你可能沒玩過的真正《雷電III》及系列續作——STG編年史之MOSS篇

《雷電III》再臨

在西武開發解散了街機開發部門之後,所有人都以為《雷電》這一系列將會就此終結。而此時的縱向卷軸射擊市場因為各種原因而逐漸開始顯露出疲態,各家廠商要麼轉型,要麼對市場進行更細的分類。但作為最早出現的遊戲類型,曾經的市場霸主,此時已經輝煌不再。

然而就在大部分人都覺得“啊,雷電差不多也就沒後文了吧?”的時候,2004年11月,一家名叫moss的公司突然在其官方網站上公開了《雷電III》的消息,並表示雷電新作即將在2005年登場。

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從官方公佈的消息來看,《雷電III》的開發者大多數由西武開發離職的前作開發人員,同時,西武開發的社長濱田均則作為本作的監督參與了開發,所以雖然系列換了東家,但《雷電III》的宣傳海報上依然保留了西武開發的logo。不僅如此,官方也公佈了12月底,《雷電III》將在秋葉原某遊戲廳進行實機測試的消息。

這一消息的公開讓大多數STG愛好者們欣喜若狂。要知道,2004年的時候,STG的市場已經衰退到僅剩下cave,tatio等為數不多的廠商在苦苦堅守最後的陣地。而現在,作為縱版STG歷史上有著劃時代意義的雷電的續作再次降臨,怎能不讓那些資深玩家心動呢。

2005年2月,《雷電III》正式開始店面運營。在當時已經被形容為“困境”的街機STG行業來說,本作是為數不多的成功作品之一。儘管本作在玩家的口碑上表現的並不是那麼完美,可以說是褒貶不一,但至少商業的角度來說,本作完成了“復活雷電”這一重要歷史使命。

相比起老西武時代的《雷電》,《雷電III》可以說是在保留了系列一貫設定的同時,也進行了大刀闊斧的改革。

首先是畫面全面3D化。得益於《雷電III》所使用的Type-X基板優秀的性能,《雷電III》終於不再拘泥於2D的畫面表現,也沒有采用當時流行的偽3D表現,而是實現了真3D效果。同時也許是受到了《斑鳩》的影響,遊戲的開場運鏡將系列一貫的“從甲板上彈射”的設計表現的更加完美。而且從當時來看,《雷電III》的畫面表現絲毫不落後於同期的大多數3DSTG遊戲。

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另一方面,《雷電III》採用了當時大多數STG通用的設計思路:縮小被彈判定,增加敵彈密度。這種被稱為彈幕型STG的代表即為cave的《怒首領蜂》系列,但也許是團隊不希望與市面上主流的彈幕stg太過於雷同,同時又希望能夠保證難度,製作者們在縮小了被彈判定範圍之後,也降低了自機的移動速度,並且沒有提供高低速切換的設計,這使得《雷電III》的自機移動速度堪稱系列最慢。

綜合來看,《雷電III》的改動雖然說有著大量的彈幕系的特徵,但很難說是典型的彈幕STG:玩家沒有高低速的切換這一設計,設計者單純的希望通過降低自機的移動速度來控制難度。這導致了玩家在操縱自機時,習慣了傳統STG的玩家會感覺自機跑起來怎麼這麼慢,而習慣了彈幕stg的玩家則會有種速度不高不低很彆扭的感覺。這種設計與其說是彈幕stg,倒更貼近彩京系的後期設計思路。但事實上,即便是彩京系,也鮮有移動極慢的自機。這也導致了遊戲發售後,玩家與媒體之中有一種典型的評論:“「彩京シューティング」と同仕様。”和彩京系太像了。

值得一提的是,本作最大的改動即為引入了double play,DP系統,即為玩家一人雙控的打法。與通常意義上的雙打不同的是,DP其實是要求玩家一個人進行遊戲,1P和2P的殘機和保險是公用的。但獲得的道具效果為正常模式的2倍,也就是一個火力道具可以提升2級火力,一個B道具可以增加2枚Bomb。而得分也是統計單一玩家。有興趣的玩家可以試試。

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而在火力武裝方面,《雷電III》使用プロトンレーザー(質子激光)取代了前作的等離子激光;增加了副武器レーダーミサイル(雷達導彈);取消了黃色B道具,將紅色B道具改為“丟出立即消彈,全屏幕攻擊”的效果。

