""刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

本文選自UCG469

有玩家將今年稱作“《侍魂》重生之年”,為什麼不呢?在過去的幾年中,SNK公司的開發團隊一直致力於讓備受玩家青睞的“《侍魂》系列”重回日益繁榮的遊戲市場,而新作《侍魂 曉》也終於在上月正式上架,《侍魂經典合集》預計也將在今年秋季與玩家見面。世界最大的格鬥遊戲賽事EVO也決定將新上架的《侍魂 曉》作為今年的九大項目之一。

自2008年以來,“《侍魂》系列”放緩開發速度,甚至可以說是處於沉寂狀態,《侍魂 曉》成為了近十年了來該系列首款講述主線劇情的《侍魂》遊戲。可以說這既是該系列的前傳,也是重啟之作,更是為了重現這個問世近26年的遊戲系列在20世紀90年代初期的輝煌。

格鬥遊戲一直與自己的過去有著微妙的關係,任何標誌性的變化,或者說革新,都會遭到質疑。然而從《街頭霸王》和《致命格鬥》開始,遊戲呈現出的效果都十分良好。所以,當你看到《侍魂 曉》繼承了前作的典型風格:2D戰鬥、漫畫風格、重點強調近戰的格鬥以及以18世紀的日本為原型的場景設定時,也不會太過驚訝。

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有玩家將今年稱作“《侍魂》重生之年”,為什麼不呢?在過去的幾年中,SNK公司的開發團隊一直致力於讓備受玩家青睞的“《侍魂》系列”重回日益繁榮的遊戲市場,而新作《侍魂 曉》也終於在上月正式上架,《侍魂經典合集》預計也將在今年秋季與玩家見面。世界最大的格鬥遊戲賽事EVO也決定將新上架的《侍魂 曉》作為今年的九大項目之一。

自2008年以來,“《侍魂》系列”放緩開發速度,甚至可以說是處於沉寂狀態,《侍魂 曉》成為了近十年了來該系列首款講述主線劇情的《侍魂》遊戲。可以說這既是該系列的前傳,也是重啟之作,更是為了重現這個問世近26年的遊戲系列在20世紀90年代初期的輝煌。

格鬥遊戲一直與自己的過去有著微妙的關係,任何標誌性的變化,或者說革新,都會遭到質疑。然而從《街頭霸王》和《致命格鬥》開始,遊戲呈現出的效果都十分良好。所以,當你看到《侍魂 曉》繼承了前作的典型風格:2D戰鬥、漫畫風格、重點強調近戰的格鬥以及以18世紀的日本為原型的場景設定時,也不會太過驚訝。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

早在2016年夏天,當時正在參與SNK公司《拳皇14》開發的遊戲設計師渡邊勇仁就說,希望看到《侍魂》能夠迴歸,就像近年來SNK的其他作品那樣。在遊戲發佈前,製作人小田泰之明確說道,遊戲玩家才是該回歸項目成為現實的最主要原因。

“項目能夠完成的最大動力是因為粉絲真的、真的、真的希望能夠看到這款遊戲,”小田泰之說道。“我們收到很多信息都在問‘《侍魂》新作什麼時候發佈?我們什麼時候才能拿到新遊戲?’”

《侍魂》的總監兼藝術總監黑木信幸回憶起之前網上的一份調查問卷,詢問粉絲繼2016年《拳皇14》之後,最期待的SNK遊戲是哪一款。“《侍魂》輕而易舉地獲勝。”黑木信幸說道。“這款遊戲非常獨特,自成一派,完全不同於現在遊戲市場中的其他遊戲。所以我認為這才是項目成型背後最重要的原因。”

2016年東京遊戲展後不久,SNK公司一名高管找到小田泰之,探討了這一IP的未來發展潛力。黑木信幸和小田泰之都非常認同該遊戲的粉絲基礎。

小田泰之很早就接觸了像素美術,還是深受歡迎的動畫系列《超時空要塞》的忠實粉絲,該動畫後來在美國被改編為《太空堡壘》。小田泰之自學了微軟的Basic語言,並且學著自己編寫遊戲代碼。他記得自己在學校的時候還製作過兩款非常粗糙的卷軸射擊遊戲,其中至少有一款借鑑了《超時空要塞》。當時,這只是小田泰之的業餘愛好,最終卻成為了他在遊戲行業獲得職位的最大助力。

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有玩家將今年稱作“《侍魂》重生之年”,為什麼不呢?在過去的幾年中,SNK公司的開發團隊一直致力於讓備受玩家青睞的“《侍魂》系列”重回日益繁榮的遊戲市場,而新作《侍魂 曉》也終於在上月正式上架,《侍魂經典合集》預計也將在今年秋季與玩家見面。世界最大的格鬥遊戲賽事EVO也決定將新上架的《侍魂 曉》作為今年的九大項目之一。

自2008年以來,“《侍魂》系列”放緩開發速度,甚至可以說是處於沉寂狀態,《侍魂 曉》成為了近十年了來該系列首款講述主線劇情的《侍魂》遊戲。可以說這既是該系列的前傳,也是重啟之作,更是為了重現這個問世近26年的遊戲系列在20世紀90年代初期的輝煌。

格鬥遊戲一直與自己的過去有著微妙的關係,任何標誌性的變化,或者說革新,都會遭到質疑。然而從《街頭霸王》和《致命格鬥》開始,遊戲呈現出的效果都十分良好。所以,當你看到《侍魂 曉》繼承了前作的典型風格:2D戰鬥、漫畫風格、重點強調近戰的格鬥以及以18世紀的日本為原型的場景設定時,也不會太過驚訝。

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早在2016年夏天,當時正在參與SNK公司《拳皇14》開發的遊戲設計師渡邊勇仁就說,希望看到《侍魂》能夠迴歸,就像近年來SNK的其他作品那樣。在遊戲發佈前,製作人小田泰之明確說道,遊戲玩家才是該回歸項目成為現實的最主要原因。

“項目能夠完成的最大動力是因為粉絲真的、真的、真的希望能夠看到這款遊戲,”小田泰之說道。“我們收到很多信息都在問‘《侍魂》新作什麼時候發佈?我們什麼時候才能拿到新遊戲?’”

