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是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

最近公佈的《三國志14》似乎並沒有給玩家帶來多少驚喜的感覺,更多的人是覺得其完全是在蹭全戰三國的熱度。作為一個老IP做到現在這種程度也確實讓人很痛心。其實很多玩家都擔心三國志13會是該系列的最後一作,口碑上的兩極分化以及不高的銷量都讓這款策略遊戲處於岌岌可危的境地。誠然三國志13的角色扮演有點創新過度的嫌疑,不過整體而言也算一次有意義的嘗試吧。畢竟策略類型的遊戲在今天這個快節奏的社會中本身就不再是主流。好在全戰三國的火熱使得光榮認識到了這個類型的遊戲並非沒有市場,只是自己的研發方向有些問題。

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是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

最近公佈的《三國志14》似乎並沒有給玩家帶來多少驚喜的感覺,更多的人是覺得其完全是在蹭全戰三國的熱度。作為一個老IP做到現在這種程度也確實讓人很痛心。其實很多玩家都擔心三國志13會是該系列的最後一作,口碑上的兩極分化以及不高的銷量都讓這款策略遊戲處於岌岌可危的境地。誠然三國志13的角色扮演有點創新過度的嫌疑,不過整體而言也算一次有意義的嘗試吧。畢竟策略類型的遊戲在今天這個快節奏的社會中本身就不再是主流。好在全戰三國的火熱使得光榮認識到了這個類型的遊戲並非沒有市場,只是自己的研發方向有些問題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

玩法差異

其實對於三國志系列個人接觸也不算特別多,所以比較細化的分析就不做了。其中9代和11代的質量無疑都是可圈可點的,當然其核心玩法還是差異較大,但整體而言兩者都是偏向於宏觀的戰略遊戲。

其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

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是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

最近公佈的《三國志14》似乎並沒有給玩家帶來多少驚喜的感覺,更多的人是覺得其完全是在蹭全戰三國的熱度。作為一個老IP做到現在這種程度也確實讓人很痛心。其實很多玩家都擔心三國志13會是該系列的最後一作,口碑上的兩極分化以及不高的銷量都讓這款策略遊戲處於岌岌可危的境地。誠然三國志13的角色扮演有點創新過度的嫌疑,不過整體而言也算一次有意義的嘗試吧。畢竟策略類型的遊戲在今天這個快節奏的社會中本身就不再是主流。好在全戰三國的火熱使得光榮認識到了這個類型的遊戲並非沒有市場,只是自己的研發方向有些問題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

玩法差異

其實對於三國志系列個人接觸也不算特別多,所以比較細化的分析就不做了。其中9代和11代的質量無疑都是可圈可點的,當然其核心玩法還是差異較大,但整體而言兩者都是偏向於宏觀的戰略遊戲。

其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩非常驚豔,感覺地圖很棒

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最近公佈的《三國志14》似乎並沒有給玩家帶來多少驚喜的感覺,更多的人是覺得其完全是在蹭全戰三國的熱度。作為一個老IP做到現在這種程度也確實讓人很痛心。其實很多玩家都擔心三國志13會是該系列的最後一作,口碑上的兩極分化以及不高的銷量都讓這款策略遊戲處於岌岌可危的境地。誠然三國志13的角色扮演有點創新過度的嫌疑,不過整體而言也算一次有意義的嘗試吧。畢竟策略類型的遊戲在今天這個快節奏的社會中本身就不再是主流。好在全戰三國的火熱使得光榮認識到了這個類型的遊戲並非沒有市場,只是自己的研發方向有些問題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

玩法差異

其實對於三國志系列個人接觸也不算特別多,所以比較細化的分析就不做了。其中9代和11代的質量無疑都是可圈可點的,當然其核心玩法還是差異較大,但整體而言兩者都是偏向於宏觀的戰略遊戲。

其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩非常驚豔,感覺地圖很棒

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩感覺操作其實很難

10代以及12、13都是偏微觀化的,有更多的人物養成和人際關係。這種偏向很難說哪一個就好一些,也會有玩家喜歡10代的遊戲模式。他們喜歡自己培養超級武將的感覺。不過就主流的戰棋和策略遊戲玩家來說,肯定是更傾向於宏觀的戰略和戰術。

而在戰鬥方面,那就更是五花八門了。從9代備受好評的自動作戰半即時模式,到11代充滿新意的大地圖戰棋模式,再到被稱為頁遊玩法的12、13代。很難說那個戰鬥模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的戰鬥模式對於玩家的學習成本是很高的。而且隨著系列作品模擬經營味道越來越重很多老玩家都不能適應,畢竟更多的玩家是衝著在戰場上廝殺而來的。如果在戰鬥系統上不能很好地滿足玩家,再多的其他要素也很難使得作品成功。畢竟我們玩的不是模擬城市或者模擬人生。

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是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

最近公佈的《三國志14》似乎並沒有給玩家帶來多少驚喜的感覺,更多的人是覺得其完全是在蹭全戰三國的熱度。作為一個老IP做到現在這種程度也確實讓人很痛心。其實很多玩家都擔心三國志13會是該系列的最後一作,口碑上的兩極分化以及不高的銷量都讓這款策略遊戲處於岌岌可危的境地。誠然三國志13的角色扮演有點創新過度的嫌疑,不過整體而言也算一次有意義的嘗試吧。畢竟策略類型的遊戲在今天這個快節奏的社會中本身就不再是主流。好在全戰三國的火熱使得光榮認識到了這個類型的遊戲並非沒有市場,只是自己的研發方向有些問題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

玩法差異

其實對於三國志系列個人接觸也不算特別多,所以比較細化的分析就不做了。其中9代和11代的質量無疑都是可圈可點的,當然其核心玩法還是差異較大,但整體而言兩者都是偏向於宏觀的戰略遊戲。

其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩非常驚豔,感覺地圖很棒

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩感覺操作其實很難

10代以及12、13都是偏微觀化的,有更多的人物養成和人際關係。這種偏向很難說哪一個就好一些,也會有玩家喜歡10代的遊戲模式。他們喜歡自己培養超級武將的感覺。不過就主流的戰棋和策略遊戲玩家來說,肯定是更傾向於宏觀的戰略和戰術。

而在戰鬥方面,那就更是五花八門了。從9代備受好評的自動作戰半即時模式,到11代充滿新意的大地圖戰棋模式,再到被稱為頁遊玩法的12、13代。很難說那個戰鬥模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的戰鬥模式對於玩家的學習成本是很高的。而且隨著系列作品模擬經營味道越來越重很多老玩家都不能適應,畢竟更多的玩家是衝著在戰場上廝殺而來的。如果在戰鬥系統上不能很好地滿足玩家,再多的其他要素也很難使得作品成功。畢竟我們玩的不是模擬城市或者模擬人生。

