《三國志13》沒三國志11好玩?步子太大成RPG顛覆了經典

三國志 三國 策略遊戲 精銳部隊 小貓貓的鏟屎官 2019-07-01

《三國志》系列單機遊戲中,《三國志9》、《三國志10》、《三國志11》堪稱巔峰,《三國志11》又被玩家們認為是經典中的經典。不過剛剛出的《三國志13》卻引發了很大的爭議,喜愛的人覺得這是單機戰爭策略遊戲的極品,三國志老玩家們卻認為這是一部很失敗的作品。

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究竟答案是什麼?也許兩個陣營辯個三天三夜也說不服對方,今天我們簡單講幾個重要的區別吧。

在戰鬥方面,《三國志13》的戰略調度要優於之前的作品。戰略調度時指揮到軍勢一級的時候就有比較明顯的差距,在整個地圖上所有的城都可以出兵,並且可以隨時調度,主將所在軍勢參戰則進入小地圖戰鬥,而且,小地圖戰鬥時軍勢數量沒有限制,這些細節對能讓人整體感覺很爽。

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《三國志13》中變化最大的應該是內政,13推出了很多體驗很不錯的內政措施。比如說重臣任務信,解決了前著中重臣外出就不能處理政務的尷尬局面。大家覺得不太爽的地方是重臣提案,重臣數量決定了任務數,直接影響各方面的進度。三國志13逼著玩家有全局思維、戰略思維。這讓以往愣頭青式的一個人幹一切事、一支精銳部隊打天下的玩法活不下去了。

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在外交上的變化,《三國志13》同樣大刀闊斧。以往送送禮,和各國君主舌戰等簡單的操作在13中是無法獲得外交優勢的。將真實歷史的人際關係數值用於外交,使得外交的趣味更加厚重。比如舌戰要相續與一連串有歷史關聯的人進行交互才能完成。

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武將設置在《三國志13》中也有明顯的變化。維度由原來的五維降到四維,原來的魅力被取消。其實其四個維度的數據已經綽綽有餘。不過武將的技能數量增多了,而且分級可成長。武將還新加了兩個特徵:戰法和重臣。這代絕對是對武將刻畫最細緻入微的。

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《三國志13》遭到詬病最多的是期RPG無腦化,這一部三國志的RPG可以說是不幹正經事的無腦RPG,一夫多妻甚至一妻多夫這樣的設定令人無力吐槽,以前酒館豐富的委託已經不存在了,農田市場不能隨便進入,想進去逛逛聽聽見聞是不可能的了,10代需要大商家才能進行的寶物買賣現在各個城都有了,感覺反而無聊了。

九州霸途

最後給大家安排一個小編最近在玩的三國手遊《九州霸途》,是專服遊戲,玩家基數可能沒有那麼多,但是一個區保證有百人玩家。適合情懷玩家去試試,節奏比較慢。

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遊戲中的部隊訓練、武將宿命、摸金尋龍、名將副本、問鼎天下、玩家PK、守土封疆等等,都讓小編愛不釋手。感興趣的可以關注VX公眾號:《專服手遊平臺》去獲取遊戲內容。

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