這款IGN 9.5、Steam好評95%的小團隊爆款要出手遊了,但為什麼代理國服的是B站?

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B站代理的第一款海外單機遊戲。

文/迪亞菠蘿包

如果要盤點過往兩年遊戲圈內的小團隊爆款,《Dead Cells》必須擁有姓名。

雖然遊戲開發商Motion Twin當時僅有11名成員,但遊戲在Steam一經上線,立刻受到大量玩家和媒體的好評和關注:Steam好評率95%,IGN 9.5分......去年12月的TGA 2018上,《Dead Cells》力壓《使命召喚15》、《命運2》、《孤島驚魂5》等3A大作,當選年度最佳動作遊戲(Best Action Game)。

在樹立良好的玩家和行業口碑的同時,這款遊戲也取得了不俗的銷量。Motion Twin工作室在今年5月下旬透露,《Dead Cells》全平臺總銷量已經超過200萬份。也許是為了進一步擴大影響力,他們在5月聯合海外發行商Playdigious宣佈,《Dead Cells》將推出移動版。

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動圖來自@Playdigious推特

隨之而來的問題是,《Dead Cells》手遊是否會出國服版?又將由誰代理髮行?這些問題的答案於昨日揭曉。

B站昨日聯合Playdigious,通過雙方的官方社交賬號公佈,B站將獨家代理《Dead Cells》手遊國服。

這個消息多少讓人有些意外,雖然B站此前代理過一些海外遊戲,比如現象級產品《FGO》,還嘗試發行過幾款國產單機遊戲,比如3月上線的《Unheard-疑案追聲》,但《Dead Cells》和此前的產品都太不一樣:它既是一款不具備“二次元遊戲”標籤的遊戲,又是一款在海外已經成功了的爆款產品。

在葡萄君看來,代理《Dead Cells》可能意味著B站獨立遊戲發行策略的轉變,一旦《Dead Cells》在國內手遊市場取得了良好表現,國內獨立遊戲市場的格局或將再次出現變化。

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《Dead Cells》是一款什麼樣的遊戲?

鑑於可能有些葡萄的讀者不太瞭解《Dead Cells》這款遊戲,在討論B站為什麼代理之前,葡萄君先對其做一個簡要介紹。

《Dead Cells》是一款融入Roguelike玩法要素的銀河惡魔城類遊戲,這款遊戲幾乎沒有什麼劇情:每次遊戲開始時,一團不明來源的細胞從高處掉落,鑽入一具來歷不明的軀體,然後聖光一閃,主角復活,開始了地牢探索的征程。

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遊戲的基本流程是銀河惡魔城式的:玩家在地牢風格、相互連接的場景中不斷穿梭、探索、打怪,流暢的移動和戰鬥動作體驗能給予玩家很強的操作爽快感。

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在此基礎上,遊戲加入了大量Roguelike式隨機性因素,使得遊戲具備極強的重複可玩性和高風險高收益的特色。

玩家每次進入遊戲所體驗到的地圖和怪物均為隨機生成,同時遊戲還為玩家提供了豐富的武器和道具選擇,不同武器具備不同的攻速、攻擊距離和攻擊特效,要求玩家採取相應差異化的攻擊方式和策略。

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玩家可選的武器、道具、魔法、技能組合

除此之外,有些武器和道具還會攜帶隨機性的特殊詞綴,進一步增加了可組合的攻擊套路,玩家基本上每次進入遊戲時都能體驗到不一樣的戰鬥方式,以此使玩家持續保持新鮮感。

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先用冰弓凍住敵人,然後用長鞭抽碎

高風險高收益體現在一些特殊的玩法中,如詛咒寶箱。玩家想要打開詛咒寶箱獲取其中的道具,就必須要承受效果未知的詛咒,有些詛咒會讓玩家變得極其脆弱,受到一次攻擊立即斃命。玩家需要在潛在的收益和風險之間做出選擇,這種面對未知和隨機的刺激感也是遊戲樂趣的重要來源。

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此外,《Dead Cells》和常規的銀河惡魔城遊戲最大的不同在於其一擊斃命的特性。遊戲在關卡過程中不能保存進度,角色一旦死亡基本一切歸零,道具和武器都將重置。但同時遊戲也有一些成長性的要素,玩家在通過關卡後可以利用級殺敵人得到的細胞,有限度地升級主角的某些特質:比如隨機獲得初始武器、可以攜帶血瓶等。