《侍魂》的總監兼藝術總監黑木信幸回憶起之前網上的一份調查問卷,詢問粉絲繼2016年《拳皇14》之後,最期待的SNK遊戲是哪一款。“《侍魂》輕而易舉地獲勝。”黑木信幸說道。“這款遊戲非常獨特,自成一派,完全不同於現在遊戲市場中的其他遊戲。所以我認為這才是項目成型背後最重要的原因。”

2016年東京遊戲展後不久,SNK公司一名高管找到小田泰之,探討了這一IP的未來發展潛力。黑木信幸和小田泰之都非常認同該遊戲的粉絲基礎。

小田泰之很早就接觸了像素美術,還是深受歡迎的動畫系列《超時空要塞》的忠實粉絲,該動畫後來在美國被改編為《太空堡壘》。小田泰之自學了微軟的Basic語言,並且學著自己編寫遊戲代碼。他記得自己在學校的時候還製作過兩款非常粗糙的卷軸射擊遊戲,其中至少有一款借鑑了《超時空要塞》。當時,這只是小田泰之的業餘愛好,最終卻成為了他在遊戲行業獲得職位的最大助力。

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小田泰之

他和黑木信幸曾在同一所藝術學校就學。小田泰之學習動畫,黑木信幸則學習圖形設計。然而在進入SNK公司共同開發《餓狼傳說》之前,兩人從未有過交集。

“我們是多年的老朋友了,”黑木信幸說道。

1993年,作為一個只有21歲,剛剛大學畢業的學生,小田泰之發現自己屬於公司員工中最年輕的那個群體,而家中的長輩對於電子遊戲市場的未來保持著懷疑的態度。這真是他想要的生活嗎?在Super NES時代到來之前,當時的遊戲產業和如今我們瞭解的繁榮而龐大的市場大相徑庭,但是小田泰之還是想要看看遊戲行業的未來在哪裡。

相比之下,黑木信幸則表示自己在像初代的《龍虎之拳》這樣的遊戲上“花了不少錢”,但從來沒有把電子遊戲當作未來的職業道路。至少在SNK在學校舉辦聯誼會之前他一直這樣認為。但在與SNK公司員工交流後,他立刻改變了自己的規劃。

在加入SNK公司後,黑木信幸發現自己所在的《餓狼傳說》開發團隊只是公司下屬的團隊之一。“各個團隊從不同方面都存在著競爭,”他說道,“所以當時就好像是存在著四個不同的公司。”

他坦言自己曾偷偷溜進其他團隊的辦公室,以倒垃圾為由,偷看他們正在做的設計文稿。

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有玩家將今年稱作“《侍魂》重生之年”,為什麼不呢?在過去的幾年中,SNK公司的開發團隊一直致力於讓備受玩家青睞的“《侍魂》系列”重回日益繁榮的遊戲市場,而新作《侍魂 曉》也終於在上月正式上架,《侍魂經典合集》預計也將在今年秋季與玩家見面。世界最大的格鬥遊戲賽事EVO也決定將新上架的《侍魂 曉》作為今年的九大項目之一。

自2008年以來,“《侍魂》系列”放緩開發速度,甚至可以說是處於沉寂狀態,《侍魂 曉》成為了近十年了來該系列首款講述主線劇情的《侍魂》遊戲。可以說這既是該系列的前傳,也是重啟之作,更是為了重現這個問世近26年的遊戲系列在20世紀90年代初期的輝煌。

格鬥遊戲一直與自己的過去有著微妙的關係,任何標誌性的變化,或者說革新,都會遭到質疑。然而從《街頭霸王》和《致命格鬥》開始,遊戲呈現出的效果都十分良好。所以,當你看到《侍魂 曉》繼承了前作的典型風格:2D戰鬥、漫畫風格、重點強調近戰的格鬥以及以18世紀的日本為原型的場景設定時,也不會太過驚訝。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

早在2016年夏天,當時正在參與SNK公司《拳皇14》開發的遊戲設計師渡邊勇仁就說,希望看到《侍魂》能夠迴歸,就像近年來SNK的其他作品那樣。在遊戲發佈前,製作人小田泰之明確說道,遊戲玩家才是該回歸項目成為現實的最主要原因。

“項目能夠完成的最大動力是因為粉絲真的、真的、真的希望能夠看到這款遊戲,”小田泰之說道。“我們收到很多信息都在問‘《侍魂》新作什麼時候發佈?我們什麼時候才能拿到新遊戲?’”

《侍魂》的總監兼藝術總監黑木信幸回憶起之前網上的一份調查問卷,詢問粉絲繼2016年《拳皇14》之後,最期待的SNK遊戲是哪一款。“《侍魂》輕而易舉地獲勝。”黑木信幸說道。“這款遊戲非常獨特,自成一派,完全不同於現在遊戲市場中的其他遊戲。所以我認為這才是項目成型背後最重要的原因。”

2016年東京遊戲展後不久,SNK公司一名高管找到小田泰之,探討了這一IP的未來發展潛力。黑木信幸和小田泰之都非常認同該遊戲的粉絲基礎。

小田泰之很早就接觸了像素美術,還是深受歡迎的動畫系列《超時空要塞》的忠實粉絲,該動畫後來在美國被改編為《太空堡壘》。小田泰之自學了微軟的Basic語言,並且學著自己編寫遊戲代碼。他記得自己在學校的時候還製作過兩款非常粗糙的卷軸射擊遊戲,其中至少有一款借鑑了《超時空要塞》。當時,這只是小田泰之的業餘愛好,最終卻成為了他在遊戲行業獲得職位的最大助力。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

小田泰之

他和黑木信幸曾在同一所藝術學校就學。小田泰之學習動畫,黑木信幸則學習圖形設計。然而在進入SNK公司共同開發《餓狼傳說》之前,兩人從未有過交集。

“我們是多年的老朋友了,”黑木信幸說道。

1993年,作為一個只有21歲,剛剛大學畢業的學生,小田泰之發現自己屬於公司員工中最年輕的那個群體,而家中的長輩對於電子遊戲市場的未來保持著懷疑的態度。這真是他想要的生活嗎?在Super NES時代到來之前,當時的遊戲產業和如今我們瞭解的繁榮而龐大的市場大相徑庭,但是小田泰之還是想要看看遊戲行業的未來在哪裡。

相比之下,黑木信幸則表示自己在像初代的《龍虎之拳》這樣的遊戲上“花了不少錢”,但從來沒有把電子遊戲當作未來的職業道路。至少在SNK在學校舉辦聯誼會之前他一直這樣認為。但在與SNK公司員工交流後,他立刻改變了自己的規劃。

在加入SNK公司後,黑木信幸發現自己所在的《餓狼傳說》開發團隊只是公司下屬的團隊之一。“各個團隊從不同方面都存在著競爭,”他說道,“所以當時就好像是存在著四個不同的公司。”

他坦言自己曾偷偷溜進其他團隊的辦公室,以倒垃圾為由,偷看他們正在做的設計文稿。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

黑木信幸

在2D遊戲盛行初期,小田泰之和黑木信幸都沒有參與“《侍魂》系列”的開發,但小田泰之回憶到,遊戲中的角色娜可露露雖然外表看起來保守端莊而且一點也不性感,但是卻深受玩家喜愛,這一點還挺令人驚訝的。“因為當時很多角色受歡迎的原因都是因為性感,”他說道,“但是娜可露露可是一點也沒露。”

黑木信幸和小田泰之一起在公司工作了十多年,那也是SNK發展最好的時期。他們一起合作了像《餓狼印記》這樣的作品。後來他們也一起在由前SNK員工創建的公司Dimps工作了一段時間。在SNK重回征途開始製作新的主機遊戲後,他們最終選擇了回到原公司。

項目重啟不僅是一個新的開端,也是一次向整個系列豐富的歷史致敬的機會。

在過去的幾十年中,在製作像《侍魂64》這樣的項目時,黑木信幸發現3D技術對於SNK公司以及員工創建的格鬥遊戲公式某種程度上來說是一種阻礙。“當時還處於3D時代早期,所以我們在各個方面都很受限,實際上有很多我們想做的東西都很難做出來,”他說道。“有很多在設計文案中出現的內容最終都無法做進遊戲中。但是這一次,遊戲的開發已經很自由了。在《侍魂》重啟的項目中,我們可以想做什麼就能做出什麼,這也讓事情變得更容易、更有樂趣。”

