遊戲中文化:一場沒有正確答案的考試

世嘉公司 南夢宮 英語 日本 遊戲時光VGtime 2017-06-01

不知道從什麼時候起,一款遊戲,尤其是大作,“有中文”已經不是新聞,“沒中文”反而成了一個時常被“熱烈討論”的議題。我們時常可以看到這樣的說法:“翻譯一下很難麼?”

但本地化和一切與遊戲有關或無關的創作過程一樣,是一段充滿著博弈、汗水乃至血淚的故事。在過去我們對遊戲中文化的記憶很大程度上來自民間漢化組的作品,但在官方中文化越來越普及的現在,作為商業作品和遊戲開發環節的一部分,本地化團隊所承載的工作壓力、玩家與市場的期望壓力都是不可同日而語的。

我們此前針對中文化遊戲的話題,採訪過SCE(現SIE)中文化中心的負責人陳雲雲女士,並和世嘉與日本一的製作人們一起聊了聊,涉及的議題包括中文化中心的管理運作方式,以及日本廠商們對中文市場以及主機市場的看法。再之前,我們還探尋過民間漢化組的辛酸苦辣。這次,我們深入中文本地化工作的第一線,和世嘉、萬代南夢宮娛樂的中文化團隊成員,以及一家普通的外包本地化公司,一起聊聊一款遊戲的中文化,是怎麼完成的。

遊戲中文化:一場沒有正確答案的考試

摸著石頭賽跑

在接受我們的採訪時,世嘉臺灣地區分部繁體中文化遊戲的負責人,營業部商品支援課的課長Yuji提出了一個很有意思的觀點:翻譯有正確答案,然而本地化沒有。這種“沒有正確答案”的工作,意味著繁雜的準備過程與事無鉅細的審查與調整。

TNT是國內一家小型本地化公司十字星工作室的主管,他認為,遊戲本地化的過程最難的地方有兩處:一是準備過程中的詞彙表建立,二是翻譯控制,也就是審查與調整環節的掌控。

建立詞彙表(Glossary),是本地化前期準備中最耗時的工作。在現代遊戲文本量越來越大的現在(連《使命召喚》單作的文本量也在10萬字以上),翻譯工作基本不可能由一個或少數人來完成,為了確保數量眾多的譯員之間保持用詞和風格上的一致,翻譯團隊必須有人對浩如煙海的原始文本進行分析,確認所有的專有名詞,以及它們的對應翻譯,供實際參與翻譯的人員使用或參考。

將這樣的工作強度運用到幾十乃至上百萬字的遊戲中去,其枯燥和繁雜程度難以想象,翻譯和管理人員收到的是枯燥的文本、字段和說明,要想確認詞彙的運用、翻譯的方向與風格,乃至某個意義模糊或多樣的詞彙應該取哪種含義,要麼對著實際遊戲仔細排查,要麼就只能腦補。然而這僅僅是一個開始罷了。

遊戲中文化:一場沒有正確答案的考試

相比之下,實際的翻譯過程在整個本地化的工作流程中,已經算是“簡單”的那一步了。即便如此,這仍然需要翻譯人員本身具備過硬的對兩種語言的把握能力,以及極大量的時間與精力投入。對遊戲的中文本地化來說,語言的種類直接決定著翻譯上的難度,在目前遊戲行業歐美產品佔據了最大市場份額的現況下,以英語為原始語言的作品佔據了中文本地化工作的大半壁江山,它與中文之間卻有著天塹般的語言邏輯隔閡。對於法語或者德語的本地化人員來說,翻譯英語遊戲是一件相對輕鬆的事,因為名詞本身除了需要考慮陰陽性和詞格之外,大多可以直接沿用,語句的邏輯也大多是相通的,但對中文本地化的譯者來說,可沒有這麼好的的福利。