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是有種頁遊的感覺

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是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

玩法差異

其實對於三國志系列個人接觸也不算特別多,所以比較細化的分析就不做了。其中9代和11代的質量無疑都是可圈可點的,當然其核心玩法還是差異較大,但整體而言兩者都是偏向於宏觀的戰略遊戲。

其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩非常驚豔,感覺地圖很棒

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩感覺操作其實很難

10代以及12、13都是偏微觀化的,有更多的人物養成和人際關係。這種偏向很難說哪一個就好一些,也會有玩家喜歡10代的遊戲模式。他們喜歡自己培養超級武將的感覺。不過就主流的戰棋和策略遊戲玩家來說,肯定是更傾向於宏觀的戰略和戰術。

而在戰鬥方面,那就更是五花八門了。從9代備受好評的自動作戰半即時模式,到11代充滿新意的大地圖戰棋模式,再到被稱為頁遊玩法的12、13代。很難說那個戰鬥模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的戰鬥模式對於玩家的學習成本是很高的。而且隨著系列作品模擬經營味道越來越重很多老玩家都不能適應,畢竟更多的玩家是衝著在戰場上廝殺而來的。如果在戰鬥系統上不能很好地滿足玩家,再多的其他要素也很難使得作品成功。畢竟我們玩的不是模擬城市或者模擬人生。

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是有種頁遊的感覺

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

當然再看看隔壁的三國無雙系列,每一代玩法的改動就比較少。所以換皮遊戲的名聲一直甩不掉,評分也相當難看。但是創新和經典之間到底如何取捨,這也是一個不小的難題。

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最近公佈的《三國志14》似乎並沒有給玩家帶來多少驚喜的感覺,更多的人是覺得其完全是在蹭全戰三國的熱度。作為一個老IP做到現在這種程度也確實讓人很痛心。其實很多玩家都擔心三國志13會是該系列的最後一作,口碑上的兩極分化以及不高的銷量都讓這款策略遊戲處於岌岌可危的境地。誠然三國志13的角色扮演有點創新過度的嫌疑,不過整體而言也算一次有意義的嘗試吧。畢竟策略類型的遊戲在今天這個快節奏的社會中本身就不再是主流。好在全戰三國的火熱使得光榮認識到了這個類型的遊戲並非沒有市場,只是自己的研發方向有些問題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

玩法差異

其實對於三國志系列個人接觸也不算特別多,所以比較細化的分析就不做了。其中9代和11代的質量無疑都是可圈可點的,當然其核心玩法還是差異較大,但整體而言兩者都是偏向於宏觀的戰略遊戲。

其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩非常驚豔,感覺地圖很棒

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第一次玩感覺操作其實很難

10代以及12、13都是偏微觀化的,有更多的人物養成和人際關係。這種偏向很難說哪一個就好一些,也會有玩家喜歡10代的遊戲模式。他們喜歡自己培養超級武將的感覺。不過就主流的戰棋和策略遊戲玩家來說,肯定是更傾向於宏觀的戰略和戰術。

而在戰鬥方面,那就更是五花八門了。從9代備受好評的自動作戰半即時模式,到11代充滿新意的大地圖戰棋模式,再到被稱為頁遊玩法的12、13代。很難說那個戰鬥模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的戰鬥模式對於玩家的學習成本是很高的。而且隨著系列作品模擬經營味道越來越重很多老玩家都不能適應,畢竟更多的玩家是衝著在戰場上廝殺而來的。如果在戰鬥系統上不能很好地滿足玩家,再多的其他要素也很難使得作品成功。畢竟我們玩的不是模擬城市或者模擬人生。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

是有種頁遊的感覺

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

當然再看看隔壁的三國無雙系列,每一代玩法的改動就比較少。所以換皮遊戲的名聲一直甩不掉,評分也相當難看。但是創新和經典之間到底如何取捨,這也是一個不小的難題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

真換皮遊戲?

Ip的運營和優化

三國題材由於沒有版權,幾乎已經成了光榮的招牌。對於這個ip光榮還是比較珍惜的,其中能引起回憶的佳作也不在少數。只是隨著時間的流逝,當國內玩家接觸到更多歐美大作之後就會發現三國也沒有以前那麼有趣了。我們可以玩全面戰爭在中世紀歐洲征戰,也可以玩上古卷軸在天際大陸冒險,甚至可以化身白狼成為人形打樁機。而三國好像翻來覆去也就哪幾種玩法而言,難免有些單調了。

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最近公佈的《三國志14》似乎並沒有給玩家帶來多少驚喜的感覺,更多的人是覺得其完全是在蹭全戰三國的熱度。作為一個老IP做到現在這種程度也確實讓人很痛心。其實很多玩家都擔心三國志13會是該系列的最後一作,口碑上的兩極分化以及不高的銷量都讓這款策略遊戲處於岌岌可危的境地。誠然三國志13的角色扮演有點創新過度的嫌疑,不過整體而言也算一次有意義的嘗試吧。畢竟策略類型的遊戲在今天這個快節奏的社會中本身就不再是主流。好在全戰三國的火熱使得光榮認識到了這個類型的遊戲並非沒有市場,只是自己的研發方向有些問題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

玩法差異

其實對於三國志系列個人接觸也不算特別多,所以比較細化的分析就不做了。其中9代和11代的質量無疑都是可圈可點的,當然其核心玩法還是差異較大,但整體而言兩者都是偏向於宏觀的戰略遊戲。

其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩非常驚豔,感覺地圖很棒

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩感覺操作其實很難

10代以及12、13都是偏微觀化的,有更多的人物養成和人際關係。這種偏向很難說哪一個就好一些,也會有玩家喜歡10代的遊戲模式。他們喜歡自己培養超級武將的感覺。不過就主流的戰棋和策略遊戲玩家來說,肯定是更傾向於宏觀的戰略和戰術。

而在戰鬥方面,那就更是五花八門了。從9代備受好評的自動作戰半即時模式,到11代充滿新意的大地圖戰棋模式,再到被稱為頁遊玩法的12、13代。很難說那個戰鬥模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的戰鬥模式對於玩家的學習成本是很高的。而且隨著系列作品模擬經營味道越來越重很多老玩家都不能適應,畢竟更多的玩家是衝著在戰場上廝殺而來的。如果在戰鬥系統上不能很好地滿足玩家,再多的其他要素也很難使得作品成功。畢竟我們玩的不是模擬城市或者模擬人生。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

是有種頁遊的感覺

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

當然再看看隔壁的三國無雙系列,每一代玩法的改動就比較少。所以換皮遊戲的名聲一直甩不掉,評分也相當難看。但是創新和經典之間到底如何取捨,這也是一個不小的難題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

真換皮遊戲?