小田泰之說,新遊戲開發之初,SNK一直在測試虛幻引擎,熟悉虛幻引擎的操作,並且添加了第一對角色——霸王丸和娜可露露,以確定遊戲的畫面和風格。事實證明這也是一個不小的挑戰。

“我們用來開發《侍魂 曉》的虛幻引擎4,就我個人看來,製作出的效果非常好看,”他說道。“但是為了達到那樣的效果,開發角色的過程中,就會遇到很多困難。例如,這些角色在《侍魂》系列中都有武器,所以必須合理的製作動畫,特別是他們的移動過程必須處理得恰到好處。我還注意到一件事,《侍魂》系列中角色的頭髮都很飄逸,是那種切切實實的飄動。要想把頭髮做得看起來栩栩如生,和《拳皇14》比起來真是一個相當困難的過程。整個內容的開發困難還挺多的。”

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有玩家將今年稱作“《侍魂》重生之年”,為什麼不呢?在過去的幾年中,SNK公司的開發團隊一直致力於讓備受玩家青睞的“《侍魂》系列”重回日益繁榮的遊戲市場,而新作《侍魂 曉》也終於在上月正式上架,《侍魂經典合集》預計也將在今年秋季與玩家見面。世界最大的格鬥遊戲賽事EVO也決定將新上架的《侍魂 曉》作為今年的九大項目之一。

自2008年以來,“《侍魂》系列”放緩開發速度,甚至可以說是處於沉寂狀態,《侍魂 曉》成為了近十年了來該系列首款講述主線劇情的《侍魂》遊戲。可以說這既是該系列的前傳,也是重啟之作,更是為了重現這個問世近26年的遊戲系列在20世紀90年代初期的輝煌。

格鬥遊戲一直與自己的過去有著微妙的關係,任何標誌性的變化,或者說革新,都會遭到質疑。然而從《街頭霸王》和《致命格鬥》開始,遊戲呈現出的效果都十分良好。所以,當你看到《侍魂 曉》繼承了前作的典型風格:2D戰鬥、漫畫風格、重點強調近戰的格鬥以及以18世紀的日本為原型的場景設定時,也不會太過驚訝。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

早在2016年夏天,當時正在參與SNK公司《拳皇14》開發的遊戲設計師渡邊勇仁就說,希望看到《侍魂》能夠迴歸,就像近年來SNK的其他作品那樣。在遊戲發佈前,製作人小田泰之明確說道,遊戲玩家才是該回歸項目成為現實的最主要原因。

“項目能夠完成的最大動力是因為粉絲真的、真的、真的希望能夠看到這款遊戲,”小田泰之說道。“我們收到很多信息都在問‘《侍魂》新作什麼時候發佈?我們什麼時候才能拿到新遊戲?’”

《侍魂》的總監兼藝術總監黑木信幸回憶起之前網上的一份調查問卷,詢問粉絲繼2016年《拳皇14》之後,最期待的SNK遊戲是哪一款。“《侍魂》輕而易舉地獲勝。”黑木信幸說道。“這款遊戲非常獨特,自成一派,完全不同於現在遊戲市場中的其他遊戲。所以我認為這才是項目成型背後最重要的原因。”

2016年東京遊戲展後不久,SNK公司一名高管找到小田泰之,探討了這一IP的未來發展潛力。黑木信幸和小田泰之都非常認同該遊戲的粉絲基礎。

小田泰之很早就接觸了像素美術,還是深受歡迎的動畫系列《超時空要塞》的忠實粉絲,該動畫後來在美國被改編為《太空堡壘》。小田泰之自學了微軟的Basic語言,並且學著自己編寫遊戲代碼。他記得自己在學校的時候還製作過兩款非常粗糙的卷軸射擊遊戲,其中至少有一款借鑑了《超時空要塞》。當時,這只是小田泰之的業餘愛好,最終卻成為了他在遊戲行業獲得職位的最大助力。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

小田泰之

他和黑木信幸曾在同一所藝術學校就學。小田泰之學習動畫,黑木信幸則學習圖形設計。然而在進入SNK公司共同開發《餓狼傳說》之前,兩人從未有過交集。

“我們是多年的老朋友了,”黑木信幸說道。

1993年,作為一個只有21歲,剛剛大學畢業的學生,小田泰之發現自己屬於公司員工中最年輕的那個群體,而家中的長輩對於電子遊戲市場的未來保持著懷疑的態度。這真是他想要的生活嗎?在Super NES時代到來之前,當時的遊戲產業和如今我們瞭解的繁榮而龐大的市場大相徑庭,但是小田泰之還是想要看看遊戲行業的未來在哪裡。

相比之下,黑木信幸則表示自己在像初代的《龍虎之拳》這樣的遊戲上“花了不少錢”,但從來沒有把電子遊戲當作未來的職業道路。至少在SNK在學校舉辦聯誼會之前他一直這樣認為。但在與SNK公司員工交流後,他立刻改變了自己的規劃。

在加入SNK公司後,黑木信幸發現自己所在的《餓狼傳說》開發團隊只是公司下屬的團隊之一。“各個團隊從不同方面都存在著競爭,”他說道,“所以當時就好像是存在著四個不同的公司。”

他坦言自己曾偷偷溜進其他團隊的辦公室,以倒垃圾為由,偷看他們正在做的設計文稿。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

黑木信幸

在2D遊戲盛行初期,小田泰之和黑木信幸都沒有參與“《侍魂》系列”的開發,但小田泰之回憶到,遊戲中的角色娜可露露雖然外表看起來保守端莊而且一點也不性感,但是卻深受玩家喜愛,這一點還挺令人驚訝的。“因為當時很多角色受歡迎的原因都是因為性感,”他說道,“但是娜可露露可是一點也沒露。”

黑木信幸和小田泰之一起在公司工作了十多年,那也是SNK發展最好的時期。他們一起合作了像《餓狼印記》這樣的作品。後來他們也一起在由前SNK員工創建的公司Dimps工作了一段時間。在SNK重回征途開始製作新的主機遊戲後,他們最終選擇了回到原公司。

項目重啟不僅是一個新的開端,也是一次向整個系列豐富的歷史致敬的機會。

在過去的幾十年中,在製作像《侍魂64》這樣的項目時,黑木信幸發現3D技術對於SNK公司以及員工創建的格鬥遊戲公式某種程度上來說是一種阻礙。“當時還處於3D時代早期,所以我們在各個方面都很受限,實際上有很多我們想做的東西都很難做出來,”他說道。“有很多在設計文案中出現的內容最終都無法做進遊戲中。但是這一次,遊戲的開發已經很自由了。在《侍魂》重啟的項目中,我們可以想做什麼就能做出什麼,這也讓事情變得更容易、更有樂趣。”

小田泰之說,新遊戲開發之初,SNK一直在測試虛幻引擎,熟悉虛幻引擎的操作,並且添加了第一對角色——霸王丸和娜可露露,以確定遊戲的畫面和風格。事實證明這也是一個不小的挑戰。

