'玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了'

沙雕 設計 Steam Ultrasone BB姬Studio 2019-08-21
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玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

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一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


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一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


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一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


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玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


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玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


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見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


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“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


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而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


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最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


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即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


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比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


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很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


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“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


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即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


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而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


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見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


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玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


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見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


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現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


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見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

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玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


"

本文首發於微信公眾號“BB姬”(bibiji300)

原創不易,喜歡我們就請多多關注吧~

玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

加鹽 | 文

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玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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“我是傻逼”。

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大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


一旦墜落,你就真的笑不出來了。

遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


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比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

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大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


一旦墜落,你就真的笑不出來了。

遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過《Jump King》是另一碼事。

遊戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,並不會讓玩家死亡並從此場景重生。而是直接掉落到下方場景裡,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現場。


"

本文首發於微信公眾號“BB姬”(bibiji300)

原創不易,喜歡我們就請多多關注吧~

玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

加鹽 | 文

一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


一旦墜落,你就真的笑不出來了。

遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過《Jump King》是另一碼事。

遊戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,並不會讓玩家死亡並從此場景重生。而是直接掉落到下方場景裡,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現場。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。

最終一夜回到解放前的,除了遊戲裡的角色,還有我們的心態。


"

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原創不易,喜歡我們就請多多關注吧~

玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

加鹽 | 文

一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


一旦墜落,你就真的笑不出來了。

遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過《Jump King》是另一碼事。

遊戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,並不會讓玩家死亡並從此場景重生。而是直接掉落到下方場景裡,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現場。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。

最終一夜回到解放前的,除了遊戲裡的角色,還有我們的心態。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


你說在掉落過程中迅速關閉遊戲來阻止慘案發生?對不起,製作者也想到了。

他們“非常自豪”的給遊戲加入了實時自動存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。

畢竟,生活就是這樣,不能手動存檔。


"

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原創不易,喜歡我們就請多多關注吧~

玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

加鹽 | 文

一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


一旦墜落,你就真的笑不出來了。

遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過《Jump King》是另一碼事。

遊戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,並不會讓玩家死亡並從此場景重生。而是直接掉落到下方場景裡,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現場。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。

最終一夜回到解放前的,除了遊戲裡的角色,還有我們的心態。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


你說在掉落過程中迅速關閉遊戲來阻止慘案發生?對不起,製作者也想到了。

他們“非常自豪”的給遊戲加入了實時自動存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。

畢竟,生活就是這樣,不能手動存檔。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


所以開發商給了本作一個 策略跳躍遊戲 的官方定義。 策略、跳躍 ,本身兩個不太能產生關聯的詞,在這裡發生了化學反應。

每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背後永遠都是萬丈深淵。


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本文首發於微信公眾號“BB姬”(bibiji300)

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玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

加鹽 | 文

一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


一旦墜落,你就真的笑不出來了。

遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過《Jump King》是另一碼事。

遊戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,並不會讓玩家死亡並從此場景重生。而是直接掉落到下方場景裡,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現場。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。

最終一夜回到解放前的,除了遊戲裡的角色,還有我們的心態。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


你說在掉落過程中迅速關閉遊戲來阻止慘案發生?對不起,製作者也想到了。

他們“非常自豪”的給遊戲加入了實時自動存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。

畢竟,生活就是這樣,不能手動存檔。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


所以開發商給了本作一個 策略跳躍遊戲 的官方定義。 策略、跳躍 ,本身兩個不太能產生關聯的詞,在這裡發生了化學反應。

每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背後永遠都是萬丈深淵。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


雖然很有哲學意味,但玩家可真的太苦了。

這感覺,太像在玩去年紅極一時的《 掘地求升 》(原名:Getting over it with Bennett foddy)了。


"

本文首發於微信公眾號“BB姬”(bibiji300)

原創不易,喜歡我們就請多多關注吧~

玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

加鹽 | 文

一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過《Jump King》是另一碼事。

遊戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,並不會讓玩家死亡並從此場景重生。而是直接掉落到下方場景裡,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現場。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。

最終一夜回到解放前的,除了遊戲裡的角色,還有我們的心態。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


