對探究這個怪物背後的謎團產生興趣。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



獨特暗黑視覺風格,呼應主題增強沉浸感

《暗夜長夢》獨特的視覺風格的形成,一是對主題的迴應,二是有限的最優表達。

“《暗夜長夢》的世界觀是一個男孩在自己的噩夢當中尋找希望,那麼整個遊戲畫面顯得比較陰暗,我們的遊戲視角不容易表現非常奇幻和宏大的場景,但我們嘗試去營造一個真正夢中世界的構造:人們在夢中對於場景通常只有局部細節的記憶,不知道前因和後果,情景之間的切換也會變得突兀,但又遵循著某些內在的因素聯繫在一起。所以我們遊戲的視覺風格看起來就像是與現實中相似的情景,但是場景的結構會無限的放大並以看似沒有邏輯的方式重新組合。當玩家想要努力的逃離這個夢境醒來的時候,他可能會觸發某些潛意識的機制,讓夢境變得更加不穩定。這都比較符合真實夢境的原理。為了加強噩夢的質感以給人留下的深刻印象,我們在遊戲材質上採用了完全寫實的表現。但是對於燈光和顏色的運用,則比較大膽。因為我想在一個孩子心裡對於顏色的認知更偏向於五顏六色,而不是成年人那種灰濛濛的感覺。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



“從另外一方面說,玩家在黑暗中只需要專注於面對夢中的怪物,所以我們只需專注刻畫玩家所專注的那些點,而不用去照顧遊戲場景中的每一個細節,這樣就可以省下一些開發精力,有限開發下的最優表達。”

14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生


“因《暗夜長夢》仍在開發階段,我們還沒有進入正式的宣傳推廣階段,只是做了一些前期的預熱,對外的節奏上總的來講我們不能透露太多東西。我們展示的只是這個遊戲中很小的一個局部,就像我們的試玩版中,玩家遇到了第一個怪物並且也發生了戰鬥,但玩家不清楚這個怪物的真實身份和目的以及之後會發生什麼,當玩家看到遊戲中透露的元素越多,就會產生的更多好奇的問題。但我只能說這個遊戲絕對不是毫無緣由的設計了一些怪物讓玩家在裡面玩躲貓貓的。所有的答案要等到正式版的時候才會去揭示。”

製作人的思考,平衡商業和設計

身為製作人,於帆對自身的角色有著清晰的定位, “製作人應該是團隊中對遊戲最具敏感度和洞察力的人之一。需要隨時體察到遊戲中任何細小的變化給玩家帶來的影響。並能夠為項目找到方向並不斷提出方案,這需要製作人去積累大量的遊戲經驗來提升這些能力。其次我覺得很多小團隊的遊戲製作人,同時可能也是公司的經營者,所以在思考自己的產品時,不僅要從遊戲本身出發考慮遊戲設計、用戶體驗、趣味性這些問題。更需要從一個產品的生存策略、甚至公司的經營戰略層面來考慮如何創造這個遊戲。每個製作人對遊戲可能都有情有獨鍾的見解。但也需要隨時把握好遊戲創作和商業性之間的平衡點,這是對團隊及項目未來的負責,遊戲製作人在設計遊戲方向的同時,也必須十分了解自己的團隊。要在團隊的優勢和短板之間權衡,最終發揮最大的創作效能。此外,對於做原創遊戲來說,我覺得應該抱有一份敬畏之心。創造力考驗的是一個人全方位的知識和眼界。思考和學習是不能間斷的功課。”


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文/一元

今年3月份,索尼中國公佈了“中國之星計劃”第二批七款作品,由神奇魚工作室開發的有著“逃生+解謎+驚悚” 元素的冒險遊戲《暗夜長夢》在列。ChinaJoy期間,《暗夜長夢》放出了實機宣傳視頻,從視頻內容可以看到,主角是一位試圖尋找出口的小男孩,卻一直被一位形似巫婆的角色追害,暗黑童話似的畫面和扣人心絃的音效著實讓人秉著呼吸替小男孩捏把汗。

