《侍魂 曉》全人物試玩報告:新廚師,老味道

《侍魂 曉》全人物試玩報告:新廚師,老味道

本文原載於遊戲時光,作者箱子

給格鬥遊戲寫試玩體驗,往往是件特別讓人苦惱的事情。對於浸淫其中的老玩家而言,一招一式都是學問,判定有幾幀,如何簡化指令,人物間的剋制關係總得弄得明明白白。但拋開這些原教旨主義的東西,一些直觀的感受,或許對感興趣的新人同樣有幫助。

筆者最早是從《真侍魂 霸王丸地獄變》入坑,也就是人們常說的《侍魂2》,後來還斷斷續續的體驗了畫面更好、但平衡性飽受爭議的《侍魂 斬紅郞無雙劍》(侍魂3)。雖然也就落得個和3級電腦“有來有回”的水平,但我同樣能夠深切感受到,《侍魂》與其它格鬥遊戲有很大的差別。

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真侍魂 霸王丸地獄變

從系統來看,《拳皇》和“Arc System Works全家桶”更鼓勵連綿不斷的華麗進攻,《街霸Ⅴ》則比較主張“立回”,講究周旋、距離掌握和牽制,用判定強、破綻小的攻擊獲得優勢。而走真劍流派的“《侍魂》系列”,感官上偏向“更苛刻的立回”,抓準實機的防禦動作會使對手露出極大破綻(彈反)。滿怒情況下,一個重斬反擊就能打掉三分之一的血量。因此整體的對戰過程,通常圍繞著“謹慎”二字展開。

但這種“錘子剪刀布”的比拼又不至於單調乏味,比如《侍魂2》中就引入了側身閃避,翻滾,以及有別於下蹲的蹲伏動作。正如《榮耀戰魂》一樣,玩家會相當重視出招策略,使得遊戲能夠呈現出一瞬逆轉的觀賞性。

幸運的是,通過《侍魂 曉》“全人物試玩”的體驗,新作可以說較好保留了這些可貴的品質。

一轉攻勢

豐富的防守手段,仍然是《侍魂 曉》中的關鍵要素。普通防禦和側身閃這種常規系統就不再多提了,但若是在對手攻擊的瞬間進行防禦,便會出現使敵方產生巨大硬直的“看破防禦”,同時還可以累積怒氣槽。

有趣的是,遊戲中還有名為“彈回”的主動防禦特技,如果看準時間輸入“↓↘→+弱斬+中斬”的指令,能夠迅速架開一部分上段攻擊,為反擊做好準備。不過,雖然聽起來很美好,但有些角色彈回的硬直還是太大了,而且它是個很考反應的招式,菜雞互啄時往往想不到這種打法。

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彈回

讓人比較驚喜的,是“空手入白刃”的指令化。即在自己的武器被打飛的情況下,用“↓↘→+弱斬+中斬”接住對手的刀,然後把別人的武器也給彈飛。

實際上,《侍魂2》中就曾加入過空手入白刃系統,但具體要怎麼施展,當時的街機廳有很多民間傳說。有人認為需要特定角色,也有“靠重斬”的講法。一個比較靠譜的看法,是它和拼刀系統共用同一套機制,雙方向前靠近就有機率觸發,不需要點擊任何按鍵,指令化後的《侍魂 曉》顯然減少了一些變量。

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空手入白刃

不過無需擔心的是,《侍魂 曉》的指令總體上還是比較簡單的,從進攻手段就能很明顯的感覺出來。

初代《侍魂》其實和《街霸》一樣,有“輕中重拳腳”的六個基礎指令,但考慮到“腳踢”在真劍格鬥中偏向輔助技藝,因此《侍魂3》後“輕中重腳”被整合成了一個按鍵,《侍魂 曉》同樣保留了這個設定。一鍵設計方便了很多新手理解遊戲,而且踢擊也是施展投技的主要按鍵,對付那些“死擋”的敵人很有效果。

