'命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩'

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7月24日,《命運之手》系列開發商Defiant Development,宣佈解散遊戲開發團隊,停止開發新遊戲。目前,Defiant Development已經進入看管模式,僅僅利用工作室留有人才對現有的遊戲進行支持維護。

Defiant在公告中還表示,在過去的時光裡,感謝所有人對Defiant的支持,願所有人錢前程似錦,未來燦爛輝煌,世界更加美好。

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7月24日,《命運之手》系列開發商Defiant Development,宣佈解散遊戲開發團隊,停止開發新遊戲。目前,Defiant Development已經進入看管模式,僅僅利用工作室留有人才對現有的遊戲進行支持維護。

Defiant在公告中還表示,在過去的時光裡,感謝所有人對Defiant的支持,願所有人錢前程似錦,未來燦爛輝煌,世界更加美好。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們見證了Defiant Development的興盛與衰落。

《命運之手》中,我們不僅能成為遊戲中冒險的角色,也可以進行抽卡、組卡等進行戰鬥,是一款角色扮演與桌遊相融合的遊戲。如果遇到戰鬥,卡牌和桌面就會進行具象化,然後你就會在世界各地進行戰鬥。

通過老發牌人發牌,戰鬥地形、場景等完全靠運氣選擇,這些場景都是由自己得到的地形卡牌組合成的。所以,命運之手是連冒險故事、遭遇事件、手中武器都是由玩家的手自行選擇的遊戲。這大概就是《命運之手》的含義吧——自己選擇前進的命運。

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7月24日,《命運之手》系列開發商Defiant Development,宣佈解散遊戲開發團隊,停止開發新遊戲。目前,Defiant Development已經進入看管模式,僅僅利用工作室留有人才對現有的遊戲進行支持維護。

Defiant在公告中還表示,在過去的時光裡,感謝所有人對Defiant的支持,願所有人錢前程似錦,未來燦爛輝煌,世界更加美好。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們見證了Defiant Development的興盛與衰落。

《命運之手》中,我們不僅能成為遊戲中冒險的角色,也可以進行抽卡、組卡等進行戰鬥,是一款角色扮演與桌遊相融合的遊戲。如果遇到戰鬥,卡牌和桌面就會進行具象化,然後你就會在世界各地進行戰鬥。

通過老發牌人發牌,戰鬥地形、場景等完全靠運氣選擇,這些場景都是由自己得到的地形卡牌組合成的。所以,命運之手是連冒險故事、遭遇事件、手中武器都是由玩家的手自行選擇的遊戲。這大概就是《命運之手》的含義吧——自己選擇前進的命運。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

遊戲世界充滿幻想和無盡的可能,然而遊戲卻不能選擇自己的命運,最終還是走向失敗。這讓人不得不討論,在玩家評論中,這樣一款叫好不叫座的遊戲,到底是何種原因導致它走向湮滅?

遊戲市場變化快,遊戲並未貼近玩家而研發

Defiant在發佈的公告中表示,工作室一直以來專注於開發有創造力有活力有想象力的遊戲,但是市場的變化太快,工作室已經無法融入到現在這個多變的市場中去了。所以,命運之手這款遊戲仍然存在,但也僅僅是仍舊存在了。

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7月24日,《命運之手》系列開發商Defiant Development,宣佈解散遊戲開發團隊,停止開發新遊戲。目前,Defiant Development已經進入看管模式,僅僅利用工作室留有人才對現有的遊戲進行支持維護。

Defiant在公告中還表示,在過去的時光裡,感謝所有人對Defiant的支持,願所有人錢前程似錦,未來燦爛輝煌,世界更加美好。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們見證了Defiant Development的興盛與衰落。

《命運之手》中,我們不僅能成為遊戲中冒險的角色,也可以進行抽卡、組卡等進行戰鬥,是一款角色扮演與桌遊相融合的遊戲。如果遇到戰鬥,卡牌和桌面就會進行具象化,然後你就會在世界各地進行戰鬥。

通過老發牌人發牌,戰鬥地形、場景等完全靠運氣選擇,這些場景都是由自己得到的地形卡牌組合成的。所以,命運之手是連冒險故事、遭遇事件、手中武器都是由玩家的手自行選擇的遊戲。這大概就是《命運之手》的含義吧——自己選擇前進的命運。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

遊戲世界充滿幻想和無盡的可能,然而遊戲卻不能選擇自己的命運,最終還是走向失敗。這讓人不得不討論,在玩家評論中,這樣一款叫好不叫座的遊戲,到底是何種原因導致它走向湮滅?

遊戲市場變化快,遊戲並未貼近玩家而研發

Defiant在發佈的公告中表示,工作室一直以來專注於開發有創造力有活力有想象力的遊戲,但是市場的變化太快,工作室已經無法融入到現在這個多變的市場中去了。所以,命運之手這款遊戲仍然存在,但也僅僅是仍舊存在了。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

而市場的快節奏變化,的確讓很多遊戲市場的生存環境變得艱難。《命運之手》沒人說它差,但他的確缺少為玩家思考的研發。玩家是一個不確定變量,喜好、遊戲受眾等隨時都會發生變化,因此,這個市場中,優勝劣汰現象嚴重,更新換代率尤其高。

80年代,是STG遊戲的黃金年代,而《太空侵略者》則可以說是射擊遊戲的開山之作,當時我們操控著遊戲界面中的太空飛船躲避子彈並且四方彈藥攻擊敵人以及BOSS,曾經有多少次因為不幸中彈導致死亡而氣得砸設備,又有多少次因為成功躲避彈藥而沾沾自喜,暗道自己技術高超。我們的身體甚至還會隨著飛船而左搖右晃。

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7月24日,《命運之手》系列開發商Defiant Development,宣佈解散遊戲開發團隊,停止開發新遊戲。目前,Defiant Development已經進入看管模式,僅僅利用工作室留有人才對現有的遊戲進行支持維護。

Defiant在公告中還表示,在過去的時光裡,感謝所有人對Defiant的支持,願所有人錢前程似錦,未來燦爛輝煌,世界更加美好。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們見證了Defiant Development的興盛與衰落。

《命運之手》中,我們不僅能成為遊戲中冒險的角色,也可以進行抽卡、組卡等進行戰鬥,是一款角色扮演與桌遊相融合的遊戲。如果遇到戰鬥,卡牌和桌面就會進行具象化,然後你就會在世界各地進行戰鬥。

通過老發牌人發牌,戰鬥地形、場景等完全靠運氣選擇,這些場景都是由自己得到的地形卡牌組合成的。所以,命運之手是連冒險故事、遭遇事件、手中武器都是由玩家的手自行選擇的遊戲。這大概就是《命運之手》的含義吧——自己選擇前進的命運。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

遊戲世界充滿幻想和無盡的可能,然而遊戲卻不能選擇自己的命運,最終還是走向失敗。這讓人不得不討論,在玩家評論中,這樣一款叫好不叫座的遊戲,到底是何種原因導致它走向湮滅?

