《超級馬里奧製造2》:比創意我任天堂不是針對誰!在座的各位?

超級馬里奧製造2!

提起最近大火的遊戲,不,或許應該叫最近大火的關卡編輯器,《超級馬里奧製造2》也的確足夠吸引玩家們的眼球。這款由任天堂企劃製作本部第10組做的遊戲,已經得到了IGN9.5分的超高評價。

在這之前,筆者在Switch上玩的遊戲都是諸如《塞爾達·荒野之息》,《超級馬里奧·奧德賽》和《異度之刃2》這種偏單機向的遊戲,所以付費會員對筆者來說並沒有太大的吸引力。不過《超級馬里奧製造2》的出現卻乾脆改變了筆者的遊戲方式,不但購買了會員,還樂此不疲的沉迷於全球關卡之中……

特別提醒一下諸位玩家,如果你也像筆者一樣,之前並未購買會員,那麼推薦買《超級馬里奧製造2》的一年會員同捆版本,另外觸控筆也蠻漂亮的。

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1889年的任天堂

創世神!馬里奧的誕生

作為《超級馬里奧》系列誕生30週年的紀念作品,《超級馬里奧製造》初代一經推出,就受到了玩家和遊戲媒體的廣泛好評,要知道IGN為《超級馬里奧製造》一代已經打出了9.0分的高分,所以《超級馬里奧製造2》能繼續進步,實屬不易。

如果要讓筆者分析馬里奧的成功之路,筆者認為富有創意的遊戲方式最為關鍵,從《超級馬里奧兄弟》開始,任天堂每一部作品都在想盡一切辦法加入創意。《紙片馬里奧》,《超級馬里奧銀河》都曾讓玩家們驚歎,至於Switch上的《超級馬里奧 ·奧德賽》,我想IGN10分滿分的評價勝過一切的語言表達吧。

當然,你如果希望筆者推薦一款馬里奧的遊戲,那筆者會首推《超級馬里奧銀河2》,絕對的馬里奧巔峰作品!

好了,我們聊回正題,最初的馬里奧是如何誕生的呢?

《超級馬里奧製造2》:比創意我任天堂不是針對誰!在座的各位?

馬里奧的第一部作品 《大金剛》

說起來,這一切似乎都是命運的安排啊……

1977年的時候,宮本茂25歲,這一年他從金澤美術工藝大學工業設計系畢業,不過畢業之後的宮本茂卻一直未能找到工作。

宮本茂的父親給好友山內溥寫了一封推薦信,時任任天堂社長山內溥多多少少還是給了面子,就讓宮本茂在任天堂上班了。即便是當時的宮本茂也沒啥可乾的,做的一些項目也不出彩,但山內溥還是給了宮本茂一個機會。

1979年的時候,任天堂模仿南夢宮的《小蜜蜂》做了一款街機遊戲,叫做《Radar Scope》。《小蜜蜂》在 10月份在日本發售,11月份在北美髮售,在當時可以說是帶起了一股熱潮,畢竟相比於鼻祖《太空侵略者》,遊戲素質可是有著不小的提升。不過任天堂製作的速度也真夠給力,在12月,任天堂就馬上跟風推出了《Radar Scope》,起先在日本的銷量還算不錯,讓任天堂快馬加鞭把這款遊戲投放到了北美市場。相比較於《小蜜蜂》,《Radar Scope》只是弄個了近大遠小的偽3D畫面,或許是和《小蜜蜂》的間隔較近,北美的玩家並未因為這款遊戲而躁動,反倒是潑了任天堂一盆冷水。

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宮本茂

任天堂美國分部那邊的倉庫裡,堆積了不少《Radar Scope》的遊戲基板,社長荒川實,也就是日本任天堂社長山內溥的女婿趕忙報告,認為不刷個新遊戲,恐怕這些基板是沒有出路了。

山內溥此時也沒了轍,畢竟橫井軍平等人都已經熱火朝天的在忙著自己的項目了,停下來可能就沒有後面的Game & Watch了,要知道Game & Watch可是幫任天堂狠狠的賺了一筆呢。

想了想,也就是宮本茂沒什麼事,乾脆就死馬當活馬醫。

宮本茂也聰明,立刻想到自己喜歡的《大力水手》,就以這個創意做了一款遊戲,再加上波派的粉絲,怎麼著銷量也不會差吧。沒想到企劃部門沒談成《大力水手》的版權,但時間又不等人,宮本茂一琢磨,反正自己也是美術專業出身,就自己做了人設。

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《大金剛》關卡

這次的人設可了不得,馬里奧(Mario),大金剛(Donkey Kong),寶琳(Pauline)被設計了出來,只不過馬里奧和寶琳當時還不叫如今的名字。說起馬里奧,據說還是因為美國任天堂辦公室的房東馬里奧·西加列登門討要房租,荒川實希望寬限幾日,結果馬里奧·西加列大鬧了一番,等他走後,任天堂員工發現這於宮本茂設計的那個遊戲主角有點像啊,乾脆別叫Jumpman了,就叫馬里奧得了……

至於這款首次包含馬里奧的遊戲,也就是《大金剛》,在北美那邊自然成績火爆,這也讓宮本茂一躍成為任天堂的核心力量!

