網易遊戲營銷副總裁向浪:為什麼說只有100塊,也能做內容營銷?

網易遊戲營銷副總裁向浪:為什麼說只有100塊,也能做內容營銷?

網易是怎麼做內容營銷的?

文/托馬斯之顱

不知道從什麼時候開始,網易成了業內公認的,最會做內容營銷的大公司。

2018年至今,網易的多款遊戲在微博、抖音等平臺都做得不錯,例如《陰陽師》和《第五人格》一直是遊戲品牌微博排行榜Top 5的常客,後者更是在抖音遊戲品牌榜排名第一,粉絲量超過了230萬。在字節跳動巨量引擎舉辦的遊戲大會上,《明日之後》還成了官方的分享案例。

網易遊戲營銷副總裁向浪:為什麼說只有100塊,也能做內容營銷?

但內容營銷又不太好學,市場團隊很難從外部拆解網易的思路:這些內容都是如何產生的?內容營銷的核心價值是什麼,考核標準又該是什麼?短視頻平臺到底該怎麼做?

最近葡萄君採訪了網易遊戲營銷副總裁向浪,他的一些觀點改變了我對內容營銷的理解:

1. 研發和營銷都在生產內容,而內容即傳播。因此兩者並沒有什麼本質區別。

2. 在新媒體陣地中,短視頻素材的意義不僅僅在於降低成本,更在於能夠獲取更多用戶,提升買量的空間閾值;

3. 內容營銷一樣可以做流量,只是它的效果需要更長時間的投入。至於品效合一,則是用非常規的方式,不斷試錯,博出來的最佳效果可能,它很難成為內容營銷的常態。

正如向浪所說,沒有任何方法論適合所有產品。看完這篇文章,你可能沒辦法立刻做出一個成功的營銷案例。但也許文中的一些觀點,能讓你和你的團隊在內容營銷上面少走一點兒彎路。

內容營銷:研發和營銷都在生產內容

葡萄君:大家第一次意識到內容營銷的價值,可能是從《陰陽師》開始。你怎麼理解從那之後內容營銷的發展和變化?

向浪:網易是一個內容型公司,不是一個平臺型公司。那需要流量的時候怎麼辦?我們選擇用優質內容來贏取用戶,讓用戶選擇你是因為認可你的內容,而不只是被你的廣告吸引。

2016年,《陰陽師》上線後做了一次直播抽卡事件,當時微博和微信還是社媒傳播的中心,因此微博、朋友圈是這次事件的主要傳播陣地,之後許多女性向產品在微博也能很好地蓄勢,長尾運營。

網易遊戲營銷副總裁向浪:為什麼說只有100塊,也能做內容營銷?

之後競技類產品興起,MOBA和FPS產品依靠主播收割了大量用戶,直播成了內容營銷最重要的平臺;2018年春節後,短視頻成了新的風口,很多休閒競技遊戲和小遊戲在抖音上都獲取了大量用戶;2019年,很多新媒體平臺又開始融合打通,不少KOL在全網都成了有影響力的內容分發點。

網易遊戲營銷副總裁向浪:為什麼說只有100塊,也能做內容營銷?

吃雞大戰時,為了直播效果,營銷人員真的是以命相搏……

總結起來,這幾年內容營銷的風口不斷變化,既要能跟著用戶走,又要能引領一些潮流風向。但內容營銷的本質沒變:為合適渠道的用戶,提供合適的內容,這個邏輯一直沒有過時。

葡萄君:你們做內容營銷的核心是什麼?

向浪:核心是定義一個概念,讓內容觸達到的用戶清晰地感受到它。這個概念可大可小,版本不同,概念的體量也不同,我們每個月都會有更新。

比如《神都夜行錄》的“神都妖靈妖”,它的核心概念就是“中國風的妖怪與人設很精美”,這是一個比較大的概念。代言人吳宣儀的素材可能有很多,但核心都是要放大這個概念。

網易遊戲營銷副總裁向浪:為什麼說只有100塊,也能做內容營銷?

而下一個版本我們可能會換一個打法,通過“開發組被綁架了,你不滿意可以撕票的互動玩法”的小概念,來講述我們的開發理念。

葡萄君:那圍繞這些概念,你們會怎麼規劃後續內容?