從遊戲獨特的視覺風格和題材上,不難感受出開發團隊對這作品用心頗多。這背後的開發團隊想把這款遊戲打造成什麼模樣呢?這團隊背後的掌舵人對遊戲又有何開發思考呢?帶著好奇,GameRes遊資網採訪了《暗夜長夢》製作人於帆,講述其開發背後的故事。


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



14年不忘主機夢,決心做原創遊戲

早一批在國內從事遊戲開發的行業人,或多或少都是因為從小愛玩遊戲,受遊戲的驅動而進入遊戲行業。2006年,於帆加入遊戲行業。從最早在金山公司開發遊戲,陸續參與制作過端遊、頁遊,手遊時代的多款產品,輾轉從業已然14年之久。

作為90年代極度熱愛遊戲的硬核玩家,又經歷了國內遊戲多個階段的發展,《暗夜長夢》製作人於帆閱盡繁華起落。而多年來在國內所參與開發的網絡遊戲的經歷,卻一直讓他感到跟當初驅動自己投身遊戲行業的主機遊戲差距甚大。

兩年前,於帆開始研究獨立遊戲的創作,經過了近幾年對國內遊戲發展的認知,意識到目前國內已開始具備了製作原創遊戲的土壤。於是,於帆開始著手組建團隊——神奇魚工作室,團隊人數雖不多,但都基於對原創遊戲都具有濃厚興趣的開發人員。“我們團隊裡有不少人也都在國內的知名遊戲公司有過多年的從業經驗。並且大部分人本身都是主機遊戲硬核玩家。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



在籌備團隊首個作品前,於帆他們首先是做了比較多的前期市場分析和用戶調研,很多單機向的玩家比較喜歡遊戲劇情和沉浸式的趣味體驗。“《暗夜長夢》的用戶群體主要來自於這些硬核玩家和一部分的休閒玩家。同時在逃生+解謎+驚悚元素這個領域中國內還並沒有太多同類的精品,但在海外是有較大的市場的。我們分析了很多同類競品中優秀的元素,並嘗試可否以劇情嵌套的方式用我們的遊戲重新詮釋出來。當我們製作了一個DEMO並且認為在商業邏輯上可以自圓其說的時候,我們就決定正式的推進遊戲的開發。”

直面恐懼自我救贖,故事黑暗而勇敢

於帆介紹,《暗夜長夢》是一個關於創傷和自我救贖的故事,講述了一個心靈受到創傷的孩子,缺少關愛,在孤獨與悲傷之下成長。被殘酷的現實打擊而封閉了內心,陷入了沉睡,他在自己的夢境世界中,直面自己的恐懼,重溫了絕望的經歷,尋找線索,最終找回了希望並自我救贖的故事。不過,這並非是遊戲唯一的結果。

為何主角設定會是以為小男孩呢?於帆解釋道,“因為遊戲故事主要涉及到的是一個人在成長中的遇到的困惑以及童年和少年時期的創傷,對於成年人來說,是不會太糾結這些事情的,只有孩子才會把人生中第一次遇到的問題看得比較嚴重,在缺乏引導和關注的情況下,往往會造成比較嚴重的後果,而我們覺得男孩子的夢境當中,可能會出現一些更加貼近現實的情景,或者更加給人壓迫感的怪物吧。這比較有助於我們在遊戲中發揮一些戰鬥的強度。並且,有很多這種黑暗童話風格的遊戲主角已經是小女孩了,我們這次何不嘗試一次男孩子呢?”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



至於具體的故事內容,因著本作是帶有比較強的敘事要素,就不做具體展開講述了。但可以劇透的是,劇情的呈現方式。就如前面視頻所演示般,玩家在遊戲當中會收集到很多承載著自己記憶的道具碎片,根據這些道具上所記載的回憶,玩家會逐漸的將這些碎片拼湊成一個完整的事件,根據這些事件的線索,玩家將會找到逃離這個噩夢世界的方法。但是這些碎片也有可能以另外的一種方式拼接,最後形成完全不同走向的故事。此外,遊戲中會有很多暗示性的元素,讓玩家通過聯想的方式來了解劇情。

小而精細的場景,玩法專注潛入和逃生

除了一個能夠引發玩家共鳴的故事,與敘事相融的一個好的遊戲機制也是於帆他們必須要攻克的難題。於帆介紹,在立項之初,考慮到市面上已經有很多創意十足的原創遊戲了,但是單機的偏硬核向的遊戲數量還不是太多,因為硬核遊戲是比較考驗團隊的開發經驗和創作能力的,同時對開發成本也有較高的門檻,那如何能夠做出自己遊戲的獨特性出來呢?

