全面戰爭:三國發售後破紀錄!為何國外遊戲的中國元素總能爆火?

先問各位一個問題,你們都匡扶漢室了嗎?

全面戰爭:三國發售後破紀錄!為何國外遊戲的中國元素總能爆火?

自從5月23日全面戰爭:三國發售之後,網上就掀起了一股匡扶漢室的風潮,是兄弟,就來匡扶漢室!而這款遊戲在發售之後,在線玩家數也是逐步提升,突破了19萬的關卡,這也是打破Steam單機遊戲最高在線人數,上一款同時在線人數最高的單機遊戲是隻狼。

那麼這款由國外工作室研發的三國遊戲為什麼能成為爆款,它的魅力又在哪兒呢?讓我們來仔細研究一下。

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經久不衰的三國題材,造就了全戰三的盛況

其實全戰三在剛宣佈製作的時候,也是引起了國內網友的熱議,因為這款遊戲的研發方是來自英國的工作室Creative Assembly,他們能製作好這款三國題材的遊戲嗎?在製作的時候,會不會對歷史內容出現誤解之類的,不過這些疑問在宣傳片出來之後,就消失了,隨著宣傳片的逐漸公佈,網友們也是給跪了!無論是臺詞還是畫面,都徹底征服了國內的網友,再搭配耳邊傳來的女聲旁白,雞皮疙瘩立馬就出來了!國內網友對這款遊戲的期待也隨著宣傳片的公佈,逐漸提高。

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5月23日:是兄弟就來一起匡扶漢室

在2019年5月23日,全面戰爭:三國開啟了正式發售,在遊戲發售後,立馬獲得了國內網友的喜愛,大家都沉迷於匡扶漢室,包括我(狗頭)。先來給大家介紹一下這款遊戲,全戰三其實有兩個模式,分別是演義模式和史實模式,不同模式對應著不一樣的玩法,在演義模式中,武將的作用非常大,各位可以看成類似於電視劇中那樣,諸如趙雲七進七出,張飛長阪坡一吼嚇死曹軍一名將軍,演義模式就類似於這樣。

而史實模式則偏向於真實的歷史,在這個模式中,武將的作用小了很多,如果說前一個模式偏向於武將單人作戰,那麼後一個模式則偏向於戰術,運營。

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其實個人覺得,全戰三最好的設計就是模式的選擇,因為對於國內玩家來說,三國有著其獨特的韻味,在影視劇中,張飛一吼嚇退曹軍,被神化的戰神盧布,關羽溫酒斬華雄等,都放大了武將的個人武力,以至於大部分三國題材遊戲中,關羽,呂布等武將都是能以一敵萬的存在,更別說無雙系列的神勇的武將了。

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但這些被誇大,被神化的武將們,在真實的歷史中,其實也是凡人,他們並沒有以一敵萬的能力,也不可能一吼就嚇退數萬曹軍,但這樣的遊戲內容,才是最貼近真實歷史的內容。

這也是我為什麼說全戰三最好的設計就是雙模式的選擇,因為玩家可以各自選擇是體驗更真實的經典戰役,還是以武將為主,感受單人無雙的戰力,這些全由玩家個人決定。

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陣營難度自由選擇,招武將搶地盤!

首先玩家們可以自主選擇陣營和難度,曹操,劉備,孫堅,諸多陣營由你確定,對於新手玩家來說,推薦曹操陣營,難度較低,可以更好的熟悉遊戲內容,不至於說一上來就打出GG,值得一提的是,在點擊選擇陣營的時候,右下角的選項中,可以調整戰役,戰鬥的難度和細節,第一次玩的新手玩家可以調到中等難度,先熟悉一下游戲內容和操作技巧。

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全戰三的遊戲操作基本分為對戰實操和內政處理,總結就是一句話:招人打架,猥瑣發育,友好外交,先打劉備!因為在遊戲中,劉表死了,劉備沒死的話,那麼劉備是百分百繼承劉表勢力的,到時候就打不過了!

至於遊戲內的詳細玩法,我覺得十萬字都不一定能說清楚了,所以感興趣的網友不妨直接進入遊戲體驗一下,玩過之後,你就會一心只想匡扶漢室了(狗頭)。

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總結:雖然是國外工作室研發的三國題材遊戲,但無論是對白還是歷史內容的還原,都值得國內玩家點個贊,雙模式的選擇,能讓玩家感受到不一樣的魅力,這也是這麼多玩家選擇匡扶漢室的原因!