質子激光炮的畫面表現則是一條細細的綠色激光,這種武器不再有等離子激光粘連的特性,而是加入了貫通的效果,同時在玩家控制自機進行左右移動時,激光會向左右偏轉。

這種新式武器本身的威力尚可,雖然只有一條極細的綠色光線,但在遠距離下只是稍弱於藍色激光的火力和隨自機移動時左右偏轉的設計可以說是希望能兼顧範圍和威力的,但實際用起來卻不是那麼回事。

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首先就是質子激光的偏轉速度很快,玩家鬆開搖桿時,鐳射的回中速度也很快,這導致玩家在沒有飛到敵人正下方的時候,必須要不斷的輕撥搖桿才能保證激光能夠時常掃到敵人。但遊戲又將自機的移動速度設計的很慢,在遭遇連續的自機狙以及定向掃射的時候,輕撥搖桿移動無異於自尋死路。

其次,玩家在攻擊一些中型敵人的時候,為了躲避彈幕必須左右移動,而移動會導致鐳射的左右偏移,讓火力無法集中在敵人身上,間接的降低了輸出,而本作的另一個系統又是在鼓勵玩家儘可能快速的擊破敵人,這種設計上的衝突使得質子激光的人氣直接跌到冰點,絕大多數玩家對這種武裝都非常的不感冒,而moss則在4代對這種武器又一次進行了改動。

雷達導彈則是一種帶有一定跟蹤效果的對前方副武器,與新增的質子武器不同的是,這種雷達導彈(又稱R彈)表現則是異常搶眼,雖然其追蹤範圍和追蹤能力都遠遠不如傳統的誘導導彈(H彈),單發火力也稍弱於彈道導彈(M彈),但極佳的單發火力和小範圍的追蹤特性使得這種新式武器在能夠幾乎全部命中前方目標的同時,提供了不俗的火力輸出,以至於本作中“紅R”這種火力搭配成了泛用性極強的萬金油裝配。要知道,傳統的兩種副武器中,M彈很難全部命中,而H彈則一直有火力太弱的缺點。

新雷電的火力設計又一次出現主火力華而不實而非主火力大放異彩的尷尬。

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而在面向老玩家的設計上,《雷電III》增加了秒殺系統:敵機在出現時很短時間內擊破的話,可以獲得得分倍率,擊破的越快倍率越高,最高為2倍。STG的傳統很大程度上並不是單純的一幣攻破全部關卡,而是在攻破關卡的同時,儘可能打出更高的分數。秒殺系統的加入對玩家的路線規劃和記憶敵機位置有了更高的要求。雖然說這個系統在與當時cave系各種繁雜的得分計算系統相比顯得非常非常簡單,操作精度要求也很低,但簡單的系統也往往更容易吸引普通玩家向硬核玩家轉化。

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總的來說,雖然《雷電III》算是一次成功的轉型,也很好的完成了“雷電覆活”這一歷史使命,但在玩家之中的評價卻也一直褒貶不一。優秀的3D的畫面表現更能吸引路人玩家,廢除了背景左右滾動的設計則讓玩家可以不用擔心屏幕外的敵人;但另一方面,系統和武器設計上的問題則成了老玩家們最多詬病的地方。

《雷電III》最終登錄了街機,PS2,PC平臺,後來在tatio推行NESiCAxLive街機系統之後,《雷電III》也登錄了該系統。在這之後,那些從西武開發轉戰moss的主力們,則馬不停蹄的開始了《雷電IV》的製作

Moss的歷史

《雷電III》的發售向世人傳達出了“雷電未死”的信號,而原西武開發的全體員工成為moss株式會社的主力員工也讓世人多有moss繼承了原本西武開發的衣缽的想法。事實上,moss確實是由西武開發的主要成員,或者說是由雷電系列的主要設計者們組成的公司,但在西武開發解散街機開發部門之前,moss就已經在街機平臺默默的活躍了六個年頭。

在《雷電III》之前,moss只是一家幫別的企業代工遊戲的小公司,很多作品甚至沒有在標題畫面中標出moss的名號。這之中比較有代表性的就是《銃弾嵐》(ガンダーラ)