你說在掉落過程中迅速關閉遊戲來阻止慘案發生?對不起,製作者也想到了。

他們“非常自豪”的給遊戲加入了實時自動存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。

畢竟,生活就是這樣,不能手動存檔。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


所以開發商給了本作一個 策略跳躍遊戲 的官方定義。 策略、跳躍 ,本身兩個不太能產生關聯的詞,在這裡發生了化學反應。

每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背後永遠都是萬丈深淵。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


雖然很有哲學意味,但玩家可真的太苦了。

這感覺,太像在玩去年紅極一時的《 掘地求升 》(原名:Getting over it with Bennett foddy)了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


現在再翻開《掘地求升》的steam評論區,你能找到和《Jump King》差不多的 “分裂”型評價。

大家一邊罵自己罵遊戲SB,一邊為它打出藍色的大拇指。


"

本文首發於微信公眾號“BB姬”(bibiji300)

原創不易,喜歡我們就請多多關注吧~

玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

加鹽 | 文

一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


一旦墜落,你就真的笑不出來了。

遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過《Jump King》是另一碼事。

遊戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,並不會讓玩家死亡並從此場景重生。而是直接掉落到下方場景裡,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現場。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。

最終一夜回到解放前的,除了遊戲裡的角色,還有我們的心態。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


你說在掉落過程中迅速關閉遊戲來阻止慘案發生?對不起,製作者也想到了。

他們“非常自豪”的給遊戲加入了實時自動存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。

畢竟,生活就是這樣,不能手動存檔。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


所以開發商給了本作一個 策略跳躍遊戲 的官方定義。 策略、跳躍 ,本身兩個不太能產生關聯的詞,在這裡發生了化學反應。

每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背後永遠都是萬丈深淵。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


雖然很有哲學意味,但玩家可真的太苦了。

這感覺,太像在玩去年紅極一時的《 掘地求升 》(原名:Getting over it with Bennett foddy)了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


現在再翻開《掘地求升》的steam評論區,你能找到和《Jump King》差不多的 “分裂”型評價。

大家一邊罵自己罵遊戲SB,一邊為它打出藍色的大拇指。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


氣到會說八國語言

兩個遊戲的核心機制差不太多,同樣要往上爬,同樣一失足就很可能回到起點,遊戲體驗時刻在大喜和大悲之間切換。


"

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原創不易,喜歡我們就請多多關注吧~

玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

加鹽 | 文

一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


一旦墜落,你就真的笑不出來了。

遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過《Jump King》是另一碼事。

遊戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,並不會讓玩家死亡並從此場景重生。而是直接掉落到下方場景裡,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現場。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。

最終一夜回到解放前的,除了遊戲裡的角色,還有我們的心態。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


你說在掉落過程中迅速關閉遊戲來阻止慘案發生?對不起,製作者也想到了。

他們“非常自豪”的給遊戲加入了實時自動存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。

畢竟,生活就是這樣,不能手動存檔。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


所以開發商給了本作一個 策略跳躍遊戲 的官方定義。 策略、跳躍 ,本身兩個不太能產生關聯的詞,在這裡發生了化學反應。

每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背後永遠都是萬丈深淵。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


雖然很有哲學意味,但玩家可真的太苦了。

這感覺,太像在玩去年紅極一時的《 掘地求升 》(原名:Getting over it with Bennett foddy)了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


現在再翻開《掘地求升》的steam評論區,你能找到和《Jump King》差不多的 “分裂”型評價。

大家一邊罵自己罵遊戲SB,一邊為它打出藍色的大拇指。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


氣到會說八國語言

兩個遊戲的核心機制差不太多,同樣要往上爬,同樣一失足就很可能回到起點,遊戲體驗時刻在大喜和大悲之間切換。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


有人調侃《掘地求升》的罐子男沒有腿,就是因為在《Jump King》裡摔斷了。

《Jump King》頗有點接棒《掘地求升》成為今年的最“恐怖”遊戲的味道。


"

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玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

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一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


一旦墜落,你就真的笑不出來了。

遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過《Jump King》是另一碼事。

遊戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,並不會讓玩家死亡並從此場景重生。而是直接掉落到下方場景裡,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現場。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。

最終一夜回到解放前的,除了遊戲裡的角色,還有我們的心態。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


你說在掉落過程中迅速關閉遊戲來阻止慘案發生?對不起,製作者也想到了。

他們“非常自豪”的給遊戲加入了實時自動存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。

畢竟,生活就是這樣,不能手動存檔。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


所以開發商給了本作一個 策略跳躍遊戲 的官方定義。 策略、跳躍 ,本身兩個不太能產生關聯的詞,在這裡發生了化學反應。

每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背後永遠都是萬丈深淵。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


