《密教模擬器》:在卡牌玩法中敘事

《密教模擬器》(Cultist Simulator)是一款由英國公司Weather Factory開發的桌面卡牌遊戲,這是一家2017年才建立的年輕公司,創始人是Alexis Kennedy和Lottie Bevan。Alexis也是Failbetter Games的創始人和創意總監,這家公司開發了《失落的倫敦》《無光之海》等眾多以奇詭敘事聞名的遊戲。

《密教模擬器》在製作完成前就受到了許多關注,它最早在Kickstarter平臺上進行創意產品眾籌,在12小時內就完成了額定目標,最終,項目結束時募得資金為最初預計的300%。

目前,它已被提名為英國電影和電視藝術學院獎2019年度最佳創新和最佳首發遊戲。

我花了大概一個小時去搞明白這遊戲應該怎麼玩

“《密教模擬器》是一款敘事遊戲,它令你扮演一名探尋者,在1920年代的舞臺、在隱世的神明和歷史祕聞中追尋邪惡的神祕事物。或許你希望尋找知識、權力、美貌,或期待著一場復仇,或許你只是想看到這個世界隱藏在表皮之下的色彩。”

——Alexis Kennedy

我儘量用簡單的語言去概述這款複雜、迷幻,在某種程度上卻又相當吸引人的遊戲。

表面上看,它是個卡牌遊戲。一切事件的發生都是用桌子上的卡牌進行模擬,模式有些像桌面跑團。遊戲本身沒有固定目標,在可選擇的範圍內,玩家可以執行任何想做的事情,探索任何可被探知的祕密。過程中,你將扮演一位1920年代的探祕者,在古舊的藏書和詭異的地點中追尋塵封的祕密。

在遊戲中,玩家除了扮演一名宗教領袖外,還有另外的工作用以謀生。在進入遊戲的最初幾秒鐘裡,你將作為一名“卑賤的僱工”開始旅程,拖動卡牌工作一段時間後,就會接到失業的消息——到現在為止遊戲還算正常,但再過幾分鐘,玩家面前的桌子就會被各式各樣令人眼花繚亂的卡牌鋪滿。

遊戲的基本玩法是拖動卡牌進入特定的欄位,欄位經過一定時間後生產出新的卡牌。生產出的卡牌一方面要滿足日常消耗,另一方面要通過相互組合、拼接,推動遊戲進程發展。每當玩家放置相應的卡牌,就可能發生一些事件,通過閱讀這些事件,玩家將瞭解遊戲世界中發生的一切。

卡牌可以代表人物、狀態、能力、材料、地點等,欄位則代表一種行為,如工作、入夢、談話等。屏幕上方的4個圖標分別代表“健康”“熱情”“理性”“金錢”,當它們因為各種原因耗盡時,玩家會迎來悲慘的命運。

在遊戲過程中,新手玩家往往會手忙腳亂——他們需要同時面對5到8個欄位,下方的卡牌也很容易突破20張,而這些欄位和卡牌還有時間限制,倒計時結束後就會消失。這些倒計時有長有短,長的有幾百秒,短的不過10秒鐘,一些欄位如果不在時限內放入對應的卡牌,就會給玩家額外發放一張負面效果牌(如恐懼、疾病、衰老等),當負面效果累積過多時,玩家也將進入失敗結局。

《密教模擬器》:在卡牌玩法中敘事

不幸進入了密教的正常人,用不了多久就會被滿滿一桌子卡牌弄瘋

《密教模擬器》:在卡牌玩法中敘事

壞消息:你死了;好消息:你以後可以不當苦工了

遊戲過程中,選擇卡牌的順序也很有講究,有時候,如果玩家為了不讓一個能夠產生正收益的欄位空置,隨便選擇了一張卡丟了進去——然後就會發現另一個欄位生產出了一張新卡,而這張卡恰好需要你剛剛填滿的那個欄位,更恰好的是,它還有時間限制,等你的前一張卡完成流程,新卡的倒計時早就結束了。

作為一名忠實於信仰的宗教領袖,玩家在完成平凡世界中工作(幹得不好還會被辭退!)的同時,還得兼顧教派發展。在公開場合談論隱祕知識可以吸引來具有“熟人”屬性的潛在追隨者,之後可以在“談話”欄位使用教派卡牌將這些潛在追隨者轉化成信徒。這群信徒可以通過幫忙跑腿、隱祕暗殺、儀式獻祭、坑蒙拐騙等手段維持教派日常生存,實乃通關良助,上等炮灰——如果他們不是那麼容易行動失敗就更好了。