永久死亡的設定與高風險高收益的玩法要素相結合後,玩家在關卡中的每次抉擇都可能會直接影響到後續戰鬥和通關的難度,讓遊戲流程產生更為豐富的變化。

總而言之,《Dead Cells》這款遊戲基於銀河惡魔城式的探索流程,通過流暢的移動和戰鬥動作設計,保證了戰鬥過程中的爽感,同時利用Roguelike式玩法元素,使得遊戲具備大量各具特色的玩法策略,用隨機生成的怪物和流程,避免了玩家重複體驗遊戲感到單調和疲勞。而永久死亡的設定配合遊戲中高風險高收益的特殊玩法元素,又為玩家提供了在戰鬥之外面對隨機和未知的刺激感和遊戲樂趣。

為什麼B站會代理《Dead Cells》?

正如葡萄君在開頭所說,《Dead Cells》既不屬於“二次元”,又不是一款尚未發行的國產獨立遊戲,那麼為什麼B站要代理《Dead Cells》手遊國服?

葡萄君猜測可能有以下三個方面原因:

1. 用戶特徵變化導致發行策略調整。

bilibili副總裁張峰曾在去年的bilibili開發者大會上分享了B站用戶群體的變化趨勢:多元化和遊戲需求激增。

B站已經發展成為一個月活用戶超過1億的多元化平臺,遊戲類和生活類已經逐漸發展為核心向內容,成為站內流量佔比最高的內容類別之一,此前簡單面向核心向用戶群的模式已經很難滿足用戶的多樣化需求;而遊戲區出現的數十萬遊戲UP主和每日更新的各色遊戲內容也意味著B站用戶所需遊戲類型的多元化。

B站彼時的策略轉變分為兩個方面:一方面取消准入制,開放遊戲中心,把選擇權交給用戶;另一方面,在發行業務上嘗試多種類型的遊戲。

bilibili副總裁張峰曾透露,bilibili遊戲從2017年10月就已經開始嘗試接入獨立向手機遊戲和付費下載形式的手機遊戲。2018年以後,B站在持續投入泛二次元品類之外,開始關注小眾品類、其他平臺的獨立向遊戲,並且在Steam平臺相繼發行了音樂遊戲《音靈》、視覺小說遊戲《寄居隅怪奇事件簿》和聽覺探案遊戲《Unheard-疑案追聲》三款類型各不相同但玩法都不算大眾的獨立向遊戲,如果從這個角度看,B站發行不那麼“二次元”的《Dead Cells》手遊也並不意外。

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《音靈》海報

2. B站通過發行《Unheard-疑案追聲》,驗證了一套有效的獨立遊戲宣發策略

此前葡萄君曾經專門撰文分析過《Unheard-疑案追聲》的宣發策略。《Unheard-疑案追聲》的題材和玩法都偏小眾,直接受眾範圍較窄,如果不採取特殊的宣發手段,想要破圈極為困難;遊戲以聲音呈現內容的獨特玩法形式儘管新穎,但也使得其很難通過視覺廣告去吸引玩家的關注;而遊戲上線的檔期也比較尷尬,前有《只狼:影逝二度》等大作,後有多人射擊類黑馬《雨中冒險2》(其一代本就是非常成功的小體量產品),和這些玩法更偏主流的遊戲爭奪玩家的注意力有著不小的難度。

或許是因為《Unheard-疑案追聲》是一款倚重劇情內容的遊戲,Next Studios選擇和重內容的B站聯合發行,而B站圍繞遊戲特色玩法,打通視頻UP主、主播和用戶社區內容生態鏈,制定了一套圍繞內容本身進行營銷的宣發方案:

在預熱期,B站和Next Studios合作設計了“墜落的真相”互動推理遊戲,成功吸引了大量站內用戶的關注和討論,在互動小遊戲上線期間披露的遊戲玩法PV視頻播放量超過了80萬次,遊戲在B站的預約人數超過26萬。

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此後官方持續通過釋放宣傳海報製造新的懸念。在遊戲上線前後,B站採取了直播+UP主視頻聯推的組合拳,在遊戲上線前通過“一場永不結束的直播”的直播噱頭拉昇關注度,在遊戲上線後依靠“中國BOY超級大猩猩”、“滲透之C君”、“獨立菌兒”、“逍遙散人”等頭部UP主在短時間內密集地發佈相關試玩視頻,將站內有關這款遊戲的話題討論熱度推至高峰,這也使得遊戲熱度很快輻射到直播網站、微博、豆瓣等其他平臺。