遊戲市場變化快,遊戲並未貼近玩家而研發

Defiant在發佈的公告中表示,工作室一直以來專注於開發有創造力有活力有想象力的遊戲,但是市場的變化太快,工作室已經無法融入到現在這個多變的市場中去了。所以,命運之手這款遊戲仍然存在,但也僅僅是仍舊存在了。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

而市場的快節奏變化,的確讓很多遊戲市場的生存環境變得艱難。《命運之手》沒人說它差,但他的確缺少為玩家思考的研發。玩家是一個不確定變量,喜好、遊戲受眾等隨時都會發生變化,因此,這個市場中,優勝劣汰現象嚴重,更新換代率尤其高。

80年代,是STG遊戲的黃金年代,而《太空侵略者》則可以說是射擊遊戲的開山之作,當時我們操控著遊戲界面中的太空飛船躲避子彈並且四方彈藥攻擊敵人以及BOSS,曾經有多少次因為不幸中彈導致死亡而氣得砸設備,又有多少次因為成功躲避彈藥而沾沾自喜,暗道自己技術高超。我們的身體甚至還會隨著飛船而左搖右晃。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

《太空侵略者》可以說是開啟了太空射擊類遊戲的旅程,但隨後也逐漸被市場淘汰,與其說是市場,不如說是玩家。

但是《太空侵略者》類遊戲有一個明顯的特點,一觸即死。自己操控的飛船,被侵略者的彈藥一觸即死,沒有血量,毫無預告,就是一觸即死。這激發了玩家對自己身手的精準率高的自豪,而希望通過自己技術達到通過許多關卡,要求自己不準失誤,因此鎖住玩家對遊戲的沉迷,但同時隨著遊戲玩家越來越多,這種高精準高要求的遊戲,便不太適合更多玩家

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7月24日,《命運之手》系列開發商Defiant Development,宣佈解散遊戲開發團隊,停止開發新遊戲。目前,Defiant Development已經進入看管模式,僅僅利用工作室留有人才對現有的遊戲進行支持維護。

Defiant在公告中還表示,在過去的時光裡,感謝所有人對Defiant的支持,願所有人錢前程似錦,未來燦爛輝煌,世界更加美好。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們見證了Defiant Development的興盛與衰落。

《命運之手》中,我們不僅能成為遊戲中冒險的角色,也可以進行抽卡、組卡等進行戰鬥,是一款角色扮演與桌遊相融合的遊戲。如果遇到戰鬥,卡牌和桌面就會進行具象化,然後你就會在世界各地進行戰鬥。

通過老發牌人發牌,戰鬥地形、場景等完全靠運氣選擇,這些場景都是由自己得到的地形卡牌組合成的。所以,命運之手是連冒險故事、遭遇事件、手中武器都是由玩家的手自行選擇的遊戲。這大概就是《命運之手》的含義吧——自己選擇前進的命運。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

遊戲世界充滿幻想和無盡的可能,然而遊戲卻不能選擇自己的命運,最終還是走向失敗。這讓人不得不討論,在玩家評論中,這樣一款叫好不叫座的遊戲,到底是何種原因導致它走向湮滅?

遊戲市場變化快,遊戲並未貼近玩家而研發

Defiant在發佈的公告中表示,工作室一直以來專注於開發有創造力有活力有想象力的遊戲,但是市場的變化太快,工作室已經無法融入到現在這個多變的市場中去了。所以,命運之手這款遊戲仍然存在,但也僅僅是仍舊存在了。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

而市場的快節奏變化,的確讓很多遊戲市場的生存環境變得艱難。《命運之手》沒人說它差,但他的確缺少為玩家思考的研發。玩家是一個不確定變量,喜好、遊戲受眾等隨時都會發生變化,因此,這個市場中,優勝劣汰現象嚴重,更新換代率尤其高。

80年代,是STG遊戲的黃金年代,而《太空侵略者》則可以說是射擊遊戲的開山之作,當時我們操控著遊戲界面中的太空飛船躲避子彈並且四方彈藥攻擊敵人以及BOSS,曾經有多少次因為不幸中彈導致死亡而氣得砸設備,又有多少次因為成功躲避彈藥而沾沾自喜,暗道自己技術高超。我們的身體甚至還會隨著飛船而左搖右晃。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

《太空侵略者》可以說是開啟了太空射擊類遊戲的旅程,但隨後也逐漸被市場淘汰,與其說是市場,不如說是玩家。

但是《太空侵略者》類遊戲有一個明顯的特點,一觸即死。自己操控的飛船,被侵略者的彈藥一觸即死,沒有血量,毫無預告,就是一觸即死。這激發了玩家對自己身手的精準率高的自豪,而希望通過自己技術達到通過許多關卡,要求自己不準失誤,因此鎖住玩家對遊戲的沉迷,但同時隨著遊戲玩家越來越多,這種高精準高要求的遊戲,便不太適合更多玩家

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

於是,有更多模仿遊戲產生,《1942》中面對過關BOSS擁有的無敵時間,還有面對敵人襲擊的空中飛旋,讓射擊類遊戲更有可玩性,對玩家的要求也變低,何況從《1942》開始,遊戲的背景開始變得多樣,讓玩家有更多新鮮體驗

《太空侵略者》縱向的伸展方式,需要精準的操作,單調的太空背景,與之後競相模仿的遊戲比起來,便失去了競爭力,隨後也漸漸被淘汰。

這個例子不是說明《命運之手》的難度有多高,而在於說明,如果遊戲不為玩家考慮,不考慮遊戲受眾的變化情況,那就會抓不住市場。

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7月24日,《命運之手》系列開發商Defiant Development,宣佈解散遊戲開發團隊,停止開發新遊戲。目前,Defiant Development已經進入看管模式,僅僅利用工作室留有人才對現有的遊戲進行支持維護。

Defiant在公告中還表示,在過去的時光裡,感謝所有人對Defiant的支持,願所有人錢前程似錦,未來燦爛輝煌,世界更加美好。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們見證了Defiant Development的興盛與衰落。

《命運之手》中,我們不僅能成為遊戲中冒險的角色,也可以進行抽卡、組卡等進行戰鬥,是一款角色扮演與桌遊相融合的遊戲。如果遇到戰鬥,卡牌和桌面就會進行具象化,然後你就會在世界各地進行戰鬥。

通過老發牌人發牌,戰鬥地形、場景等完全靠運氣選擇,這些場景都是由自己得到的地形卡牌組合成的。所以,命運之手是連冒險故事、遭遇事件、手中武器都是由玩家的手自行選擇的遊戲。這大概就是《命運之手》的含義吧——自己選擇前進的命運。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

遊戲世界充滿幻想和無盡的可能,然而遊戲卻不能選擇自己的命運,最終還是走向失敗。這讓人不得不討論,在玩家評論中,這樣一款叫好不叫座的遊戲,到底是何種原因導致它走向湮滅?