Ip的運營和優化

三國題材由於沒有版權,幾乎已經成了光榮的招牌。對於這個ip光榮還是比較珍惜的,其中能引起回憶的佳作也不在少數。只是隨著時間的流逝,當國內玩家接觸到更多歐美大作之後就會發現三國也沒有以前那麼有趣了。我們可以玩全面戰爭在中世紀歐洲征戰,也可以玩上古卷軸在天際大陸冒險,甚至可以化身白狼成為人形打樁機。而三國好像翻來覆去也就哪幾種玩法而言,難免有些單調了。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

經典無須多言

三國這個題材本身算是四大名著中熱度最高的,各方面的改編作品也是最多的。也正因為這樣的過度使用導致玩家產生審美疲勞,況且三國志本身還是史實向的作品在劇情上幾乎沒有太多發揮空間。也難怪有玩家調侃一看頭像就知道是那個武將,因為每一代的角色立繪變化很小甚至可以把原畫的錢都省了。這也正是三國遊戲的困境。隨著故事已經家喻戶曉,連很多中學生都能完整敘述三國演義內容並把武將進行排名的時候。三國志到底能帶給玩家多少新鮮的感覺呢?

其實將三國的內容進行改編和再創作是可行的,但這又並非光榮所擅長的。如果只想守著這個ip吃到老的話,可能並不是件容易的事情。由於缺少其他周邊的支持,光榮的三國ip衰弱的非常快,其在國內銷量甚至不如一些國產獨立遊戲。有人會說,三國這樣的IP本身是無法維護的,因為其所有內容都是大家熟知的。但是幻想三國志系列、三國群英傳系列甚至自家的曹操傳都對內容進行了一定程度的創新。而三國志為什麼就不能出一些帶有創新玩法的幻想內容dlc呢?每次都是大魚大肉玩家還是會膩的。

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最近公佈的《三國志14》似乎並沒有給玩家帶來多少驚喜的感覺,更多的人是覺得其完全是在蹭全戰三國的熱度。作為一個老IP做到現在這種程度也確實讓人很痛心。其實很多玩家都擔心三國志13會是該系列的最後一作,口碑上的兩極分化以及不高的銷量都讓這款策略遊戲處於岌岌可危的境地。誠然三國志13的角色扮演有點創新過度的嫌疑,不過整體而言也算一次有意義的嘗試吧。畢竟策略類型的遊戲在今天這個快節奏的社會中本身就不再是主流。好在全戰三國的火熱使得光榮認識到了這個類型的遊戲並非沒有市場,只是自己的研發方向有些問題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

玩法差異

其實對於三國志系列個人接觸也不算特別多,所以比較細化的分析就不做了。其中9代和11代的質量無疑都是可圈可點的,當然其核心玩法還是差異較大,但整體而言兩者都是偏向於宏觀的戰略遊戲。

其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩非常驚豔,感覺地圖很棒

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩感覺操作其實很難

10代以及12、13都是偏微觀化的,有更多的人物養成和人際關係。這種偏向很難說哪一個就好一些,也會有玩家喜歡10代的遊戲模式。他們喜歡自己培養超級武將的感覺。不過就主流的戰棋和策略遊戲玩家來說,肯定是更傾向於宏觀的戰略和戰術。

而在戰鬥方面,那就更是五花八門了。從9代備受好評的自動作戰半即時模式,到11代充滿新意的大地圖戰棋模式,再到被稱為頁遊玩法的12、13代。很難說那個戰鬥模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的戰鬥模式對於玩家的學習成本是很高的。而且隨著系列作品模擬經營味道越來越重很多老玩家都不能適應,畢竟更多的玩家是衝著在戰場上廝殺而來的。如果在戰鬥系統上不能很好地滿足玩家,再多的其他要素也很難使得作品成功。畢竟我們玩的不是模擬城市或者模擬人生。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

是有種頁遊的感覺

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

當然再看看隔壁的三國無雙系列,每一代玩法的改動就比較少。所以換皮遊戲的名聲一直甩不掉,評分也相當難看。但是創新和經典之間到底如何取捨,這也是一個不小的難題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

真換皮遊戲?

Ip的運營和優化

三國題材由於沒有版權,幾乎已經成了光榮的招牌。對於這個ip光榮還是比較珍惜的,其中能引起回憶的佳作也不在少數。只是隨著時間的流逝,當國內玩家接觸到更多歐美大作之後就會發現三國也沒有以前那麼有趣了。我們可以玩全面戰爭在中世紀歐洲征戰,也可以玩上古卷軸在天際大陸冒險,甚至可以化身白狼成為人形打樁機。而三國好像翻來覆去也就哪幾種玩法而言,難免有些單調了。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

經典無須多言

三國這個題材本身算是四大名著中熱度最高的,各方面的改編作品也是最多的。也正因為這樣的過度使用導致玩家產生審美疲勞,況且三國志本身還是史實向的作品在劇情上幾乎沒有太多發揮空間。也難怪有玩家調侃一看頭像就知道是那個武將,因為每一代的角色立繪變化很小甚至可以把原畫的錢都省了。這也正是三國遊戲的困境。隨著故事已經家喻戶曉,連很多中學生都能完整敘述三國演義內容並把武將進行排名的時候。三國志到底能帶給玩家多少新鮮的感覺呢?

其實將三國的內容進行改編和再創作是可行的,但這又並非光榮所擅長的。如果只想守著這個ip吃到老的話,可能並不是件容易的事情。由於缺少其他周邊的支持,光榮的三國ip衰弱的非常快,其在國內銷量甚至不如一些國產獨立遊戲。有人會說,三國這樣的IP本身是無法維護的,因為其所有內容都是大家熟知的。但是幻想三國志系列、三國群英傳系列甚至自家的曹操傳都對內容進行了一定程度的創新。而三國志為什麼就不能出一些帶有創新玩法的幻想內容dlc呢?每次都是大魚大肉玩家還是會膩的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

戰鬥方面還是頗多創新

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最近公佈的《三國志14》似乎並沒有給玩家帶來多少驚喜的感覺,更多的人是覺得其完全是在蹭全戰三國的熱度。作為一個老IP做到現在這種程度也確實讓人很痛心。其實很多玩家都擔心三國志13會是該系列的最後一作,口碑上的兩極分化以及不高的銷量都讓這款策略遊戲處於岌岌可危的境地。誠然三國志13的角色扮演有點創新過度的嫌疑,不過整體而言也算一次有意義的嘗試吧。畢竟策略類型的遊戲在今天這個快節奏的社會中本身就不再是主流。好在全戰三國的火熱使得光榮認識到了這個類型的遊戲並非沒有市場,只是自己的研發方向有些問題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

