網絡遊戲“防沉迷系統”形同虛設,我們還能為玩家做點什麼?

早在2005年,網絡遊戲防沉迷系統就在各大各大網遊公司旗下產品中陸續安裝並試運行,2007年7月16日,防沉迷系統全面實施。

但是大家對這個系統所熟知,恐怕還是因為前不久“人民網怒懟王者榮耀”事件,在這件事情發生之後,騰訊才緊急上線了防沉迷系統,那麼,這個系統到底有沒有用呢?

網絡遊戲“防沉迷系統”形同虛設,我們還能為玩家做點什麼?

在防沉迷系統剛上線的時候,部分玩家牴觸情緒明顯,尤其是未成年的玩家,為了避開影響,他們會找家人或者親戚的身份證完成實名認證,致使防沉迷系統完全無效化。

正在讀初中的李強說:“自己天天跟爸爸媽媽爺爺奶奶生活在一起,身份證、戶口本在哪一清二楚,隨便拿一個身份證號驗證一下不就完事了?”

除此之外,網吧代解、提供身份證號碼,也是未成年人繞過防沉迷系統的手段之一,為了招攬客源、增加收入,很多網吧都會開通此項業務。甚至,還有人在網絡上提供教程,幫助未成年人以各種方式綁定身份信息,掙脫防沉迷系統的限制。

網絡遊戲“防沉迷系統”形同虛設,我們還能為玩家做點什麼?

讓那些沉迷遊戲的人“脫坑”的真正原因是什麼?

一位《魔獸》的老玩家說,“如果你想要玩遊戲,總會有辦法的,甚至是所謂的‘史上最嚴防沉迷’,可能都不大有用。”在談及自己戒掉“網癮”的原因時,這位玩家說:“工作以後壓力挺大的,大家以後還要結婚生子,一直玩遊戲太奢侈了”。

從歷年各種報告來看,網遊的營收主力年齡段,大概是在15到25歲之間,這個年齡段玩家給遊戲帶來的收入,通常為70%甚至是更高,而防沉迷系統針對的人群也大多在此列。比較諷刺的是,最終讓這些青少年不再沉迷遊戲的原因不是防沉迷系統,而是成長後相應而來的責任。

網絡遊戲“防沉迷系統”形同虛設,我們還能為玩家做點什麼?

如果一款遊戲玩家眾多、收入可觀,那麼這款遊戲無疑是很成功的。但是從另一個層面來說,遊戲對玩家的影響也分三六九等,有的遊戲浪費的玩家大量的時間和金錢,有的遊戲娛樂了大眾,還有的遊戲在玩家娛樂的同時還能為玩家帶來豐厚的收益,比如說巨猿棋牌。

巨猿棋牌不僅是一款超好玩的棋牌遊戲,更能為成為巨猿棋牌合夥人的玩家,帶來不菲的收入。能讓你在玩遊戲的過程中就大把賺錢的遊戲,恐怕只有巨猿棋牌能做到!

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