遊戲市場變化快,遊戲並未貼近玩家而研發

Defiant在發佈的公告中表示,工作室一直以來專注於開發有創造力有活力有想象力的遊戲,但是市場的變化太快,工作室已經無法融入到現在這個多變的市場中去了。所以,命運之手這款遊戲仍然存在,但也僅僅是仍舊存在了。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

而市場的快節奏變化,的確讓很多遊戲市場的生存環境變得艱難。《命運之手》沒人說它差,但他的確缺少為玩家思考的研發。玩家是一個不確定變量,喜好、遊戲受眾等隨時都會發生變化,因此,這個市場中,優勝劣汰現象嚴重,更新換代率尤其高。

80年代,是STG遊戲的黃金年代,而《太空侵略者》則可以說是射擊遊戲的開山之作,當時我們操控著遊戲界面中的太空飛船躲避子彈並且四方彈藥攻擊敵人以及BOSS,曾經有多少次因為不幸中彈導致死亡而氣得砸設備,又有多少次因為成功躲避彈藥而沾沾自喜,暗道自己技術高超。我們的身體甚至還會隨著飛船而左搖右晃。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

《太空侵略者》可以說是開啟了太空射擊類遊戲的旅程,但隨後也逐漸被市場淘汰,與其說是市場,不如說是玩家。

但是《太空侵略者》類遊戲有一個明顯的特點,一觸即死。自己操控的飛船,被侵略者的彈藥一觸即死,沒有血量,毫無預告,就是一觸即死。這激發了玩家對自己身手的精準率高的自豪,而希望通過自己技術達到通過許多關卡,要求自己不準失誤,因此鎖住玩家對遊戲的沉迷,但同時隨著遊戲玩家越來越多,這種高精準高要求的遊戲,便不太適合更多玩家

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

於是,有更多模仿遊戲產生,《1942》中面對過關BOSS擁有的無敵時間,還有面對敵人襲擊的空中飛旋,讓射擊類遊戲更有可玩性,對玩家的要求也變低,何況從《1942》開始,遊戲的背景開始變得多樣,讓玩家有更多新鮮體驗

《太空侵略者》縱向的伸展方式,需要精準的操作,單調的太空背景,與之後競相模仿的遊戲比起來,便失去了競爭力,隨後也漸漸被淘汰。

這個例子不是說明《命運之手》的難度有多高,而在於說明,如果遊戲不為玩家考慮,不考慮遊戲受眾的變化情況,那就會抓不住市場。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

那麼考慮玩家在哪幾個方面?一是交互、社交。無論如何,以後的網遊、端遊都是越來與偏向社交與社交與交互,這由現代網絡技術的變更,還有人數越來越多卻日漸沉迷網上社交的社會現狀決定。單打獨鬥的冒險讓人覺得冒險旅途孤獨且漫漫。

現在的遊戲幾乎都有社交系統,世界社交與好友社交都兼具。但《命運之手》,全場能發言的都是發牌人一個,它更像一款虛擬桌遊現實的遊戲,沒有社交系統同時也沒有交互,如此還想要在這個大環境下生存下去實在艱難。

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7月24日,《命運之手》系列開發商Defiant Development,宣佈解散遊戲開發團隊,停止開發新遊戲。目前,Defiant Development已經進入看管模式,僅僅利用工作室留有人才對現有的遊戲進行支持維護。

Defiant在公告中還表示,在過去的時光裡,感謝所有人對Defiant的支持,願所有人錢前程似錦,未來燦爛輝煌,世界更加美好。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們見證了Defiant Development的興盛與衰落。

《命運之手》中,我們不僅能成為遊戲中冒險的角色,也可以進行抽卡、組卡等進行戰鬥,是一款角色扮演與桌遊相融合的遊戲。如果遇到戰鬥,卡牌和桌面就會進行具象化,然後你就會在世界各地進行戰鬥。

通過老發牌人發牌,戰鬥地形、場景等完全靠運氣選擇,這些場景都是由自己得到的地形卡牌組合成的。所以,命運之手是連冒險故事、遭遇事件、手中武器都是由玩家的手自行選擇的遊戲。這大概就是《命運之手》的含義吧——自己選擇前進的命運。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

遊戲世界充滿幻想和無盡的可能,然而遊戲卻不能選擇自己的命運,最終還是走向失敗。這讓人不得不討論,在玩家評論中,這樣一款叫好不叫座的遊戲,到底是何種原因導致它走向湮滅?

遊戲市場變化快,遊戲並未貼近玩家而研發

Defiant在發佈的公告中表示,工作室一直以來專注於開發有創造力有活力有想象力的遊戲,但是市場的變化太快,工作室已經無法融入到現在這個多變的市場中去了。所以,命運之手這款遊戲仍然存在,但也僅僅是仍舊存在了。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

而市場的快節奏變化,的確讓很多遊戲市場的生存環境變得艱難。《命運之手》沒人說它差,但他的確缺少為玩家思考的研發。玩家是一個不確定變量,喜好、遊戲受眾等隨時都會發生變化,因此,這個市場中,優勝劣汰現象嚴重,更新換代率尤其高。

80年代,是STG遊戲的黃金年代,而《太空侵略者》則可以說是射擊遊戲的開山之作,當時我們操控著遊戲界面中的太空飛船躲避子彈並且四方彈藥攻擊敵人以及BOSS,曾經有多少次因為不幸中彈導致死亡而氣得砸設備,又有多少次因為成功躲避彈藥而沾沾自喜,暗道自己技術高超。我們的身體甚至還會隨著飛船而左搖右晃。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

《太空侵略者》可以說是開啟了太空射擊類遊戲的旅程,但隨後也逐漸被市場淘汰,與其說是市場,不如說是玩家。

但是《太空侵略者》類遊戲有一個明顯的特點,一觸即死。自己操控的飛船,被侵略者的彈藥一觸即死,沒有血量,毫無預告,就是一觸即死。這激發了玩家對自己身手的精準率高的自豪,而希望通過自己技術達到通過許多關卡,要求自己不準失誤,因此鎖住玩家對遊戲的沉迷,但同時隨著遊戲玩家越來越多,這種高精準高要求的遊戲,便不太適合更多玩家

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

於是,有更多模仿遊戲產生,《1942》中面對過關BOSS擁有的無敵時間,還有面對敵人襲擊的空中飛旋,讓射擊類遊戲更有可玩性,對玩家的要求也變低,何況從《1942》開始,遊戲的背景開始變得多樣,讓玩家有更多新鮮體驗

《太空侵略者》縱向的伸展方式,需要精準的操作,單調的太空背景,與之後競相模仿的遊戲比起來,便失去了競爭力,隨後也漸漸被淘汰。

這個例子不是說明《命運之手》的難度有多高,而在於說明,如果遊戲不為玩家考慮,不考慮遊戲受眾的變化情況,那就會抓不住市場。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

那麼考慮玩家在哪幾個方面?一是交互、社交。無論如何,以後的網遊、端遊都是越來與偏向社交與社交與交互,這由現代網絡技術的變更,還有人數越來越多卻日漸沉迷網上社交的社會現狀決定。單打獨鬥的冒險讓人覺得冒險旅途孤獨且漫漫。

現在的遊戲幾乎都有社交系統,世界社交與好友社交都兼具。但《命運之手》,全場能發言的都是發牌人一個,它更像一款虛擬桌遊現實的遊戲,沒有社交系統同時也沒有交互,如此還想要在這個大環境下生存下去實在艱難。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