玩法差異

其實對於三國志系列個人接觸也不算特別多,所以比較細化的分析就不做了。其中9代和11代的質量無疑都是可圈可點的,當然其核心玩法還是差異較大,但整體而言兩者都是偏向於宏觀的戰略遊戲。

其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩非常驚豔,感覺地圖很棒

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩感覺操作其實很難

10代以及12、13都是偏微觀化的,有更多的人物養成和人際關係。這種偏向很難說哪一個就好一些,也會有玩家喜歡10代的遊戲模式。他們喜歡自己培養超級武將的感覺。不過就主流的戰棋和策略遊戲玩家來說,肯定是更傾向於宏觀的戰略和戰術。

而在戰鬥方面,那就更是五花八門了。從9代備受好評的自動作戰半即時模式,到11代充滿新意的大地圖戰棋模式,再到被稱為頁遊玩法的12、13代。很難說那個戰鬥模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的戰鬥模式對於玩家的學習成本是很高的。而且隨著系列作品模擬經營味道越來越重很多老玩家都不能適應,畢竟更多的玩家是衝著在戰場上廝殺而來的。如果在戰鬥系統上不能很好地滿足玩家,再多的其他要素也很難使得作品成功。畢竟我們玩的不是模擬城市或者模擬人生。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

是有種頁遊的感覺

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

當然再看看隔壁的三國無雙系列,每一代玩法的改動就比較少。所以換皮遊戲的名聲一直甩不掉,評分也相當難看。但是創新和經典之間到底如何取捨,這也是一個不小的難題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

真換皮遊戲?

Ip的運營和優化

三國題材由於沒有版權,幾乎已經成了光榮的招牌。對於這個ip光榮還是比較珍惜的,其中能引起回憶的佳作也不在少數。只是隨著時間的流逝,當國內玩家接觸到更多歐美大作之後就會發現三國也沒有以前那麼有趣了。我們可以玩全面戰爭在中世紀歐洲征戰,也可以玩上古卷軸在天際大陸冒險,甚至可以化身白狼成為人形打樁機。而三國好像翻來覆去也就哪幾種玩法而言,難免有些單調了。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

經典無須多言

三國這個題材本身算是四大名著中熱度最高的,各方面的改編作品也是最多的。也正因為這樣的過度使用導致玩家產生審美疲勞,況且三國志本身還是史實向的作品在劇情上幾乎沒有太多發揮空間。也難怪有玩家調侃一看頭像就知道是那個武將,因為每一代的角色立繪變化很小甚至可以把原畫的錢都省了。這也正是三國遊戲的困境。隨著故事已經家喻戶曉,連很多中學生都能完整敘述三國演義內容並把武將進行排名的時候。三國志到底能帶給玩家多少新鮮的感覺呢?

其實將三國的內容進行改編和再創作是可行的,但這又並非光榮所擅長的。如果只想守著這個ip吃到老的話,可能並不是件容易的事情。由於缺少其他周邊的支持,光榮的三國ip衰弱的非常快,其在國內銷量甚至不如一些國產獨立遊戲。有人會說,三國這樣的IP本身是無法維護的,因為其所有內容都是大家熟知的。但是幻想三國志系列、三國群英傳系列甚至自家的曹操傳都對內容進行了一定程度的創新。而三國志為什麼就不能出一些帶有創新玩法的幻想內容dlc呢?每次都是大魚大肉玩家還是會膩的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

戰鬥方面還是頗多創新

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

內容上的再創作非常贊

熱度的把握與宣傳

其實光榮這次最成功的還是把握了三國這個話題的熱度,並用很巧妙的宣傳手段吸引玩家的關注。這種類似於釣魚的方法成功引起了玩家的好奇,並逐步讓玩家上鉤。而蹭上了全戰三國的熱度更是讓三國志14直接c位出道,雖然是罵聲居多。

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是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

最近公佈的《三國志14》似乎並沒有給玩家帶來多少驚喜的感覺,更多的人是覺得其完全是在蹭全戰三國的熱度。作為一個老IP做到現在這種程度也確實讓人很痛心。其實很多玩家都擔心三國志13會是該系列的最後一作,口碑上的兩極分化以及不高的銷量都讓這款策略遊戲處於岌岌可危的境地。誠然三國志13的角色扮演有點創新過度的嫌疑,不過整體而言也算一次有意義的嘗試吧。畢竟策略類型的遊戲在今天這個快節奏的社會中本身就不再是主流。好在全戰三國的火熱使得光榮認識到了這個類型的遊戲並非沒有市場,只是自己的研發方向有些問題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

玩法差異

其實對於三國志系列個人接觸也不算特別多,所以比較細化的分析就不做了。其中9代和11代的質量無疑都是可圈可點的,當然其核心玩法還是差異較大,但整體而言兩者都是偏向於宏觀的戰略遊戲。

其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩非常驚豔,感覺地圖很棒

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩感覺操作其實很難

10代以及12、13都是偏微觀化的,有更多的人物養成和人際關係。這種偏向很難說哪一個就好一些,也會有玩家喜歡10代的遊戲模式。他們喜歡自己培養超級武將的感覺。不過就主流的戰棋和策略遊戲玩家來說,肯定是更傾向於宏觀的戰略和戰術。

而在戰鬥方面,那就更是五花八門了。從9代備受好評的自動作戰半即時模式,到11代充滿新意的大地圖戰棋模式,再到被稱為頁遊玩法的12、13代。很難說那個戰鬥模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的戰鬥模式對於玩家的學習成本是很高的。而且隨著系列作品模擬經營味道越來越重很多老玩家都不能適應,畢竟更多的玩家是衝著在戰場上廝殺而來的。如果在戰鬥系統上不能很好地滿足玩家,再多的其他要素也很難使得作品成功。畢竟我們玩的不是模擬城市或者模擬人生。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

是有種頁遊的感覺

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

當然再看看隔壁的三國無雙系列,每一代玩法的改動就比較少。所以換皮遊戲的名聲一直甩不掉,評分也相當難看。但是創新和經典之間到底如何取捨,這也是一個不小的難題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

真換皮遊戲?

