1億玩家的少年三國志裡,有兩個製作人想要的三個“年輕”

DoNews互娛5月27日消息(記者劉勝軍)

《少年三國志》裡有什麼?少年熱血,或者是億級的用戶和月流水?

於玩家和行業來說,確實是這樣,但對《少三》世界的兩個主要創造者來說,除了情懷、代碼和收益,這款遊戲裡還有他們想要的三個“年輕”。

這兩個人是程良奇和孔浩,他們想要年輕的三國、年輕的卡牌手遊和年輕的用戶。

在過去的兩年間,這三個“年輕”為產品帶來了1億的全球玩家和超過1億元的平均月流水,同時為行業積累出了一套別緻的,關於卡牌手遊年輕化的方法論。

遊族網絡無限工作室策劃總監、《少年三國志》執行製作人 孔浩

技術咖和作家的願望

2010年,碩士畢業的孔浩和程良奇在完美時空相識,並在共同經歷泛城科技的短暫逗留之後,來到遊族網絡,一同主導《萌江湖》的產品製作。在此之前,孔浩是一個險些成為碼農的高材生,而程良奇,是沙城城主、遊戲策劃和起點白金作家。

除了工作,對三國和遊戲的熱愛讓這兩個陌生人產生了相同的願望:做一款三國主題的卡牌遊戲,給三國和卡牌手遊帶來些新的可能和新的受眾。為了達成這一願望,無限工作室推出了《少年三國志》,並在立項初期將“年輕化”設為產品的主要發展方向之一。

所謂的年輕化包含三層意思,即以表現形式使三國故事年輕,以內容玩法使卡牌手遊年輕,再通過二者的結合和營銷推廣,為三國和卡牌爭取更年輕的用戶。

年輕的三國,是規範體系下的少年熱血

為了把老題材推向新用戶,團隊從原畫、劇情兩個方面為三國制定了一套年輕的表現形式。遊戲的原畫使用鮮豔的色彩搭配,為三國人物塑造16歲少年的面孔、時尚的鎧甲、多樣的技能和大數值、強戰鬥力等設定。在這種設定之下,每個三國人物在其原有性格之外,獲得了部分原創性格,比如陰險、狂傲之外的意氣風發和中二。

劇情上,團隊放棄了“東漢末年,黃巾起義”的傳統套路,以少年主角穿越三國拯救少年劉關張為切入點,用挑戰天下群雄代替“運籌帷幄,一統三國”的主線任務,結合性格鮮明的臺詞和技能,向玩家展示一個熱血、青春的三國世界。

雖然凶殘跋扈的董卓變成了一個驕傲的小胖子,但關於經典題材的創新,無限工作室並沒有採用險中求勝的策略。在過去兩年間,“中規中矩”是團隊在研發運營上的主要特點。這種穩健來自於製作人對產品受眾的考慮和團隊內部已經成型的規範體系。

孔浩稱,對於三國等經典題材而言,創新程度會直接影響到受眾的廣泛程度。因此,團隊不考慮娘化、腐化等過度的改編策略,而是將三國和少年熱血兩種受眾廣泛的題材結合,以滿足更多玩家的需求。

此外,由於此前經歷過《萌江湖》等項目的歷練,團隊內部已經形成了一套規範體系,如從研發到運營各個階段的規範細則,會將細節問題一一列舉,將責任細分至每一個工種,最大限度地規避事故。

在新故事和規範體系的作用下,《少年三國志》在過去的兩年間從未發生研發運營事故,遊戲的全球註冊用戶數累計已超過1億,DAU峰值一度達到200萬以上,目前,DAU保持在70-80萬人左右,月流水穩定在1億元以上。

年輕的卡牌,需要新的玩法和運營節奏

對於《少年三國志》以及大多數卡牌手遊而言,老用戶留存和新用戶導入是目前最重要的問題。在問題的解決方案中,內容與玩法的補給是產品長線運營的基礎,而對補給節奏的把控,是運營效率的保障。

在具體實施中,想保障留存和拉新的效率,就要持續地向玩家輸出新的玩法和內容,在引導其接受新內容的同時縮減原有內容所耗費的時間,減輕玩家負擔,同時加入輕社交和競技等元素,為玩家提供及時的新體驗,維護玩家對遊戲和研發團隊的興趣和信心。

在5月25日上線的“逐鹿天梯賽”資料片中,遊戲加入名為“通天試煉”的新PVE玩法,同時通過添加“競技賽”的方式,將原有PVP內容“群雄逐鹿”分離成休閒和競技兩個模塊,滿足用戶的差異需求。

在天梯賽玩法裡,系統會自動根據玩家水平、戰力等數據劃分梯次,並實現隨機匹配,這種類似於MOBA遊戲的PVP系統在提升遊戲競技性的同時也為玩家創造了更多的社交機會。與此同時,新版本將縮減已存內容的耗時,為玩家騰出體驗新內容的空檔。

節奏把控方面,團隊會預先設立一個主線,根據一段時期內的更新方向設計好儲備內容,將主線分為若干節點,在大節點設置核心玩法,中間插入調節性玩法,給玩家提供消化空間,並養成其定期接受新內容的習慣,進而對遊戲產生期待甚至依賴感。

為了保障內容設計方向和更新節奏與用戶需求的契合度,團隊會定時開展調研活動,並與策劃人員以及服務器、論壇上的活躍用戶進行直接交流,詢問對當前版本的看法和對新內容的預想等信息。電話、郵箱、貼吧、QQ群,都是孔浩、程良奇常用的與玩家溝通的方式。

年輕的用戶有更廣泛的需求,3D社交泛娛樂已在日程之上

據《少年三國志》近期的一次用戶調查顯示,在近17萬名玩家中,25歲以下的玩家佔比達到55%,26-35歲的玩家佔比38%,35歲以上的玩家佔比7%。

從數據來看,《少三》所覆蓋的用戶年齡層較廣,其中25歲以下的玩家是產品的主要用戶,這批用戶多是90或00後,他們大多熱衷於網絡社交,興趣廣泛,渴望被認同,追求快節奏高質量和新鮮刺激的娛樂體驗。

想要抓住這批年輕的用戶,產品需要在視覺、營銷和泛娛樂佈局等多個方面開展工作。孔浩表示,關於《少三》的年輕化運營,除了持續地推出玩法內容,團隊將會在6、7月份對遊戲進行3D化改造,增強畫面的表現力。進一步在遊戲和社區、線下等場景引導玩家進行社交活動,建立遊戲內部的情感聯繫,提高用戶粘性。

在內容牌打好之後,將開啟一波大規模的營銷推廣活動,其中包括新代言人的簽約和新宣傳片的製作推廣。

在泛娛樂方面,團隊將繼續通過各方面的運作積累核心玩家,嘗試著為《少年三國志》塑造IP價值。目前,由遊族影業打造的《少年三國志》同名網劇已經進入製作階段,網劇版的《少三》將遵循小而精、短而美的“美劇”模式,以符合90後“網生一代”的追劇習慣。(完)

相關推薦

推薦中...