這款曾經炸服的遊戲,為什麼能逆襲至TapTap下載榜第1、評分9.5?

這款曾經炸服的遊戲,為什麼能逆襲至TapTap下載榜第1、評分9.5?

8人小團隊的逆襲。

文/迪亞菠蘿包

在很多廠商眼中,TapTap平臺上的玩家真的不好伺候。

這群玩家個性鮮明,願意表達自己的觀點和情緒,並且將評分作為維護體驗和權益的直接手段——一款遊戲稍有不慎就會遭遇評分暴跌,即便是業內大廠此前也吃過不少暗虧。

然而,葡萄君近期發現TapTap玩家對一款名為《古代戰爭》的放置類手遊卻異常包容。

這款遊戲在去年6月首次測試時TapTap評分僅為6.2,後來下線經歷了9個多月的調優,在今年6月初再度上線。儘管上線時一度遭遇了服務器卡頓甚至炸服,但這款遊戲在TapTap下載榜上一度排名第一,累計下載量超過40萬,至今TapTap評分仍有9.5分。

與此同時,在開發者聲稱“沒錢打廣告,蘋果區人數會有多少純看天意”的情況下,這款遊戲居然連續好幾天在iOS付費榜上排名第5。(至今仍保持在榜單前十)

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在葡萄君的體驗中,這款放置類遊戲在玩法上並沒有特別的創新點,遊戲的核心玩法是較為常規的掛機推圖,人物成長方面採用了類MMO的數值成長機制,同時融合了卡牌遊戲的抽卡、升星等玩法設計。歸根結底,所有玩法的核心都是通過合理配置卡組陣容實現闖關。

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那為什麼這些時常一言不合就給出低分的玩家對這款遊戲如此“包容”?很多玩家在評論中表示,這款遊戲很良心、很真誠,具體體現在三個方面:1. 福利發放和付費設計;2. 新手引導和聊天氛圍營造;3. 文本詳實的劇情。

福利發放和付費設計

就葡萄君個人體驗而言,《古代戰爭》的活動獎勵和問題補償確實非常良心:

新玩家剛進入遊戲時可通過兌換禮包獲得兩張SS級卡,保證前期陣容具備一定強度。同時,僅憑藉前三天的簽到和迎新活動等遊戲內獎勵,葡萄君就獲得了將近2W鑽石(每次常規充值648元只能獲得12960鑽)。

此外,遊戲每次維護後送2000鑽,每次卡頓或炸服補償2000鑽,再加上特殊事件獎勵,比如有玩家獲得“非洲酋長”稱號全遊戲所有玩家發放1000鑽......在葡萄君短暫的遊戲生涯中,這麼良心的福利發放的確比較少見。而這在無形之中提高了玩家對遊戲問題的忍耐閾值:現在服務器一旦發生卡頓,玩家的第一反應是對製作人的調侃,“大頭(製作人)又在想辦法送鑽石了。”

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頂部紅框為葡萄君獲得的鑽石

然而,這款遊戲在付費設計上顯得相對剋制:遊戲沒有設置VIP等級,沒有充值才能獲得的資源禮包,只有可疊加的月卡、季卡和永久卡;遊戲內也沒有明顯的充值引導——充值和首充禮包的按鈕被放置在遊戲界面不太顯眼的位置上。

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此外,由於這款遊戲所有資源均開放給玩家,玩家只要花費足夠長的時間就能獲得想要的資源和人物,在玩法上更偏重PVE,所以沒有明顯的Pay2Win機制。如果玩家想要快速衝擊推圖進度排行榜或者PVP排行榜,只能憑藉運氣或者高額投入抽取SSS級人物(遊戲設置了保底次數)。

按照玩家團成員老虎的攻略,這款遊戲要麼零氪,要麼購買三卡(月卡、季卡和永久卡)實現細水長流,要麼“下決心上萬起步”,雖然這樣的付費設計對於中R不太友好,但由於大R需要高額投入才能和一般玩家拉開距離,結合遊戲本身弱PVP的玩法設計,使得零氪玩家和小R在遊戲中並不會明顯感受到不公平。

新手引導和聊天氛圍的營造

由於《古代戰爭》在放置玩法中融合了MMO和卡牌的諸多玩法設計,還加入了世界Boss、PVP等近10種周邊玩法,使遊戲對於新玩家而言,具備較高的上手門檻。

為了讓新玩家能更容易上手,《古代戰爭》一方面通過發放福利,使新玩家在遊戲初期就能擁有2個SS級人物,基本陣容具備一定的推圖強度;另一方面,製作人在遊戲主界面的明顯位置上,提供了內容詳盡的遊戲攻略,涉及玩法機制、角色選擇、資源獲取等方方面面。

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主界面右上角的攻略和內容展示

值得一提的是,遊戲圍繞玩法做了一些減輕玩家時間負擔的減法:戰鬥過程可以跳過,大部分周邊玩法都設計了一鍵掃蕩機制。當玩家推圖受阻時,最終解決方案是睡覺:當前的關卡強度每隔一天會削弱5%(上限為30%)。

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正因為如此,雖然這款遊戲融合了很多玩法系統,但葡萄君並沒有感覺很“肝”。在通過跳過和掃蕩清完日常後,很多玩家選擇了留在遊戲中聊天——製作人立項之初希望能將遊戲做成一個“和諧有愛的聊天室”。

為了方便玩家交流,遊戲的聊天框直接設置在遊戲主界面的下半區。很多玩家一旦推圖受阻,會吐槽人物不給力或諮詢陣容搭配,甚至發展出了聊天提供特殊buff的玄學。

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為了鼓勵玩家參與聊天,遊戲通過各種玩法細節制造話題,包括設計帶梗的成就稱號,例如“非洲酋長”(抽若干次沒有SSS級卡):一旦有玩家獲得了“非洲酋長”稱號,將會被全遊戲通報,同時遊戲會向所有玩家發放1000鑽石以示紀念,獲得特殊成就稱號的玩家可以使用成就對應的特殊聊天框,增強聊天趣味性。