他們的方案是在輕量級的遊戲當中去塑造優秀的硬核體驗,去為用戶呈現一種小成本,大投入的理念。“比如我們在遊戲中集中抓住硬核玩家的需求,專注在潛入和逃生的核心玩法上去打磨;製作小而精細的場景,然後設計豐富的關卡和謎題;通過動態光影的一些表現,利用環境氛圍與玩法的結合,來提升畫面表現張力;我們創作了比較虐心的故事情節以及多結局的分支,並且將關卡設計與劇情的寓意結合在一起,讓玩家在遊戲中籠罩在迷霧之中,去探索故事的真相。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



“如果單純的去做一些潛入逃生的戰鬥和一些謎題,那麼很可能會讓人覺得跟其他某款遊戲很像。所以我們決定讓遊戲中的場景和怪物,都是由主角心靈創傷的影射而產生的,會與故事有著強烈的呼應。我們首先去考慮怪物是如何在符合故事的主題上誕生出來,每個怪物都有著在劇情發展下合理催生出來的獨特的特性和行為邏輯,而並不是生硬的設計上去的。主角的意識隨著創傷的加重,會進入到一個個不同的噩夢當中,主角需要在遊戲中面對噩夢中的怪物,克服恐懼,釋懷自己內心的創傷,才能瞭解故事的真相。我們會努力讓玩家覺得一切發生的事情是合理的。在對抗怪物的過程中,他們會對探究這個怪物背後的謎團產生興趣。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



獨特暗黑視覺風格,呼應主題增強沉浸感

《暗夜長夢》獨特的視覺風格的形成,一是對主題的迴應,二是有限的最優表達。

“《暗夜長夢》的世界觀是一個男孩在自己的噩夢當中尋找希望,那麼整個遊戲畫面顯得比較陰暗,我們的遊戲視角不容易表現非常奇幻和宏大的場景,但我們嘗試去營造一個真正夢中世界的構造:人們在夢中對於場景通常只有局部細節的記憶,不知道前因和後果,情景之間的切換也會變得突兀,但又遵循著某些內在的因素聯繫在一起。所以我們遊戲的視覺風格看起來就像是與現實中相似的情景,但是場景的結構會無限的放大並以看似沒有邏輯的方式重新組合。當玩家想要努力的逃離這個夢境醒來的時候,他可能會觸發某些潛意識的機制,讓夢境變得更加不穩定。這都比較符合真實夢境的原理。為了加強噩夢的質感以給人留下的深刻印象,我們在遊戲材質上採用了完全寫實的表現。但是對於燈光和顏色的運用,則比較大膽。因為我想在一個孩子心裡對於顏色的認知更偏向於五顏六色,而不是成年人那種灰濛濛的感覺。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



“從另外一方面說,玩家在黑暗中只需要專注於面對夢中的怪物,所以我們只需專注刻畫玩家所專注的那些點,而不用去照顧遊戲場景中的每一個細節,這樣就可以省下一些開發精力,有限開發下的最優表達。”

14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生


“因《暗夜長夢》仍在開發階段,我們還沒有進入正式的宣傳推廣階段,只是做了一些前期的預熱,對外的節奏上總的來講我們不能透露太多東西。我們展示的只是這個遊戲中很小的一個局部,就像我們的試玩版中,玩家遇到了第一個怪物並且也發生了戰鬥,但玩家不清楚這個怪物的真實身份和目的以及之後會發生什麼,當玩家看到遊戲中透露的元素越多,就會產生的更多好奇的問題。但我只能說這個遊戲絕對不是毫無緣由的設計了一些怪物讓玩家在裡面玩躲貓貓的。所有的答案要等到正式版的時候才會去揭示。”