向浪:首先營銷團隊會和研發團隊會碰一個長期規劃,看看每個季度遊戲會推出什麼內容,哪些內容是重點。之後營銷團隊會再反向提一些建議,比如某個月份是空檔期,是不是要加內容,是要研發團隊來做,還是通過聯動合作填充。

我們的買量會跟著版本走,營銷事件和大的活動會跟著產品新的內容走,這樣才能保證產品短期、中期和長期都會有內容覆蓋。在確定長期規劃後,我們還會每個月碰一下,看看這個月都做了什麼,下個月又準備做什麼。

葡萄君:你們營銷團隊的架構和流程大概是怎麼樣的?

向浪:我們分為產品營銷團隊和職能組,前者和產品貼得更近,後者和資源、渠道方貼得更近,包括社媒、媒介、廣告、創意、買量、渠道等等。

內容營銷的核心素材要由產品營銷團隊把控,外圍素材則會由外圍職能部門把控。但在這個過程中,不是說哪個團隊做的事情最重要,大家更像是合作關係。比如說在拍攝代言人的TVC素材之前,我們也會拉創意組來協作。

還有一些小素材,我們會一同思考創意的方向。比如是拍得很美,很調皮,還是拍出和之前不同的人設?產品營銷團隊選定方向之後,也會和社媒團隊一起規劃這些素材。

葡萄君:營銷團隊對研發團隊的介入有多深?

向浪:每個研發團隊的風格不一樣。有的團隊會制定一個目標,讓營銷獨立承擔KPI,自己給一些支持;有的團隊則願意參與到整個過程的討論當中,隨時給想法。

我個人覺得這兩種方式都OK,但我更喜歡第二種,這樣大家會有共同達成一個目標的感覺。

葡萄君:在內容投放出去之前,你們怎麼判斷它們的質量?

向浪:其實和買量沒有太大差別。首先我們會基於數據,觀察之前的爆款素材是什麼樣,對素材模板有一個大概的認知,這樣會知道這種素材放出去,大概能有什麼效果。

第二,我們會判斷趨勢,比如研究抖音、微博上什麼內容會火——這個內容不只包括遊戲,然後做適當的貼靠。比如抖音有一陣子流行方言配音和手指舞,那我們也可以做相應的內容。

第三就是純粹的市場直覺了。這個要看市場人員的經驗,可能Ta就是覺得這種內容會火。新的市場人員選小素材,可能10個裡能有1個會火;但有經驗的人,可能10個裡能有5個會火。

葡萄君:你把市場直覺放在了第三點,但對大部分公司來說,成功的內容營銷似乎都要靠靈光一現,成功都是玄學。所以靈感和創意到底有多重要?

向浪:第三點只是一個輔助,不能以它為主體。但這一點又不能去掉,因為創作確實要靠靈感,這是藝術家和一般創作者的區別。

有時候靈感也會來自玩家。比如《神都夜行錄》上線早期,我們有一個兔兒爺的素材傳播得很廣。這個角色是李誕配音的,會講一些賤賤的話,而且如果拿他當坐騎,女玩家會被他抱著,而男玩家會被他夾在腋下。它在玩家中先成了一個梗,於是我們做了很多相關的素材,也得到了很多傳播。

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葡萄君:你們怎麼保證推出內容的頻率?會不會對數量有明確要求?

向浪:如果單一要求數量,大家可能只會照著這個數量去做。我們更希望大家能選擇一個正確的路徑。比如我們不會要求自媒體賬號一個月發多少內容,但會看它一個月漲了多少粉絲。

內容的推出是有層級的。最上層的內容是PGC,可能從產品製作開始官方就會做這件事,端遊時代的PGC可能是CG,現在可能是宣傳片或者模型展示;中層的內容是PUGC,基於產品的二次包裝,這裡營銷人員能做的就很多了;再下層就是UGC,我們會和各個平臺合作,鼓勵玩家產出內容。

比如《第五人格》中UGC的比例可能達到90%以上,官方會盡可能少地產出素材,而且不太強調內容的創作標準,很少表態,儘可能讓玩家發揮。

網易遊戲營銷副總裁向浪:為什麼說只有100塊,也能做內容營銷?

“公主抱”就源於網友@貓耳的黎落的同人漫畫創意

葡萄君:那你們怎麼激勵好內容的出現?