在我絕望地死亡一次後,驚奇地發現開始界面解鎖了新的可選擇內容。現在,我可以選擇“初出茅廬”“富家子弟”和“醫生”作為自己的初始身份了。

實話說,醫生和富家子弟,都比開局當個苦工容易。

探索一切,風險自償

“《密教模擬器》不像我以前的作品,它裡面沒有食人要素——但它絕對有能力把你的理智扔進你驚天動地的偉業裡,就像把一枚硬幣投進井裡那樣自然,當然,還有,毀滅這個世界。”

——Alexis Kennedy

這款遊戲事實上相當難。

不是《蔚藍》《只狼》那類考驗玩家硬操作和快速反應的難法,《密教模擬器》在不斷地挑戰玩家的理解力和想象力。

玩家需要不停地記住並嘗試理解一系列不知所云的詞組,並且迅速反應出這些詞組的指代對象。如果說,一款高難動作遊戲的難點在於如何成功擊敗Boss,那《密教模擬器》的難點更像是一連串疑問句:“我在哪兒?”“我在做啥?”“誰在暗算我?”“我接下來到底該怎麼辦?!”

與此同時,遊戲的自由度也相當高。比如說,遊戲中的一張地點卡牌“蛻變俱樂部”,我原本以為它只是用來探索一些祕密的,但在和自己的信徒日常聊天的時候,發現竟然還能邀請對方一起去!這一張卡就有了多種用處。

《密教模擬器》:在卡牌玩法中敘事

這個神神祕祕的夜總會,每次去都要我一塊錢

可話又說回來,對天發誓,我沒想把自己的信徒變成情人——這要是個長得可愛的小姐姐,我可能還有點樂意,但這位老哥雙眼無神,氣質猥瑣,我實在提不起什麼興趣。

遊戲的勝利條件相當模糊,我並沒能在3天的遊玩中成功摸索出通關所需的卡牌名錄。為了寫完這篇評測,我求助了官方漢化組成員craft,他告訴我,勝負並不是這款遊戲的核心要素。

“在這段旅途的終點,你將像所有人類的故事一樣,擁有一個結局:或者淪為餓死、病死的街頭懶漢,或者作為功成名就的凡人終老,又或者,接觸到超凡的一面,要麼犧牲在追逐神祕的道路上,要麼超脫於塵世,昇天成為不朽的存在。但無需過分拘泥於勝負,遊戲期間的扮演體驗才是遊戲的核心。這裡並無失敗可言,一切都不過是易變。重要的是,在這次旅行的過程裡,你所見到的繽紛而美麗的色彩。”

宗教、祕神、不可知的神祕儀式……克總髮糖?

“穿刺過世界的皮膚,你將看到豐沛多汁的恐怖在表皮之下蠕動。我們所知的歷史起源於如下祕神的相互爭鬥:殘陽,赤杯,蟻母,雙生女巫,鍛獅……”

——Alexis Kennedy

遊戲中存在8種法則屬性,並能夠以一定的方式進行轉換,順序是:燈→鑄→刃→冬→心→杯→蛾→燈。

玩家將可以應用法則屬性創建自己的教派,例如,使用“冬”將可以建立“緘默之子”,使用“杯”則可以創建“血杯教團”。

如果說,開局時我還在一個有點兒陰暗但還算正常的世界,從創建教派開始,主角就已經踏入了世界的背面,其將從書籍的零散敘述、夢境的隱約預示、信徒們如同先幹了兩瓶二鍋頭又磕了一整罐子迷幻藥那樣語焉不詳又囉裡囉嗦的報告中,嘗試拼湊出詭譎莫測的真相。

《密教模擬器》:在卡牌玩法中敘事

從入夢-林地開始的地圖,這些分叉的小徑會通向哪裡呢?

