《少年三國志》累計收入33億 遊族執行製作人孔浩詳解

5月25日,遊久在上海舉行了主題 為“突破思維的牢籠 手遊規則的’破壁者’”的公開課,來自遊戲行業的領先公司代表以及各大遊戲媒體齊聚一堂,共享經歷了爆發式發展後進入轉型期以後遊戲行業的破局心經。

遊族網絡《少年三國志》執行製作人孔浩以《少年三國志》作為案例分享了遊族網絡在打造面向年輕市場產品的心得。目前《少年三國志》全球註冊用戶已經突破1億大關,截至2017年4月全球總流水高達33億元,而創造這個傲人成績的作品上線僅兩年。

孔浩說道為了將“年輕化”滲透到每個研發細節,遊族無限工作室分別從劇情,戰鬥,原畫,系統以及數值等5大遊戲要素深入打磨,例如在系統方面充分考慮到當下年輕人的生活特點,“時間碎片化,輕社交、視覺派養成,並快速迭代版本”來滿足年輕人的遊戲方式需求。他表示要想在紅海中突出重圍,就一定要找到自己的“靈魂”,同時要掙脫傳統枷鎖,做一個敢於突破規則的人。

《少年三國志》累計收入33億 遊族執行製作人孔浩詳解

以下為演講實錄:

孔浩:大家好,我是遊族網絡的孔浩,是《少年三國志》的執行製作人,同時還擔任公司的策劃總監。今天給大家帶來的分享的主題是“怎樣做一款讓年輕人喜歡的產品”。大家對於這個主題可能會比較納悶,年輕人和《少年三國志》有什麼關係?我會向大家分享《少年三國志》一些這方面的一些經驗。

《少年三國志》累計收入33億 遊族執行製作人孔浩詳解

我是一名策劃,每個策劃都會有自己的故事。回想當初剛畢業的時候,我在幾家公司擔任程序員,做一名碼農。偶然有一次去面試了完美時空,面試官問了我三個問題。他問我:“你喜歡玩遊戲嗎?”我說“喜歡”。“那你在上學的時候,是玩遊戲的時長多還是工作時長多?”“那時我都沒怎麼工作過,一直在玩遊戲”,“如果有一份又能玩遊戲又賺錢的工作你要不要?”我堅定的說“要”。於是我就這樣進入遊戲行業,來到完美時空。

在完美呆了幾個月,因為公司的一些原因,我輾轉來到泛城科技。在這家公司我做了第一款產品,這款產品我從頭做到尾,直到整個團隊解散。再之後就來到了現在的公司——遊族。

在參與研發《七十二變》的時候,我們積累了一些研發經驗,2011年做了《萌江湖》,這款產品當時在暢銷榜第二名的位置維持了很長一段時間。這款產品不僅讓我們積累了一定的收入和名氣,更重要的是在之後《少年三國志》的開發中帶給我們很大的幫助,汲取了很多《萌江湖》的經驗。因此在做《少年三國志》的時候無論是在管理模式還是製作方式上都有一套自己的方法論。

當時遊族面試我的人也在現場,就是《少年三國志》的製作人程良奇,說這個事情的原因是想表達我們整個團隊一直在一起磨合了很長時間,所以才會有一套成熟的方法論。

《少年三國志》累計收入33億 遊族執行製作人孔浩詳解

先給大家看一組數據,這是《少年三國志》當前的表現狀況,目前其全球註冊用戶達到1億,全球累計收入33億。從我們研發角度可以細分為四個數據:新用戶的導入、老用戶的留存、新用戶帶來的收入以及老用戶帶來的收入。如果沒有一個龐大的用戶群體是不可能做出“億級”的產品。我們可以得出一個結論,《少年三國志》是一款高DAU的產品。

《少年三國志》累計收入33億 遊族執行製作人孔浩詳解

產品上線後,我們做過一些用戶調研,分析是那種年齡層的用戶在玩《少年三國志》,於是得出了這張圖。

年齡25歲以下的用戶佔總用戶數量55%,這對於一款三國類產品,這樣的數據還是比較少見的,從PPT裡大家能看出《少年三國志》是一款年輕化的產品。通過這兩組數據我們可以總結為,這是一個款高DAU,同時是擁有大量年輕用戶群體的產品。

那麼我們是如何把《少年三國志》做到這樣的呢?其實從立項到研發的過程中,我們都會考慮到這些事情。剛才也有提到,每個遊戲人都經歷過非常多磨難或是壓力。現在這個行業早成了一個死海、血海,我們必須做一款有突破的產品才能殺出重圍。因此,帶來了今天的演講主題“少三的突破到底是什麼?”