Ip的運營和優化

三國題材由於沒有版權,幾乎已經成了光榮的招牌。對於這個ip光榮還是比較珍惜的,其中能引起回憶的佳作也不在少數。只是隨著時間的流逝,當國內玩家接觸到更多歐美大作之後就會發現三國也沒有以前那麼有趣了。我們可以玩全面戰爭在中世紀歐洲征戰,也可以玩上古卷軸在天際大陸冒險,甚至可以化身白狼成為人形打樁機。而三國好像翻來覆去也就哪幾種玩法而言,難免有些單調了。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

經典無須多言

三國這個題材本身算是四大名著中熱度最高的,各方面的改編作品也是最多的。也正因為這樣的過度使用導致玩家產生審美疲勞,況且三國志本身還是史實向的作品在劇情上幾乎沒有太多發揮空間。也難怪有玩家調侃一看頭像就知道是那個武將,因為每一代的角色立繪變化很小甚至可以把原畫的錢都省了。這也正是三國遊戲的困境。隨著故事已經家喻戶曉,連很多中學生都能完整敘述三國演義內容並把武將進行排名的時候。三國志到底能帶給玩家多少新鮮的感覺呢?

其實將三國的內容進行改編和再創作是可行的,但這又並非光榮所擅長的。如果只想守著這個ip吃到老的話,可能並不是件容易的事情。由於缺少其他周邊的支持,光榮的三國ip衰弱的非常快,其在國內銷量甚至不如一些國產獨立遊戲。有人會說,三國這樣的IP本身是無法維護的,因為其所有內容都是大家熟知的。但是幻想三國志系列、三國群英傳系列甚至自家的曹操傳都對內容進行了一定程度的創新。而三國志為什麼就不能出一些帶有創新玩法的幻想內容dlc呢?每次都是大魚大肉玩家還是會膩的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

戰鬥方面還是頗多創新

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

內容上的再創作非常贊

熱度的把握與宣傳

其實光榮這次最成功的還是把握了三國這個話題的熱度,並用很巧妙的宣傳手段吸引玩家的關注。這種類似於釣魚的方法成功引起了玩家的好奇,並逐步讓玩家上鉤。而蹭上了全戰三國的熱度更是讓三國志14直接c位出道,雖然是罵聲居多。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

熱度還是保持的很好

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最近公佈的《三國志14》似乎並沒有給玩家帶來多少驚喜的感覺,更多的人是覺得其完全是在蹭全戰三國的熱度。作為一個老IP做到現在這種程度也確實讓人很痛心。其實很多玩家都擔心三國志13會是該系列的最後一作,口碑上的兩極分化以及不高的銷量都讓這款策略遊戲處於岌岌可危的境地。誠然三國志13的角色扮演有點創新過度的嫌疑,不過整體而言也算一次有意義的嘗試吧。畢竟策略類型的遊戲在今天這個快節奏的社會中本身就不再是主流。好在全戰三國的火熱使得光榮認識到了這個類型的遊戲並非沒有市場,只是自己的研發方向有些問題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

玩法差異

其實對於三國志系列個人接觸也不算特別多,所以比較細化的分析就不做了。其中9代和11代的質量無疑都是可圈可點的,當然其核心玩法還是差異較大,但整體而言兩者都是偏向於宏觀的戰略遊戲。

其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩非常驚豔,感覺地圖很棒

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩感覺操作其實很難

10代以及12、13都是偏微觀化的,有更多的人物養成和人際關係。這種偏向很難說哪一個就好一些,也會有玩家喜歡10代的遊戲模式。他們喜歡自己培養超級武將的感覺。不過就主流的戰棋和策略遊戲玩家來說,肯定是更傾向於宏觀的戰略和戰術。

而在戰鬥方面,那就更是五花八門了。從9代備受好評的自動作戰半即時模式,到11代充滿新意的大地圖戰棋模式,再到被稱為頁遊玩法的12、13代。很難說那個戰鬥模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的戰鬥模式對於玩家的學習成本是很高的。而且隨著系列作品模擬經營味道越來越重很多老玩家都不能適應,畢竟更多的玩家是衝著在戰場上廝殺而來的。如果在戰鬥系統上不能很好地滿足玩家,再多的其他要素也很難使得作品成功。畢竟我們玩的不是模擬城市或者模擬人生。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

是有種頁遊的感覺

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

當然再看看隔壁的三國無雙系列,每一代玩法的改動就比較少。所以換皮遊戲的名聲一直甩不掉,評分也相當難看。但是創新和經典之間到底如何取捨,這也是一個不小的難題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

真換皮遊戲?

Ip的運營和優化

三國題材由於沒有版權,幾乎已經成了光榮的招牌。對於這個ip光榮還是比較珍惜的,其中能引起回憶的佳作也不在少數。只是隨著時間的流逝,當國內玩家接觸到更多歐美大作之後就會發現三國也沒有以前那麼有趣了。我們可以玩全面戰爭在中世紀歐洲征戰,也可以玩上古卷軸在天際大陸冒險,甚至可以化身白狼成為人形打樁機。而三國好像翻來覆去也就哪幾種玩法而言,難免有些單調了。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

經典無須多言

三國這個題材本身算是四大名著中熱度最高的,各方面的改編作品也是最多的。也正因為這樣的過度使用導致玩家產生審美疲勞,況且三國志本身還是史實向的作品在劇情上幾乎沒有太多發揮空間。也難怪有玩家調侃一看頭像就知道是那個武將,因為每一代的角色立繪變化很小甚至可以把原畫的錢都省了。這也正是三國遊戲的困境。隨著故事已經家喻戶曉,連很多中學生都能完整敘述三國演義內容並把武將進行排名的時候。三國志到底能帶給玩家多少新鮮的感覺呢?

其實將三國的內容進行改編和再創作是可行的,但這又並非光榮所擅長的。如果只想守著這個ip吃到老的話,可能並不是件容易的事情。由於缺少其他周邊的支持,光榮的三國ip衰弱的非常快,其在國內銷量甚至不如一些國產獨立遊戲。有人會說,三國這樣的IP本身是無法維護的,因為其所有內容都是大家熟知的。但是幻想三國志系列、三國群英傳系列甚至自家的曹操傳都對內容進行了一定程度的創新。而三國志為什麼就不能出一些帶有創新玩法的幻想內容dlc呢?每次都是大魚大肉玩家還是會膩的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

戰鬥方面還是頗多創新

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

內容上的再創作非常贊

熱度的把握與宣傳

其實光榮這次最成功的還是把握了三國這個話題的熱度,並用很巧妙的宣傳手段吸引玩家的關注。這種類似於釣魚的方法成功引起了玩家的好奇,並逐步讓玩家上鉤。而蹭上了全戰三國的熱度更是讓三國志14直接c位出道,雖然是罵聲居多。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