“我們用來開發《侍魂 曉》的虛幻引擎4,就我個人看來,製作出的效果非常好看,”他說道。“但是為了達到那樣的效果,開發角色的過程中,就會遇到很多困難。例如,這些角色在《侍魂》系列中都有武器,所以必須合理的製作動畫,特別是他們的移動過程必須處理得恰到好處。我還注意到一件事,《侍魂》系列中角色的頭髮都很飄逸,是那種切切實實的飄動。要想把頭髮做得看起來栩栩如生,和《拳皇14》比起來真是一個相當困難的過程。整個內容的開發困難還挺多的。”

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

遊戲開發過程中面臨的另外一個困難是遊戲需要支持多平臺,當時遊戲準備在PS4、Xbox One發佈,隨後又確定登陸谷歌的Stadia平臺、NS和PC端。“當時這些讓我簡直想死。”小田泰之說道。

對黑木信幸來說,項目開始於自己的手繪板。“我只是坐下來,在設計建模程序--ZBrush中,創建了所有經典的角色,然後把他們傳給其他設計人員去加強細節,然後將這些角色放入遊戲中。最初的流程就是這樣的。只需要創建一個名冊,確定藝術風格和實際角色呈現的藝術效果是完美的就可以了。”他說道。

除了SNK為這個項目努力的五六十個內部工作人員之外,公司也把各種各樣的藝術設定進行了外包。黑木信幸大致算了一下,應該有近兩百人蔘與到剛剛發佈的《侍魂 曉》項目的製作中。

遊戲推出了幾個新角色,也確定至少有13個從一開始就存在於系列中的經典角色迴歸。開發團隊專為新作設計了全新的角色——鞍馬夜叉丸,黑木信幸給出了角色的概念圖,隨後將其交給角色設計人員佐治有輪負責該戰鬥角色的原畫設計。

“我只簡單地說‘我希望看到一個穿著戰服的非常酷帥的形象,’”黑木信幸說道。“我只是下達了命令,她則負責完成了一切。可以說這個角色百分百屬於她,從最開始她就表現得十分出眾。”

在遊戲發佈前的宣傳活動中,一些粉絲髮現娜可露露以及其他經典女性角色並不是全部穿著前作中的經典服飾。雖然娜可露露依然穿著自己的標誌性服裝,一直以穿著保守著稱的夏洛特女王這一次則以全新的露大腿的方式出場。深受粉絲喜愛的色依然著裝性感,在新引擎的助力下看起來更加出彩。新成員妲麗·刀伽可能是該系列歷史上露得最多的角色。開發團隊表示這是為了吸引那些對該遊戲系列不太熟悉的新玩家,這樣的操作也會沿用在男性角色身上。

“顯然會有人批評這樣的操作,”小田泰之說道。“但是粉絲真的很喜歡色這樣的角色。你知道嗎?他們也很喜歡德川慶寅,一個非常性感的男性角色。這些可能看起來與我們早期的遊戲有所衝突,但是每一款系列遊戲都會出現迭代。我們確定這些角色是玩家想要的,所以就會把他們放在遊戲中。”

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有玩家將今年稱作“《侍魂》重生之年”,為什麼不呢?在過去的幾年中,SNK公司的開發團隊一直致力於讓備受玩家青睞的“《侍魂》系列”重回日益繁榮的遊戲市場,而新作《侍魂 曉》也終於在上月正式上架,《侍魂經典合集》預計也將在今年秋季與玩家見面。世界最大的格鬥遊戲賽事EVO也決定將新上架的《侍魂 曉》作為今年的九大項目之一。

自2008年以來,“《侍魂》系列”放緩開發速度,甚至可以說是處於沉寂狀態,《侍魂 曉》成為了近十年了來該系列首款講述主線劇情的《侍魂》遊戲。可以說這既是該系列的前傳,也是重啟之作,更是為了重現這個問世近26年的遊戲系列在20世紀90年代初期的輝煌。

格鬥遊戲一直與自己的過去有著微妙的關係,任何標誌性的變化,或者說革新,都會遭到質疑。然而從《街頭霸王》和《致命格鬥》開始,遊戲呈現出的效果都十分良好。所以,當你看到《侍魂 曉》繼承了前作的典型風格:2D戰鬥、漫畫風格、重點強調近戰的格鬥以及以18世紀的日本為原型的場景設定時,也不會太過驚訝。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

早在2016年夏天,當時正在參與SNK公司《拳皇14》開發的遊戲設計師渡邊勇仁就說,希望看到《侍魂》能夠迴歸,就像近年來SNK的其他作品那樣。在遊戲發佈前,製作人小田泰之明確說道,遊戲玩家才是該回歸項目成為現實的最主要原因。

“項目能夠完成的最大動力是因為粉絲真的、真的、真的希望能夠看到這款遊戲,”小田泰之說道。“我們收到很多信息都在問‘《侍魂》新作什麼時候發佈?我們什麼時候才能拿到新遊戲?’”

《侍魂》的總監兼藝術總監黑木信幸回憶起之前網上的一份調查問卷,詢問粉絲繼2016年《拳皇14》之後,最期待的SNK遊戲是哪一款。“《侍魂》輕而易舉地獲勝。”黑木信幸說道。“這款遊戲非常獨特,自成一派,完全不同於現在遊戲市場中的其他遊戲。所以我認為這才是項目成型背後最重要的原因。”

2016年東京遊戲展後不久,SNK公司一名高管找到小田泰之,探討了這一IP的未來發展潛力。黑木信幸和小田泰之都非常認同該遊戲的粉絲基礎。

小田泰之很早就接觸了像素美術,還是深受歡迎的動畫系列《超時空要塞》的忠實粉絲,該動畫後來在美國被改編為《太空堡壘》。小田泰之自學了微軟的Basic語言,並且學著自己編寫遊戲代碼。他記得自己在學校的時候還製作過兩款非常粗糙的卷軸射擊遊戲,其中至少有一款借鑑了《超時空要塞》。當時,這只是小田泰之的業餘愛好,最終卻成為了他在遊戲行業獲得職位的最大助力。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

小田泰之

他和黑木信幸曾在同一所藝術學校就學。小田泰之學習動畫,黑木信幸則學習圖形設計。然而在進入SNK公司共同開發《餓狼傳說》之前,兩人從未有過交集。

“我們是多年的老朋友了,”黑木信幸說道。

1993年,作為一個只有21歲,剛剛大學畢業的學生,小田泰之發現自己屬於公司員工中最年輕的那個群體,而家中的長輩對於電子遊戲市場的未來保持著懷疑的態度。這真是他想要的生活嗎?在Super NES時代到來之前,當時的遊戲產業和如今我們瞭解的繁榮而龐大的市場大相徑庭,但是小田泰之還是想要看看遊戲行業的未來在哪裡。

相比之下,黑木信幸則表示自己在像初代的《龍虎之拳》這樣的遊戲上“花了不少錢”,但從來沒有把電子遊戲當作未來的職業道路。至少在SNK在學校舉辦聯誼會之前他一直這樣認為。但在與SNK公司員工交流後,他立刻改變了自己的規劃。

在加入SNK公司後,黑木信幸發現自己所在的《餓狼傳說》開發團隊只是公司下屬的團隊之一。“各個團隊從不同方面都存在著競爭,”他說道,“所以當時就好像是存在著四個不同的公司。”