遊戲中文化:一場沒有正確答案的考試

提到“翻譯”,就得說說外行時常會有的一個誤區:“不就是翻譯麼。”Yuji卻直言:“翻譯和本地化是兩項不同的工作,而翻譯要簡單得多。”在遊戲之外,我們接觸的最多的涉及翻譯的作品,是書籍、影視或者漫畫,萬代南夢宮娛樂的本地化部門經理Mike認為,遊戲翻譯的不同點就在於文本量的不固定、更新頻率、情境理解。對書籍和電影字幕的譯者來說,他們可以先看完全文或全片再開始著手翻譯,但遊戲的本地化過程有時是與開發過程同步進行的,新的文本會不斷產出,需要譯者不斷的進行翻譯與修正,這意味著反覆與時間賽跑,面臨著無窮無盡的不確定性。

書籍的翻譯是可以通過原文的整體性描述來構建出場景,讓譯者決定要以什麼樣的詞彙與風格傳達文字的含義,角色、對話、時間、空間都是確定無疑的,但遊戲的翻譯卻沒有這樣的規則可以遵循,譯者通常需要靠自己對作品的瞭解,去使用想象力自行構建出故事、場景與情境。並且,遊戲中的文字往往稍縱即逝,不能像小說、漫畫或電影那樣,讓玩家重讀或者回退,翻譯需要講究“一句到位”,讓玩家可以在第一時間裡用直覺就接收到遊戲表達的信息,這也讓遊戲文字的翻譯有了更高的語言表達上的要求。

遊戲中文化:一場沒有正確答案的考試

不論是對世嘉、索尼這樣擁有自主本地化團隊的開發公司,還是十字星這樣通過外包獲得翻譯文本的小型團隊,有一個共同的問題:本地化團隊,尤其是中文本地化團隊,往往是接觸不到遊戲實際開發人員的,他們可能會對接開發或發行商的管理人員,通常情況下關於遊戲內容的問題可以得到解答或跟進,但一旦涉及開發,恐怕就沒那麼好辦了。

即便是能接觸到遊戲開發人員,具體職位與在本地化過程中所扮演的角色也會帶來各種各樣的問題。十字星曾經接手過一款知名手遊的日文本地化工作,開發商派來與他們對接的,是一位遊戲策劃,讓策劃來監督乃至修改翻譯文本的結果可想而知,這個項目最終流產。

對參與商業產品製作的官方中文本地化團隊來說,還有一個不可避免的難關:時間。這對不受商業與市場規則限制的民間漢化組而言可能是個不那麼重要的因素,但Yuji和Mike不約而同的將時間列為他們在工作中遇到的最具挑戰性的環節。對大量作品的中文化同期推出為目標的萬代南夢宮娛樂來說,Mike和他的團隊成員要與日本、歐洲和美國等地一起與時間賽跑,還要讓每個環節都面面俱到。

在這有限的時間裡,本地化團隊要參與和配合完成詞彙表建立、翻譯、修正、導入遊戲以及QA測試等一系列複雜過程,Mike表示他們的本地化項目用時通常都需要4-6個月,而Yuji和世嘉本地化團隊成立後負責的首個本地化項目便是萬眾矚目的《女神異聞錄5》,這款日式RPG不僅文本量巨大,文件的組成方式也十分獨特,這讓世嘉方面在品質管理上得多花好幾倍的時間與精力,並需要與多個部門通力合作,足足花去了他們近半年的時間才完成,也是遊戲的繁體中文版延期至今年3月才發售的主要原因之一。

遊戲中文化:一場沒有正確答案的考試

你可能會問,為什麼不能在遊戲開發過程中就開始本地化,讓遊戲能同步發售中文呢?遺憾的是,一款遊戲是否以及何時推出中文版,通常並不是由本地化團隊來決定的。Yuji介紹,以世嘉方面來說,日本本部在製作研發計劃的時候,基本上就已經先把是否在日本以外的亞洲地區發售列入計劃了,這其中就包括了是否推出中文版,倘若不選擇立刻推出亞洲本地化的版本,就要像《女神異聞錄5》這樣在日文版完成之後再進行中文本地化工作。

僱傭兵的戰鬥

世嘉、索尼等自有本地化團隊的遊戲開發與發行商畢竟只是少數,對大部分發行商——尤其是規模較小的二線發行商和獨立遊戲工作室——來說,要想推出遊戲的中文版,還是得依靠提供本地化和翻譯服務的第三方團隊,也就是“外包漢化”。這是一條隱藏在遊戲行業水面下的產業鏈,其細節和辛酸之處往往不為人所知。