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《銃弾嵐》是1995年由moss製作,banpresto發行的街機遊戲,類型為動作射擊,國內則更喜歡稱之為跑轟射擊,這一類型的代表作品為capcom社的《戦場の狼》(戰場之狼),與現在的動作射擊不同的是,那時候的動作射擊則是頂視角,八方向射擊的一種遊戲類型。《銃弾嵐》的設計很大程度上參考了《戦場の狼2》,並且在此基礎上也附加了翻滾閃避,格鬥攻擊和定向攻擊等設計。雖然沒有《戦場の狼2》中種類繁多的載具,但強化了動作要素,武器種類繁多的《銃弾嵐》同樣算是那個年代中表現不錯的佳作。

除此之外,moss還曾經代工過《超時空要塞plus》的街機平臺作品,《フリップメイズ》(Flip Maze)這樣的休閒向小遊戲,以及NAMCO販賣的《子育てクイズ マイエンジェル》,一款問答類的街機遊戲。總的來說,上古時期的moss更多的像是在嘗試各種類型遊戲的製作,除了《銃弾嵐》和《超時空要塞plus》,並沒有做過多少和射擊有關的遊戲。

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一直到西武開發的人員正式加入並重組moss之前,moss只是一個小型的,為其他公司生產代工遊戲的公司。而即便是在現在的moss官方網站上,你也看不到關於雷電3之前該公司的一切跡象。該公司在《雷電III》之前的一切動態就彷彿是個謎,玩家只能從他們原先的代工作品中得以窺探上古時期的moss公司。

1年的測試

2006年7月,在距離3代發佈一年多之後,moss的官方網站上發佈了《雷電IV》的新聞公告頁,標題為“甦る雷の紫鳳”。3代的復活和轉變讓所有喜愛這個系列的玩家對《雷電》這個名字抱有了新的期待,而續作的發佈無疑是對這種期待最好的迴應。

隨後在2006年7月-2007年2月,moss官方在包括秋葉原HEY機廳,新宿TATIO遊戲世界等機廳進行了數次每次2-3天的店面測試運營。在每次測試使用的版本中,均會有一些改動,從這一舉動中我們可以很明顯的看出官方在根據玩家測試的實際狀況對遊戲進行修正和微調。

測試運營的最早版本中,玩家們獲得的情報包括:

  • 1P側和2P側在取得紫色道具時,表現出的武器不同,1P側為2代的等離子激光,而2P側則是改進版本的質子激光。
  • 難度被區分成了“LIGHT”“NORMAL”“STRONG”3種。
  • BOSS擊破時,會插入視頻動畫演出。

而在隨後的版本更迭中,首先較為拖時間的插入視頻被廢棄。

之後1P和2P的武裝差異也被廢止,改為在遊戲開始時允許玩家選擇吃到紫色道具時所使用的武裝。

將秒殺系統的倍率從2倍提高到了5倍,將難易度選擇中的strong直接取消,而改為light和original兩個選項等等。

與系列之前開發的方式不同的是,《雷電IV》的開發過程中,實質上花費了有大約1年的時間在調整。在遊戲的店面測試過程中,包括製作人駒澤敏亙在內的開發人員,以及舊雷電系列的製作人,西武開發的濱田均都有前往測試店面收集遊戲的測試反饋。在測試結束後針對反饋結果進行調整,並在此基礎上再次進行店面測試運行。這種花費大量時間,深入瞭解玩家需求並進行調整的做法,在系列的開發歷史上,包括當時的街機遊戲和電視遊戲開發的開發進程來說,實在是極度“異類”。

在經歷了大幅度調整之後,2007年6月7日,《雷電IV》正式開始店面運營。

■ 復生的雷之紫鳳

《雷電IV》再現了當年《雷電II》的成功。儘管在2007年,街機STG乃至整個街機行業都在大幅度的縮水,日本以外的市場則是在大面積的萎縮,但這並沒有讓《雷電IV》的銷售遭遇滑鐵盧。