二是固定的不帶連續劇情的關卡,在關卡通關之後,就沒有之後了,雖然玩家可以在無盡模式中繼續挑戰自己的極限,但這種沒有創新的模式繼續下去,誰都會有一個疲勞期。

《命運之手》甚至連活動都做得不積極,要知道現在的遊戲基本上是一週一個更新,半個月一次小活動,一、二個月一個大活動。

解決這樣的方式,通常是做遊戲二週目,設置另外的關卡,吸引玩家;或者是遊戲繼續更新,保持本部遊戲的關卡更新;或者是增加連續的劇情,聯繫玩家與遊戲之間的情懷;或者是一直做活動,讓玩家為肝而留。

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7月24日,《命運之手》系列開發商Defiant Development,宣佈解散遊戲開發團隊,停止開發新遊戲。目前,Defiant Development已經進入看管模式,僅僅利用工作室留有人才對現有的遊戲進行支持維護。

Defiant在公告中還表示,在過去的時光裡,感謝所有人對Defiant的支持,願所有人錢前程似錦,未來燦爛輝煌,世界更加美好。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們見證了Defiant Development的興盛與衰落。

《命運之手》中,我們不僅能成為遊戲中冒險的角色,也可以進行抽卡、組卡等進行戰鬥,是一款角色扮演與桌遊相融合的遊戲。如果遇到戰鬥,卡牌和桌面就會進行具象化,然後你就會在世界各地進行戰鬥。

通過老發牌人發牌,戰鬥地形、場景等完全靠運氣選擇,這些場景都是由自己得到的地形卡牌組合成的。所以,命運之手是連冒險故事、遭遇事件、手中武器都是由玩家的手自行選擇的遊戲。這大概就是《命運之手》的含義吧——自己選擇前進的命運。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

遊戲世界充滿幻想和無盡的可能,然而遊戲卻不能選擇自己的命運,最終還是走向失敗。這讓人不得不討論,在玩家評論中,這樣一款叫好不叫座的遊戲,到底是何種原因導致它走向湮滅?

遊戲市場變化快,遊戲並未貼近玩家而研發

Defiant在發佈的公告中表示,工作室一直以來專注於開發有創造力有活力有想象力的遊戲,但是市場的變化太快,工作室已經無法融入到現在這個多變的市場中去了。所以,命運之手這款遊戲仍然存在,但也僅僅是仍舊存在了。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

而市場的快節奏變化,的確讓很多遊戲市場的生存環境變得艱難。《命運之手》沒人說它差,但他的確缺少為玩家思考的研發。玩家是一個不確定變量,喜好、遊戲受眾等隨時都會發生變化,因此,這個市場中,優勝劣汰現象嚴重,更新換代率尤其高。

80年代,是STG遊戲的黃金年代,而《太空侵略者》則可以說是射擊遊戲的開山之作,當時我們操控著遊戲界面中的太空飛船躲避子彈並且四方彈藥攻擊敵人以及BOSS,曾經有多少次因為不幸中彈導致死亡而氣得砸設備,又有多少次因為成功躲避彈藥而沾沾自喜,暗道自己技術高超。我們的身體甚至還會隨著飛船而左搖右晃。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

《太空侵略者》可以說是開啟了太空射擊類遊戲的旅程,但隨後也逐漸被市場淘汰,與其說是市場,不如說是玩家。

但是《太空侵略者》類遊戲有一個明顯的特點,一觸即死。自己操控的飛船,被侵略者的彈藥一觸即死,沒有血量,毫無預告,就是一觸即死。這激發了玩家對自己身手的精準率高的自豪,而希望通過自己技術達到通過許多關卡,要求自己不準失誤,因此鎖住玩家對遊戲的沉迷,但同時隨著遊戲玩家越來越多,這種高精準高要求的遊戲,便不太適合更多玩家

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

於是,有更多模仿遊戲產生,《1942》中面對過關BOSS擁有的無敵時間,還有面對敵人襲擊的空中飛旋,讓射擊類遊戲更有可玩性,對玩家的要求也變低,何況從《1942》開始,遊戲的背景開始變得多樣,讓玩家有更多新鮮體驗

《太空侵略者》縱向的伸展方式,需要精準的操作,單調的太空背景,與之後競相模仿的遊戲比起來,便失去了競爭力,隨後也漸漸被淘汰。

這個例子不是說明《命運之手》的難度有多高,而在於說明,如果遊戲不為玩家考慮,不考慮遊戲受眾的變化情況,那就會抓不住市場。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

那麼考慮玩家在哪幾個方面?一是交互、社交。無論如何,以後的網遊、端遊都是越來與偏向社交與社交與交互,這由現代網絡技術的變更,還有人數越來越多卻日漸沉迷網上社交的社會現狀決定。單打獨鬥的冒險讓人覺得冒險旅途孤獨且漫漫。

現在的遊戲幾乎都有社交系統,世界社交與好友社交都兼具。但《命運之手》,全場能發言的都是發牌人一個,它更像一款虛擬桌遊現實的遊戲,沒有社交系統同時也沒有交互,如此還想要在這個大環境下生存下去實在艱難。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

二是固定的不帶連續劇情的關卡,在關卡通關之後,就沒有之後了,雖然玩家可以在無盡模式中繼續挑戰自己的極限,但這種沒有創新的模式繼續下去,誰都會有一個疲勞期。

《命運之手》甚至連活動都做得不積極,要知道現在的遊戲基本上是一週一個更新,半個月一次小活動,一、二個月一個大活動。

解決這樣的方式,通常是做遊戲二週目,設置另外的關卡,吸引玩家;或者是遊戲繼續更新,保持本部遊戲的關卡更新;或者是增加連續的劇情,聯繫玩家與遊戲之間的情懷;或者是一直做活動,讓玩家為肝而留。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

《陰陽師》目前僅有28章故事,但是28章並不是結尾,官方發佈邪神被打敗後,晴明等人遇到了面靈氣,而之後也還會遇到新的事故,吊足了胃口;《明日方舟》設置的連續劇情,每一個關卡設置的BOSS都與主線劇情有關,打敗了浮士德之後發現故事並沒有完結,找到了新的線索,同時也讓玩家有通關下一關卡的動力。

三是遊戲的創新,要科學有講究做遊戲創新。曾經有不少遊戲都是因為一代接一代的遊戲創新沒做好,最後沒落。

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Defiant在公告中還表示,在過去的時光裡,感謝所有人對Defiant的支持,願所有人錢前程似錦,未來燦爛輝煌,世界更加美好。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們見證了Defiant Development的興盛與衰落。

《命運之手》中,我們不僅能成為遊戲中冒險的角色,也可以進行抽卡、組卡等進行戰鬥,是一款角色扮演與桌遊相融合的遊戲。如果遇到戰鬥,卡牌和桌面就會進行具象化,然後你就會在世界各地進行戰鬥。

通過老發牌人發牌,戰鬥地形、場景等完全靠運氣選擇,這些場景都是由自己得到的地形卡牌組合成的。所以,命運之手是連冒險故事、遭遇事件、手中武器都是由玩家的手自行選擇的遊戲。這大概就是《命運之手》的含義吧——自己選擇前進的命運。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

遊戲世界充滿幻想和無盡的可能,然而遊戲卻不能選擇自己的命運,最終還是走向失敗。這讓人不得不討論,在玩家評論中,這樣一款叫好不叫座的遊戲,到底是何種原因導致它走向湮滅?