他坦言自己曾偷偷溜進其他團隊的辦公室,以倒垃圾為由,偷看他們正在做的設計文稿。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

黑木信幸

在2D遊戲盛行初期,小田泰之和黑木信幸都沒有參與“《侍魂》系列”的開發,但小田泰之回憶到,遊戲中的角色娜可露露雖然外表看起來保守端莊而且一點也不性感,但是卻深受玩家喜愛,這一點還挺令人驚訝的。“因為當時很多角色受歡迎的原因都是因為性感,”他說道,“但是娜可露露可是一點也沒露。”

黑木信幸和小田泰之一起在公司工作了十多年,那也是SNK發展最好的時期。他們一起合作了像《餓狼印記》這樣的作品。後來他們也一起在由前SNK員工創建的公司Dimps工作了一段時間。在SNK重回征途開始製作新的主機遊戲後,他們最終選擇了回到原公司。

項目重啟不僅是一個新的開端,也是一次向整個系列豐富的歷史致敬的機會。

在過去的幾十年中,在製作像《侍魂64》這樣的項目時,黑木信幸發現3D技術對於SNK公司以及員工創建的格鬥遊戲公式某種程度上來說是一種阻礙。“當時還處於3D時代早期,所以我們在各個方面都很受限,實際上有很多我們想做的東西都很難做出來,”他說道。“有很多在設計文案中出現的內容最終都無法做進遊戲中。但是這一次,遊戲的開發已經很自由了。在《侍魂》重啟的項目中,我們可以想做什麼就能做出什麼,這也讓事情變得更容易、更有樂趣。”

小田泰之說,新遊戲開發之初,SNK一直在測試虛幻引擎,熟悉虛幻引擎的操作,並且添加了第一對角色——霸王丸和娜可露露,以確定遊戲的畫面和風格。事實證明這也是一個不小的挑戰。

“我們用來開發《侍魂 曉》的虛幻引擎4,就我個人看來,製作出的效果非常好看,”他說道。“但是為了達到那樣的效果,開發角色的過程中,就會遇到很多困難。例如,這些角色在《侍魂》系列中都有武器,所以必須合理的製作動畫,特別是他們的移動過程必須處理得恰到好處。我還注意到一件事,《侍魂》系列中角色的頭髮都很飄逸,是那種切切實實的飄動。要想把頭髮做得看起來栩栩如生,和《拳皇14》比起來真是一個相當困難的過程。整個內容的開發困難還挺多的。”

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

遊戲開發過程中面臨的另外一個困難是遊戲需要支持多平臺,當時遊戲準備在PS4、Xbox One發佈,隨後又確定登陸谷歌的Stadia平臺、NS和PC端。“當時這些讓我簡直想死。”小田泰之說道。

對黑木信幸來說,項目開始於自己的手繪板。“我只是坐下來,在設計建模程序--ZBrush中,創建了所有經典的角色,然後把他們傳給其他設計人員去加強細節,然後將這些角色放入遊戲中。最初的流程就是這樣的。只需要創建一個名冊,確定藝術風格和實際角色呈現的藝術效果是完美的就可以了。”他說道。

除了SNK為這個項目努力的五六十個內部工作人員之外,公司也把各種各樣的藝術設定進行了外包。黑木信幸大致算了一下,應該有近兩百人蔘與到剛剛發佈的《侍魂 曉》項目的製作中。

遊戲推出了幾個新角色,也確定至少有13個從一開始就存在於系列中的經典角色迴歸。開發團隊專為新作設計了全新的角色——鞍馬夜叉丸,黑木信幸給出了角色的概念圖,隨後將其交給角色設計人員佐治有輪負責該戰鬥角色的原畫設計。

“我只簡單地說‘我希望看到一個穿著戰服的非常酷帥的形象,’”黑木信幸說道。“我只是下達了命令,她則負責完成了一切。可以說這個角色百分百屬於她,從最開始她就表現得十分出眾。”

在遊戲發佈前的宣傳活動中,一些粉絲髮現娜可露露以及其他經典女性角色並不是全部穿著前作中的經典服飾。雖然娜可露露依然穿著自己的標誌性服裝,一直以穿著保守著稱的夏洛特女王這一次則以全新的露大腿的方式出場。深受粉絲喜愛的色依然著裝性感,在新引擎的助力下看起來更加出彩。新成員妲麗·刀伽可能是該系列歷史上露得最多的角色。開發團隊表示這是為了吸引那些對該遊戲系列不太熟悉的新玩家,這樣的操作也會沿用在男性角色身上。

“顯然會有人批評這樣的操作,”小田泰之說道。“但是粉絲真的很喜歡色這樣的角色。你知道嗎?他們也很喜歡德川慶寅,一個非常性感的男性角色。這些可能看起來與我們早期的遊戲有所衝突,但是每一款系列遊戲都會出現迭代。我們確定這些角色是玩家想要的,所以就會把他們放在遊戲中。”

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

遊戲設計人員Josh Weatherford也提到,在項目開發期間,團隊中就有人指出,多年來娜可露露的性情也發生了變化,從悲傷隱忍逐漸變得樂觀。於是開發團隊決定將她的形象塑造得更貼近1993年的原始版本。

“所以針對這一角色,我敢說你很難看到她的笑容。”Josh說道。

《侍魂 曉》或許會嚴肅90年代初期的格鬥遊戲傳統,但是SNK公司並不希望將對過去經典作品的不斷翻新做為公司的惟一發展方向。小田泰之說希望能夠看到公司進軍格鬥遊戲之外的類型開發,或許每年可以把設計人員分成不同的團隊進行研發。“我們的發展策略必須隨著遊戲市場的進步不斷改變,要不斷的重新建模,重新成型。”他說道。

道場模式或許是新作品中最具前瞻性的創新。這是一種被SNK稱作“革命”的深度學習AI系統。隨著玩家在遊戲中花費越來越多的時間,他們的戰鬥風格和數據會形成屬於自己的“ghost”,一個由CPU控制的戰鬥角色,玩家可以將這個角色與全世界範圍內的其他玩家分享。

“道場模式的靈感來源之一實際上是PS2平臺的《VR戰士4 進化》,”Weatherford說道,“它有一個很酷的任務模式,在該模式下,可以根據玩家比賽或者街機數據生成AI角色,他們的操作基本上都是當時日本非常有名的玩家的方式,也就是說,你可以在《VR戰士》的街機上和那些有名的玩家對打。我很想用不同的方式將這樣的概念代入到新遊戲中,於是就有了道場模式。雖然有所不同,但作為個人玩家我一直很喜歡這樣的模式。”

黑木信幸對《侍魂 曉》抱有很高的希望。五年或者十年後,他希望看到SNK躋身領先的3A遊戲開發商之列。

“我真的、真的對這次我們開發的遊戲有信心,”他說道。“遊戲很容易上手,所以我真的很希望有更多的人加入遊戲,並且享受遊戲的樂趣。”

相信一直對這一沉寂多年的遊戲系列懷有期待的玩家一定會迫不及待地加入,去體驗在新環境下重生的經典作品的樂趣吧。而開發團隊的創新,相信也能吸引到諸多的新玩家,畢竟對於遊戲開發者的執著與堅持,我們從來無法否定。

"刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

本文選自UCG469

有玩家將今年稱作“《侍魂》重生之年”,為什麼不呢?在過去的幾年中,SNK公司的開發團隊一直致力於讓備受玩家青睞的“《侍魂》系列”重回日益繁榮的遊戲市場,而新作《侍魂 曉》也終於在上月正式上架,《侍魂經典合集》預計也將在今年秋季與玩家見面。世界最大的格鬥遊戲賽事EVO也決定將新上架的《侍魂 曉》作為今年的九大項目之一。

自2008年以來,“《侍魂》系列”放緩開發速度,甚至可以說是處於沉寂狀態,《侍魂 曉》成為了近十年了來該系列首款講述主線劇情的《侍魂》遊戲。可以說這既是該系列的前傳,也是重啟之作,更是為了重現這個問世近26年的遊戲系列在20世紀90年代初期的輝煌。

格鬥遊戲一直與自己的過去有著微妙的關係,任何標誌性的變化,或者說革新,都會遭到質疑。然而從《街頭霸王》和《致命格鬥》開始,遊戲呈現出的效果都十分良好。所以,當你看到《侍魂 曉》繼承了前作的典型風格:2D戰鬥、漫畫風格、重點強調近戰的格鬥以及以18世紀的日本為原型的場景設定時,也不會太過驚訝。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

早在2016年夏天,當時正在參與SNK公司《拳皇14》開發的遊戲設計師渡邊勇仁就說,希望看到《侍魂》能夠迴歸,就像近年來SNK的其他作品那樣。在遊戲發佈前,製作人小田泰之明確說道,遊戲玩家才是該回歸項目成為現實的最主要原因。

“項目能夠完成的最大動力是因為粉絲真的、真的、真的希望能夠看到這款遊戲,”小田泰之說道。“我們收到很多信息都在問‘《侍魂》新作什麼時候發佈?我們什麼時候才能拿到新遊戲?’”

《侍魂》的總監兼藝術總監黑木信幸回憶起之前網上的一份調查問卷,詢問粉絲繼2016年《拳皇14》之後,最期待的SNK遊戲是哪一款。“《侍魂》輕而易舉地獲勝。”黑木信幸說道。“這款遊戲非常獨特,自成一派,完全不同於現在遊戲市場中的其他遊戲。所以我認為這才是項目成型背後最重要的原因。”

2016年東京遊戲展後不久,SNK公司一名高管找到小田泰之,探討了這一IP的未來發展潛力。黑木信幸和小田泰之都非常認同該遊戲的粉絲基礎。

小田泰之很早就接觸了像素美術,還是深受歡迎的動畫系列《超時空要塞》的忠實粉絲,該動畫後來在美國被改編為《太空堡壘》。小田泰之自學了微軟的Basic語言,並且學著自己編寫遊戲代碼。他記得自己在學校的時候還製作過兩款非常粗糙的卷軸射擊遊戲,其中至少有一款借鑑了《超時空要塞》。當時,這只是小田泰之的業餘愛好,最終卻成為了他在遊戲行業獲得職位的最大助力。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

小田泰之

他和黑木信幸曾在同一所藝術學校就學。小田泰之學習動畫,黑木信幸則學習圖形設計。然而在進入SNK公司共同開發《餓狼傳說》之前,兩人從未有過交集。

“我們是多年的老朋友了,”黑木信幸說道。

1993年,作為一個只有21歲,剛剛大學畢業的學生,小田泰之發現自己屬於公司員工中最年輕的那個群體,而家中的長輩對於電子遊戲市場的未來保持著懷疑的態度。這真是他想要的生活嗎?在Super NES時代到來之前,當時的遊戲產業和如今我們瞭解的繁榮而龐大的市場大相徑庭,但是小田泰之還是想要看看遊戲行業的未來在哪裡。

相比之下,黑木信幸則表示自己在像初代的《龍虎之拳》這樣的遊戲上“花了不少錢”,但從來沒有把電子遊戲當作未來的職業道路。至少在SNK在學校舉辦聯誼會之前他一直這樣認為。但在與SNK公司員工交流後,他立刻改變了自己的規劃。

在加入SNK公司後,黑木信幸發現自己所在的《餓狼傳說》開發團隊只是公司下屬的團隊之一。“各個團隊從不同方面都存在著競爭,”他說道,“所以當時就好像是存在著四個不同的公司。”

他坦言自己曾偷偷溜進其他團隊的辦公室,以倒垃圾為由,偷看他們正在做的設計文稿。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

黑木信幸

在2D遊戲盛行初期,小田泰之和黑木信幸都沒有參與“《侍魂》系列”的開發,但小田泰之回憶到,遊戲中的角色娜可露露雖然外表看起來保守端莊而且一點也不性感,但是卻深受玩家喜愛,這一點還挺令人驚訝的。“因為當時很多角色受歡迎的原因都是因為性感,”他說道,“但是娜可露露可是一點也沒露。”

黑木信幸和小田泰之一起在公司工作了十多年,那也是SNK發展最好的時期。他們一起合作了像《餓狼印記》這樣的作品。後來他們也一起在由前SNK員工創建的公司Dimps工作了一段時間。在SNK重回征途開始製作新的主機遊戲後,他們最終選擇了回到原公司。

項目重啟不僅是一個新的開端,也是一次向整個系列豐富的歷史致敬的機會。

在過去的幾十年中,在製作像《侍魂64》這樣的項目時,黑木信幸發現3D技術對於SNK公司以及員工創建的格鬥遊戲公式某種程度上來說是一種阻礙。“當時還處於3D時代早期,所以我們在各個方面都很受限,實際上有很多我們想做的東西都很難做出來,”他說道。“有很多在設計文案中出現的內容最終都無法做進遊戲中。但是這一次,遊戲的開發已經很自由了。在《侍魂》重啟的項目中,我們可以想做什麼就能做出什麼,這也讓事情變得更容易、更有樂趣。”

小田泰之說,新遊戲開發之初,SNK一直在測試虛幻引擎,熟悉虛幻引擎的操作,並且添加了第一對角色——霸王丸和娜可露露,以確定遊戲的畫面和風格。事實證明這也是一個不小的挑戰。

“我們用來開發《侍魂 曉》的虛幻引擎4,就我個人看來,製作出的效果非常好看,”他說道。“但是為了達到那樣的效果,開發角色的過程中,就會遇到很多困難。例如,這些角色在《侍魂》系列中都有武器,所以必須合理的製作動畫,特別是他們的移動過程必須處理得恰到好處。我還注意到一件事,《侍魂》系列中角色的頭髮都很飄逸,是那種切切實實的飄動。要想把頭髮做得看起來栩栩如生,和《拳皇14》比起來真是一個相當困難的過程。整個內容的開發困難還挺多的。”

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遊戲開發過程中面臨的另外一個困難是遊戲需要支持多平臺,當時遊戲準備在PS4、Xbox One發佈,隨後又確定登陸谷歌的Stadia平臺、NS和PC端。“當時這些讓我簡直想死。”小田泰之說道。