雖然很有哲學意味,但玩家可真的太苦了。

這感覺,太像在玩去年紅極一時的《 掘地求升 》(原名:Getting over it with Bennett foddy)了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


現在再翻開《掘地求升》的steam評論區,你能找到和《Jump King》差不多的 “分裂”型評價。

大家一邊罵自己罵遊戲SB,一邊為它打出藍色的大拇指。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


氣到會說八國語言

兩個遊戲的核心機制差不太多,同樣要往上爬,同樣一失足就很可能回到起點,遊戲體驗時刻在大喜和大悲之間切換。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


有人調侃《掘地求升》的罐子男沒有腿,就是因為在《Jump King》裡摔斷了。

《Jump King》頗有點接棒《掘地求升》成為今年的最“恐怖”遊戲的味道。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過相較之下,《Jump King》的關卡設計更有趣,少了些噁心人的設計,多了些機制上的變化,對玩家心態的“摧殘”則是有過之而無不及,可以說遊戲體驗全面增強了。

在遊戲裡經歷的大起大落,比現實生活還讓人窒息。更氣的是,很多人還不想停下來。

用爸媽的話說, “你們不是在玩遊戲,而是被遊戲給玩了”。


"

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玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

加鹽 | 文

一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


一旦墜落,你就真的笑不出來了。

遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過《Jump King》是另一碼事。

遊戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,並不會讓玩家死亡並從此場景重生。而是直接掉落到下方場景裡,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現場。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。

最終一夜回到解放前的,除了遊戲裡的角色,還有我們的心態。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


你說在掉落過程中迅速關閉遊戲來阻止慘案發生?對不起,製作者也想到了。

他們“非常自豪”的給遊戲加入了實時自動存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。

畢竟,生活就是這樣,不能手動存檔。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


所以開發商給了本作一個 策略跳躍遊戲 的官方定義。 策略、跳躍 ,本身兩個不太能產生關聯的詞,在這裡發生了化學反應。

每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背後永遠都是萬丈深淵。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


雖然很有哲學意味,但玩家可真的太苦了。

這感覺,太像在玩去年紅極一時的《 掘地求升 》(原名:Getting over it with Bennett foddy)了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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大家一邊罵自己罵遊戲SB,一邊為它打出藍色的大拇指。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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兩個遊戲的核心機制差不太多,同樣要往上爬,同樣一失足就很可能回到起點,遊戲體驗時刻在大喜和大悲之間切換。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


有人調侃《掘地求升》的罐子男沒有腿,就是因為在《Jump King》裡摔斷了。

《Jump King》頗有點接棒《掘地求升》成為今年的最“恐怖”遊戲的味道。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過相較之下,《Jump King》的關卡設計更有趣,少了些噁心人的設計,多了些機制上的變化,對玩家心態的“摧殘”則是有過之而無不及,可以說遊戲體驗全面增強了。

在遊戲裡經歷的大起大落,比現實生活還讓人窒息。更氣的是,很多人還不想停下來。

用爸媽的話說, “你們不是在玩遊戲,而是被遊戲給玩了”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


普通玩家尚且如此,主播們玩它,那節目效果更是爆炸。

比如女流最近在玩《Jump King》的時候,一不小心跳躍失敗,讓她連續墜落了三四個場景。一旁的渣哥捧著外賣笑出了聲,彈幕瞬間被“下飯”鋪滿,真·下飯了。


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現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

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那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背後永遠都是萬丈深淵。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


現在再翻開《掘地求升》的steam評論區,你能找到和《Jump King》差不多的 “分裂”型評價。

大家一邊罵自己罵遊戲SB,一邊為它打出藍色的大拇指。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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兩個遊戲的核心機制差不太多,同樣要往上爬,同樣一失足就很可能回到起點,遊戲體驗時刻在大喜和大悲之間切換。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


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《Jump King》頗有點接棒《掘地求升》成為今年的最“恐怖”遊戲的味道。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過相較之下,《Jump King》的關卡設計更有趣,少了些噁心人的設計,多了些機制上的變化,對玩家心態的“摧殘”則是有過之而無不及,可以說遊戲體驗全面增強了。