遊戲市場變化快,遊戲並未貼近玩家而研發

Defiant在發佈的公告中表示,工作室一直以來專注於開發有創造力有活力有想象力的遊戲,但是市場的變化太快,工作室已經無法融入到現在這個多變的市場中去了。所以,命運之手這款遊戲仍然存在,但也僅僅是仍舊存在了。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

而市場的快節奏變化,的確讓很多遊戲市場的生存環境變得艱難。《命運之手》沒人說它差,但他的確缺少為玩家思考的研發。玩家是一個不確定變量,喜好、遊戲受眾等隨時都會發生變化,因此,這個市場中,優勝劣汰現象嚴重,更新換代率尤其高。

80年代,是STG遊戲的黃金年代,而《太空侵略者》則可以說是射擊遊戲的開山之作,當時我們操控著遊戲界面中的太空飛船躲避子彈並且四方彈藥攻擊敵人以及BOSS,曾經有多少次因為不幸中彈導致死亡而氣得砸設備,又有多少次因為成功躲避彈藥而沾沾自喜,暗道自己技術高超。我們的身體甚至還會隨著飛船而左搖右晃。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

《太空侵略者》可以說是開啟了太空射擊類遊戲的旅程,但隨後也逐漸被市場淘汰,與其說是市場,不如說是玩家。

但是《太空侵略者》類遊戲有一個明顯的特點,一觸即死。自己操控的飛船,被侵略者的彈藥一觸即死,沒有血量,毫無預告,就是一觸即死。這激發了玩家對自己身手的精準率高的自豪,而希望通過自己技術達到通過許多關卡,要求自己不準失誤,因此鎖住玩家對遊戲的沉迷,但同時隨著遊戲玩家越來越多,這種高精準高要求的遊戲,便不太適合更多玩家

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

於是,有更多模仿遊戲產生,《1942》中面對過關BOSS擁有的無敵時間,還有面對敵人襲擊的空中飛旋,讓射擊類遊戲更有可玩性,對玩家的要求也變低,何況從《1942》開始,遊戲的背景開始變得多樣,讓玩家有更多新鮮體驗

《太空侵略者》縱向的伸展方式,需要精準的操作,單調的太空背景,與之後競相模仿的遊戲比起來,便失去了競爭力,隨後也漸漸被淘汰。

這個例子不是說明《命運之手》的難度有多高,而在於說明,如果遊戲不為玩家考慮,不考慮遊戲受眾的變化情況,那就會抓不住市場。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

那麼考慮玩家在哪幾個方面?一是交互、社交。無論如何,以後的網遊、端遊都是越來與偏向社交與社交與交互,這由現代網絡技術的變更,還有人數越來越多卻日漸沉迷網上社交的社會現狀決定。單打獨鬥的冒險讓人覺得冒險旅途孤獨且漫漫。

現在的遊戲幾乎都有社交系統,世界社交與好友社交都兼具。但《命運之手》,全場能發言的都是發牌人一個,它更像一款虛擬桌遊現實的遊戲,沒有社交系統同時也沒有交互,如此還想要在這個大環境下生存下去實在艱難。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

二是固定的不帶連續劇情的關卡,在關卡通關之後,就沒有之後了,雖然玩家可以在無盡模式中繼續挑戰自己的極限,但這種沒有創新的模式繼續下去,誰都會有一個疲勞期。

《命運之手》甚至連活動都做得不積極,要知道現在的遊戲基本上是一週一個更新,半個月一次小活動,一、二個月一個大活動。

解決這樣的方式,通常是做遊戲二週目,設置另外的關卡,吸引玩家;或者是遊戲繼續更新,保持本部遊戲的關卡更新;或者是增加連續的劇情,聯繫玩家與遊戲之間的情懷;或者是一直做活動,讓玩家為肝而留。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

《陰陽師》目前僅有28章故事,但是28章並不是結尾,官方發佈邪神被打敗後,晴明等人遇到了面靈氣,而之後也還會遇到新的事故,吊足了胃口;《明日方舟》設置的連續劇情,每一個關卡設置的BOSS都與主線劇情有關,打敗了浮士德之後發現故事並沒有完結,找到了新的線索,同時也讓玩家有通關下一關卡的動力。

三是遊戲的創新,要科學有講究做遊戲創新。曾經有不少遊戲都是因為一代接一代的遊戲創新沒做好,最後沒落。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們小時候玩《魂鬥羅》,通常是回到家就趕作業,趕完作業就馬上拉著小夥伴坐在電視前,接上手柄一起玩。通常還因為兄弟沒有配合好自己,常常中彈死亡,死了之後還偷自己的命。這倒不是問題,反而是因為夥伴的拖沓,由於遊戲屏幕的長度,將自己夥火拖死。

《魂鬥羅》承載了我們年少時的美好記憶,但之後一代一代的遊戲更換與創新,也讓我們失去了這部遊戲。《魂鬥羅》之後的更新,從人物的不平等設計,意思是不同的角色擁有不同方面出色的能力,有的角色是移速比較快,有的角色是跳得比較高等改變。之後還有場景的變換,強化了遊戲中RPG因素,同時角色不再是一擊必死,而是擁有血量。

"

7月24日,《命運之手》系列開發商Defiant Development,宣佈解散遊戲開發團隊,停止開發新遊戲。目前,Defiant Development已經進入看管模式,僅僅利用工作室留有人才對現有的遊戲進行支持維護。

Defiant在公告中還表示,在過去的時光裡,感謝所有人對Defiant的支持,願所有人錢前程似錦,未來燦爛輝煌,世界更加美好。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們見證了Defiant Development的興盛與衰落。

《命運之手》中,我們不僅能成為遊戲中冒險的角色,也可以進行抽卡、組卡等進行戰鬥,是一款角色扮演與桌遊相融合的遊戲。如果遇到戰鬥,卡牌和桌面就會進行具象化,然後你就會在世界各地進行戰鬥。

通過老發牌人發牌,戰鬥地形、場景等完全靠運氣選擇,這些場景都是由自己得到的地形卡牌組合成的。所以,命運之手是連冒險故事、遭遇事件、手中武器都是由玩家的手自行選擇的遊戲。這大概就是《命運之手》的含義吧——自己選擇前進的命運。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

遊戲世界充滿幻想和無盡的可能,然而遊戲卻不能選擇自己的命運,最終還是走向失敗。這讓人不得不討論,在玩家評論中,這樣一款叫好不叫座的遊戲,到底是何種原因導致它走向湮滅?