相比起肩負著“復活雷電”任務的《雷電III》,《雷電IV》在設計上顯得更加的大膽和成熟,仍然是TATIO的type X基板,仍然是3D的畫面,畫質表現卻可以說達到了那個時代的STG的極致。即便是放到十年後的現在,《雷電IV》的畫面表現力也依然不會讓人覺得落伍很多,而比起3代改善了運鏡的演示動畫和起飛動畫,在店面裡起到的拉攏路人圍觀的效果也確實不錯。

系統方面,《雷電IV》秉承了《雷電III》彈幕式STG的理念,依舊採用小判定點+密集彈幕的設計,雖然仍然沒有增加高低速切換的設計,但自機移動的速度經過調整,不再有移動過慢像是在開重型轟炸機的感覺。經過調整後的ME02在戰場上的表現更加靈活,而作為機師的玩家們在駕駛了最新型的雷電戰鬥機後,也一致的對本作的操作給予了好評。

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而得分系統在本作中,除了將原有的秒殺系統進行強化,秒殺最高倍率變為5倍之外,額外增加了フラッシュショットシステム:閃光射擊系統。

當玩家的戰鬥機獲得了副武器之後,如果玩家停止射擊超過1秒,自機身上會出現藍色閃電狀的蓄能,此時按下攻擊鍵,副武器的發射飛彈數會強化為原來的數倍,同時,此時發射的每一發副武器在擊中敵方時,都能獲得額外的500分獎勵。

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這種設計使得玩家在無法追求最速擊破的大中型機時,可以改變思路,通過不斷的停手-點射-停手-點射來刷得更高的分數。而停手的代價是敵人在屏幕上停留的時間會變長,對機師的駕駛水平要求也相應的水漲船高。

相比起系統的進化,《雷電IV》的武裝倒是一反系列或增或變的傳統,無論是主武器還是副武器,均沒有增加新的武裝,但卻將《雷電II》的等離子激光和《雷電III》的質子激光同時加到了遊戲裡,並對後者做出了大幅度的修改。正如上文測試中所說,玩家可以在遊戲的一開始選擇吃到紫色道具時所使用的武裝,雖然等離子激光和質子激光二者只能選擇其一,但調整後的等離子激光則鎖定的更加靈活,而質子激光改泛用性較之前作可以說是有了天翻地覆的變化。

從2代繼承下來的等離子激光在保留了原有的大量特性的同時,強化了激光在鎖定時扭動的靈活性,使之更方便鎖定敵人,控場能力變得更強了,但另一方面卻將2代中連打射擊鍵不黏連的特性給取消了,玩家無法再依靠該特性下極高的攻擊力去戳boss,從這點上來說,對老玩家而言這種武器實質上是削弱了的。

而從3代繼承過來的質子激光則從1束綠色激光變成了3束紫色激光,分別朝向前方,左前方和右前方發射,散射的過程中,激光依舊會隨著玩家左右晃動而左右擺動,但因為單線變成了3線,雖然單線的火力上有所降低,但覆蓋面確實比前作的單線覆蓋廣泛了許多,在需要清理小型敵人時,能表現出不弱於火神炮武裝的火力覆蓋。另一方面,在需要面對大中型敵人的場合下,可以通過快速的左右晃動搖桿,將3條光線收束,形成對前方的高威力集中攻擊。這一系列的改動讓其性能比原本的質子激光強了許多。而可控式火力範圍也讓紫槍變成了刷分玩家的首選:國內排名第一的WS在遊戲過程中就會大量的使用質子激光來完成刷分操作,不過對他們這種追求更高分數的機師而言,使用的就是質子激光極為特殊的額外特性了。

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而關卡方面,初版的《雷電IV》削減了原先7-8關的設計,改為只有5關,雖然在之後的360版的特別模式中又增加了額外的兩個關卡,但初版5面的設計很大程度上是為了讓玩家單次通關的遊戲流程變得不那麼冗長。關卡數量的縮水並不代表遊戲內容就被縮減,《雷電IV》在設計時,採用了新的設計思路:延長BOSS戰的時間,增加boss的形態變化,用官方的話說就是:“雷電IVはボス戦が長い”(《雷電IV》的boss戰更長)。而根據官方後來的博客顯示,這種思路的變化主要由多個方面決定的:

