'三國志11:遊戲中有哪些敗筆之處呢?'

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《三國志11》就像光榮公司的其他《三國志》系列一樣,由於主要是融合了《三國演義》劇情與《三國志》正史之後的產物,所以有許多【不符合史實】的地方,也算是《三國志11》的不足之處吧,倒不至於是多大的“敗筆”,寒鯤在此列舉幾處,供各位參考。

城牆包磚

《三國志11》乃至整個《三國志》系列的13部作品,都把所有城池包上了城牆磚,這是不符合明代以前的歷史實際的。在明代以前,我國古代的城牆,除了都城或較高級別的重鎮(元代甚至連大都城都不包磚),基本上是不包磚的,僅僅憑藉夯土築牆、增加牆高、豐富馬面之類的方式便能應付了守城戰,大不了在城牆的關鍵部位包磚,也能應付了局面。像《三國志11》乃至整個光榮三國志系列裡的城牆全部包磚,那是明朝以後才有的現象。

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《三國志11》就像光榮公司的其他《三國志》系列一樣,由於主要是融合了《三國演義》劇情與《三國志》正史之後的產物,所以有許多【不符合史實】的地方,也算是《三國志11》的不足之處吧,倒不至於是多大的“敗筆”,寒鯤在此列舉幾處,供各位參考。

城牆包磚

《三國志11》乃至整個《三國志》系列的13部作品,都把所有城池包上了城牆磚,這是不符合明代以前的歷史實際的。在明代以前,我國古代的城牆,除了都城或較高級別的重鎮(元代甚至連大都城都不包磚),基本上是不包磚的,僅僅憑藉夯土築牆、增加牆高、豐富馬面之類的方式便能應付了守城戰,大不了在城牆的關鍵部位包磚,也能應付了局面。像《三國志11》乃至整個光榮三國志系列裡的城牆全部包磚,那是明朝以後才有的現象。

三國志11:遊戲中有哪些敗筆之處呢?

統兵過多

在《三國志11》中,軍隊都是由1到3員將領統帥的,不同官職的統兵上限,少則6000,多則破萬,尤其是到了單局遊戲的後期,隨著本勢力地盤的擴大,錢糧兵源的充沛,排上兩個城的十支部隊,單場戰役的發兵數量甚至可以突破10萬、20萬。如果經營得當,前線城池個個10萬兵都是可以實現的。統兵量的過大、徵兵源的無限制(像三國志9就會有這個限制),導致了作戰規模完全不像一個亂世,反而像是在漢唐這樣的盛世。在真實的歷史中,亂世割據政權,絕不可能輕易達到像《三國志11》單局遊戲中那樣的總兵力與動員量,寒鯤在每場單局遊戲的中後期,總能實現本勢力200萬-300萬的總兵力,這在中國古代亂世割據政權中,是難以想象的。

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《三國志11》就像光榮公司的其他《三國志》系列一樣,由於主要是融合了《三國演義》劇情與《三國志》正史之後的產物,所以有許多【不符合史實】的地方,也算是《三國志11》的不足之處吧,倒不至於是多大的“敗筆”,寒鯤在此列舉幾處,供各位參考。

城牆包磚

《三國志11》乃至整個《三國志》系列的13部作品,都把所有城池包上了城牆磚,這是不符合明代以前的歷史實際的。在明代以前,我國古代的城牆,除了都城或較高級別的重鎮(元代甚至連大都城都不包磚),基本上是不包磚的,僅僅憑藉夯土築牆、增加牆高、豐富馬面之類的方式便能應付了守城戰,大不了在城牆的關鍵部位包磚,也能應付了局面。像《三國志11》乃至整個光榮三國志系列裡的城牆全部包磚,那是明朝以後才有的現象。

三國志11:遊戲中有哪些敗筆之處呢?

統兵過多

在《三國志11》中,軍隊都是由1到3員將領統帥的,不同官職的統兵上限,少則6000,多則破萬,尤其是到了單局遊戲的後期,隨著本勢力地盤的擴大,錢糧兵源的充沛,排上兩個城的十支部隊,單場戰役的發兵數量甚至可以突破10萬、20萬。如果經營得當,前線城池個個10萬兵都是可以實現的。統兵量的過大、徵兵源的無限制(像三國志9就會有這個限制),導致了作戰規模完全不像一個亂世,反而像是在漢唐這樣的盛世。在真實的歷史中,亂世割據政權,絕不可能輕易達到像《三國志11》單局遊戲中那樣的總兵力與動員量,寒鯤在每場單局遊戲的中後期,總能實現本勢力200萬-300萬的總兵力,這在中國古代亂世割據政權中,是難以想象的。

三國志11:遊戲中有哪些敗筆之處呢?