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任天堂出品的馬里奧花札

骨牌黨!任天堂招牌馬里奧花札

任天堂的意思呢,筆者曾經查過,是謀事在人,成事在天!而在早期,大家一定也都知道,他們是從花札生意起家的,在山內溥成為社長之後,他還將名字改成了任天堂骨牌株式會社。

其實和迪士尼的合作往來期間,山內溥的幾次赴美之行,他的內心已經開始了激流暗湧,怎麼做生意,對於他來說,一定不會是僅僅圍繞著花札一個項目。

在1975年左右,山內溥發現美國那邊的潮流開始向電子遊戲的方向發展,要知道在1972年,米羅華·奧德賽已經開始銷售,而雅達利也已經蓄勢待發,這讓任天堂看到了機會。山內溥決定和米羅華合作,最終也的確達成了協議,這也就是後來在1977年和三菱電機合作開發的Color TV Game 6和Color TV Game 15。

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Color TV-Game 6

儘管之前有用迪士尼形象製作紙牌的經歷,但山內溥似乎也沒有要做一個經典招牌形象的意思,儘管他敏銳的發現了電子遊戲市場的商機。所以宮本茂的人設,還真是完美的填補了任天堂在策劃招牌遊戲人物上面的一個空缺。

筆者之前也有介紹過花札,如果感興趣的玩家們也可以翻翻。那很多人可能想說,既然任天堂以前做的是花札,現在又做電子遊戲,並且有了馬里奧,那麼馬里奧和花札有沒有擦出火花呢?

答案是有的,其實在2015年的年底,任天堂發售了有關馬里奧的花札,並且有兩種顏色,售價2500日元,而這一套花札如今也還可以買到,如果您喜歡,可以收藏。另外,其實任天堂還有一個禮品版本的花札,不過目前來說,不太好弄到了。

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EAD!任天堂情報開發本部

接下來呢,我們回到今天的主角《馬里奧製造2》上面來,聊聊任天堂的開發部門和這款遊戲的樂趣所在。

我們稍微回溯一下《馬里奧製造》的初代,這款作品是由任天堂情報開發本部第4開發組的。至於任天堂情報開發本部(Nintendo Entertainment Analysis & Development),是由之前的任天堂開發第四部在1989年更名而來的,他們的任務自然就是做一些任天堂第一方的電子遊戲了。在2004年的時候 ,由於任天堂的企業重組,這個任天堂情報開發本部更是吸納了任天堂第一開發部和任天堂第二開發部。之後呢,任天堂情報開發本部就分成了五個獨立的製作組,另外還有一個特別的東京製作部(EAD Tokyo),算是分部。

《超級馬里奧製造2》:比創意我任天堂不是針對誰!在座的各位?

這個本部長自然是由宮本茂擔任,第一組人馬則由紺野秀樹領導,主要開發《馬里奧賽車》系列。第二組人馬則起初由江口勝也領導,後來更換成了野上恆,負責開發的是《動物之森》系列。第三組青沼英二領導的小組不用說了,《塞爾達傳說》就是招牌了。第五組則由杉山直領銜,主要製作Wii塑身相關的產品。至於清水隆雄領導的東京製作部,則主要開發3D的馬里奧作品,比如《超級馬里奧銀河》系列和《超級馬里奧3D世界》,順便一提,《前進!奇諾比奧隊長》也出自這個小組。

最後說說這個木村浩之領導的第四小組,除了做出了《超級馬里奧製造》,他們還做了《皮克敏》系列與《新超級馬里奧兄弟》系列。

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任天堂開發中心

NS時代!任天堂企劃製作本部

在2015年,任天堂再度進行部門重組,這次情報開發本部和企劃開發本部完成了合併,叫做任天堂企劃製作本部,最終由高橋伸也擔任本部長。

這個新的分組也挺有意思,山上仁志所領導的第一組與伊豆野敏晴領導的第二組,在為第一方作品提供支持的情況下,還需要對接第三方的企劃,製作出遊戲。拋開《異度之刃2》,《獵天使魔女1&2》,馬上就能與我們見面的《火焰之文章·風花雪月》就出自於第一組。第二組呢,《耀西的手工世界》,《你裁我剪!斯尼帕》這種創意流算是他們的代表作,另外 《漫威終極英雄聯盟3·暗黑號令》也是出自於第二組,喜歡漫威的小夥伴們記得關注。