其一是由於閃光射擊系統的引入,玩家在面對BOSS時往往會自主的重複停手-輕點-停手-輕點的動作,這一動作主動延長了BOSS戰的時間,如果依舊採用原先的BOSS設計,當玩家瞭解了boss的行動規則後,boss戰就會變得冗長而無聊。而增加BOSS形態變化,減少單一形態下的BOSS耐久,一方面可以拉長BOSS戰的總體時間,另一方面也不會讓BOSS戰變的無聊,每個階段的難度也可以適當的進行調控。

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其二是遊戲的難度設計上越來越多的採用了波動式的設計方式,難度並不是平滑的直線上升,而是在重複放鬆-緊張-放鬆-緊張這一過程的基礎上,逐漸的提升難度。多階段的BOSS可以很好的滿足這種設計需求。

其三則是提及傳統的雷電系BOSS戰,多數是手指快速連打按的非常疲勞的一瞬間BOSS爆炸(雷電はボタンを必死にぶっ叩いて、手が疲れるギリギリのところでボスが爆発するから気持ちいいんだ)。而在自動連射機能實裝之後,這樣的感覺(無論是好是壞)不會再次出現,原有“手連射”的設計也將不再適用,從而選擇了新的BOSS設計方式。

和同一時期的其他STG相比,《雷電IV》確實的做到了精彩的遊戲演出效果,緊張但不算變態的遊戲過程,新手和高手的之間區分也十分的明顯。無論是在日本還是在海外,該作在主流STG玩家群體中的口碑一直不錯。

《雷電IV》的廣受好評讓MOSS產生了移植多平臺的想法,但當時的索尼對STG系極為不感冒,不止雷電系,CAVE當初想讓自己的遊戲登錄PS3也是備受阻撓,無奈之下Xbox360成了當時STG登錄家用機平臺的唯一選擇。次年,MOSS將《雷電IV》放到了Xbox360上,並且不單純是簡單的移植,而是增加了全新的360模式:增加了全新的第五關和第六關,增加了舊式的“雷電MK-II”和Fairy妖精作為新的自機,舊式雷電在使用質子激光的時候,會變為3代的質子激光效果,而Fairy妖精作為自機時,火力會全面發生改變。

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之後在2014年5月13日,也就是索尼終於對STG這個類型鬆口之後,《雷電IV》又在PS3上發佈了overkill版本,該版本在360版的基礎上又增加了over kill模式,該模式僅僅增加了打分的一些系統,由於該模式更多的偏向娛樂,限於篇幅這裡就不再做贅述。此後,《雷電IV overkill》又於次年登錄steam,國區售價48元,同時也登錄PSNow服務。也算是四處開花的典範了。

■ 用爆衣來慶生-女神騎士團

《雷電IV》大受好評獲得熱賣之後,大家都在期待《雷電V》的出現,然而在2013年2月,moss暗搓搓的上線了個新的Twitter:『カラドリウス』公式

《Caladrius》官方twitter的第一條推

這條推所連接的網站即為後來的moss20週年紀念作:《女神騎士團》。平心而論,《女神騎士團》確實是近年來不可多得的,非同人的優質原創STG。而且其設計理念很大程度上影響了後來的《雷電V》。但這遊戲其實最引人注目的地方還是其宣傳的爆衣的噱頭。

遊戲最初發布的僅僅是Xbox360版本,官方推特上限3天后,2013年的日本文化博覽會上,這個神祕的20週年紀念作正式揭開了神祕面紗

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玩家們發現,這次的新作品包含了大量的劇情演出和角色對話,並且角色對話全程都有cv進行配音。這在STG的歷史上來說確實是少有的設計。

但最引人注目的還是遊戲畫面旁邊空白處的角色立繪。眾所周知,縱版的STG在移植家用機時,旁邊都會有留空的地方,這些留空的地方一般來說會放上游戲背景圖,玩家的資源信息等等。《女神騎士團》也不例外,期初玩家認為這只是自機的駕駛員立繪罷了,但當自機被彈時,玩家發現這些立繪居然改變了。

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沒錯,這遊戲居然有爆衣。而此後官方也將爆衣這一噱頭作為宣傳點大肆宣傳。雖然爆衣這種設定在小黃油中並不少見,甚至可以說成了RM製作的同人RPG小黃油的標配功能之一,但作為一個正規的家用機遊戲,而且還是最硬核遊戲類型之一的STG遊戲,出現如此勁爆的爆衣畫面就是另一番風味了。