在遊戲裡經歷的大起大落,比現實生活還讓人窒息。更氣的是,很多人還不想停下來。

用爸媽的話說, “你們不是在玩遊戲,而是被遊戲給玩了”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


普通玩家尚且如此,主播們玩它,那節目效果更是爆炸。

比如女流最近在玩《Jump King》的時候,一不小心跳躍失敗,讓她連續墜落了三四個場景。一旁的渣哥捧著外賣笑出了聲,彈幕瞬間被“下飯”鋪滿,真·下飯了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


還有PDD,這個曾熟練遊玩高難度音遊《Geometry Dash》的靈活胖子,在《Jump King》裡同樣難逃翻車的命運。


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本文首發於微信公眾號“BB姬”(bibiji300)

原創不易,喜歡我們就請多多關注吧~

玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

加鹽 | 文

一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


一旦墜落,你就真的笑不出來了。

遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過《Jump King》是另一碼事。

遊戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,並不會讓玩家死亡並從此場景重生。而是直接掉落到下方場景裡,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現場。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。

最終一夜回到解放前的,除了遊戲裡的角色,還有我們的心態。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


你說在掉落過程中迅速關閉遊戲來阻止慘案發生?對不起,製作者也想到了。

他們“非常自豪”的給遊戲加入了實時自動存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。

畢竟,生活就是這樣,不能手動存檔。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


所以開發商給了本作一個 策略跳躍遊戲 的官方定義。 策略、跳躍 ,本身兩個不太能產生關聯的詞,在這裡發生了化學反應。

每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背後永遠都是萬丈深淵。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


雖然很有哲學意味,但玩家可真的太苦了。

這感覺,太像在玩去年紅極一時的《 掘地求升 》(原名:Getting over it with Bennett foddy)了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


現在再翻開《掘地求升》的steam評論區,你能找到和《Jump King》差不多的 “分裂”型評價。

大家一邊罵自己罵遊戲SB,一邊為它打出藍色的大拇指。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


氣到會說八國語言

兩個遊戲的核心機制差不太多,同樣要往上爬,同樣一失足就很可能回到起點,遊戲體驗時刻在大喜和大悲之間切換。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


有人調侃《掘地求升》的罐子男沒有腿,就是因為在《Jump King》裡摔斷了。

《Jump King》頗有點接棒《掘地求升》成為今年的最“恐怖”遊戲的味道。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過相較之下,《Jump King》的關卡設計更有趣,少了些噁心人的設計,多了些機制上的變化,對玩家心態的“摧殘”則是有過之而無不及,可以說遊戲體驗全面增強了。

在遊戲裡經歷的大起大落,比現實生活還讓人窒息。更氣的是,很多人還不想停下來。

用爸媽的話說, “你們不是在玩遊戲,而是被遊戲給玩了”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


普通玩家尚且如此,主播們玩它,那節目效果更是爆炸。

比如女流最近在玩《Jump King》的時候,一不小心跳躍失敗,讓她連續墜落了三四個場景。一旁的渣哥捧著外賣笑出了聲,彈幕瞬間被“下飯”鋪滿,真·下飯了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


還有PDD,這個曾熟練遊玩高難度音遊《Geometry Dash》的靈活胖子,在《Jump King》裡同樣難逃翻車的命運。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


桌子HP-1

看著屏幕裡的人氣急敗壞,卻又樂在其中,屏幕外的觀眾們真心笑得找不著北。

你可以認為像《掘地求升》、《i wanna be the guy》、《Jump King》這樣的遊戲就是為直播而生。


"

本文首發於微信公眾號“BB姬”(bibiji300)

原創不易,喜歡我們就請多多關注吧~

玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

加鹽 | 文

一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


一旦墜落,你就真的笑不出來了。

遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過《Jump King》是另一碼事。

遊戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,並不會讓玩家死亡並從此場景重生。而是直接掉落到下方場景裡,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現場。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。

最終一夜回到解放前的,除了遊戲裡的角色,還有我們的心態。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


你說在掉落過程中迅速關閉遊戲來阻止慘案發生?對不起,製作者也想到了。

他們“非常自豪”的給遊戲加入了實時自動存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。

畢竟,生活就是這樣,不能手動存檔。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


所以開發商給了本作一個 策略跳躍遊戲 的官方定義。 策略、跳躍 ,本身兩個不太能產生關聯的詞,在這裡發生了化學反應。

每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背後永遠都是萬丈深淵。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