通常發行商會尋找大的翻譯業務公司,將整個遊戲全部的本地化工作外包給他們,這包括了所有計劃推出的語言版本,然後這家公司會將這個項目中的各個語言再進行分包,形成了產業的上游,十字星這樣的獨立翻譯工作室,就是這個產業的下游。

遊戲中文化:一場沒有正確答案的考試

但他們也只是無數第三方翻譯團隊中的一個。而每年需要本地化的遊戲,以及公開招標分包的遊戲數量,並沒有我們想象的那麼多,在中文遊戲市場發展到一定的規模之前,並不是所有的開發商都會將中文化作為優先任務來做。這種僧多粥少的現況在一段時間內都將持續下去。資源的短少,和創業公司生存的壓力,意味著爭奪、壓價。有一句軍事諺語說過,“記住,你手中的武器永遠是報價最低的軍火商製造的。”這句話在外包翻譯領域,也一樣適用。

下游團隊在整個外包遊戲本地化的鏈條中所拿到的收入,可能僅僅是原開發商在這一部分投入成本的一半到三分之二,餘下的部分則是上層分發商的利潤空間與生存空間。對較大的發行商來說,上市公司的財務審核與股東壓力,意味著他們的每一分錢都要精打細算,對分發商的資質審核也相當嚴格,往往需要具備年營收千萬人民幣級別的翻譯公司,才有可能入得他們的法眼。千萬人民幣級別營收的翻譯公司是個什麼樣的概念?TNT舉了一個形象的例子:“每年要翻20個大型MMORPG的量。”

遊戲中文化:一場沒有正確答案的考試

下游工作室的盈利情況,則完全取決於負責人的管理能力和議價能力。業內還存在著下游外包公司繼續將翻譯工作下包給更草根的愛好者團隊進行翻譯的情況,如果經理人的議價能力夠強,就可以進一步壓縮翻譯這一部分的成本,而如果他的管理能力更加出色,可以同時帶著多個項目的話,管理成本的降低,也是小型工作室獲得利潤的重要途徑。

讀到這裡,你可能已經感受到了實際做著翻譯和本地化的人們,在承受著什麼樣的生存壓力。造成地位不平等的原因中,信息與期望值的不對等是重要的因素。TNT直言,現在遊戲本地化經常做不好,和整個鏈條中銷售部門與實務人員之間的落差有著直接的關係。銷售部門只需要對老闆拍胸脯,但他們對下游乃至本公司實際做事的人一無所知,一個需要30天的項目,銷售可能會將工期壓縮到20天,而對實際參與翻譯的團隊來說,這就意味著趕工和更低的翻譯品質。只是在生存的壓力面前,這些小團隊沒有選擇。“再難我也得接,不接我就餓死了。”

這導致了目前外包本地化產業的環境仍然處於一種無序的狀態。市場需求就這麼點,資源的缺乏意味著需要爭奪,爭奪就意味著會有輸家。“每年假設說有4000款遊戲,可能有一半會推出其他語種,然後又有多少會願意做中文?還有多少願意做簡體中文?”對很多廠商來說,這樣的意願並不強烈。

遊戲中文化:一場沒有正確答案的考試

剩下來的這一小塊資源,再被三番五次的包下去,大家去爭取這些資源的方式都不一樣,最後能夠順利推出中文版的遊戲、品質好到被人評論的遊戲,比例只會越來越少。沒有人知道這樣爭奪的結果,贏家是誰,但可以確定的是,輸家會是那些拿著低廉的翻譯費用的底層譯員和愛好者,以及玩不到優質中文遊戲的玩家。

沒有正確答案的考試

就像本文開頭所說的,“翻譯”與“本地化”是兩種不同的工作。遊戲文字的本地化並不是簡單的將英文單詞與句子按照其本意轉換成本地語言,而是要用本地的語言去重新複述這些文字所表達的含義。不論是同為亞洲語言的日語,還是語言文化與邏輯截然不同的英語,如何將這些異域語言的神韻與所承載的文化以信達雅的方式用中文表達出來,是每一位本地化譯者都在努力探索的。