不僅如此,同年12月份,在高田馬場遊戲中心的《女神騎士團AC》體驗暨PS3版《雷電IV overkill》和《女神騎士團》發佈會上,官方甚至發起了“太菱 vs うしじまいい肉”這樣的活動,讓當時街機版《女神騎士團AC》的第一位保持者太菱挑戰BOSS擊破且任務模式100%達成,挑戰完成時,官方會親自動手將穿著女主角Alex的cos服裝的うしじまいい肉爆衣(其實是拿剪刀剪破一些非關鍵位嗯)。

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當然,這場發佈會最終結果自然是神勇的太菱さん完成了挑戰,官方也滿足了在場呼聲極高的阿宅們的願望,用剪刀將Alex小姐姐爆了衣……總覺得官方要是在沒節操一點,也許《女神騎士團》的下一作就能出現在本站的小黃油推薦系列裡了。

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用爆衣作來為自己公司的20週年慶生,大概除了各種小黃油公司外,moss是第一個了吧。不過還是回到之前提到的那句話:平心而論,《女神騎士團》及其後來衍生的AC,Blaze素質確實可以夠得上主流卷軸STG的水準了。

系統上來說,比起雷電系列儘可能簡單的設計思路,《女神騎士團》一開始就設計了種類繁多的攻擊方式,包括普通攻擊,三種元素攻擊,bomb以及元素解放等等,並且遊戲中登場的8名自機的攻擊方式和元素解放也完全不同,繁多的自機和多種的攻擊方式不禁讓人想起了當年的《雷電戰機》系列,但和《雷電戰機》中大部分都是廢機的設計相比,《女神騎士團》的諸多自機往往都有比較能通吃的攻擊手段。

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而元素攻擊的設計讓玩家可以在不同的時機使用不同的手段去制敵,每個角色的元素攻擊都分為防禦近距離系,攻擊系和支援系三種,每種攻擊又會消耗對應的能量。使用元素攻擊擊破同時會增加倍率,倍率會影響遊戲中獲得ether chip的速度,而ether chip又和元素攻擊升級有緊密的聯繫。所以如何在三種元素攻擊中取捨併合理安排能量,以力求獲得最大倍率的思路,就成了這個遊戲想要獲得高分必須考慮的問題。

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在每關結束之後,玩家可以通過分配遊戲中獲得的ether chip來為元素攻擊升級,升級後的元素攻擊表現更為優秀。可以說,通過元素攻擊獲得ether chip,然後再通過ether chip升級元素攻擊構成了這個遊戲中至關重要的一個循環。

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而遊戲設計上來說,充分展現了moss這家老牌的STG廠商的實力,彈幕華麗與殺人兼有之,同時自機也不侷限於傳統而單一的攻擊手段,玩起來更是表演意味十足。

與此同時,故事模式的引入和全程CV配音的誠意雖然並非首創,畢竟之前也有東方系列這個有非常豐富的背景設定的遊戲系列,以及式神之城這樣的劇情和遊戲結合的街機遊戲,但moss的這次嘗試似乎也是打算走上在STG里加入更多STG之外的元素的路線。

由於blaze版本已經登錄了steam,同時包含了最初版本的劇情和各種新的模式,所以為了避免劇透,這裡不再描述故事,有興趣的玩家可以自行去體驗。

總的來說,排除賣爆衣這個噱頭,本作是個值得所有STG玩家嘗試的作品。同時,故事模式的引入和不同自機火力配置的不同,也為之後的《雷電V》引出了新的思路。

■ 平行世界的新篇章-究極雷電V

就在玩家們還沉浸在爆衣小姐姐的溫柔鄉中的時候,2015年12月,《雷電V》正式公佈。本作作為系列25週年的紀念作,並沒有延續《雷電IV》的故事,而是迴歸到2090年前後,續寫了一篇平行世界的故事。