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在《侍魂2》中,踢擊還分為輕、中、重三種形態

除此之外,“《侍魂》系列”也算是最不重視連段的格鬥遊戲之一了。如果你看過《侍魂 曉》發佈會上知名選手 momochi 和他老婆的對戰,無外乎是個兩三段的民工連(雖然和剛上手有些關係)。

當然必須得承認,如果是毫無基礎的新手,想要搓出祕奧義“→←↙↓↘→+重斬+腳踢”還是有些困難的……作為彌補,《侍魂 曉》引入了《侍魂 閃》的“一閃”系統。想要用怒氣值瞬間打出大傷害?只要抓住空檔,快速按兩下L2鍵(弱斬+中斬+重斬)就可以了,輕輕鬆鬆五割、六割。

不得不提的是,按下L2鍵的“怒氣爆發”往往是一轉攻勢的起手式,不僅能夠短時間內增加自身的攻擊力,對方還得時刻擔心你是不是會突然“一閃”,能夠造成很大的心裡壓力。

只有重斬可以嗎?

格鬥遊戲的平衡性往往很難調節,即使是在這方面做得比較好的《拳皇98》,到了正式比賽也是清一色的“八克門”再加上個神樂千鶴。《侍魂2》總體還算平衡,但到了《侍魂3》中,一些新增的系統,立馬就導致原本的和諧產生龜裂。比如掄著長刀的“壬無月斬紅郎”,本身速度不慢又射程極長,加上促成巨大硬直的“繞背系統”,有時真是打得你沒脾氣。

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一寸長一寸強的“壬無月斬紅郎”。

《侍魂 曉》在系統革新方面是比較剋制的,但從“全人物試玩”的體驗來看,不知道是不是為了迎合新手,目前有一兩個角色的性能確實過強了。

就拿體型龐大的“地震”來舉例,若是水平沒達到一定段位,那麼只需利用“跳重斬”和“蹲重斬”就能在牽制的同時打出巨大傷害。和“壬無月斬紅郎”相似,模型大、射程長,出招的破綻還小。要知道,《侍魂》裡的移動和突進遠不像《拳皇》和《街霸》那般靈活,相比其它角色,“地震”的投入產出比顯然更大。

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佔據半個屏幕的“地震”。

又比如梳著殺馬特髮型的“德川慶寅”,仍然延續了《侍魂5》的很多設定。他的重斬雖沒有“地震”那麼誇張,但同樣範圍極大,而且帶有七段傷害(之前是五段),很可能直接破防。不過從角色設定來講這其實還有點道理,因為慶寅身上正好揹著七把太刀,每把都代表了自己的一位戀人……

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“德川慶寅” 的重斬。

相比之下,《侍魂 曉》新增的幾名角色倒是很有“設計感”。遊戲中有一個“掉刀”的系統,但新登場的黑皮妹子妲麗·刀咖,反而是沒刀了之後才能打出更爆炸的傷害,堪稱“一拳超人”。你可以將她類比成《拳皇》中的拉爾夫上校,經過測試,《侍魂 曉》中的“宇宙幻影”,在怒氣爆發的狀態下一拳能造成 9.5 割的傷害,十分恐怖。

而來自中國清朝的眼鏡娘吳瑞香則更擅長牽制,簡而言之就是“波比較厲害”。不僅有“上中下”段三種不同的遠距離攻擊手段,打你個措手不及,還可以在地上安放陷阱,適合策略型選手。

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平心而論,《侍魂 曉》的全人物試玩還是比較讓人滿意的。它的系統直觀可見,也沒有太多藏得很深的東西。經過20多年的發展,本作仍能在保留系列韻味的基礎上,又不至臃腫複雜,非常適合新人上手。值得一提的是,相比最早放出的DEMO,新版本改善了很多輸入延遲的問題,相信上文提到的平衡性還能得到進一步修正,也非常期待這部作品的後續表現。

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遊戲時光 本文作者

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