如Yuji所言,本地化是沒有正確答案的,他認為,遊戲文字的翻譯轉換準確與否,完全是看負責本地化工作的人本身文化素養與平常接觸的東西到什麼程度,還有他所經歷的一切是不是夠豐富,才能將本地化表現做到讓玩家覺得很“到位”。他將文字稱為遊戲中的“配角”,而本地化人員所做的一切,都是為了讓文字的配角功能發揮得淋漓盡致。

不可避免地,我很想知道我的採訪對象們對於近年來遊戲中文化中時常出現的網絡流行語和非書面用詞有什麼樣的看法。TNT不置可否,對他來說,一切取決於客戶的需求。“老闆說要不要,他要是說不管,那我就不給你改唄……一切看客戶要不要,玩家要不要。”

遊戲中文化:一場沒有正確答案的考試

“玩家要不要”,其實是一個受眾的問題。在主流遊戲玩家年齡層一路走低的今天,90後乃至95後接觸到傳統遊戲的比例越來越高,他們對這些流行語和詞彙越來越認可,在這樣的情況下,“你作為一個老年人,你有沒有必要,有沒有能力,甚至是有沒有立場去做這件事呢?……對他們來說這是一個正常的文化,而從你的角度去糾正他們,是不合理的。你甚至再去用‘網絡用語’去稱呼這些東西,都不那麼恰當了。”

翻譯的對象,也對這些用詞的範圍有所影響。TNT舉了十字星之前接手的某個遊戲的英文化項目為例,他們的英文譯員的翻譯成果,文字上工整準確,但被客戶認為“不合時宜”,因他們想要的是更貼近MOBA玩家口頭用語的用詞風格,但十字星給出的初稿採用的是傳統MMORPG中的規範用詞,在權衡之後,還是做出了修改,客戶的需求畢竟才是第一位的。

TNT說,中文本地化目前在文字翻譯上的現況可以用一個新詞來概括:“transcreation”,也就是translate(翻譯)和creation(創作)融合出的新詞彙,比較接近的中文說法,可以叫“再創作翻譯”。他認為,遊戲的語言轉換已經是一種再創作,已經不再適用“本地化”這個說法,那是一個屬於軟件的詞彙,因為對遊戲來說,文字承載的是內容,是文化,是語境和客戶對象,這和冷冰冰的操作系統是不一樣的。

遊戲中文化:一場沒有正確答案的考試

Yuji給出的觀點依然一針見血:“遊戲是一種娛樂而不是教育啊。”在他看來,網絡用語和流行用語在中文化遊戲裡出現是很正常的,畢竟原文原本就包含各式各樣的流行語,只要根據遊戲情節和原稿來適度處理,而非濫用,就不會有問題。不過他也認為,遊戲中文化工作人員的角色就像是美化演員的造型師,不是要來搶演員風頭也不是來越俎代庖的,必須時時小心留意做好輔助者的角色。

結語

我在民間漢化組和外包團隊中都曾經參與過遊戲的本地化工作,深知這項工作的繁雜與不易。從譯者,到項目管理,到遊戲開發方的質量檢測部門(這是一個我希望在未來能夠探索的話題),遊戲中文化是一項與遊戲開發並肩而行,同等重要與艱難的任務。

在中國乃至大中華地區,與遊戲相關的翻譯與本地化製作也是一個仍然處於積累與發展期的產業,它並不那麼公平,無數人拿著微薄的薪資,不斷貢獻著一款又一款在過去難以想象的中文化精品遊戲。這一行中的很多人都知道這是個不被人看好,也不能得到足夠尊重的事,但他們依然投身於此,有些是為了磨練自己,有些將它作為跳板,但最重要的是,都一起熱愛著遊戲。

願中文化遊戲,和孜孜不倦為它做出貢獻的人們,都有一個更好的明天。

騎士與政宗對本文也有貢獻。

鳴謝:

  • Sega Amusements Taiwan CS營業部商品支援課課長Yuji先生
  • 萬代南夢宮娛樂中文化中心經理Mike先生
  • 十字星工作室負責人TNT先生

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