製作人的思考,平衡商業和設計

身為製作人,於帆對自身的角色有著清晰的定位, “製作人應該是團隊中對遊戲最具敏感度和洞察力的人之一。需要隨時體察到遊戲中任何細小的變化給玩家帶來的影響。並能夠為項目找到方向並不斷提出方案,這需要製作人去積累大量的遊戲經驗來提升這些能力。其次我覺得很多小團隊的遊戲製作人,同時可能也是公司的經營者,所以在思考自己的產品時,不僅要從遊戲本身出發考慮遊戲設計、用戶體驗、趣味性這些問題。更需要從一個產品的生存策略、甚至公司的經營戰略層面來考慮如何創造這個遊戲。每個製作人對遊戲可能都有情有獨鍾的見解。但也需要隨時把握好遊戲創作和商業性之間的平衡點,這是對團隊及項目未來的負責,遊戲製作人在設計遊戲方向的同時,也必須十分了解自己的團隊。要在團隊的優勢和短板之間權衡,最終發揮最大的創作效能。此外,對於做原創遊戲來說,我覺得應該抱有一份敬畏之心。創造力考驗的是一個人全方位的知識和眼界。思考和學習是不能間斷的功課。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



在團隊管理和開發分工上,於帆也有著清晰的認知:對於一款開發人數不多的的遊戲來講,我覺得關鍵詞是“聚焦”,圍繞聚焦來做管理和分工,總的來講重點大概應該放在3個方面上:

一是團隊要有明確的目標,充分的讓團隊成員瞭解公司的目標願景、項目的運作邏輯和處境,並且讓團隊成員在項目和個人的發展當中找到一致的訴求,坦誠的與每個人溝通他們的定位。確保我們是出於共同發展的目的,讓每個人來承擔較大的工作壓力。

二是去中心化管理。我覺得一款好遊戲,是由它裡面的每一個細節的品質決定了玩家的整體反饋,而這些細節只能依靠每一個開發人員在他自己的崗位上充分發揮創造力和積極性,才有可能做好,他們必須要獨立負責自己的領域,充分發揮自主權,同時要對遊戲的最終結果擁有大局觀。每個人都要清楚自己所做的工作與項目的整體有什麼樣的關聯。這樣的去中心化管理會讓大家對項目的參與感和責任意識更強,就像斯巴達300勇士一樣,每個人在自己的領域裡都能發揮自己的強項,並彌補其他人的短板,同時形成更加緊密的整體配合才能達成滿意的結果。

三是組建團隊成員時,熱愛遊戲並身為資深玩家是一個重要的指標,開發中有大量的功能和需求是關係到用戶體驗的細節,團隊在溝通問題時需要帶著身為玩家的敏感度和洞察力去討論遊戲功能和體驗感受,而不是生硬的去完成策劃案上的需求,而驅使他們這麼做的,只能是它本身對遊戲具有的熱情。

“早期全是靠我個人的資金支撐項目的整個開發推進,由於我們遊戲的規模在當時獨立遊戲裡來看算是比較大的。所以那時的壓力的確比較大。直到我們把遊戲版本推進到一個比較有說服力的程度後,一個機會加入了索尼的中國之星計劃,他們幫助我們獲得了投資,讓我們可以真正的去做這款遊戲了。同時也把我們遊戲帶入了一個要求更高、更規範的開發軌道上面,他們也幫我們創造了更多的曝光機會,並給了我們很多原創遊戲在商業化領域當中的建議和方案,尤其是技術層面的支持。現在我們能有越來越多的有經驗並且喜歡這遊戲的開發者加入進來。可以說是一件幸運的事。”

最後,於帆表示希望能有更多的開發者加入他們的團隊,歡迎大家投簡歷:[email protected]


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文/一元

今年3月份,索尼中國公佈了“中國之星計劃”第二批七款作品,由神奇魚工作室開發的有著“逃生+解謎+驚悚” 元素的冒險遊戲《暗夜長夢》在列。ChinaJoy期間,《暗夜長夢》放出了實機宣傳視頻,從視頻內容可以看到,主角是一位試圖尋找出口的小男孩,卻一直被一位形似巫婆的角色追害,暗黑童話似的畫面和扣人心絃的音效著實讓人秉著呼吸替小男孩捏把汗。

