經典遊戲憶舊之——三國志IV

套句老話來說,時下是個經典氾濫的年代(與物慾橫流相對),任何東西彷彿都從內到外鍍著24K的純金。國內業界更是動輒便是一副超英趕美的架勢,要麼是“國產《帝X時X》”,要麼是“國產《X際X霸》。運足了底氣說話的人少了,有事沒事幹嚎的傢伙是滿街可見——時間一長,已經到了人人喊打的程度。

那麼,什麼東西才叫作經典?其實優秀的作品是層出不窮的。但經典的含意在於,它不僅自身更是要具有開創性的嘗試,更要風行——這是所謂“藝術與商業之間的平衡”。而這一嘗試必然是成功的,否則,風行的前題便會被抹殺掉。

在這一點上,光榮的《三國志IV》是成功的。

首先看看它的外在。值得強調的一點是,作為基於DOS環境下的一部採用256色的畫面的遊戲,時至今日看上去仍然不覺寒酸與小家子氣,唯有以彌足珍貴來形容。多屏的全國地圖,隨著四季的不同變換著景色的秀麗的山川河嶽,甚至於長江之中泛著的點點白帆,你第一眼看到時,除了驚歎,還是驚歎。人物畫像雖然與國人的審美觀點略有出入,但亦可以精緻來描述。在後來推出的3DO遊戲機版本中,還大量引入中國中央電視臺拍攝的《三國演義》電視劇的鏡頭,也初步顯示了光榮向著歷史大作前進的決心。

至於音樂,當然不及後來光榮三國志系列中的音樂顛峰之作《三國志Ⅴ》和《三國志Ⅵ》(尤其是Ⅵ)。但是相當切合其畫面和遊戲內在所表現出來的氛圍,毫無累贅之感,一點一滴,襯托出久遠的歷史瞬間,很好地使遊戲者溶入其中。

當然,一部作品最重要的還是內在的底蘊。自系列第三作開始,光榮開始在遊戲中加入史實與假想兩個不同的遊戲模式。在假想模中,所有歷史人物的個性喜好變得與史實截然不同,使得遊戲的變數大為增加。而作為光榮一直刻意去描畫的史實模式,實質上到了這部第四作,由於作品本身普及率的大幅提高才真正成受到玩者所的注意。史實模式不僅讓人聯想到意味著自負的關羽,迅猛的許褚會真實地浮現出來——試想一個選擇“新野雌伏”劇本中劉備進行遊戲的玩家,他必然要去試著摸索出三顧茅廬這一歷史事件的發生條件。且不論這種在遊戲裡摻加大量固定因素的作法是否真正切合玩家的口味,但是“歷史”這個最為主要的賣點,切切實實地被光榮炒了起來,並且炒活。

當然,作為歷史戰棋類遊戲最大的通病,武將是一群呆板的棋子這一問題在這部作品中並未得到太大的改變,但是可以肯定的是,光榮在這一方面,已經開始作出了嘗試。結合其它作品的成功之外,才會有今天的《三國志Ⅷ》這樣一部強調人物性格與關係的作品出現。

而與前作《三國志Ⅲ》相比,IV在很多方面是本著一種繼承和發揚的精神去完成的。人物數據去除了略顯多餘的水指(水軍指揮能力)和陸指(陸軍指揮能力),引入特技系統,使一個武將在除去武、智、政等基本數據之外,能力與個性能夠得到更加充分的體現。以當時遊戲中的趙雲和許褚作為對比。兩個人的武力均是98,除卻智力與政治等趙雲佔絕對優勢的兩個方面不談,偏向於橫衝直撞的作戰方式的許褚在特技上便與趙雲有著極大的不同。這即意味著同一個等級的武將們終於在相同的能力數據之外,找到了用於區別他們的更佳的表現方式。這是首創性的,也絕對是成功的。而光榮日後不斷地對這一系統進和完善與增強,使得系列後繼作品中武將的設置邁上了一個新的層次。

而歷來被玩家垢病的內政系統,IV不僅一舉打破了那種君主下令,武將一個月幹一點立即上報一點的讓人既感到無趣又繁瑣的原始模式,而是簡化為五個大的方面:農業、商業、技術、治水和軍隊訓練。每個方面的工作可以由數名武將負責,君主只需任命好人手,從國庫中撥出一定的金額,他們便會自動地進行勞作。每月上報不再是最終的結果,而是勞作過程中的一個反映。不到資金用光或者達到開發上限,內政工作都可以一直進行下去。這使得玩家可以騰出更多的精力來去謀劃一些亂世之中的攻伐謀略。從城市窗口中可以點擊工作人員瞭解情況也是一個充滿了實用與趣味的設置。彷彿玩家的確是一國之主,在自己的領地上視察著每時每刻的情況。代入感,這個歷史遊戲內蘊中最為重要的環節,達到了前所未有的高度。後來的第六作完全繼承了這一點。而第八作則由於玩家扮演角色的不同而作了一定調整,但“幾個人去負責一件事”,這個根本的東西被保留了下來。