熱度還是保持的很好

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最近公佈的《三國志14》似乎並沒有給玩家帶來多少驚喜的感覺,更多的人是覺得其完全是在蹭全戰三國的熱度。作為一個老IP做到現在這種程度也確實讓人很痛心。其實很多玩家都擔心三國志13會是該系列的最後一作,口碑上的兩極分化以及不高的銷量都讓這款策略遊戲處於岌岌可危的境地。誠然三國志13的角色扮演有點創新過度的嫌疑,不過整體而言也算一次有意義的嘗試吧。畢竟策略類型的遊戲在今天這個快節奏的社會中本身就不再是主流。好在全戰三國的火熱使得光榮認識到了這個類型的遊戲並非沒有市場,只是自己的研發方向有些問題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

玩法差異

其實對於三國志系列個人接觸也不算特別多,所以比較細化的分析就不做了。其中9代和11代的質量無疑都是可圈可點的,當然其核心玩法還是差異較大,但整體而言兩者都是偏向於宏觀的戰略遊戲。

其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩非常驚豔,感覺地圖很棒

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩感覺操作其實很難

10代以及12、13都是偏微觀化的,有更多的人物養成和人際關係。這種偏向很難說哪一個就好一些,也會有玩家喜歡10代的遊戲模式。他們喜歡自己培養超級武將的感覺。不過就主流的戰棋和策略遊戲玩家來說,肯定是更傾向於宏觀的戰略和戰術。

而在戰鬥方面,那就更是五花八門了。從9代備受好評的自動作戰半即時模式,到11代充滿新意的大地圖戰棋模式,再到被稱為頁遊玩法的12、13代。很難說那個戰鬥模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的戰鬥模式對於玩家的學習成本是很高的。而且隨著系列作品模擬經營味道越來越重很多老玩家都不能適應,畢竟更多的玩家是衝著在戰場上廝殺而來的。如果在戰鬥系統上不能很好地滿足玩家,再多的其他要素也很難使得作品成功。畢竟我們玩的不是模擬城市或者模擬人生。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

是有種頁遊的感覺

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

當然再看看隔壁的三國無雙系列,每一代玩法的改動就比較少。所以換皮遊戲的名聲一直甩不掉,評分也相當難看。但是創新和經典之間到底如何取捨,這也是一個不小的難題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

真換皮遊戲?

Ip的運營和優化

三國題材由於沒有版權,幾乎已經成了光榮的招牌。對於這個ip光榮還是比較珍惜的,其中能引起回憶的佳作也不在少數。只是隨著時間的流逝,當國內玩家接觸到更多歐美大作之後就會發現三國也沒有以前那麼有趣了。我們可以玩全面戰爭在中世紀歐洲征戰,也可以玩上古卷軸在天際大陸冒險,甚至可以化身白狼成為人形打樁機。而三國好像翻來覆去也就哪幾種玩法而言,難免有些單調了。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

經典無須多言

三國這個題材本身算是四大名著中熱度最高的,各方面的改編作品也是最多的。也正因為這樣的過度使用導致玩家產生審美疲勞,況且三國志本身還是史實向的作品在劇情上幾乎沒有太多發揮空間。也難怪有玩家調侃一看頭像就知道是那個武將,因為每一代的角色立繪變化很小甚至可以把原畫的錢都省了。這也正是三國遊戲的困境。隨著故事已經家喻戶曉,連很多中學生都能完整敘述三國演義內容並把武將進行排名的時候。三國志到底能帶給玩家多少新鮮的感覺呢?

其實將三國的內容進行改編和再創作是可行的,但這又並非光榮所擅長的。如果只想守著這個ip吃到老的話,可能並不是件容易的事情。由於缺少其他周邊的支持,光榮的三國ip衰弱的非常快,其在國內銷量甚至不如一些國產獨立遊戲。有人會說,三國這樣的IP本身是無法維護的,因為其所有內容都是大家熟知的。但是幻想三國志系列、三國群英傳系列甚至自家的曹操傳都對內容進行了一定程度的創新。而三國志為什麼就不能出一些帶有創新玩法的幻想內容dlc呢?每次都是大魚大肉玩家還是會膩的。

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戰鬥方面還是頗多創新

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內容上的再創作非常贊

熱度的把握與宣傳

其實光榮這次最成功的還是把握了三國這個話題的熱度,並用很巧妙的宣傳手段吸引玩家的關注。這種類似於釣魚的方法成功引起了玩家的好奇,並逐步讓玩家上鉤。而蹭上了全戰三國的熱度更是讓三國志14直接c位出道,雖然是罵聲居多。

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熱度還是保持的很好

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是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

本身這次的遊戲內容看上去還是比較滿意的,基本上滿足了一大票三國志玩家的需求。但放些這種誰都不知道的武將來吸引眼球真的合適嗎?系列武將從五百名直接向一千人邁進,這幾乎把史書上有名有姓的都搬上來了。連山賊都做成了武將,這怎麼給我一種三國殺的感覺?只希望這只是光榮的宣傳手段,不要把這些角色當作核心賣點。畢竟你放一些不知名的角色還不如搞個關公戰秦瓊更有看點。

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最近公佈的《三國志14》似乎並沒有給玩家帶來多少驚喜的感覺,更多的人是覺得其完全是在蹭全戰三國的熱度。作為一個老IP做到現在這種程度也確實讓人很痛心。其實很多玩家都擔心三國志13會是該系列的最後一作,口碑上的兩極分化以及不高的銷量都讓這款策略遊戲處於岌岌可危的境地。誠然三國志13的角色扮演有點創新過度的嫌疑,不過整體而言也算一次有意義的嘗試吧。畢竟策略類型的遊戲在今天這個快節奏的社會中本身就不再是主流。好在全戰三國的火熱使得光榮認識到了這個類型的遊戲並非沒有市場,只是自己的研發方向有些問題。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

玩法差異

其實對於三國志系列個人接觸也不算特別多,所以比較細化的分析就不做了。其中9代和11代的質量無疑都是可圈可點的,當然其核心玩法還是差異較大,但整體而言兩者都是偏向於宏觀的戰略遊戲。

其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩非常驚豔,感覺地圖很棒

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

第一次玩感覺操作其實很難

10代以及12、13都是偏微觀化的,有更多的人物養成和人際關係。這種偏向很難說哪一個就好一些,也會有玩家喜歡10代的遊戲模式。他們喜歡自己培養超級武將的感覺。不過就主流的戰棋和策略遊戲玩家來說,肯定是更傾向於宏觀的戰略和戰術。

而在戰鬥方面,那就更是五花八門了。從9代備受好評的自動作戰半即時模式,到11代充滿新意的大地圖戰棋模式,再到被稱為頁遊玩法的12、13代。很難說那個戰鬥模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的戰鬥模式對於玩家的學習成本是很高的。而且隨著系列作品模擬經營味道越來越重很多老玩家都不能適應,畢竟更多的玩家是衝著在戰場上廝殺而來的。如果在戰鬥系統上不能很好地滿足玩家,再多的其他要素也很難使得作品成功。畢竟我們玩的不是模擬城市或者模擬人生。