雖然很有哲學意味,但玩家可真的太苦了。

這感覺,太像在玩去年紅極一時的《 掘地求升 》(原名:Getting over it with Bennett foddy)了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


現在再翻開《掘地求升》的steam評論區,你能找到和《Jump King》差不多的 “分裂”型評價。

大家一邊罵自己罵遊戲SB,一邊為它打出藍色的大拇指。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


氣到會說八國語言

兩個遊戲的核心機制差不太多,同樣要往上爬,同樣一失足就很可能回到起點,遊戲體驗時刻在大喜和大悲之間切換。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


有人調侃《掘地求升》的罐子男沒有腿,就是因為在《Jump King》裡摔斷了。

《Jump King》頗有點接棒《掘地求升》成為今年的最“恐怖”遊戲的味道。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過相較之下,《Jump King》的關卡設計更有趣,少了些噁心人的設計,多了些機制上的變化,對玩家心態的“摧殘”則是有過之而無不及,可以說遊戲體驗全面增強了。

在遊戲裡經歷的大起大落,比現實生活還讓人窒息。更氣的是,很多人還不想停下來。

用爸媽的話說, “你們不是在玩遊戲,而是被遊戲給玩了”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


普通玩家尚且如此,主播們玩它,那節目效果更是爆炸。

比如女流最近在玩《Jump King》的時候,一不小心跳躍失敗,讓她連續墜落了三四個場景。一旁的渣哥捧著外賣笑出了聲,彈幕瞬間被“下飯”鋪滿,真·下飯了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


還有PDD,這個曾熟練遊玩高難度音遊《Geometry Dash》的靈活胖子,在《Jump King》裡同樣難逃翻車的命運。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


桌子HP-1

看著屏幕裡的人氣急敗壞,卻又樂在其中,屏幕外的觀眾們真心笑得找不著北。

你可以認為像《掘地求升》、《i wanna be the guy》、《Jump King》這樣的遊戲就是為直播而生。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


畫面不行,場景不多, 難度不友好,機制缺少人性化設計...


"

本文首發於微信公眾號“BB姬”(bibiji300)

原創不易,喜歡我們就請多多關注吧~

玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

加鹽 | 文

一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


一旦墜落,你就真的笑不出來了。

遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過《Jump King》是另一碼事。

遊戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,並不會讓玩家死亡並從此場景重生。而是直接掉落到下方場景裡,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現場。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。

最終一夜回到解放前的,除了遊戲裡的角色,還有我們的心態。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


你說在掉落過程中迅速關閉遊戲來阻止慘案發生?對不起,製作者也想到了。

他們“非常自豪”的給遊戲加入了實時自動存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。

畢竟,生活就是這樣,不能手動存檔。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


所以開發商給了本作一個 策略跳躍遊戲 的官方定義。 策略、跳躍 ,本身兩個不太能產生關聯的詞,在這裡發生了化學反應。

每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背後永遠都是萬丈深淵。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


雖然很有哲學意味,但玩家可真的太苦了。

這感覺,太像在玩去年紅極一時的《 掘地求升 》(原名:Getting over it with Bennett foddy)了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


現在再翻開《掘地求升》的steam評論區,你能找到和《Jump King》差不多的 “分裂”型評價。

大家一邊罵自己罵遊戲SB,一邊為它打出藍色的大拇指。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


氣到會說八國語言

兩個遊戲的核心機制差不太多,同樣要往上爬,同樣一失足就很可能回到起點,遊戲體驗時刻在大喜和大悲之間切換。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


有人調侃《掘地求升》的罐子男沒有腿,就是因為在《Jump King》裡摔斷了。

《Jump King》頗有點接棒《掘地求升》成為今年的最“恐怖”遊戲的味道。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過相較之下,《Jump King》的關卡設計更有趣,少了些噁心人的設計,多了些機制上的變化,對玩家心態的“摧殘”則是有過之而無不及,可以說遊戲體驗全面增強了。

在遊戲裡經歷的大起大落,比現實生活還讓人窒息。更氣的是,很多人還不想停下來。

用爸媽的話說, “你們不是在玩遊戲,而是被遊戲給玩了”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


普通玩家尚且如此,主播們玩它,那節目效果更是爆炸。

比如女流最近在玩《Jump King》的時候,一不小心跳躍失敗,讓她連續墜落了三四個場景。一旁的渣哥捧著外賣笑出了聲,彈幕瞬間被“下飯”鋪滿,真·下飯了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