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成就名稱和成就專屬對話框

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不過注重聊天互動的設計不可避免地帶來了廣告、惡意刷屏等問題,目前遊戲的解決辦法是適度提高發言門檻:想要參與聊天,玩家需要綁定QQ、微信或手機號,通過特殊的答題考試,並且取得一定的關卡進度。

同時,遊戲還儘可能地讓尋求攻略和幫助的玩家快捷地沉澱到QQ群中:遊戲在設置界面和充值界面設置了“一鍵加群”按鈕,群管理員由製作人大頭和老玩家組成的玩家團擔任,通過製作人和玩家團對群內話題的引導,QQ群內直至深夜都有玩家在討論玩法攻略。

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凌晨4點還有玩家在群中討論遊戲

據葡萄君觀察,類似這樣、單群人數將近3000人的玩家群,目前已經建立了將近30個。當前遊戲在TapTap單平臺下載量為40萬,如果iOS渠道下載量和TapTap差不多,估算下來玩家的入群率接近10%。

文本詳實的劇情

世界觀和劇情是《古代戰爭》的特色,不少玩家在評價中都提到是被遊戲劇情吸引才選擇繼續玩遊戲的。製作人在TapTap公告中表示,他在立項之初就打算做一款劇情很diao的遊戲,為此他曾經連續三四個月每天寫劇情寫到半夜12點。

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葡萄君在遊戲過程中的確能感受到《古代戰爭》對劇情的重視:主線劇情按照章節設定穿插在推圖過程中,特別重要的劇情片段還會通過互動人物對話展現。

在主線劇情之外,每個人物和套裝物品都擁有專屬的傳記,有些人物傳記的篇幅超過10頁。就文字本身而言,雖然和傳統文學相比可能有些差距,但葡萄君個人感覺不輸現在的一線網文。

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遊戲上線後,玩家圍繞劇情展開了大量討論,還有玩家串聯已知劇情整理出了遊戲劇情的編年史。

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遊戲還根據劇情和人物性格設計了互動彩蛋:在玩家調整上場陣容時,上陣的人物之間會觸發對話,這些小彩蛋在呼應劇情之外,還增強了遊戲樂趣。

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和玩家坦誠溝通

《古代戰爭》製作人和玩家的溝通方式非常坦誠。在TapTap遊戲詳情頁,製作人洋洋灑灑寫了八千多字,事無鉅細地把立項之初的目標、內測調優的思路、後續的玩法更新計劃以及遊戲當前的缺陷一併向玩家和盤托出。

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這樣的坦誠溝通有什麼好處?一方面,玩家在下載前能通過介紹瞭解遊戲的主要玩法、設計理念和玩法缺陷,形成基本預期,幫助遊戲提前篩除一些可能不滿意玩法設計的玩家,避免玩家下載後再因為種種原因給出低分差評。另一方面,提前公佈新玩法更新計劃能幫助遊戲收集玩家對新玩法的意見和看法,以便在開發過程中進行調整和優化。

遊戲公告的語言也很接地氣。大前天製作人在終於解決遊戲卡頓問題時,不加掩飾地在公告中表達了自己的喜悅,聲稱“終於可以早點洗洗睡了”,為此要給程序猿“加雞腿”、“買一箱六個核桃”。從效果上看,這種接地氣的語言能消除玩家和製作團隊的距離感,並且讓玩家感受到製作團隊會持續努力解決遊戲問題,形成更好的玩家印象。

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此外,製作人對於玩家的意見和建議極為重視,此前葡萄君聯繫製作人時,被告知製作人近期在遊戲製作之餘忙著“親自回覆TapTap上每個玩家的評論。”就在葡萄君撰寫這篇文章的過程中,製作人大頭就回復了好幾條玩家的評論。

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結語

讓玩家感受到遊戲的良心和真誠有多重要?說實話,作為一款放置類遊戲,《古代戰爭》並沒有特別亮眼的玩法創新,在美術品質、音樂音效等方面也不算突出,當前還存在部分機型發熱等問題,去年首次測試時僅得到6.2分,但現在TapTap上的玩家卻給了這款遊戲9.5分。

一些從業者可能會認為,這款遊戲的福利發放和付費設計可能會導致它難以獲得足夠的商業回報,但某公司的研發負責人稱,這款遊戲6月上線至今,TapTap單渠道流水已經達到數百萬。

不過,這款遊戲能夠實現評分逆襲也有一定的特殊性:放置類遊戲以偏單機向的PVE玩法為主,如果沒有榜單排名的追求,玩家可以將其視為一款長線單機遊戲。遊戲內的常規付費點(月卡、季卡和永久卡)僅僅只是加快了稀缺資源(如鑽石)的產出,玩家不選擇充值,也能通過完成任務和成就獲得較為豐厚的稀缺資源,0氪玩家和小R在日常推圖過程中,不會明顯感受到因為稀缺資源不足導致推圖進度受阻。

同時,遊戲開放了所有資源,為了降低難度還設定了當前關卡強度隨時間削弱的特性,配合放置遊戲本身會給予玩家放置就能變強的預期,所以儘管存在付費設計,但並不會導致0氪玩家明顯感受到付費導致的不公平。

因此,即使其他遊戲採取相同或類似的運營手段,也不一定會像這款遊戲一樣取得玩家評價的逆襲,但至少這款遊戲證明了一種可能:即使遊戲在上線之初有一個糟糕的開始,但還是有可能通過長線調優和運營實現玩家口碑的逆轉。

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