本作的故事依然是延續了25年前的設定,但又與25年前簡單的背景設計不同,故事正式提到了流星群降落,水晶汙染,兵器暴走,國際聯合軍的設立等等。同時,為了應對水晶汙染,研製出的新型戰鬥機也不再是唯有兩名駕駛員可以駕駛的雷電戰鬥機,而是組成了對水晶淨化部隊V.C.D.(Vanguard for Crystal Destruction)。亦有三個國家研製出了可以對水晶作戰的雷電戰鬥機。於是,雷電戰鬥機的傳奇再度開啟。

受到《女神騎士團》的影響,本作的故事背景不再單純是個故事背景,而是讓玩家能夠更好帶入遊戲劇情的元素之一。在遊戲中,V.C.D.的聯絡人員會不斷的與玩家聯絡,說明當前的狀況或者為玩家提供指引等等。玩家也能從聯絡中瞭解到遊戲的各種設定。這種設計讓初玩者不再一頭霧水,弄不清遊戲中到底說了一個怎樣的故事;而時常進行的聯絡也讓玩家產生:“我也不是一個人在戰鬥嘛”的想法。

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而遊戲在自機的設計方面,系列首度引入了自機耐久度的設計,不再單純是一擊必死的自機。而三個國家的自機裝甲,速度和火力上也是有所區別的。

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遊戲中的三架雷電戰鬥機,分別產自日本,美國和法國。

另一方面,在汲取了《女神騎士團》中,元素武器和元素武器升級的設計之後,《雷電V》的3臺自機9種武裝的選擇和升級也與系列一貫的設計有所不同:玩家可以在攻關過程前,自主定義自機的火力武裝;而在攻關的過程中,則可以通過獲得特定道具升級對應的火力武裝,而不再像之前的作品那樣吃道具升級武器是全部武器一起提升。

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基於此,玩家在攻關的過程中,可以自由的定義使用的火力,自主對升級道具的規劃等等設計在遊戲中尚屬首次出現,至於其究竟能讓系列到達一個怎樣的高度,就只能期待後續的市場表現了。

《雷電V》首發於XBOX ONE平臺,並且在中國大陸髮型了官方中文版《究極雷電V》。而在今年的5月26日,官方又宣佈《雷電V導演剪輯版》即將登陸PS4和PC平臺。這作被已經玩到的玩家稱之為“最不像雷電的雷電”,首度推出官方簡體中文的雷電,究竟等待它的是怎樣的未來,讓我們拭目以待。

■ 寫在後面的

至此,《雷電》系列和它背後的兩大開發商的故事已經基本結束,其實現在還在有新作的不論是《雷電》系列,《darius》系列,還是其他卷軸STG,“一隻腳踏入墳墓”的現狀是它們所無力避免的,而更多的新生玩家也可能極少的接觸到這個類型的遊戲。東方也好,eXceed系列也好,也許同人遊戲能為這種類型再次續上一段時間的命。但其高侷限性的表現力和需要不斷的挑戰才能完成攻關的枯燥性,都成為這個類型阻擋新人進入的高門檻。

STG這一類型可以說是起源最早的遊戲類型,發展完善最快的遊戲類型,也是最早步入墳墓的遊戲類型。想要真正體會到其中的魅力,那種以一己之力,穿梭於彈幕之中,將所見之敵盡數斬落的快感;那種彈幕從中,從容應對,將他人之記錄拉下榜首的成就感;首先需要付出的是大量的,重複的練習。這種練習需要的不是一天兩天,而是以月甚至以年為單位的訓練。

現在的中國,日本,乃至歐美國家,仍然有一小批玩家在這個類型之中不斷的堅持與挑戰自我,高分榜上時不時仍然會傳出“XXX又破了世界紀錄了”的消息,但其實翻來覆去,站在頂端的始終就是那些熟悉的名字。而早年的stgclub,現在的怒首領蜂貼吧,國外的shmups論壇,已然是現在依然喜歡這個類型的玩家最後堅守的陣地。而國內能夠玩到較為全面的STG的地方,也從之前的北京,上海,廣州,南京,縮減到現在僅剩上海烈火還在苦苦支撐。

你可能沒玩過的真正《雷電III》及系列續作——STG編年史之MOSS篇

《雷電IV》的故事也許已經結束,而那道紅色閃電的傳奇還並沒有結束,紅水晶的入侵也依然在平行世界繼續蔓延。希望這道孤獨的紅色閃電,能夠飛向它所期望的未來。

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