還有PDD,這個曾熟練遊玩高難度音遊《Geometry Dash》的靈活胖子,在《Jump King》裡同樣難逃翻車的命運。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


桌子HP-1

看著屏幕裡的人氣急敗壞,卻又樂在其中,屏幕外的觀眾們真心笑得找不著北。

你可以認為像《掘地求升》、《i wanna be the guy》、《Jump King》這樣的遊戲就是為直播而生。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


畫面不行,場景不多, 難度不友好,機制缺少人性化設計...


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


能看出來,現在的遊戲比以前普遍“ 簡單 ”了。它們擁有更詳細的新手引導,更便捷的機制,一切以玩家為重心來設計,讓我們玩起來儘可能舒服。

這方向肯定沒錯,但諸如《Jump King》這樣的遊戲,它不會對玩家“百依百順”,隨便給你廉價的快感。而是要求你去鑽研,去堅持,方能取得最後的勝利。

它們試圖用不弱的挫敗感,來引出更強烈的成就感。


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本文首發於微信公眾號“BB姬”(bibiji300)

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玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了

加鹽 | 文

一開始人們說,玩遊戲圖個樂。

現在,資深玩家可能會告訴你:“ 玩遊戲,是苦中作樂 ”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


見過的遊戲越多,我們的口味就越挑剔,獲得成就感的閾值也隨之變高。

製作者自然懂這個道理,各種新奇的玩法設計湧現出來,甚至,有些作品開始故意刁難玩家。

比如這款叫《 Jump King 》的平臺跳躍遊戲。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


很多人玩之前,是這樣叫囂的:

“這遊戲看起來挺簡單啊,以我的水平,通關不是123的事”


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而玩的過程中,他們開始自言自語,稱讚遊戲:

“不就是平臺跳躍嗎?這關卡設計得不錯,有水準”

然後陷入沉默,不再說話,只用戰術後仰、翻白眼、拍桌子來表達內心的翻騰。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


最終千百種情緒交織在一起,匯成了一句:

“我是傻逼”。

去《Jump King》的Steam評論區看看,你會發現它展現出了難得的和諧統一。

大家在評論區裡辱罵著自己,卻沒有吝嗇於給遊戲一個好評,使得本作總體好評率達到了令人驚訝的90%。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


即便評論首頁的唯一一個差評,在“問候“開發者的惡意時,也沒忘提一嘴自己的傻逼。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


而且,12個多小時的遊戲時間,早已暴露真相:

其實TA挺享受其中。因為真正的垃圾,可無法讓你堅持到12個小時。

簡單的嘴臭,極致的享受。這份複雜的心情,只能用辱罵自己來排解。

那《Jump King》究竟是一款什麼樣的遊戲,能讓人如此瘋魔?


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


作為一款平臺跳躍遊戲,《Jump King》的設計簡直不能更簡單了,當然,這裡指的是除難度外的一切:

遊戲畫面是像素風的,讓你瞬間找回童年的感覺,不用欣賞風景,只專注於遊戲本身就行了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家扮演的勇士,不斷攀登,不為屠惡龍,不為尋財寶, 只為傳說中在山頂等待你的辣妹,你看,劇情是多麼的簡約而不失深度。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的操作方式更簡潔,只有五個鍵,上下左右四個鍵控制方向,空格鍵用來跳躍。按住空格蓄力,鬆開便可以跳起來。

很簡單是吧? 但和遊戲的關卡設計相比,這些都不值一提。

關卡是《Jump King》同時讓玩家 最覺有趣最抓狂 的地方。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


說來只是各種平臺而已,不過遊戲將設置平臺的學問做到了極致。

平臺的長度多少,之間的距離多遠,高度差多高,都經過了反覆的測試,力圖讓玩家每一次跳躍都能獲得快樂。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


遊戲的難度也就體現在這兒。

每一次跳躍的角度和力度,都需要試錯。而極致簡單的UI告訴我們,能跳到哪裡,全憑感覺。使勁過頭或過小,都會因為反彈和夠不著而墜落。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