向浪:單條內容肯定有分梯級的獎勵,但我們會更看重UGC內容的激勵方式,關注話題標籤、作品量和活動產生素材的覆蓋面,而非單個內容的數據。現在玩家收到的信息太多了,想依賴一條內容做爆款,這種想法本身就不科學。

我們會要求大家更精準地把握用戶的需求。比如每個自媒體運營同學都會有明確的硬指標:每天要看多少條微博,多少個貼吧裡的帖子,回覆多少玩家,記住多少玩家的名字。這樣他們慢慢就會對玩家有感知,能策劃出好的UGC活動。

葡萄君:你們如何理解內容製作成本和渠道投放成本的比例?

向浪:端遊時代有一個沒被驗證過的理論:花500萬做素材,至少要花1000萬讓別人知道。但在這個時代,內容即傳播,好的內容不需要擔心傳播度。遊戲版本更新等更像是廣告的,重要信息的傳達才更需要傳播,需要包裝。至於買量,只要符合每個項目制定的ROI正向需求我們就會考慮追加,並沒有太死板的限制。

葡萄君:內容即傳播?

向浪:比如《陰陽師》開闢了大家的認知,他的抽卡機制、角色人設、CP等內容都會被玩家傳播。《神都夜行錄》也一樣,在版本更新的時候,很多女性玩家喜歡把文案的截圖發到貼吧等社區裡。

我們發現了這一點之後,就會在之後的劇情更新中加入更多女性喜歡的臺詞,在角色立繪上,也會考慮設計一些更美型的妖靈。這樣大家看到自己喜歡的內容,自然就會去傳播。

所以從這個角度來看,研發也在生產內容,營銷也在生產內容,本質上這兩者沒什麼區別。

短視頻已佔內容營銷投入的20%以上

葡萄君:再聊聊短視頻吧。你們會怎麼為短視頻內容做分類?會按照抖音、快手、西瓜等平臺來分麼?

向浪:我們會分為橫版和豎版。豎版更適合移動端的個人展現,很多KOL選擇做抖音也是這個邏輯。對遊戲而言,怎麼通過抖音,做好用戶粘度和新用戶群的擴散,可能是內容營銷的基本功;

橫版更像是遊戲實際場景的展示,適合偏向教學的內容,比如遊戲速通攻略,這部分內容會在西瓜和其他一些頭條系的產品上做嘗試。

我們不太會按照平臺的邏輯來分,因為視頻只是載體,只要平臺允許,我們就很樂意把內容放出去。當然不同產品用戶的城市分佈也會影響我們的投放平臺重點,比如《大話西遊》更適合快手,《第五人格》更適合抖音。

葡萄君:那具體做法是怎麼樣的?

向浪:具體還是會研究不同平臺的推薦策略。像按照我們的觀察,抖音的推薦機制是流量池,當內容達到一定播放量,或者達到一定的完播率(用戶是否看完視頻)之後會進入下一個流量池。

舉一個數據不準確的例子,現在同樣有100個視頻,裡面只有10個視頻的播放量達到了5000人,那這10個視頻就會進入下一個流量池,和其他一些同樣效果的視頻PK。所以你的內容效果越好,就越容易被更多人看到。

那麼在抖音做內容的時候,我們就會不讓視頻內容顯得太像廣告,而且要看目前的流行風向是什麼,把自己想傳遞的信息加進去。

葡萄君:你們會怎麼選擇具體的內容製作團隊?

向浪:我們會找很多團隊,讓團隊之間彼此比稿,再根據歷史的播放數據、成本等數據來決定沿用哪些,並不斷引入MCN機構或視頻製作達人,循環PK。現在短視頻平臺已經有大量的作者了,其實直接和平臺合作,從裡面篩選作者就行。

葡萄君:目前你們在短視頻平臺上的投入有多大?能佔內容營銷的多少比例?

向浪:目前在逐步上升,所有產品應該都能佔20%以上。像我們微博、微信的圖文內容正在慢慢減少,這部分內容會轉移到短視頻上。

我們也會持續關注整體遊戲用戶和年輕用戶的觀看時長,從更大的盤子定位要製作哪些內容,投放到哪些地方。

葡萄君:你認為短視頻素材的主要功能是什麼?有人認為短視頻平臺有人口紅利,這意味著更低的用戶成本。

向浪:一開始短視頻素材可能更吸量,但之後它的成本也會逐步上升。這其實和傳奇類遊戲不斷更換素材有點兒像,它不僅僅在幫你降低成本,更是能夠幫你獲取更多用戶,提升你買量的空間閾值。比如一款遊戲,原來你一天能買1000個用戶,現在你可以買2000個。