從遊戲獨特的視覺風格和題材上,不難感受出開發團隊對這作品用心頗多。這背後的開發團隊想把這款遊戲打造成什麼模樣呢?這團隊背後的掌舵人對遊戲又有何開發思考呢?帶著好奇,GameRes遊資網採訪了《暗夜長夢》製作人於帆,講述其開發背後的故事。


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



14年不忘主機夢,決心做原創遊戲

早一批在國內從事遊戲開發的行業人,或多或少都是因為從小愛玩遊戲,受遊戲的驅動而進入遊戲行業。2006年,於帆加入遊戲行業。從最早在金山公司開發遊戲,陸續參與制作過端遊、頁遊,手遊時代的多款產品,輾轉從業已然14年之久。

作為90年代極度熱愛遊戲的硬核玩家,又經歷了國內遊戲多個階段的發展,《暗夜長夢》製作人於帆閱盡繁華起落。而多年來在國內所參與開發的網絡遊戲的經歷,卻一直讓他感到跟當初驅動自己投身遊戲行業的主機遊戲差距甚大。

兩年前,於帆開始研究獨立遊戲的創作,經過了近幾年對國內遊戲發展的認知,意識到目前國內已開始具備了製作原創遊戲的土壤。於是,於帆開始著手組建團隊——神奇魚工作室,團隊人數雖不多,但都基於對原創遊戲都具有濃厚興趣的開發人員。“我們團隊裡有不少人也都在國內的知名遊戲公司有過多年的從業經驗。並且大部分人本身都是主機遊戲硬核玩家。”


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在籌備團隊首個作品前,於帆他們首先是做了比較多的前期市場分析和用戶調研,很多單機向的玩家比較喜歡遊戲劇情和沉浸式的趣味體驗。“《暗夜長夢》的用戶群體主要來自於這些硬核玩家和一部分的休閒玩家。同時在逃生+解謎+驚悚元素這個領域中國內還並沒有太多同類的精品,但在海外是有較大的市場的。我們分析了很多同類競品中優秀的元素,並嘗試可否以劇情嵌套的方式用我們的遊戲重新詮釋出來。當我們製作了一個DEMO並且認為在商業邏輯上可以自圓其說的時候,我們就決定正式的推進遊戲的開發。”

直面恐懼自我救贖,故事黑暗而勇敢

於帆介紹,《暗夜長夢》是一個關於創傷和自我救贖的故事,講述了一個心靈受到創傷的孩子,缺少關愛,在孤獨與悲傷之下成長。被殘酷的現實打擊而封閉了內心,陷入了沉睡,他在自己的夢境世界中,直面自己的恐懼,重溫了絕望的經歷,尋找線索,最終找回了希望並自我救贖的故事。不過,這並非是遊戲唯一的結果。

為何主角設定會是以為小男孩呢?於帆解釋道,“因為遊戲故事主要涉及到的是一個人在成長中的遇到的困惑以及童年和少年時期的創傷,對於成年人來說,是不會太糾結這些事情的,只有孩子才會把人生中第一次遇到的問題看得比較嚴重,在缺乏引導和關注的情況下,往往會造成比較嚴重的後果,而我們覺得男孩子的夢境當中,可能會出現一些更加貼近現實的情景,或者更加給人壓迫感的怪物吧。這比較有助於我們在遊戲中發揮一些戰鬥的強度。並且,有很多這種黑暗童話風格的遊戲主角已經是小女孩了,我們這次何不嘗試一次男孩子呢?”