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這樣一套組合宣發手段最終取得了不錯的效果:據《Unheard-疑案追聲》官博透露,遊戲首日銷量突破6萬套,三日內銷量突破了10萬套。同時,這一整套貼近遊戲玩法內容宣發手段也讓被成功轉化的用戶對於遊戲建立了正確的預期,目前遊戲Steam好評率達到了95%“好評如潮”。而通過這款遊戲的宣發,B站成功驗證了一套打通視頻UP主、主播和用戶社區內容生態鏈的有效營銷組合策略。

3. B站擁有相當規模的《Dead Cells》手遊潛在用戶

此前很多國產獨立遊戲,如《艾希》、《太吾繪卷》等,之所以能在上線後能獲得大量玩家的關注和討論,都或多或少與敖廠長、逆風笑、王老菊等遊戲區頭部UP主對遊戲內容的傳播相關,而此前這些獨立遊戲的相關視頻和直播內容也使得B站沉澱了一批對獨立向遊戲非常感興趣的UP主和玩家。

事實上,儘管B站昨天中午上線《Dead Cells》手遊預約頁面後,尚未對其進行大規模宣傳,到目前為止遊戲在站內的預約人數已經超過了15萬,而《Dead Cells》此前登錄其他平臺時已經獲得了B站內不少UP主和用戶的關注

目前“死亡細胞”相關視頻在B站內的搜索結果達到50頁,逆風笑、獨立菌兒、抽風Crazy等知名遊戲UP主早在前兩年就製作了相關試玩視頻,一個名為“墨裔Moy”、粉絲量只有5.5萬的UP主所製作的遊戲攻略視頻總播放量一度超過了很多頭部UP主的相關作品,足以說明B站用戶對這款遊戲的關注

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同時,移動端相對PC、主機平臺,更符合國內玩家的遊戲習慣,所以《Dead Cells》手遊版本在國內上線後,或許會吸引更多玩家的關注

那B站會採取怎樣的發行策略呢?從遊戲預約頁面的簡介來看,《Dead Cells》手遊內容將完整移植自PC,付費模式為買斷制,即“一次付費可永久享受”。這樣一來,《Dead Cells》手遊的發行策略可能更貼近單機遊戲。

葡萄君猜想,B站對於這款遊戲的宣發策略或許會和《Unheard-疑案追聲》相似,通過打通用戶社區、視頻UP主和直播,以高頻的用戶互動和用戶參與度吸引大量用戶的關注和體驗。而相較於《Unheard-疑案追聲》,《Dead Cells》玩法更為主流,內容也已經在其他平臺上獲得了大量用戶的認可,宣發門檻和難度都會更低。

結語

回顧B站近些年聯運和發行的產品,可以發現B站遊戲策略的所有轉變都圍繞用戶和內容展開:

早期B站強調重點維護那批“極度挑剔和極度寬容,近乎信仰般的熱愛,心中裝著另一個世界”的ACG核心用戶,所以產品引入標準極高,拒籤率極高。

後來B站逐步考慮擴充產品的品類和風格,張峰曾表示“只要用戶感興趣的產品,我們都會引進”,但還是優先保證核心用戶的訴求和口碑。

在B站逐步發展成一個月活用戶超1億的內容平臺,用戶和內容向多元化方向發展的時候,B站直接取消了准入制,宣佈做開放平臺,同時著手關注多平臺、獨立向、小眾品類的遊戲——畢竟B站流量最大的分區之一遊戲區內擁有大量潛在的單機遊戲和獨立遊戲用戶。

這次B站代理《Dead Cells》手遊國服則是其獨立遊戲業務的又一次轉變,此前B站在Steam發行的三款遊戲《音靈》、《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追聲》更像是其在發掘國產優質小眾創新遊戲上的一系列嘗試,而代理《Dead Cells》則是其首度嘗試向國內引入一款已經在海外大獲成功的獨立遊戲。

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這也意味著在通過多款國產獨立新遊驗證了一套針對獨立遊戲的有效營銷組合策略之後,B站正在逐步補齊對精品遊戲內容的運作能力,搭建起一套面向獨立遊戲的,連接產品、用戶、內容創作者和內容平臺的生態閉環。

未來B站可以憑藉自身的生態優勢,根據站內用戶的需求和偏好,採取對應的營銷組合策略,幫助精品獨立遊戲獲取更高的玩家關注度和聲量。如果這樣一套基於生態閉環的遊戲內容運作模式完全跑通,國內獨立遊戲發行市場格局或許將被重新改寫了。

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