遊戲市場變化快,遊戲並未貼近玩家而研發

Defiant在發佈的公告中表示,工作室一直以來專注於開發有創造力有活力有想象力的遊戲,但是市場的變化太快,工作室已經無法融入到現在這個多變的市場中去了。所以,命運之手這款遊戲仍然存在,但也僅僅是仍舊存在了。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

而市場的快節奏變化,的確讓很多遊戲市場的生存環境變得艱難。《命運之手》沒人說它差,但他的確缺少為玩家思考的研發。玩家是一個不確定變量,喜好、遊戲受眾等隨時都會發生變化,因此,這個市場中,優勝劣汰現象嚴重,更新換代率尤其高。

80年代,是STG遊戲的黃金年代,而《太空侵略者》則可以說是射擊遊戲的開山之作,當時我們操控著遊戲界面中的太空飛船躲避子彈並且四方彈藥攻擊敵人以及BOSS,曾經有多少次因為不幸中彈導致死亡而氣得砸設備,又有多少次因為成功躲避彈藥而沾沾自喜,暗道自己技術高超。我們的身體甚至還會隨著飛船而左搖右晃。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

《太空侵略者》可以說是開啟了太空射擊類遊戲的旅程,但隨後也逐漸被市場淘汰,與其說是市場,不如說是玩家。

但是《太空侵略者》類遊戲有一個明顯的特點,一觸即死。自己操控的飛船,被侵略者的彈藥一觸即死,沒有血量,毫無預告,就是一觸即死。這激發了玩家對自己身手的精準率高的自豪,而希望通過自己技術達到通過許多關卡,要求自己不準失誤,因此鎖住玩家對遊戲的沉迷,但同時隨著遊戲玩家越來越多,這種高精準高要求的遊戲,便不太適合更多玩家

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

於是,有更多模仿遊戲產生,《1942》中面對過關BOSS擁有的無敵時間,還有面對敵人襲擊的空中飛旋,讓射擊類遊戲更有可玩性,對玩家的要求也變低,何況從《1942》開始,遊戲的背景開始變得多樣,讓玩家有更多新鮮體驗

《太空侵略者》縱向的伸展方式,需要精準的操作,單調的太空背景,與之後競相模仿的遊戲比起來,便失去了競爭力,隨後也漸漸被淘汰。

這個例子不是說明《命運之手》的難度有多高,而在於說明,如果遊戲不為玩家考慮,不考慮遊戲受眾的變化情況,那就會抓不住市場。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

那麼考慮玩家在哪幾個方面?一是交互、社交。無論如何,以後的網遊、端遊都是越來與偏向社交與社交與交互,這由現代網絡技術的變更,還有人數越來越多卻日漸沉迷網上社交的社會現狀決定。單打獨鬥的冒險讓人覺得冒險旅途孤獨且漫漫。

現在的遊戲幾乎都有社交系統,世界社交與好友社交都兼具。但《命運之手》,全場能發言的都是發牌人一個,它更像一款虛擬桌遊現實的遊戲,沒有社交系統同時也沒有交互,如此還想要在這個大環境下生存下去實在艱難。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

二是固定的不帶連續劇情的關卡,在關卡通關之後,就沒有之後了,雖然玩家可以在無盡模式中繼續挑戰自己的極限,但這種沒有創新的模式繼續下去,誰都會有一個疲勞期。

《命運之手》甚至連活動都做得不積極,要知道現在的遊戲基本上是一週一個更新,半個月一次小活動,一、二個月一個大活動。

解決這樣的方式,通常是做遊戲二週目,設置另外的關卡,吸引玩家;或者是遊戲繼續更新,保持本部遊戲的關卡更新;或者是增加連續的劇情,聯繫玩家與遊戲之間的情懷;或者是一直做活動,讓玩家為肝而留。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

《陰陽師》目前僅有28章故事,但是28章並不是結尾,官方發佈邪神被打敗後,晴明等人遇到了面靈氣,而之後也還會遇到新的事故,吊足了胃口;《明日方舟》設置的連續劇情,每一個關卡設置的BOSS都與主線劇情有關,打敗了浮士德之後發現故事並沒有完結,找到了新的線索,同時也讓玩家有通關下一關卡的動力。

三是遊戲的創新,要科學有講究做遊戲創新。曾經有不少遊戲都是因為一代接一代的遊戲創新沒做好,最後沒落。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們小時候玩《魂鬥羅》,通常是回到家就趕作業,趕完作業就馬上拉著小夥伴坐在電視前,接上手柄一起玩。通常還因為兄弟沒有配合好自己,常常中彈死亡,死了之後還偷自己的命。這倒不是問題,反而是因為夥伴的拖沓,由於遊戲屏幕的長度,將自己夥火拖死。

《魂鬥羅》承載了我們年少時的美好記憶,但之後一代一代的遊戲更換與創新,也讓我們失去了這部遊戲。《魂鬥羅》之後的更新,從人物的不平等設計,意思是不同的角色擁有不同方面出色的能力,有的角色是移速比較快,有的角色是跳得比較高等改變。之後還有場景的變換,強化了遊戲中RPG因素,同時角色不再是一擊必死,而是擁有血量。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

雖然與上述有所矛盾,但是如今要說到《魂鬥羅》一定是說情懷,因為現在任何一部後傳魂鬥羅都沒辦法取代初代《魂鬥羅》的位置。而遊戲創新更改初代《魂鬥羅》的一觸即死設定,玩的時候再沒有當初那種驚心動魄的感覺。

興許是《魂鬥羅》的卷軸展現方式以及戰鬥方式,讓創新的思路變得狹窄,所以魂鬥羅如果僅僅是吸取其他遊戲的創新,那麼也就是變成了其他遊戲的替代品。《魂鬥羅》不是替代品,他一直屬於自己。

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7月24日,《命運之手》系列開發商Defiant Development,宣佈解散遊戲開發團隊,停止開發新遊戲。目前,Defiant Development已經進入看管模式,僅僅利用工作室留有人才對現有的遊戲進行支持維護。

Defiant在公告中還表示,在過去的時光裡,感謝所有人對Defiant的支持,願所有人錢前程似錦,未來燦爛輝煌,世界更加美好。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們見證了Defiant Development的興盛與衰落。

《命運之手》中,我們不僅能成為遊戲中冒險的角色,也可以進行抽卡、組卡等進行戰鬥,是一款角色扮演與桌遊相融合的遊戲。如果遇到戰鬥,卡牌和桌面就會進行具象化,然後你就會在世界各地進行戰鬥。

通過老發牌人發牌,戰鬥地形、場景等完全靠運氣選擇,這些場景都是由自己得到的地形卡牌組合成的。所以,命運之手是連冒險故事、遭遇事件、手中武器都是由玩家的手自行選擇的遊戲。這大概就是《命運之手》的含義吧——自己選擇前進的命運。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

遊戲世界充滿幻想和無盡的可能,然而遊戲卻不能選擇自己的命運,最終還是走向失敗。這讓人不得不討論,在玩家評論中,這樣一款叫好不叫座的遊戲,到底是何種原因導致它走向湮滅?