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至於具體的故事內容,因著本作是帶有比較強的敘事要素,就不做具體展開講述了。但可以劇透的是,劇情的呈現方式。就如前面視頻所演示般,玩家在遊戲當中會收集到很多承載著自己記憶的道具碎片,根據這些道具上所記載的回憶,玩家會逐漸的將這些碎片拼湊成一個完整的事件,根據這些事件的線索,玩家將會找到逃離這個噩夢世界的方法。但是這些碎片也有可能以另外的一種方式拼接,最後形成完全不同走向的故事。此外,遊戲中會有很多暗示性的元素,讓玩家通過聯想的方式來了解劇情。

小而精細的場景,玩法專注潛入和逃生

除了一個能夠引發玩家共鳴的故事,與敘事相融的一個好的遊戲機制也是於帆他們必須要攻克的難題。於帆介紹,在立項之初,考慮到市面上已經有很多創意十足的原創遊戲了,但是單機的偏硬核向的遊戲數量還不是太多,因為硬核遊戲是比較考驗團隊的開發經驗和創作能力的,同時對開發成本也有較高的門檻,那如何能夠做出自己遊戲的獨特性出來呢?

他們的方案是在輕量級的遊戲當中去塑造優秀的硬核體驗,去為用戶呈現一種小成本,大投入的理念。“比如我們在遊戲中集中抓住硬核玩家的需求,專注在潛入和逃生的核心玩法上去打磨;製作小而精細的場景,然後設計豐富的關卡和謎題;通過動態光影的一些表現,利用環境氛圍與玩法的結合,來提升畫面表現張力;我們創作了比較虐心的故事情節以及多結局的分支,並且將關卡設計與劇情的寓意結合在一起,讓玩家在遊戲中籠罩在迷霧之中,去探索故事的真相。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



“如果單純的去做一些潛入逃生的戰鬥和一些謎題,那麼很可能會讓人覺得跟其他某款遊戲很像。所以我們決定讓遊戲中的場景和怪物,都是由主角心靈創傷的影射而產生的,會與故事有著強烈的呼應。我們首先去考慮怪物是如何在符合故事的主題上誕生出來,每個怪物都有著在劇情發展下合理催生出來的獨特的特性和行為邏輯,而並不是生硬的設計上去的。主角的意識隨著創傷的加重,會進入到一個個不同的噩夢當中,主角需要在遊戲中面對噩夢中的怪物,克服恐懼,釋懷自己內心的創傷,才能瞭解故事的真相。我們會努力讓玩家覺得一切發生的事情是合理的。在對抗怪物的過程中,他們會對探究這個怪物背後的謎團產生興趣。”


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獨特暗黑視覺風格,呼應主題增強沉浸感

《暗夜長夢》獨特的視覺風格的形成,一是對主題的迴應,二是有限的最優表達。

“《暗夜長夢》的世界觀是一個男孩在自己的噩夢當中尋找希望,那麼整個遊戲畫面顯得比較陰暗,我們的遊戲視角不容易表現非常奇幻和宏大的場景,但我們嘗試去營造一個真正夢中世界的構造:人們在夢中對於場景通常只有局部細節的記憶,不知道前因和後果,情景之間的切換也會變得突兀,但又遵循著某些內在的因素聯繫在一起。所以我們遊戲的視覺風格看起來就像是與現實中相似的情景,但是場景的結構會無限的放大並以看似沒有邏輯的方式重新組合。當玩家想要努力的逃離這個夢境醒來的時候,他可能會觸發某些潛意識的機制,讓夢境變得更加不穩定。這都比較符合真實夢境的原理。為了加強噩夢的質感以給人留下的深刻印象,我們在遊戲材質上採用了完全寫實的表現。但是對於燈光和顏色的運用,則比較大膽。因為我想在一個孩子心裡對於顏色的認知更偏向於五顏六色,而不是成年人那種灰濛濛的感覺。”


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“從另外一方面說,玩家在黑暗中只需要專注於面對夢中的怪物,所以我們只需專注刻畫玩家所專注的那些點,而不用去照顧遊戲場景中的每一個細節,這樣就可以省下一些開發精力,有限開發下的最優表達。”

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“因《暗夜長夢》仍在開發階段,我們還沒有進入正式的宣傳推廣階段,只是做了一些前期的預熱,對外的節奏上總的來講我們不能透露太多東西。我們展示的只是這個遊戲中很小的一個局部,就像我們的試玩版中,玩家遇到了第一個怪物並且也發生了戰鬥,但玩家不清楚這個怪物的真實身份和目的以及之後會發生什麼,當玩家看到遊戲中透露的元素越多,就會產生的更多好奇的問題。但我只能說這個遊戲絕對不是毫無緣由的設計了一些怪物讓玩家在裡面玩躲貓貓的。所有的答案要等到正式版的時候才會去揭示。”