​​​​​​你會習得希臘語、梵語、拉丁語……舉行祕密儀式,召喚未知存在,總之,乾點兒你通常只能在洛式小說或COC跑團裡才能見到的事。

你不會得到一個完整的故事,這裡有的只是到處遺落的碎片。正如凡人無法直視神明,只能從浮光掠影中窺見一點真相的側影。

即使我在前文中多次提到愛手藝大神和他光怪陸離的故事世界,我還是要在此申明——《密教模擬器》不是一款嚴格意義上的克蘇魯遊戲,至少它的製作人認為它不是。

Weather Factory在reddit上解釋道:“洛夫克拉夫特式敘事是關於解明一種神祕知識的……奇偉的知識被揭示只是為了展示,真實的世界毫不關心人類的感情,也不會以人類的邏輯和利益運行。克蘇魯從不考慮人性,它不是以人類能理解的方式行動的。”

“而《密教模擬器》中的偉大存在包含了更多人類的精神要素。眾神間的密謀與爭鬥是以一種人類能夠理解的方式運行的……我們的怪物可能會嚇到一些一無所知的凡人,但歸根結底,它們是非常人性化的。”

在另一種角度上,克蘇魯的世界觀是反知識的,知道得越多,死得也就越快,而《密教模擬器》卻主動要求玩家學習更多的知識,拼湊世界的真實——這可有點“反克蘇魯”的意味。

克蘇魯或反克蘇魯?這些都不重要啦

“這兒有一些克蘇魯式的元素——沒有那麼多宇宙虛無主義,可我們的危險渴望比洛氏更多。我們的設定參考了羅傑·澤拉茲尼、瑪莉·雷諾特和翁貝託·艾柯,以及一些蠱格魯撒克遜詩歌,像是《流浪者》和《十字架之夢》,還有一些中世紀的威爾士語文本,例如《眾樹之戰》。”

——Alexis Kennedy

《密教模擬器》是款敘事遊戲。卡牌只是表象,敘事才是本源。

在遊戲從業者中,Alexis Kennedy還是位非常優秀的寫作者,舉個例子,《無光之海》獲得了2014年RPS(Rock, Paper, Shotgun,一家英國遊戲媒體)最佳寫作獎,也獲得過英國作家協會2015年電子遊戲最佳劇本獎的提名。這次的中文本地化或許沒能完全傳達作者的原汁原味(這太難了,並不是所有人都瘋成那樣),但也足夠讓玩家們體會到當一個“密教頭子”的快樂。

遊戲相對於其他媒介其最大的優勢在於,機制本身可以成為敘事的一部分。例如,我們並不需要太多背景,就能理解葦名一心究竟有多強。正如Evan Skolnick(知名遊戲劇本家,現在美國科格威爾工藝學院教授遊戲設計)所說,在電子遊戲中,玩家不是通過作家的文字,也不是通過導演的鏡頭來理解發生了什麼——玩家自身就是故事。

此前,我們有《奧博拉·丁的迴歸》,或是《伊迪·芬奇的記憶》,無論是在一艘破舊沉船上當一名逆轉時光的偵探,還是在遺失莊園裡補完一部《百年孤獨》式的家族史,本質上都是在嘗試,以電子遊戲作為媒介,建構一種新的敘事方式。

在文學的創作領域,早有人嘗試過加入一種“遊戲式”的作者-讀者互動模式,如米洛拉德·帕維奇的《哈扎爾辭典》使用詞條敘事,故事本身的真相與碎片間的相互邏輯需要讀者自行補全。又如法國作家馬克·薩波塔的《隱形人和三個女人》,小說本身共100頁,並無裝訂,讀者需要如同對待一副撲克牌那樣,在開始閱讀之前先把小說“洗一遍牌”,自由排列的紙頁順序可以講述出變幻莫測的故事。

無論是“文學遊戲化”或是“遊戲文學化”,都是一種對傳統敘事方式的反叛與再創造。除卻每個角色開局的幾個固定事件,《密教模擬器》的敘事幾乎完全是非線性的——它非常像一份拼圖。故事的碎片可以通過書籍、地點探索和一些角色談話收集,即使玩家拼盡全力,一次遊戲進程也只能收集到完整圖畫的部分碎片,它們之間有可能相互關聯,也有可能全然無關。玩家需要像拼起一副木質拼圖一樣,一次次嘗試連接、組合、梳理碎片間的相互關係,以此試圖窺見真實。總體來說,或許它晦澀、難懂、充斥著不可名狀的暗喻和莫測詭異的邏輯,但在勇於嘗試新的敘事模式這一點上,《密教模擬器》足夠值得鼓勵。

(媒體評測碼由開發者提供。)

相關推薦

推薦中...