葡萄君:有一個很有意思的現象:傳奇類遊戲在短視頻平臺上的表現往往很好。

向浪:傳奇類的短視頻廣告不是遊戲導向,而是創意導向。它的核心不是看遊戲,而是看微型情景劇。我覺得不是傳奇適合抖音,而是情景劇適合抖音。

我們也嘗試過真人版的素材,相比之下,還是遊戲CG的轉化更好。我的個人觀點是,如果遊戲內的內容能做到,那就不用在遊戲外的內容上下功夫。如果遊戲一看就好玩,畫面也好,那大家就已經很願意選擇它了。

內容營銷的三個誤區

葡萄君:最後問幾個相對宏觀的問題,你認為現在遊戲行業對內容營銷還有哪些誤解?

向浪:誤區一:內容營銷是營銷的工作,與研發無關。但其實好的內容營銷是取用戶需求而來,奔產品開發而去,這一點有點兒像手機營銷。研發團隊的支持非常重要。

誤區二:內容營銷是做品牌,而不是做流量。但其實拿大齡青年找對象舉例子,買量可能是基於大數據,更精準的互聯網相親,而內容營銷是基於認知和口碑的朋友介紹。兩者的目的並無差別。

不過一些公司對內容營銷效果的理解也有問題,有人覺得只要做內容營銷,產品的自然量就會提升。但內容營銷是組合拳,要看長期投入。如果想做一週就能看到效果,那建議你還是不要做了。

誤區三:小公司和小產品無需適合內容營銷,買量和渠道更加重要。但其實任何市場行為都是一種投資,收益是否正向不只要看數據模型,還要看操盤手的能力。目前很多品類都不那麼依賴買量,如果內容營銷效果不好,很可能是沒找到正確的人。

當然,如果如果一款遊戲沒有自傳播基礎,扔到市場上一點兒聲音都沒有,玩家毫無反應,那營銷人員就沒有抓手。這個時候營銷人員應該與研發人員一起討論產品設計,達成共識。

葡萄君:但小公司和小產品做內容營銷,會不會很難扛得起這個成本。

向浪:內容營銷的基礎在於對產品與用戶的理解,傳播在於對觸達渠道的的洞察與創意,並不在於費用有多少,甚至很多好玩的二次傳播甚至是免費的。所以說,想法靠譜了,一百塊有一百塊的做法,一百萬有一百萬的做法,市場費用只是放大器。就像買量,50萬叫買量,500塊也叫買量,都是同一種營銷手段。

葡萄君:那如果把範圍放大到整個遊戲行業的營銷上呢?你覺得存在哪些問題?

向浪:就說一點吧:KOL的商業化不夠健康,尤其是頭部KOL的價格被炒得有些虛高,一方面是因為資本的投資,另一方面是因為一些MCN機構和內容平臺在搶內容。

在海外,Twitch是訂閱制,會把固定一部分費用分紅給主播,主播只需要專心做內容,獲得更多粉絲就好了。但國內主播的收入很多時候還是要靠商業合作,大家很難有所為,有所不為。

葡萄君:現在很多營銷人都在追求品效合一,你怎麼理解?

向浪:其實還是內容即營銷。內容做到極致,做出爆款,自然容易獲得流量。

比如前不久我們為《終結者2:審判日》做了一個貼靠熱點明星XX坤的素材,投放在了B站,上週我們沒有增加買量,但自然量卻有所增加,那這就是一個品效合一的案例。另外神都妖靈妖也算是一個品效合一的案例。

網易遊戲營銷副總裁向浪:為什麼說只有100塊,也能做內容營銷?

感受一下……

但不是所有市場行為都追求品效合一。比如“鯤”的買量素材會損害你的品牌,但很多用戶就喜歡這種惡搞的素材。另外能否達到品效合一也要看用戶趣味的發展趨勢,你看奢侈品的廣告都是品效合一的,因為他們的用戶調性更符合品牌的故事邏輯。而遊戲的內容營銷不是奢侈品,它更像是日用品。

做市場有點兒像買理財產品,100萬市場費用要怎麼花?可能你會去拿50萬去買量,這屬於穩健的理財產品,肯定見效;再拿30萬-40萬去做品牌,做有穩定套路的內容營銷,這屬於長線投資;那剩下的預算就可以瞄準品效合一,用創新的素材去搏一搏,就像買股票加槓桿一樣,你要做好最壞的打算。爆了就爆了,不爆,如果沉沒成本符合項目的承受預期,那也可以嘗試。

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