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三國題材由於沒有版權,幾乎已經成了光榮的招牌。對於這個ip光榮還是比較珍惜的,其中能引起回憶的佳作也不在少數。只是隨著時間的流逝,當國內玩家接觸到更多歐美大作之後就會發現三國也沒有以前那麼有趣了。我們可以玩全面戰爭在中世紀歐洲征戰,也可以玩上古卷軸在天際大陸冒險,甚至可以化身白狼成為人形打樁機。而三國好像翻來覆去也就哪幾種玩法而言,難免有些單調了。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

經典無須多言

三國這個題材本身算是四大名著中熱度最高的,各方面的改編作品也是最多的。也正因為這樣的過度使用導致玩家產生審美疲勞,況且三國志本身還是史實向的作品在劇情上幾乎沒有太多發揮空間。也難怪有玩家調侃一看頭像就知道是那個武將,因為每一代的角色立繪變化很小甚至可以把原畫的錢都省了。這也正是三國遊戲的困境。隨著故事已經家喻戶曉,連很多中學生都能完整敘述三國演義內容並把武將進行排名的時候。三國志到底能帶給玩家多少新鮮的感覺呢?

其實將三國的內容進行改編和再創作是可行的,但這又並非光榮所擅長的。如果只想守著這個ip吃到老的話,可能並不是件容易的事情。由於缺少其他周邊的支持,光榮的三國ip衰弱的非常快,其在國內銷量甚至不如一些國產獨立遊戲。有人會說,三國這樣的IP本身是無法維護的,因為其所有內容都是大家熟知的。但是幻想三國志系列、三國群英傳系列甚至自家的曹操傳都對內容進行了一定程度的創新。而三國志為什麼就不能出一些帶有創新玩法的幻想內容dlc呢?每次都是大魚大肉玩家還是會膩的。

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熱度還是保持的很好

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本身這次的遊戲內容看上去還是比較滿意的,基本上滿足了一大票三國志玩家的需求。但放些這種誰都不知道的武將來吸引眼球真的合適嗎?系列武將從五百名直接向一千人邁進,這幾乎把史書上有名有姓的都搬上來了。連山賊都做成了武將,這怎麼給我一種三國殺的感覺?只希望這只是光榮的宣傳手段,不要把這些角色當作核心賣點。畢竟你放一些不知名的角色還不如搞個關公戰秦瓊更有看點。

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三國殺是真的到了無將可出的境地了

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其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

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第一次玩非常驚豔,感覺地圖很棒

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而在戰鬥方面,那就更是五花八門了。從9代備受好評的自動作戰半即時模式,到11代充滿新意的大地圖戰棋模式,再到被稱為頁遊玩法的12、13代。很難說那個戰鬥模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的戰鬥模式對於玩家的學習成本是很高的。而且隨著系列作品模擬經營味道越來越重很多老玩家都不能適應,畢竟更多的玩家是衝著在戰場上廝殺而來的。如果在戰鬥系統上不能很好地滿足玩家,再多的其他要素也很難使得作品成功。畢竟我們玩的不是模擬城市或者模擬人生。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

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是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

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是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

真換皮遊戲?

Ip的運營和優化

三國題材由於沒有版權,幾乎已經成了光榮的招牌。對於這個ip光榮還是比較珍惜的,其中能引起回憶的佳作也不在少數。只是隨著時間的流逝,當國內玩家接觸到更多歐美大作之後就會發現三國也沒有以前那麼有趣了。我們可以玩全面戰爭在中世紀歐洲征戰,也可以玩上古卷軸在天際大陸冒險,甚至可以化身白狼成為人形打樁機。而三國好像翻來覆去也就哪幾種玩法而言,難免有些單調了。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

經典無須多言

三國這個題材本身算是四大名著中熱度最高的,各方面的改編作品也是最多的。也正因為這樣的過度使用導致玩家產生審美疲勞,況且三國志本身還是史實向的作品在劇情上幾乎沒有太多發揮空間。也難怪有玩家調侃一看頭像就知道是那個武將,因為每一代的角色立繪變化很小甚至可以把原畫的錢都省了。這也正是三國遊戲的困境。隨著故事已經家喻戶曉,連很多中學生都能完整敘述三國演義內容並把武將進行排名的時候。三國志到底能帶給玩家多少新鮮的感覺呢?

其實將三國的內容進行改編和再創作是可行的,但這又並非光榮所擅長的。如果只想守著這個ip吃到老的話,可能並不是件容易的事情。由於缺少其他周邊的支持,光榮的三國ip衰弱的非常快,其在國內銷量甚至不如一些國產獨立遊戲。有人會說,三國這樣的IP本身是無法維護的,因為其所有內容都是大家熟知的。但是幻想三國志系列、三國群英傳系列甚至自家的曹操傳都對內容進行了一定程度的創新。而三國志為什麼就不能出一些帶有創新玩法的幻想內容dlc呢?每次都是大魚大肉玩家還是會膩的。

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

戰鬥方面還是頗多創新

是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

內容上的再創作非常贊

熱度的把握與宣傳

其實光榮這次最成功的還是把握了三國這個話題的熱度,並用很巧妙的宣傳手段吸引玩家的關注。這種類似於釣魚的方法成功引起了玩家的好奇,並逐步讓玩家上鉤。而蹭上了全戰三國的熱度更是讓三國志14直接c位出道,雖然是罵聲居多。

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熱度還是保持的很好

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本身這次的遊戲內容看上去還是比較滿意的,基本上滿足了一大票三國志玩家的需求。但放些這種誰都不知道的武將來吸引眼球真的合適嗎?系列武將從五百名直接向一千人邁進,這幾乎把史書上有名有姓的都搬上來了。連山賊都做成了武將,這怎麼給我一種三國殺的感覺?只希望這只是光榮的宣傳手段,不要把這些角色當作核心賣點。畢竟你放一些不知名的角色還不如搞個關公戰秦瓊更有看點。

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三國殺是真的到了無將可出的境地了

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這算是知名人物嗎?