少三的突破:做年輕氣質的三國

我覺得《少年三國志》是一個有“年輕氣質的三國”,這也是產品的靈魂。在立項之初,我們分析過該作的用戶群體。少三是一款三國卡牌產品,那三國遊戲的用戶群體是怎樣?我們總結了一些關鍵詞,傳統三國遊戲用戶可能都比較有錢,年齡也相對成熟,喜歡三國類的劇作,主要分佈在一二線城市。而當前玩遊戲的用戶群體主要以90後、00後為主,因此我們也有考慮年輕用戶的一些行為習慣。

《少年三國志》累計收入33億 遊族執行製作人孔浩詳解

首先這些年輕用戶興趣廣泛,喜歡看動漫、網絡小說、玩遊戲,他們非常熱衷於社交,同時這類用戶非常“視覺派”,一定要給他們不一樣的感官體驗。而且他們也有強烈的認同感,希望得到大眾的認同,這是我們總結出來的年輕用戶群的一些特點。

於是我們就在想,既然要做一款年輕的三國,就把裡面的角色人物全部設定為少年形象,挖掘角色年輕時期的故事,這樣既能顧及到三國用戶也能去吸引更多的年輕用戶,因此我們鎖定了《少年三國志》的方向,就是要做一款年輕化的產品。

那麼怎樣才能做一款年輕的三國呢?首先在研發上要把“年輕”滲透至所有的點上。舉個例子,在劇情上,傳統三國一進入遊戲就給人一種“蒼天已死,黃天當立”的感覺。而《少年三國志》則想傳遞一種正能量,通過穿越的故事,主角從天而降幫助大家渡過劫難,同時感受三國典故。在劇情上屬於一種熱血正能量的感受,就像年輕人喜歡看《海賊王》的感覺一樣。

《少年三國志》累計收入33億 遊族執行製作人孔浩詳解

同時,遊戲裡的每一個角色立繪全都是16歲少年形象,為了加深用戶的視覺感受,在鎧甲上我們也做了研究,最後打造出趙雲現在的形象。

在戰鬥上,《少年三國志》強調合擊和連擊。合擊的第一個優勢在於其表現非常炫酷。而在武將設定中,我們增加了羈絆關係,讓用戶對於合擊的體驗更深刻。在系統上,我們做了非常多符合年輕用戶的設定,比如碎片化時間,我們不會要求用戶24小時在線。其次是輕交互,不會要求用戶一定要與其他人交互才能得到想要的資源。我們也做了非常多的視覺派養成,《少年三國志》的時裝系統內加入了很多種類的便裝,玩家可以通過某些任務或其他方式讓自己的角色變得與其他人不一樣。

在內容上,《少年三國志》一個月有四次版本迭代,一個大版本一次小版本,還有兩次活動更新,這個規律這兩年多來從未變過。

在數值上,很多人會認為《少年三國志》的流水已經30幾億了,未來該怎麼辦?其實,32位操作系統已經滿足不了策劃們的需求,我們把32位改為64位。這也是為了保證玩家的爽快體驗感,不斷的滿足用戶需求。

最後是活動補給,這點為何會單獨提出來呢,因為我們是一款內部消耗型遊戲,需要不斷的開拓資源深度,通過活動的形式來生成資源。

《少年三國志》累計收入33億 遊族執行製作人孔浩詳解

在運營、發行和品牌宣傳階段我們也下了很大功夫。比如《少年三國志》的代言人“赫赫”那時候還不叫“赫赫”而是“曾小賢”。我們在找他當代言人的時候,他陽光逗比的形象非常符合我們的需求。

同時,每隔幾周時間我們都會做一次網絡直播,邀請當紅主播去直播《少年三國志》。記得有一次做“決戰赤壁”的直播,有幾十萬人同時觀看。

在同步用戶的時候,我們全部都是用比較年輕向的主題,比如“腦洞微電臺”,都是當前的一些段子和年輕人比較喜歡看的內容。

即使是用戶交互反饋上,我們客服人員都是萌妹子,在做交流的時候也都是用一些比較“萌新”言語,當然也有人說客服都是一些“摳腳大漢”裝做一副很萌的樣子,我可以很負責的告訴大家,即使有也都是一些“萌叔”。

《少年三國志》累計收入33億 遊族執行製作人孔浩詳解

總結一下《少年三國志》究竟是如何做到現有成績的呢?我們在鎖定了用戶群之後,會給這個用戶群貼上一個標籤或突破點,把這個突破點完全融入遊戲中,最後會獲得一個非常大的差異化。

總而言之,做一款遊戲必須具備自己的靈魂,這個靈魂是什麼?就是用戶進入遊戲後有完全不一樣的體驗。譬如卡牌用戶需要不同的體驗,用戶進如遊戲後能有不一樣的感受,而不僅僅只是突發奇想做了一個新的設定,這是一個非常細緻的東西。

做敢於“突破”的規則破壞者

《少年三國志》累計收入33億 遊族執行製作人孔浩詳解

最後對於卡牌遊戲未來方向的一些思考我想和大家分享一下,首先,就是年輕化。現在的90後、00後逐漸成為核心玩家,這個用戶群會越來越大,因此年輕化是第一個趨勢。

其次是3D化,對於這點我認為大家對這塊有很大的誤解,很多同行都在說做3D遊戲,這個品類還沒有徹底變成紅海,其實並不是這樣,而是3D繪圖比2D更具表達空間。但從另一個角度而言,3D的製作難度比2D要高,所以大家要慎重。

第三點是輕社交,用戶會慢慢轉換為重度遊戲用戶或更需要社交的用戶。譬如《少年三國志》最早版本主要玩的是“湊將推圖”,就是一款單機養成遊戲,但當我們現在做了一些輕社交後,玩家之間的互動越來越多,活躍度也越來越高,最後形成自己的社交圈。通過不斷的迭代,用戶也會慢慢趨向於社交性。

當然卡牌遊戲用戶與MMO用戶的社交屬性還是有差異,但最重要的還是必須做差異化,或是找到自己的靈魂,做一個敢於突破的規則破壞者。《少年三國志》是年輕化的,完全區別於傳統三國,你能找到自己的靈魂,那麼才可能成功。

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