兵種獨立

《三國志11》中的不同兵種,為了適應全局戰略型遊戲的趣味性,並沒有像三國志9、三國志10那樣進行混編,以至於在整張中國水墨地圖上,顯示得是騎軍、槍軍、戟軍、劍軍、弓軍相互獨立互不統屬的形式,如果你願意,大可配置出諸如純騎軍、純槍軍、純弓兵的出陣方式,這在冷兵器作戰時代是不可想象的。任何一支部隊,只要你不是遊牧民族早期那樣的純粹弓騎兵,總會按照陣法將不同兵器配置一番,《三國志11》中的兵種與出陣方式相對於《三國志9》、《三國志10》乃至《三國志13》等作品都是最不符合歷史實際的。

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《三國志11》就像光榮公司的其他《三國志》系列一樣,由於主要是融合了《三國演義》劇情與《三國志》正史之後的產物,所以有許多【不符合史實】的地方,也算是《三國志11》的不足之處吧,倒不至於是多大的“敗筆”,寒鯤在此列舉幾處,供各位參考。

城牆包磚

《三國志11》乃至整個《三國志》系列的13部作品,都把所有城池包上了城牆磚,這是不符合明代以前的歷史實際的。在明代以前,我國古代的城牆,除了都城或較高級別的重鎮(元代甚至連大都城都不包磚),基本上是不包磚的,僅僅憑藉夯土築牆、增加牆高、豐富馬面之類的方式便能應付了守城戰,大不了在城牆的關鍵部位包磚,也能應付了局面。像《三國志11》乃至整個光榮三國志系列裡的城牆全部包磚,那是明朝以後才有的現象。

三國志11:遊戲中有哪些敗筆之處呢?

統兵過多

在《三國志11》中,軍隊都是由1到3員將領統帥的,不同官職的統兵上限,少則6000,多則破萬,尤其是到了單局遊戲的後期,隨著本勢力地盤的擴大,錢糧兵源的充沛,排上兩個城的十支部隊,單場戰役的發兵數量甚至可以突破10萬、20萬。如果經營得當,前線城池個個10萬兵都是可以實現的。統兵量的過大、徵兵源的無限制(像三國志9就會有這個限制),導致了作戰規模完全不像一個亂世,反而像是在漢唐這樣的盛世。在真實的歷史中,亂世割據政權,絕不可能輕易達到像《三國志11》單局遊戲中那樣的總兵力與動員量,寒鯤在每場單局遊戲的中後期,總能實現本勢力200萬-300萬的總兵力,這在中國古代亂世割據政權中,是難以想象的。

三國志11:遊戲中有哪些敗筆之處呢?

兵種獨立

《三國志11》中的不同兵種,為了適應全局戰略型遊戲的趣味性,並沒有像三國志9、三國志10那樣進行混編,以至於在整張中國水墨地圖上,顯示得是騎軍、槍軍、戟軍、劍軍、弓軍相互獨立互不統屬的形式,如果你願意,大可配置出諸如純騎軍、純槍軍、純弓兵的出陣方式,這在冷兵器作戰時代是不可想象的。任何一支部隊,只要你不是遊牧民族早期那樣的純粹弓騎兵,總會按照陣法將不同兵器配置一番,《三國志11》中的兵種與出陣方式相對於《三國志9》、《三國志10》乃至《三國志13》等作品都是最不符合歷史實際的。

三國志11:遊戲中有哪些敗筆之處呢?

戰馬過多

戰馬在兩漢三國一直是一個稀缺戰略資源,而且優良戰馬產地僅限於涼州、雍州、幷州、幽州一帶(今黃土高原+河北北部+河套平原+河西走廊),《三國志11》中的中原城市,甚至江南城市,只要建設了馬場,就能產出馬匹並配備騎兵的設定,顯然是不符合歷史實際的。雖然,由於西北武將騎兵多為S級,所以也在戰力上限制住了中原將領與江南將領所統帥的騎兵戰力,但中原與江南、巴蜀,絕不可能有如此高的戰馬產量,更不可能保持如此高的騎兵數量。

以上,便是結合史實後總結出的《三國志11》的四個不足之處,當然,這些不足之處並沒有對遊戲整體的趣味性、戰略性造成影響,瑕不掩瑜。《三國志11》是一款很棒的遊戲,小編還是要推薦一波的,不過我們不要把《三國志11》的所有設定都當做歷史真實就好了。

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三國志11:各兵種有哪些隱藏特性?

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