遊戲市場變化快,遊戲並未貼近玩家而研發

Defiant在發佈的公告中表示,工作室一直以來專注於開發有創造力有活力有想象力的遊戲,但是市場的變化太快,工作室已經無法融入到現在這個多變的市場中去了。所以,命運之手這款遊戲仍然存在,但也僅僅是仍舊存在了。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

而市場的快節奏變化,的確讓很多遊戲市場的生存環境變得艱難。《命運之手》沒人說它差,但他的確缺少為玩家思考的研發。玩家是一個不確定變量,喜好、遊戲受眾等隨時都會發生變化,因此,這個市場中,優勝劣汰現象嚴重,更新換代率尤其高。

80年代,是STG遊戲的黃金年代,而《太空侵略者》則可以說是射擊遊戲的開山之作,當時我們操控著遊戲界面中的太空飛船躲避子彈並且四方彈藥攻擊敵人以及BOSS,曾經有多少次因為不幸中彈導致死亡而氣得砸設備,又有多少次因為成功躲避彈藥而沾沾自喜,暗道自己技術高超。我們的身體甚至還會隨著飛船而左搖右晃。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

《太空侵略者》可以說是開啟了太空射擊類遊戲的旅程,但隨後也逐漸被市場淘汰,與其說是市場,不如說是玩家。

但是《太空侵略者》類遊戲有一個明顯的特點,一觸即死。自己操控的飛船,被侵略者的彈藥一觸即死,沒有血量,毫無預告,就是一觸即死。這激發了玩家對自己身手的精準率高的自豪,而希望通過自己技術達到通過許多關卡,要求自己不準失誤,因此鎖住玩家對遊戲的沉迷,但同時隨著遊戲玩家越來越多,這種高精準高要求的遊戲,便不太適合更多玩家

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

於是,有更多模仿遊戲產生,《1942》中面對過關BOSS擁有的無敵時間,還有面對敵人襲擊的空中飛旋,讓射擊類遊戲更有可玩性,對玩家的要求也變低,何況從《1942》開始,遊戲的背景開始變得多樣,讓玩家有更多新鮮體驗

《太空侵略者》縱向的伸展方式,需要精準的操作,單調的太空背景,與之後競相模仿的遊戲比起來,便失去了競爭力,隨後也漸漸被淘汰。

這個例子不是說明《命運之手》的難度有多高,而在於說明,如果遊戲不為玩家考慮,不考慮遊戲受眾的變化情況,那就會抓不住市場。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

那麼考慮玩家在哪幾個方面?一是交互、社交。無論如何,以後的網遊、端遊都是越來與偏向社交與社交與交互,這由現代網絡技術的變更,還有人數越來越多卻日漸沉迷網上社交的社會現狀決定。單打獨鬥的冒險讓人覺得冒險旅途孤獨且漫漫。

現在的遊戲幾乎都有社交系統,世界社交與好友社交都兼具。但《命運之手》,全場能發言的都是發牌人一個,它更像一款虛擬桌遊現實的遊戲,沒有社交系統同時也沒有交互,如此還想要在這個大環境下生存下去實在艱難。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

二是固定的不帶連續劇情的關卡,在關卡通關之後,就沒有之後了,雖然玩家可以在無盡模式中繼續挑戰自己的極限,但這種沒有創新的模式繼續下去,誰都會有一個疲勞期。

《命運之手》甚至連活動都做得不積極,要知道現在的遊戲基本上是一週一個更新,半個月一次小活動,一、二個月一個大活動。

解決這樣的方式,通常是做遊戲二週目,設置另外的關卡,吸引玩家;或者是遊戲繼續更新,保持本部遊戲的關卡更新;或者是增加連續的劇情,聯繫玩家與遊戲之間的情懷;或者是一直做活動,讓玩家為肝而留。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

《陰陽師》目前僅有28章故事,但是28章並不是結尾,官方發佈邪神被打敗後,晴明等人遇到了面靈氣,而之後也還會遇到新的事故,吊足了胃口;《明日方舟》設置的連續劇情,每一個關卡設置的BOSS都與主線劇情有關,打敗了浮士德之後發現故事並沒有完結,找到了新的線索,同時也讓玩家有通關下一關卡的動力。

三是遊戲的創新,要科學有講究做遊戲創新。曾經有不少遊戲都是因為一代接一代的遊戲創新沒做好,最後沒落。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們小時候玩《魂鬥羅》,通常是回到家就趕作業,趕完作業就馬上拉著小夥伴坐在電視前,接上手柄一起玩。通常還因為兄弟沒有配合好自己,常常中彈死亡,死了之後還偷自己的命。這倒不是問題,反而是因為夥伴的拖沓,由於遊戲屏幕的長度,將自己夥火拖死。

《魂鬥羅》承載了我們年少時的美好記憶,但之後一代一代的遊戲更換與創新,也讓我們失去了這部遊戲。《魂鬥羅》之後的更新,從人物的不平等設計,意思是不同的角色擁有不同方面出色的能力,有的角色是移速比較快,有的角色是跳得比較高等改變。之後還有場景的變換,強化了遊戲中RPG因素,同時角色不再是一擊必死,而是擁有血量。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

雖然與上述有所矛盾,但是如今要說到《魂鬥羅》一定是說情懷,因為現在任何一部後傳魂鬥羅都沒辦法取代初代《魂鬥羅》的位置。而遊戲創新更改初代《魂鬥羅》的一觸即死設定,玩的時候再沒有當初那種驚心動魄的感覺。

興許是《魂鬥羅》的卷軸展現方式以及戰鬥方式,讓創新的思路變得狹窄,所以魂鬥羅如果僅僅是吸取其他遊戲的創新,那麼也就是變成了其他遊戲的替代品。《魂鬥羅》不是替代品,他一直屬於自己。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

內因是遊戲,外因是代理商

另外還有不少好遊戲的"死亡"均是由於代理商作妖,比如宣傳不到位,導致好遊戲並沒有多少人知道。《命運之手》屬於這一種,總感覺相比其他遊戲來說,算得上是默默無聞。但宣傳遊戲太過,同樣能給遊戲帶來不好的影響。

這款遊戲不說遊戲內容,僅說當時代理商的操作。《Rift時空裂痕》當時還沒發售,在網上的預熱就已經佔有大半江山。國內由於盛大宣傳力度太過,遊戲還沒發售,玩家對遊戲的期待就吊得滿滿的。正是由於過高的期待,最後帶給玩家的只有失望。

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7月24日,《命運之手》系列開發商Defiant Development,宣佈解散遊戲開發團隊,停止開發新遊戲。目前,Defiant Development已經進入看管模式,僅僅利用工作室留有人才對現有的遊戲進行支持維護。

Defiant在公告中還表示,在過去的時光裡,感謝所有人對Defiant的支持,願所有人錢前程似錦,未來燦爛輝煌,世界更加美好。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們見證了Defiant Development的興盛與衰落。

《命運之手》中,我們不僅能成為遊戲中冒險的角色,也可以進行抽卡、組卡等進行戰鬥,是一款角色扮演與桌遊相融合的遊戲。如果遇到戰鬥,卡牌和桌面就會進行具象化,然後你就會在世界各地進行戰鬥。

通過老發牌人發牌,戰鬥地形、場景等完全靠運氣選擇,這些場景都是由自己得到的地形卡牌組合成的。所以,命運之手是連冒險故事、遭遇事件、手中武器都是由玩家的手自行選擇的遊戲。這大概就是《命運之手》的含義吧——自己選擇前進的命運。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

遊戲世界充滿幻想和無盡的可能,然而遊戲卻不能選擇自己的命運,最終還是走向失敗。這讓人不得不討論,在玩家評論中,這樣一款叫好不叫座的遊戲,到底是何種原因導致它走向湮滅?