製作人的思考,平衡商業和設計

身為製作人,於帆對自身的角色有著清晰的定位, “製作人應該是團隊中對遊戲最具敏感度和洞察力的人之一。需要隨時體察到遊戲中任何細小的變化給玩家帶來的影響。並能夠為項目找到方向並不斷提出方案,這需要製作人去積累大量的遊戲經驗來提升這些能力。其次我覺得很多小團隊的遊戲製作人,同時可能也是公司的經營者,所以在思考自己的產品時,不僅要從遊戲本身出發考慮遊戲設計、用戶體驗、趣味性這些問題。更需要從一個產品的生存策略、甚至公司的經營戰略層面來考慮如何創造這個遊戲。每個製作人對遊戲可能都有情有獨鍾的見解。但也需要隨時把握好遊戲創作和商業性之間的平衡點,這是對團隊及項目未來的負責,遊戲製作人在設計遊戲方向的同時,也必須十分了解自己的團隊。要在團隊的優勢和短板之間權衡,最終發揮最大的創作效能。此外,對於做原創遊戲來說,我覺得應該抱有一份敬畏之心。創造力考驗的是一個人全方位的知識和眼界。思考和學習是不能間斷的功課。”


14年不忘主機夢,一款輕量級硬核原創主機遊戲的誕生



在團隊管理和開發分工上,於帆也有著清晰的認知:對於一款開發人數不多的的遊戲來講,我覺得關鍵詞是“聚焦”,圍繞聚焦來做管理和分工,總的來講重點大概應該放在3個方面上:

一是團隊要有明確的目標,充分的讓團隊成員瞭解公司的目標願景、項目的運作邏輯和處境,並且讓團隊成員在項目和個人的發展當中找到一致的訴求,坦誠的與每個人溝通他們的定位。確保我們是出於共同發展的目的,讓每個人來承擔較大的工作壓力。

二是去中心化管理。我覺得一款好遊戲,是由它裡面的每一個細節的品質決定了玩家的整體反饋,而這些細節只能依靠每一個開發人員在他自己的崗位上充分發揮創造力和積極性,才有可能做好,他們必須要獨立負責自己的領域,充分發揮自主權,同時要對遊戲的最終結果擁有大局觀。每個人都要清楚自己所做的工作與項目的整體有什麼樣的關聯。這樣的去中心化管理會讓大家對項目的參與感和責任意識更強,就像斯巴達300勇士一樣,每個人在自己的領域裡都能發揮自己的強項,並彌補其他人的短板,同時形成更加緊密的整體配合才能達成滿意的結果。

三是組建團隊成員時,熱愛遊戲並身為資深玩家是一個重要的指標,開發中有大量的功能和需求是關係到用戶體驗的細節,團隊在溝通問題時需要帶著身為玩家的敏感度和洞察力去討論遊戲功能和體驗感受,而不是生硬的去完成策劃案上的需求,而驅使他們這麼做的,只能是它本身對遊戲具有的熱情。

“早期全是靠我個人的資金支撐項目的整個開發推進,由於我們遊戲的規模在當時獨立遊戲裡來看算是比較大的。所以那時的壓力的確比較大。直到我們把遊戲版本推進到一個比較有說服力的程度後,一個機會加入了索尼的中國之星計劃,他們幫助我們獲得了投資,讓我們可以真正的去做這款遊戲了。同時也把我們遊戲帶入了一個要求更高、更規範的開發軌道上面,他們也幫我們創造了更多的曝光機會,並給了我們很多原創遊戲在商業化領域當中的建議和方案,尤其是技術層面的支持。現在我們能有越來越多的有經驗並且喜歡這遊戲的開發者加入進來。可以說是一件幸運的事。”

最後,於帆表示希望能有更多的開發者加入他們的團隊,歡迎大家投簡歷:[email protected]


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