對黑木信幸來說,項目開始於自己的手繪板。“我只是坐下來,在設計建模程序--ZBrush中,創建了所有經典的角色,然後把他們傳給其他設計人員去加強細節,然後將這些角色放入遊戲中。最初的流程就是這樣的。只需要創建一個名冊,確定藝術風格和實際角色呈現的藝術效果是完美的就可以了。”他說道。

除了SNK為這個項目努力的五六十個內部工作人員之外,公司也把各種各樣的藝術設定進行了外包。黑木信幸大致算了一下,應該有近兩百人蔘與到剛剛發佈的《侍魂 曉》項目的製作中。

遊戲推出了幾個新角色,也確定至少有13個從一開始就存在於系列中的經典角色迴歸。開發團隊專為新作設計了全新的角色——鞍馬夜叉丸,黑木信幸給出了角色的概念圖,隨後將其交給角色設計人員佐治有輪負責該戰鬥角色的原畫設計。

“我只簡單地說‘我希望看到一個穿著戰服的非常酷帥的形象,’”黑木信幸說道。“我只是下達了命令,她則負責完成了一切。可以說這個角色百分百屬於她,從最開始她就表現得十分出眾。”

在遊戲發佈前的宣傳活動中,一些粉絲髮現娜可露露以及其他經典女性角色並不是全部穿著前作中的經典服飾。雖然娜可露露依然穿著自己的標誌性服裝,一直以穿著保守著稱的夏洛特女王這一次則以全新的露大腿的方式出場。深受粉絲喜愛的色依然著裝性感,在新引擎的助力下看起來更加出彩。新成員妲麗·刀伽可能是該系列歷史上露得最多的角色。開發團隊表示這是為了吸引那些對該遊戲系列不太熟悉的新玩家,這樣的操作也會沿用在男性角色身上。

“顯然會有人批評這樣的操作,”小田泰之說道。“但是粉絲真的很喜歡色這樣的角色。你知道嗎?他們也很喜歡德川慶寅,一個非常性感的男性角色。這些可能看起來與我們早期的遊戲有所衝突,但是每一款系列遊戲都會出現迭代。我們確定這些角色是玩家想要的,所以就會把他們放在遊戲中。”

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

遊戲設計人員Josh Weatherford也提到,在項目開發期間,團隊中就有人指出,多年來娜可露露的性情也發生了變化,從悲傷隱忍逐漸變得樂觀。於是開發團隊決定將她的形象塑造得更貼近1993年的原始版本。

“所以針對這一角色,我敢說你很難看到她的笑容。”Josh說道。

《侍魂 曉》或許會嚴肅90年代初期的格鬥遊戲傳統,但是SNK公司並不希望將對過去經典作品的不斷翻新做為公司的惟一發展方向。小田泰之說希望能夠看到公司進軍格鬥遊戲之外的類型開發,或許每年可以把設計人員分成不同的團隊進行研發。“我們的發展策略必須隨著遊戲市場的進步不斷改變,要不斷的重新建模,重新成型。”他說道。

道場模式或許是新作品中最具前瞻性的創新。這是一種被SNK稱作“革命”的深度學習AI系統。隨著玩家在遊戲中花費越來越多的時間,他們的戰鬥風格和數據會形成屬於自己的“ghost”,一個由CPU控制的戰鬥角色,玩家可以將這個角色與全世界範圍內的其他玩家分享。

“道場模式的靈感來源之一實際上是PS2平臺的《VR戰士4 進化》,”Weatherford說道,“它有一個很酷的任務模式,在該模式下,可以根據玩家比賽或者街機數據生成AI角色,他們的操作基本上都是當時日本非常有名的玩家的方式,也就是說,你可以在《VR戰士》的街機上和那些有名的玩家對打。我很想用不同的方式將這樣的概念代入到新遊戲中,於是就有了道場模式。雖然有所不同,但作為個人玩家我一直很喜歡這樣的模式。”

黑木信幸對《侍魂 曉》抱有很高的希望。五年或者十年後,他希望看到SNK躋身領先的3A遊戲開發商之列。

“我真的、真的對這次我們開發的遊戲有信心,”他說道。“遊戲很容易上手,所以我真的很希望有更多的人加入遊戲,並且享受遊戲的樂趣。”

相信一直對這一沉寂多年的遊戲系列懷有期待的玩家一定會迫不及待地加入,去體驗在新環境下重生的經典作品的樂趣吧。而開發團隊的創新,相信也能吸引到諸多的新玩家,畢竟對於遊戲開發者的執著與堅持,我們從來無法否定。

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有玩家將今年稱作“《侍魂》重生之年”,為什麼不呢?在過去的幾年中,SNK公司的開發團隊一直致力於讓備受玩家青睞的“《侍魂》系列”重回日益繁榮的遊戲市場,而新作《侍魂 曉》也終於在上月正式上架,《侍魂經典合集》預計也將在今年秋季與玩家見面。世界最大的格鬥遊戲賽事EVO也決定將新上架的《侍魂 曉》作為今年的九大項目之一。

自2008年以來,“《侍魂》系列”放緩開發速度,甚至可以說是處於沉寂狀態,《侍魂 曉》成為了近十年了來該系列首款講述主線劇情的《侍魂》遊戲。可以說這既是該系列的前傳,也是重啟之作,更是為了重現這個問世近26年的遊戲系列在20世紀90年代初期的輝煌。

格鬥遊戲一直與自己的過去有著微妙的關係,任何標誌性的變化,或者說革新,都會遭到質疑。然而從《街頭霸王》和《致命格鬥》開始,遊戲呈現出的效果都十分良好。所以,當你看到《侍魂 曉》繼承了前作的典型風格:2D戰鬥、漫畫風格、重點強調近戰的格鬥以及以18世紀的日本為原型的場景設定時,也不會太過驚訝。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

早在2016年夏天,當時正在參與SNK公司《拳皇14》開發的遊戲設計師渡邊勇仁就說,希望看到《侍魂》能夠迴歸,就像近年來SNK的其他作品那樣。在遊戲發佈前,製作人小田泰之明確說道,遊戲玩家才是該回歸項目成為現實的最主要原因。

“項目能夠完成的最大動力是因為粉絲真的、真的、真的希望能夠看到這款遊戲,”小田泰之說道。“我們收到很多信息都在問‘《侍魂》新作什麼時候發佈?我們什麼時候才能拿到新遊戲?’”