也正因為內政方面的大副度改進,作戰系統也變得豐富起來。在軍隊組成上,IV是第一個也是唯一一個引入每個部隊分為主將與副將這一設定的作品。部隊由主將率領,配之以輔佐作用的副將兩人,這無疑增加了遊戲的樂趣。玩家可以以猛將作為主將,而配之以謀略見長的智將謀士作為副將,在作戰時達到一種戰鬥力與戰術組織的平衡。至於前作中設置的最為出色的戰略要地模式,IV完全繼承了下來(這一設定後來也成為光榮三國遊戲的一大特色)。但是IV本身最為出色的地方,則是他的野戰與攻城戰之間良好的過渡性。進攻的一方能否一舉直逼城下,完全取決於防守一方的選擇。通常在戰力對比相差不大的情況下,或者只是為了拖延時間,防守方都會主動出城,在某一個野戰場所與進攻方進行野戰。這一設定的優點在於,沒有戰略要地(如陽平關、官渡)作為前沿陣地的城池,也可以通過一場野戰去阻擋進攻,而不再是苦守著城牆去等著捱打。野戰中的謀略也得到大副增強。且不論同討、混亂這樣一些首次出現的計謀,順風放火在IV中更是往往對勝負的決定起著至關重要的作用。火燒博望坡這樣的著名戰役,在IV中才真正有了實現的可能(筆者曾用趙雲率9800人在新野用火攻大勝魏軍40000餘人)。

在野戰中敗退的防守方,還可以退到城下,進行最後的抵抗。這時的遊戲畫面從野戰的俯視場景切換為城牆周邊的斜上45度大特寫。城上有供守軍佈防的區域,城下則有進攻方活動的大幅空間。破城的方式分為打破城門與衝上城牆全殲守軍兩種。打破城門要承受守軍從上而下的猛烈的攻擊。而進攻方的部隊只要進行到城前,即可搭置雲梯一湧而上;守方則可以採用落石這樣的一些戰術迎頭痛擊——乃至於當進攻部隊即將躍上牆頭時,防守方仍可以守住雲梯上方直接進行攻擊——與後來的第七作不同的是,這一攻守戰是可操作的,而不是簡單的命令按鍵的選擇。防守方的部隊不可能守得住城牆的每一處角落,而進攻方則可以運用聲東擊西的戰術誘使守軍離開自己的防區。可以毫不誇張地說,三國時代城市攻防戰的底蘊在這部作品中展現的淋漓盡致。

當然,這其中也有不少不切實際的地方。最為明顯的便是一度被玩家引為笑談的“呆在雲梯上過了三天”的設定。其實只要在時間的設置上改為早中晚三個時間而不是一天即可以解決這個問題,可惜光榮卻沒能做到,不能不說是一個極大的遺憾。

至於戰爭進行到三十天的處理方法,是強行退出戰爭畫面,所有部隊的配置及戰況保持原狀。“來月再戰”,這個屏幕上出現的信息曾經讓不少人在一瞬間感到了戰爭的殘酷與真實。比起那種到了第三十天便強行撤退的做法,要讓人信服的多。

其它的方面,如外交的設定,在根本上與後來的作品沒有太大的不同,也就不再一一詳談。唯一可以再說一下的,是武器與放浪軍。前者通過技術的提高來強化戰力(主要是攻打城池的能力),是光榮在系列作品首次開發的新系統。而放浪軍,太多的人把它當作了系列第八作的首創。其實這一系統在IV中早已體現。與第八作不同的是放浪軍與一般君主的關係。外交中各國之間是沒有借錢的選項的,而放浪軍卻可以向一般的君主借錢。只不過放浪軍這一設定,由於被內政和戰爭方面的優點所遮掩,變得不那麼引人注意了。

光榮的做一代拋棄一代的作法長期以來被玩家們深惡痛絕。但是從IV中我們可以看出,其實有很多東西是被保留下來了的。而我們懷念經典,最根本的原因,除卻作品本身的成功,更多的是對新作的不滿意。或者現在更多的新生代玩家早已忘懷了這個遊戲。但是我還是要為它大書一筆。不去了解它,不去了解三國志系列,或者不會知道時至今日光榮動輒便投入上千萬的資金去做一部《決戰2》之前,付出過多少失敗與成功的嘗試。

今天我要說的是由光榮正版授權的手遊《新三國志》該遊戲完美復刻了pc的經典玩法 還增加了全新的武將系統 遊戲中目前有一百多位武將任你自由搭配 不同武將之間還有羈絆系統使玩法更多 真正意義上做到了玩家自由選擇

經典遊戲憶舊之——三國志IV

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