遊戲市場變化快,遊戲並未貼近玩家而研發

Defiant在發佈的公告中表示,工作室一直以來專注於開發有創造力有活力有想象力的遊戲,但是市場的變化太快,工作室已經無法融入到現在這個多變的市場中去了。所以,命運之手這款遊戲仍然存在,但也僅僅是仍舊存在了。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

而市場的快節奏變化,的確讓很多遊戲市場的生存環境變得艱難。《命運之手》沒人說它差,但他的確缺少為玩家思考的研發。玩家是一個不確定變量,喜好、遊戲受眾等隨時都會發生變化,因此,這個市場中,優勝劣汰現象嚴重,更新換代率尤其高。

80年代,是STG遊戲的黃金年代,而《太空侵略者》則可以說是射擊遊戲的開山之作,當時我們操控著遊戲界面中的太空飛船躲避子彈並且四方彈藥攻擊敵人以及BOSS,曾經有多少次因為不幸中彈導致死亡而氣得砸設備,又有多少次因為成功躲避彈藥而沾沾自喜,暗道自己技術高超。我們的身體甚至還會隨著飛船而左搖右晃。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

《太空侵略者》可以說是開啟了太空射擊類遊戲的旅程,但隨後也逐漸被市場淘汰,與其說是市場,不如說是玩家。

但是《太空侵略者》類遊戲有一個明顯的特點,一觸即死。自己操控的飛船,被侵略者的彈藥一觸即死,沒有血量,毫無預告,就是一觸即死。這激發了玩家對自己身手的精準率高的自豪,而希望通過自己技術達到通過許多關卡,要求自己不準失誤,因此鎖住玩家對遊戲的沉迷,但同時隨著遊戲玩家越來越多,這種高精準高要求的遊戲,便不太適合更多玩家

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

於是,有更多模仿遊戲產生,《1942》中面對過關BOSS擁有的無敵時間,還有面對敵人襲擊的空中飛旋,讓射擊類遊戲更有可玩性,對玩家的要求也變低,何況從《1942》開始,遊戲的背景開始變得多樣,讓玩家有更多新鮮體驗

《太空侵略者》縱向的伸展方式,需要精準的操作,單調的太空背景,與之後競相模仿的遊戲比起來,便失去了競爭力,隨後也漸漸被淘汰。

這個例子不是說明《命運之手》的難度有多高,而在於說明,如果遊戲不為玩家考慮,不考慮遊戲受眾的變化情況,那就會抓不住市場。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

那麼考慮玩家在哪幾個方面?一是交互、社交。無論如何,以後的網遊、端遊都是越來與偏向社交與社交與交互,這由現代網絡技術的變更,還有人數越來越多卻日漸沉迷網上社交的社會現狀決定。單打獨鬥的冒險讓人覺得冒險旅途孤獨且漫漫。

現在的遊戲幾乎都有社交系統,世界社交與好友社交都兼具。但《命運之手》,全場能發言的都是發牌人一個,它更像一款虛擬桌遊現實的遊戲,沒有社交系統同時也沒有交互,如此還想要在這個大環境下生存下去實在艱難。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

二是固定的不帶連續劇情的關卡,在關卡通關之後,就沒有之後了,雖然玩家可以在無盡模式中繼續挑戰自己的極限,但這種沒有創新的模式繼續下去,誰都會有一個疲勞期。

《命運之手》甚至連活動都做得不積極,要知道現在的遊戲基本上是一週一個更新,半個月一次小活動,一、二個月一個大活動。

解決這樣的方式,通常是做遊戲二週目,設置另外的關卡,吸引玩家;或者是遊戲繼續更新,保持本部遊戲的關卡更新;或者是增加連續的劇情,聯繫玩家與遊戲之間的情懷;或者是一直做活動,讓玩家為肝而留。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

《陰陽師》目前僅有28章故事,但是28章並不是結尾,官方發佈邪神被打敗後,晴明等人遇到了面靈氣,而之後也還會遇到新的事故,吊足了胃口;《明日方舟》設置的連續劇情,每一個關卡設置的BOSS都與主線劇情有關,打敗了浮士德之後發現故事並沒有完結,找到了新的線索,同時也讓玩家有通關下一關卡的動力。

三是遊戲的創新,要科學有講究做遊戲創新。曾經有不少遊戲都是因為一代接一代的遊戲創新沒做好,最後沒落。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

我們小時候玩《魂鬥羅》,通常是回到家就趕作業,趕完作業就馬上拉著小夥伴坐在電視前,接上手柄一起玩。通常還因為兄弟沒有配合好自己,常常中彈死亡,死了之後還偷自己的命。這倒不是問題,反而是因為夥伴的拖沓,由於遊戲屏幕的長度,將自己夥火拖死。

《魂鬥羅》承載了我們年少時的美好記憶,但之後一代一代的遊戲更換與創新,也讓我們失去了這部遊戲。《魂鬥羅》之後的更新,從人物的不平等設計,意思是不同的角色擁有不同方面出色的能力,有的角色是移速比較快,有的角色是跳得比較高等改變。之後還有場景的變換,強化了遊戲中RPG因素,同時角色不再是一擊必死,而是擁有血量。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

雖然與上述有所矛盾,但是如今要說到《魂鬥羅》一定是說情懷,因為現在任何一部後傳魂鬥羅都沒辦法取代初代《魂鬥羅》的位置。而遊戲創新更改初代《魂鬥羅》的一觸即死設定,玩的時候再沒有當初那種驚心動魄的感覺。

興許是《魂鬥羅》的卷軸展現方式以及戰鬥方式,讓創新的思路變得狹窄,所以魂鬥羅如果僅僅是吸取其他遊戲的創新,那麼也就是變成了其他遊戲的替代品。《魂鬥羅》不是替代品,他一直屬於自己。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

內因是遊戲,外因是代理商

另外還有不少好遊戲的"死亡"均是由於代理商作妖,比如宣傳不到位,導致好遊戲並沒有多少人知道。《命運之手》屬於這一種,總感覺相比其他遊戲來說,算得上是默默無聞。但宣傳遊戲太過,同樣能給遊戲帶來不好的影響。

這款遊戲不說遊戲內容,僅說當時代理商的操作。《Rift時空裂痕》當時還沒發售,在網上的預熱就已經佔有大半江山。國內由於盛大宣傳力度太過,遊戲還沒發售,玩家對遊戲的期待就吊得滿滿的。正是由於過高的期待,最後帶給玩家的只有失望。

命運之手停止運作,又一家遊戲公司離場,什麼都有不代表好玩

原文說:畫面優質,分辨率高,操作流暢,定期優化;而實際上,畫面差優化爛,操作對於國內玩家來說相對複雜,可玩性不高。前期盛大宣傳投資過大,以至於後期根本賺不回本錢,於是,這款眾人盼望的遊戲,開服半年就關服了。

小結

遊戲走向沒落的原因當然不是單一的,從時代的進程到玩家的變化再到遊戲本身,存在難以計數的問題。但我們基本還是能找到未來遊戲的大趨勢:萬古不變的為玩家思考而做遊戲;創新總是能取得好成績、吸引人眼球;連續的故事劇情故事,無論是一部遊戲還是遊戲的二代,使故事情節相連接;社交是未來遊戲的大趨勢;代理商的科學操作。

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