而在全戰三爆火之後,我同時也產生了一個疑問,那就是國外遊戲中的中國元素,為什麼能在全球爆火呢?反觀極具中國本土元素的國產遊戲,能讓國外玩家點讚的就那麼幾款。

在我印象中,說到三國題材的遊戲,第一時間想到的就是三國志,三國無雙等系列遊戲,但這些都是日本廠商製作的遊戲,其他諸如魔獸世界的熊貓人,Dota2和英雄聯盟中的齊天大聖,包括前段時間熱度極高的只狼也包含了中國元素,在完美結局中,變若之子和只狼帶著沉睡的皇子西行前往龍之故鄉,而從地圖上來看,日本的西方就是中國,而龍在中國神話傳說中有著不一樣的含義,是圖騰的存在,而這一段西行也借鑑了西遊記中西行取經的元素。

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底蘊和態度決定一切

其實仔細回顧一下,能在全球爆火的中國特色遊戲,數量其實很少,也就太吾繪卷,紙人等,而導致這樣情況的原因很簡單:廠商的底蘊和遊戲態度是關鍵。

首先說一下底蘊吧,想要製作一款精良的遊戲,開發商要投入的精力和資金是非常巨大的,背景故事,人物設定,道具設計,任務系統還有世界觀等等,都需要花費大量的時間去研究,底蘊不足的開發商根本頂不住這樣的鉅額消耗,目前遊戲市場上說得出口的熱門遊戲,基本都來自於EA,育碧,R星等知名遊戲廠商,他們也擁有足夠的底蘊和精力去製作一款精良的遊戲。

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其次就是態度,就拿全戰三來說吧,剛開始大家聽到一家英國的遊戲廠商要製作一款三國題材遊戲的時候,國內網友都是抱著吃瓜的態度觀望的,因為你一個英國的遊戲開發商,想要製作出能讓中國玩家都感興趣的三國題材遊戲,難度不是一般的大。但隨著預告片的公佈,國內玩家也是被逐漸征服,而在這些預告片的背後,則是開放商用心做遊戲的態度。

為了製作這款遊戲,Creative Assembly特意邀請了澳大利亞知名的歷史學家張磊夫作為歷史顧問,並且為了貼合三國這一題材,遊戲中的文言文對話,水墨風格的界面也是誠意滿滿,都讓網友們看到了eative Assembly的態度。

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相比大型單機遊戲,手游來錢更快

再看一下國內的遊戲環境,是沒人能做這樣的大型單機遊戲嗎?不,諸如騰訊,網友,完美等大廠,都是有底蘊,有耐心去製作一款單機遊戲的。但是當前國內的遊戲環境中,手遊的發展成了主流,網友們更喜歡在手機上和朋友開黑,沒有配置的要求,隨時隨地都能玩。對比一下,一邊是有時間就能躺著或坐著玩的遊戲,一邊是對電腦配置較高,而且很耗精力的單機遊戲,相信大部分網友都會選擇前者。

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因此國內的廠商更偏向於手遊的開發製作,不僅受歡迎,來錢還快。大廠都這樣,更別說那些小工作室了,各種氪金充值手遊,充錢你就能變強,這也導致國內能上臺面的遊戲少之又少,更多的是濫竽充數的低級遊戲。

而且還有一個關鍵原因,就是國內玩家的遊戲態度,也不是故意貶低,目前國內部分玩家的態度就是白嫖,免費的我就玩,花錢買遊戲,不存在的,寧願在免費遊戲裡氪金,都不會花錢買遊戲。而且盜版遊戲也是屢禁不止,任何新單機推出後,要不了多久,盜版就出來了,與其花費高價格買原版,不如去下個盜版的,又能玩又不用花錢,所以國內廠商不願意弄單機遊戲,這也是很關鍵的原因。

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其實近兩年國內優秀的單機遊戲也是越來越多,如太吾繪卷,紙人,中國式家長等等,能看出來還是有不少廠商是在認真做遊戲的,也是希望能看到有一款極具中國特色的國產遊戲風靡全球,讓國外玩家知道,國產遊戲的中國元素,才是最有魅力的!

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