青沼英二的第三組,還是老規矩《塞爾達傳說》,大家都在等的《塞爾達傳說·織夢島》啊!川本浩一的第四組,其實在做完了《1-2-Switch》之後,就開始研發Labo系列了。至於野上恆的第五組,負責製作了《噴射戰士2》,當然還有老本行《動物之森》。第六組,就是命運有點悲慘的田邊賢輔負責的小組,這個組也有和任天堂獨立開發商Next Level Games合作的《路易吉鬼屋3》,《瓦里歐製造·豪華版》也算是別有風味,不過《銀河戰士 Prime 4》顯然還不知道何時才能與諸位玩家見面。

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奧德賽

第七組山野勝也的小組,似乎一直也沒什麼Switch上的大作在手頭,之前主要負責《節奏天國》這個系列。第八組林田宏一這邊負責了《超級馬里奧·奧德賽》的製作,另外《前進·奇諾比奧隊長》與其特別篇,也是這個小組的手筆。第九組的矢吹光佑領導眾人做了《馬里奧賽車8·豪華版》與《ARMS》。

最後就得吹吹我們的第十組了,木村浩之繼續擔任領袖,做出了《新超級馬里奧兄弟U·豪華版》和《超級馬里奧製造2》。另外任天堂還設立了一個由紺野秀樹領導的移動遊戲研發組,主要負責手機端遊戲開發。

當然這一段屬於附贈內容,哈哈,如果沒興趣,略過就是了……

《超級馬里奧製造2》:比創意我任天堂不是針對誰!在座的各位?

太開心!創意的樂趣大於一切

那麼,這款像是遊戲引擎一樣的遊戲,真的那麼好玩麼?

要知道,創意的樂趣,總是無限的,你不知道等待你的是一個什麼天馬行空的鬼點子。或許,這就是任天堂所期待的。

原來,我們玩一關馬里奧,過了就過了,也不會反覆玩了,現如今,讓全世界玩家都在製作關卡,你將擁有近乎無限的新關卡可以玩,這一聽就很爽吧。就光是這一點,說這個遊戲,耐玩性足夠玩上一輩子也不為過,你看看現在還有很多人還在研究初代的關卡呢……

《超級馬里奧製造2》:比創意我任天堂不是針對誰!在座的各位?

在《超級馬里奧製造2》中,玩家們可以先在單人劇情模式裡熟悉一下,機關的玩法,基礎的操作,簡直就是一個非常棒的超級新手教程,並且你還不用擔心難度,即便是過不去,你也可以由路易吉代替你,然後拿到獎勵 ,可以說是相當貼心了。

至於上手容易,玩精了難,則完全體現在了全球模式的關卡里。

在這裡,你不但可以和其他玩家合作或者對戰,也可以挑戰各式各樣的地圖,這個樂趣就非常多了,至於那個耐力挑戰,你要選最高的難度,可是非常考驗水平的。

操作上,很多是要練的,可別把這個當成小孩子的遊戲,難到你自閉的關卡多的是。

有了近乎無限的挑戰關卡可玩,但本作的最大樂趣筆者仍然認為是製作關卡部分!

在這個編輯器裡,你需要不斷的學習和完善,才能製作出完美的關卡,當然還需要你的一些創意。

《超級馬里奧製造2》:比創意我任天堂不是針對誰!在座的各位?

很多人都吵著想做遊戲,那麼現在,任天堂給了你一個所謂的馬里奧遊戲製作引擎,你還不趕緊來試試,你想想看,當初的《Dota》和一眾經典RPG地圖 ,不也出自於《魔獸爭霸3》的地圖關卡編輯器麼。只要你有想法和創意,就一定能做出讓全球玩家震撼的馬里奧關卡!

至於學習成本,如果做的簡單,那你可能幾分鐘就上手了,如果想要隨心所欲,或是做個複雜的玩意兒,那還是需要好好的研究研究的,就像IGN編輯說的,用了幾個小時,好像也只是學到了製作的皮毛啊。

這種自己創造的樂趣,完完全全的區別於玩的樂趣,並且更容易沉迷。每一個陷阱擺放的位置,玩家可能會上當的地方,都是要好好琢磨的……

《超級馬里奧製造2》:比創意我任天堂不是針對誰!在座的各位?

有創意就有快樂!

當你每次進入遊戲的時候,那些隨機出現的關卡,有沒有讓你眼前一亮的?

別管那麼多了,趕緊把關卡做起來吧,遊戲夢就從《超級馬里奧製造2》開始吧。如果想和筆者成為Switch好友的,私信我你的FC碼啊。

對了,如果你有好的關卡,記得把地址寫在評論區裡,讓大家一起去體驗一把啊!

最後,感謝諸位的閱讀,我要繼續去《超級馬里奧製造2》裡打耐力賽去了,我們回頭繼續聊。

方糖文庫·懷利sama

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