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業績一片向好的騰訊遊戲,恐怕仍然不能忽視“娛樂至死”的爭議


編輯 | 于斌

出品 | 於見(ID:mpyujian)

本月中旬,騰訊公司公佈了2019年第二季度和2019年中期業績報告。根據業績報告顯示,第二季度騰訊收入為888.21億元人民幣,同比增長21%,稍低於市場預期。非通用會計準則下淨利潤為235.25億元,同比增長19%,高於投行預測的229億元淨利中位數。2019年上半年,騰訊總收入達1742.86億元,同比增長18%,非通用會計準則下淨利潤444.55億元,同比增長17%。

騰訊第二季度財報也提到,在核心業務方面,網絡遊戲收入為人民幣273.07億元,增加了8%,數字內容收入為207.73億元,金融科技及企業服務收入為228.88億元,網絡廣告收入為164.09億元。

從營收數據我們可以明顯地看出,雖然騰訊遊戲的收入佔總收入的比例進一步下降,但遊戲收入依然是騰訊的最大營收來源。

在網絡遊戲領域,按照遊戲終端的不同,主要分為三類:客戶端遊戲(端遊)、網頁遊戲(頁遊)以及移動端遊戲(手機遊戲/手遊)。隨著近幾年智能手機行業的迅猛發展,中國互聯網流量已經從PC端向移動端傾斜,我國網遊市場“移動化”已是不爭的事實。

根據《2019年中國移動遊戲市場優勢及發展趨勢分析》報告顯示,2018年中國移動遊戲市場中,騰訊遊戲和網易遊戲佔據了70%以上的市場份額,騰訊遊戲更是以52.85%的市場份額穩居行業第一。

與此同時,在2018年手游下載量排行前十的榜單中,騰訊遊戲開發的《絕地求生:刺激戰場》、《絕地求生:全軍出擊》、《王者榮耀》包攬下載量前三名,騰訊遊戲成為當之無愧的遊戲王。

騰訊遊戲的高速發展不斷為騰訊帝國添磚加瓦,但需要指出的是,近幾年騰訊遊戲不斷暴露出來的問題,似乎已經成為騰訊的最大“Bug”, 業績長期向好的騰訊遊戲,恐怕仍然不能忽視一直以來面臨的“娛樂至死”爭議。

暴力殺人遊戲引發刑事案件,騰訊遊戲被央視點名批評

根據有關數據顯示,中國移動遊戲用戶年齡比例中,青少年仍是移動遊戲用戶的主要人群,2018年移動遊戲用戶中青少年佔比已達到32.81%。而對於辨別力、自控力較差的青少年來說,遊戲成癮正成為他們“成長的煩惱”。

騰訊遊戲在這些年不斷髮展的同時,就深陷助長青少年遊戲成癮的質疑。

去年2月7日,央視《新聞聯播》報道了一則湖南某未成年少年因長期沉迷網絡遊戲,殺害鄰居的駭人新聞。根據報道顯示,湖南武陵山區的一名15歲少年小唐,長期沉迷於一款暴力電子遊戲,為了在現實中體驗虛擬世界殺人的“刺激快感”,將23歲的女鄰居小西殘忍殺害。

在這段央視的報道中, 騰訊旗下的《絕地求生》遊戲被當作典型暴力遊戲出現了多次,主持人列舉了一系列暴力遊戲的危害,並點名批評此類遊戲情節血腥暴力,不利於未成年人健康。

移動遊戲引發的極端事件時有發生,未成年人玩遊戲花掉家長血汗錢的新聞更是不勝枚舉。“浙江熊孩子玩網絡遊戲花5萬, 父母憤怒去騰訊總部要錢”、“寧波熊孩子玩王者榮耀等遊戲十天花光家裡救命錢”、“廣州一名9歲小男孩和另一名10歲小男孩玩《王者榮耀》和《荒野行動》,花光父母5.5萬餘元”……

移動遊戲已經嚴重影響青少年的身心健康,長期沉迷於遊戲還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價值觀等。今年5月,世界衛生大會通過《國際疾病分類》第11次修訂本,將“遊戲障礙”作為新增疾病,納入“成癮行為所致障礙”疾病單元中。

雖然騰訊遊戲旗下的多款遊戲吸金能力有目共睹,但騰訊遊戲同時也是騰訊內部最大的“不定時炸彈”,未成年人沉迷問題長期讓騰訊遊戲成為眾矢之的,在騰訊遊戲的暴利背後是無數家庭的青少年遊戲成癮,前途受損。

雖然騰訊遊戲在近些年來也積極上線了遊戲反沉迷系統、實名認證系統等來解決青少年遊戲沉迷的問題,但實際效果仍然還需要很長時間的觀察與反饋。

涉賭問題再被曝光,騰訊遊戲屢失“城池”

去年9月,騰訊遊戲接連發布了關於旗下《天天德州》、《歡樂鬥棋牌》(原名《歡樂鬥牛》)兩款棋牌手遊退市的公告。隨後,騰訊原定於2018年11月舉行的世界撲克大賽(WSOP CHINA)三亞總決賽也被取消。

棋牌類遊戲在騰訊遊戲的版圖裡扮演著十分重要的角色。《天天德州》、《歡樂拼三張》、《歡樂鬥棋牌》一直是騰訊棋牌類遊戲中下載量最高的三款遊戲,此次騰訊果斷選擇“棄車保帥”,主要是因為遊戲的涉賭問題。

早在2016年就有媒體報道了《天天德州》的涉賭問題,更有用戶在《天天德州》遊戲中輸光五百萬積蓄的新聞引發了社會的強烈關注。同年,新京報也曾報道過《天天德州》的用戶輸掉三百萬而被單位勸退的新聞。

由此看來,騰訊遊戲涉賭的嫌疑由來已久。去年年初,央視頻繁曝光國內多款德州撲克類遊戲的涉賭亂象,其中騰訊遊戲的《天天德州》再次被點名。

在央視的報道中,也提到了《天天德州》的“幣商”是如何幫助玩家賭博的。在該遊戲中使用的虛擬貨幣稱為“金幣”,73元人民幣可兌換100萬金幣。玩家可以將手上的金幣故意輸給幣商,然後幣商再根據兌換原則給玩家微信轉賬,從而成功將金幣兌換為現金。反之亦同理。通過這樣的操作實現了虛擬貨幣與現金的有效兌換,在遊戲中賭博成為了可能。

面對灰色產業的猖獗,騰訊雖然出臺了一系列的防治措施,但技術監管始終存在盲區,鉅額利潤驅動下,日益狡詐的幣商們讓騰訊遊戲官方也無能為力,只能選擇“壯士斷腕”,棋牌類遊戲終究成了騰訊過不去的坎。

在《中國移動遊戲市場年度綜合分析2019》報告中提到,截至2018年底,我國移動遊戲用戶規模已達到6.01億,增長率為7.7%,預計到2021年用戶規模將達到7.02億,增長率將下降至3.4%,移動遊戲的市場規模已呈現出明顯的增速放緩趨勢。人口紅利終結、資本信心不足、國家政策緊縮已經成為整個遊戲行業必須得面對的挑戰。面對“內憂”、“外患”的雙重夾擊,騰訊遊戲的寡頭之路並不容易。

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