一旦墜落,你就真的笑不出來了。

遊戲的成就感很強,另一方面來源於反差,正因為失敗懲罰實在太太太太太傷了。

拿知名的受苦遊戲《i wanna be the guy》舉個例子。遊戲裡玩家通過一定的關卡後,會有存檔點讓我們緩一口氣,之後失敗從存檔點重生,就能繼續推進關卡。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過《Jump King》是另一碼事。

遊戲關卡自下向上不斷相連,某個場景中跳躍失敗,並不會讓玩家死亡並從此場景重生。而是直接掉落到下方場景裡,落點如果不太對勁,那你將能一睹角色接連墜落“慘絕人寰”的現場。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


玩家只能從好幾個場景之前重新開始,再失敗就再來一套連鎖反應。

最終一夜回到解放前的,除了遊戲裡的角色,還有我們的心態。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


你說在掉落過程中迅速關閉遊戲來阻止慘案發生?對不起,製作者也想到了。

他們“非常自豪”的給遊戲加入了實時自動存檔功能,記錄你的每一次“精彩”跳躍和失敗。

畢竟,生活就是這樣,不能手動存檔。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


所以開發商給了本作一個 策略跳躍遊戲 的官方定義。 策略、跳躍 ,本身兩個不太能產生關聯的詞,在這裡發生了化學反應。

每一次跳躍,都是一次策略上的博弈,不成功便成仁,背後永遠都是萬丈深淵。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


雖然很有哲學意味,但玩家可真的太苦了。

這感覺,太像在玩去年紅極一時的《 掘地求升 》(原名:Getting over it with Bennett foddy)了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


現在再翻開《掘地求升》的steam評論區,你能找到和《Jump King》差不多的 “分裂”型評價。

大家一邊罵自己罵遊戲SB,一邊為它打出藍色的大拇指。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


氣到會說八國語言

兩個遊戲的核心機制差不太多,同樣要往上爬,同樣一失足就很可能回到起點,遊戲體驗時刻在大喜和大悲之間切換。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


有人調侃《掘地求升》的罐子男沒有腿,就是因為在《Jump King》裡摔斷了。

《Jump King》頗有點接棒《掘地求升》成為今年的最“恐怖”遊戲的味道。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


不過相較之下,《Jump King》的關卡設計更有趣,少了些噁心人的設計,多了些機制上的變化,對玩家心態的“摧殘”則是有過之而無不及,可以說遊戲體驗全面增強了。

在遊戲裡經歷的大起大落,比現實生活還讓人窒息。更氣的是,很多人還不想停下來。

用爸媽的話說, “你們不是在玩遊戲,而是被遊戲給玩了”。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


普通玩家尚且如此,主播們玩它,那節目效果更是爆炸。

比如女流最近在玩《Jump King》的時候,一不小心跳躍失敗,讓她連續墜落了三四個場景。一旁的渣哥捧著外賣笑出了聲,彈幕瞬間被“下飯”鋪滿,真·下飯了。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


還有PDD,這個曾熟練遊玩高難度音遊《Geometry Dash》的靈活胖子,在《Jump King》裡同樣難逃翻車的命運。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


桌子HP-1

看著屏幕裡的人氣急敗壞,卻又樂在其中,屏幕外的觀眾們真心笑得找不著北。

你可以認為像《掘地求升》、《i wanna be the guy》、《Jump King》這樣的遊戲就是為直播而生。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


畫面不行,場景不多, 難度不友好,機制缺少人性化設計...


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


能看出來,現在的遊戲比以前普遍“ 簡單 ”了。它們擁有更詳細的新手引導,更便捷的機制,一切以玩家為重心來設計,讓我們玩起來儘可能舒服。

這方向肯定沒錯,但諸如《Jump King》這樣的遊戲,它不會對玩家“百依百順”,隨便給你廉價的快感。而是要求你去鑽研,去堅持,方能取得最後的勝利。

它們試圖用不弱的挫敗感,來引出更強烈的成就感。


玩個遊戲竟然罵自己沙雕,我們太難了


這樣做只會導致一個問題,痛苦的過程忒長了點。你要是中途放棄,基本就只剩痛苦了。而堅持到底,才能獲得莫大的快感。

因為山辣妹在那裡,是男人就得爬上去。

文中部分動圖來自於B站UP主@天天卡牌的視頻: 【煮雞時刻 第二季】第23期 跳躍之路壯壯奪魁,誰會是下一個跳躍之王?

本文首發於微信公眾號“BB姬”(bibiji300)

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