《侍魂》的總監兼藝術總監黑木信幸回憶起之前網上的一份調查問卷,詢問粉絲繼2016年《拳皇14》之後,最期待的SNK遊戲是哪一款。“《侍魂》輕而易舉地獲勝。”黑木信幸說道。“這款遊戲非常獨特,自成一派,完全不同於現在遊戲市場中的其他遊戲。所以我認為這才是項目成型背後最重要的原因。”

2016年東京遊戲展後不久,SNK公司一名高管找到小田泰之,探討了這一IP的未來發展潛力。黑木信幸和小田泰之都非常認同該遊戲的粉絲基礎。

小田泰之很早就接觸了像素美術,還是深受歡迎的動畫系列《超時空要塞》的忠實粉絲,該動畫後來在美國被改編為《太空堡壘》。小田泰之自學了微軟的Basic語言,並且學著自己編寫遊戲代碼。他記得自己在學校的時候還製作過兩款非常粗糙的卷軸射擊遊戲,其中至少有一款借鑑了《超時空要塞》。當時,這只是小田泰之的業餘愛好,最終卻成為了他在遊戲行業獲得職位的最大助力。

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小田泰之

他和黑木信幸曾在同一所藝術學校就學。小田泰之學習動畫,黑木信幸則學習圖形設計。然而在進入SNK公司共同開發《餓狼傳說》之前,兩人從未有過交集。

“我們是多年的老朋友了,”黑木信幸說道。

1993年,作為一個只有21歲,剛剛大學畢業的學生,小田泰之發現自己屬於公司員工中最年輕的那個群體,而家中的長輩對於電子遊戲市場的未來保持著懷疑的態度。這真是他想要的生活嗎?在Super NES時代到來之前,當時的遊戲產業和如今我們瞭解的繁榮而龐大的市場大相徑庭,但是小田泰之還是想要看看遊戲行業的未來在哪裡。

相比之下,黑木信幸則表示自己在像初代的《龍虎之拳》這樣的遊戲上“花了不少錢”,但從來沒有把電子遊戲當作未來的職業道路。至少在SNK在學校舉辦聯誼會之前他一直這樣認為。但在與SNK公司員工交流後,他立刻改變了自己的規劃。

在加入SNK公司後,黑木信幸發現自己所在的《餓狼傳說》開發團隊只是公司下屬的團隊之一。“各個團隊從不同方面都存在著競爭,”他說道,“所以當時就好像是存在著四個不同的公司。”

他坦言自己曾偷偷溜進其他團隊的辦公室,以倒垃圾為由,偷看他們正在做的設計文稿。

刀劍格鬥遊戲《侍魂》的新徵程《侍魂 曉》的重生之旅

黑木信幸

在2D遊戲盛行初期,小田泰之和黑木信幸都沒有參與“《侍魂》系列”的開發,但小田泰之回憶到,遊戲中的角色娜可露露雖然外表看起來保守端莊而且一點也不性感,但是卻深受玩家喜愛,這一點還挺令人驚訝的。“因為當時很多角色受歡迎的原因都是因為性感,”他說道,“但是娜可露露可是一點也沒露。”

黑木信幸和小田泰之一起在公司工作了十多年,那也是SNK發展最好的時期。他們一起合作了像《餓狼印記》這樣的作品。後來他們也一起在由前SNK員工創建的公司Dimps工作了一段時間。在SNK重回征途開始製作新的主機遊戲後,他們最終選擇了回到原公司。

項目重啟不僅是一個新的開端,也是一次向整個系列豐富的歷史致敬的機會。

在過去的幾十年中,在製作像《侍魂64》這樣的項目時,黑木信幸發現3D技術對於SNK公司以及員工創建的格鬥遊戲公式某種程度上來說是一種阻礙。“當時還處於3D時代早期,所以我們在各個方面都很受限,實際上有很多我們想做的東西都很難做出來,”他說道。“有很多在設計文案中出現的內容最終都無法做進遊戲中。但是這一次,遊戲的開發已經很自由了。在《侍魂》重啟的項目中,我們可以想做什麼就能做出什麼,這也讓事情變得更容易、更有樂趣。”

小田泰之說,新遊戲開發之初,SNK一直在測試虛幻引擎,熟悉虛幻引擎的操作,並且添加了第一對角色——霸王丸和娜可露露,以確定遊戲的畫面和風格。事實證明這也是一個不小的挑戰。

“我們用來開發《侍魂 曉》的虛幻引擎4,就我個人看來,製作出的效果非常好看,”他說道。“但是為了達到那樣的效果,開發角色的過程中,就會遇到很多困難。例如,這些角色在《侍魂》系列中都有武器,所以必須合理的製作動畫,特別是他們的移動過程必須處理得恰到好處。我還注意到一件事,《侍魂》系列中角色的頭髮都很飄逸,是那種切切實實的飄動。要想把頭髮做得看起來栩栩如生,和《拳皇14》比起來真是一個相當困難的過程。整個內容的開發困難還挺多的。”

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除了SNK為這個項目努力的五六十個內部工作人員之外,公司也把各種各樣的藝術設定進行了外包。黑木信幸大致算了一下,應該有近兩百人蔘與到剛剛發佈的《侍魂 曉》項目的製作中。

遊戲推出了幾個新角色,也確定至少有13個從一開始就存在於系列中的經典角色迴歸。開發團隊專為新作設計了全新的角色——鞍馬夜叉丸,黑木信幸給出了角色的概念圖,隨後將其交給角色設計人員佐治有輪負責該戰鬥角色的原畫設計。

“我只簡單地說‘我希望看到一個穿著戰服的非常酷帥的形象,’”黑木信幸說道。“我只是下達了命令,她則負責完成了一切。可以說這個角色百分百屬於她,從最開始她就表現得十分出眾。”

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“顯然會有人批評這樣的操作,”小田泰之說道。“但是粉絲真的很喜歡色這樣的角色。你知道嗎?他們也很喜歡德川慶寅,一個非常性感的男性角色。這些可能看起來與我們早期的遊戲有所衝突,但是每一款系列遊戲都會出現迭代。我們確定這些角色是玩家想要的,所以就會把他們放在遊戲中。”

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遊戲設計人員Josh Weatherford也提到,在項目開發期間,團隊中就有人指出,多年來娜可露露的性情也發生了變化,從悲傷隱忍逐漸變得樂觀。於是開發團隊決定將她的形象塑造得更貼近1993年的原始版本。

“所以針對這一角色,我敢說你很難看到她的笑容。”Josh說道。

《侍魂 曉》或許會嚴肅90年代初期的格鬥遊戲傳統,但是SNK公司並不希望將對過去經典作品的不斷翻新做為公司的惟一發展方向。小田泰之說希望能夠看到公司進軍格鬥遊戲之外的類型開發,或許每年可以把設計人員分成不同的團隊進行研發。“我們的發展策略必須隨著遊戲市場的進步不斷改變,要不斷的重新建模,重新成型。”他說道。

道場模式或許是新作品中最具前瞻性的創新。這是一種被SNK稱作“革命”的深度學習AI系統。隨著玩家在遊戲中花費越來越多的時間,他們的戰鬥風格和數據會形成屬於自己的“ghost”,一個由CPU控制的戰鬥角色,玩家可以將這個角色與全世界範圍內的其他玩家分享。

“道場模式的靈感來源之一實際上是PS2平臺的《VR戰士4 進化》,”Weatherford說道,“它有一個很酷的任務模式,在該模式下,可以根據玩家比賽或者街機數據生成AI角色,他們的操作基本上都是當時日本非常有名的玩家的方式,也就是說,你可以在《VR戰士》的街機上和那些有名的玩家對打。我很想用不同的方式將這樣的概念代入到新遊戲中,於是就有了道場模式。雖然有所不同,但作為個人玩家我一直很喜歡這樣的模式。”

黑木信幸對《侍魂 曉》抱有很高的希望。五年或者十年後,他希望看到SNK躋身領先的3A遊戲開發商之列。

“我真的、真的對這次我們開發的遊戲有信心,”他說道。“遊戲很容易上手,所以我真的很希望有更多的人加入遊戲,並且享受遊戲的樂趣。”

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