我眼中的三國志

我個人最喜歡的還是三國志11的戰鬥方式和簡要的內政系統。過於複雜的內政和武將關係必然會破壞戰鬥方面的爽快感,但也有助於增加戰鬥的真實感和豐富性。而三國志9的戰鬥其實也很棒,其核心在於合理的武將配置,有點類似於卡牌構築。而且這種隨機性較大的戰鬥會讓玩家擁有真實戰鬥的感覺。而不是像11一樣,各種奇奇怪怪的戰術使得真實感大打折扣,儘管作為戰棋來看其遊戲性非常不錯。

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是復甦的奇蹟還是垂死的掙扎?聊聊《三國志14》

最近公佈的《三國志14》似乎並沒有給玩家帶來多少驚喜的感覺,更多的人是覺得其完全是在蹭全戰三國的熱度。作為一個老IP做到現在這種程度也確實讓人很痛心。其實很多玩家都擔心三國志13會是該系列的最後一作,口碑上的兩極分化以及不高的銷量都讓這款策略遊戲處於岌岌可危的境地。誠然三國志13的角色扮演有點創新過度的嫌疑,不過整體而言也算一次有意義的嘗試吧。畢竟策略類型的遊戲在今天這個快節奏的社會中本身就不再是主流。好在全戰三國的火熱使得光榮認識到了這個類型的遊戲並非沒有市場,只是自己的研發方向有些問題。

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玩法差異

其實對於三國志系列個人接觸也不算特別多,所以比較細化的分析就不做了。其中9代和11代的質量無疑都是可圈可點的,當然其核心玩法還是差異較大,但整體而言兩者都是偏向於宏觀的戰略遊戲。

其實遊戲本身玩法多樣化絕對不是一件壞事,但是如果每一代的核心繫統都不固定甚至來回變化,這會讓玩家感覺非常難受。像古劍和最終幻想這樣的作品確實可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很難在短時間內被老玩家接受。更別提像三國志一樣每代都換種核心玩法,這是非常冒險的行為。畢竟很多老玩家還是比較看重情懷的。

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第一次玩非常驚豔,感覺地圖很棒

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第一次玩感覺操作其實很難

10代以及12、13都是偏微觀化的,有更多的人物養成和人際關係。這種偏向很難說哪一個就好一些,也會有玩家喜歡10代的遊戲模式。他們喜歡自己培養超級武將的感覺。不過就主流的戰棋和策略遊戲玩家來說,肯定是更傾向於宏觀的戰略和戰術。

而在戰鬥方面,那就更是五花八門了。從9代備受好評的自動作戰半即時模式,到11代充滿新意的大地圖戰棋模式,再到被稱為頁遊玩法的12、13代。很難說那個戰鬥模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的戰鬥模式對於玩家的學習成本是很高的。而且隨著系列作品模擬經營味道越來越重很多老玩家都不能適應,畢竟更多的玩家是衝著在戰場上廝殺而來的。如果在戰鬥系統上不能很好地滿足玩家,再多的其他要素也很難使得作品成功。畢竟我們玩的不是模擬城市或者模擬人生。

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是有種頁遊的感覺

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當然再看看隔壁的三國無雙系列,每一代玩法的改動就比較少。所以換皮遊戲的名聲一直甩不掉,評分也相當難看。但是創新和經典之間到底如何取捨,這也是一個不小的難題。

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真換皮遊戲?

Ip的運營和優化

三國題材由於沒有版權,幾乎已經成了光榮的招牌。對於這個ip光榮還是比較珍惜的,其中能引起回憶的佳作也不在少數。只是隨著時間的流逝,當國內玩家接觸到更多歐美大作之後就會發現三國也沒有以前那麼有趣了。我們可以玩全面戰爭在中世紀歐洲征戰,也可以玩上古卷軸在天際大陸冒險,甚至可以化身白狼成為人形打樁機。而三國好像翻來覆去也就哪幾種玩法而言,難免有些單調了。

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經典無須多言

三國這個題材本身算是四大名著中熱度最高的,各方面的改編作品也是最多的。也正因為這樣的過度使用導致玩家產生審美疲勞,況且三國志本身還是史實向的作品在劇情上幾乎沒有太多發揮空間。也難怪有玩家調侃一看頭像就知道是那個武將,因為每一代的角色立繪變化很小甚至可以把原畫的錢都省了。這也正是三國遊戲的困境。隨著故事已經家喻戶曉,連很多中學生都能完整敘述三國演義內容並把武將進行排名的時候。三國志到底能帶給玩家多少新鮮的感覺呢?

其實將三國的內容進行改編和再創作是可行的,但這又並非光榮所擅長的。如果只想守著這個ip吃到老的話,可能並不是件容易的事情。由於缺少其他周邊的支持,光榮的三國ip衰弱的非常快,其在國內銷量甚至不如一些國產獨立遊戲。有人會說,三國這樣的IP本身是無法維護的,因為其所有內容都是大家熟知的。但是幻想三國志系列、三國群英傳系列甚至自家的曹操傳都對內容進行了一定程度的創新。而三國志為什麼就不能出一些帶有創新玩法的幻想內容dlc呢?每次都是大魚大肉玩家還是會膩的。

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戰鬥方面還是頗多創新

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內容上的再創作非常贊

熱度的把握與宣傳

其實光榮這次最成功的還是把握了三國這個話題的熱度,並用很巧妙的宣傳手段吸引玩家的關注。這種類似於釣魚的方法成功引起了玩家的好奇,並逐步讓玩家上鉤。而蹭上了全戰三國的熱度更是讓三國志14直接c位出道,雖然是罵聲居多。

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熱度還是保持的很好

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本身這次的遊戲內容看上去還是比較滿意的,基本上滿足了一大票三國志玩家的需求。但放些這種誰都不知道的武將來吸引眼球真的合適嗎?系列武將從五百名直接向一千人邁進,這幾乎把史書上有名有姓的都搬上來了。連山賊都做成了武將,這怎麼給我一種三國殺的感覺?只希望這只是光榮的宣傳手段,不要把這些角色當作核心賣點。畢竟你放一些不知名的角色還不如搞個關公戰秦瓊更有看點。

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三國殺是真的到了無將可出的境地了

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這算是知名人物嗎?

我眼中的三國志

我個人最喜歡的還是三國志11的戰鬥方式和簡要的內政系統。過於複雜的內政和武將關係必然會破壞戰鬥方面的爽快感,但也有助於增加戰鬥的真實感和豐富性。而三國志9的戰鬥其實也很棒,其核心在於合理的武將配置,有點類似於卡牌構築。而且這種隨機性較大的戰鬥會讓玩家擁有真實戰鬥的感覺。而不是像11一樣,各種奇奇怪怪的戰術使得真實感大打折扣,儘管作為戰棋來看其遊戲性非常不錯。

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每一代都有自己的粉絲,不知道各位喜歡那一代

如果14真的能夠將11的戰鬥模式做到和9一樣順暢和真實的話,那在遊戲性上絕對不會弱於全戰。不過就現在的資料來看,其更像是擬真版的三國志11,不知道最後會不會做成半即時。反正看上去要比12、13完成度更高一些,我們拭目以待吧。

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