'官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評'

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前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

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前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

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不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

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《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

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前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

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《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

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前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

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不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

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官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

"

前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

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《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

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前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

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《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

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前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

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不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

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《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

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其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

"

前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

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大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

"

前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

"

前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

牧草還要澆水?黑人問號

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

"

前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

牧草還要澆水?黑人問號

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

雨雲有利有弊

就憑這以上三點,我實在想不明白,我何必還要在遊戲中種田呢?明明是牧場物語,卻被玩成了挖礦物語,不是因為賣礦石賺錢多,而是因為種田越種越虧,誰還願意去種田?

然而設計者卻似乎根本不明白其中的道理,反而把礦石賣價砍了一刀,卻依然無法改變挖礦物語的本質,顯然連玩家的核心訴求都搞不懂,製作人真的有玩過自己做的遊戲嗎?

三.毀人設的設計偏差

眾所周知,哆啦A夢跟大雄一直以來都朝夕相處,兩人的友情是故事永恆的主題。然而到了本作中,哆啦A夢竟然就這麼簡單地就跟大雄分來了,整天呆在鎮長的豪宅裡抱鎮長大腿,甚至就連好感度都歸零了,每次跟它說話,都會說自己很忙,沒時間理會大雄。

即使在觸發的劇情中,每次大雄找哆啦A夢幫忙,後者也會表示神奇道具丟失了,所以幫不上什麼忙,讓大雄自己想辦法。可荒誕的是,每當小夫遇到什麼難題的時候,哆啦A夢卻總能掏出神奇道具來解救,請問這是什麼鬼劇情?

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前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

牧草還要澆水?黑人問號

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

雨雲有利有弊

就憑這以上三點,我實在想不明白,我何必還要在遊戲中種田呢?明明是牧場物語,卻被玩成了挖礦物語,不是因為賣礦石賺錢多,而是因為種田越種越虧,誰還願意去種田?

然而設計者卻似乎根本不明白其中的道理,反而把礦石賣價砍了一刀,卻依然無法改變挖礦物語的本質,顯然連玩家的核心訴求都搞不懂,製作人真的有玩過自己做的遊戲嗎?

三.毀人設的設計偏差

眾所周知,哆啦A夢跟大雄一直以來都朝夕相處,兩人的友情是故事永恆的主題。然而到了本作中,哆啦A夢竟然就這麼簡單地就跟大雄分來了,整天呆在鎮長的豪宅裡抱鎮長大腿,甚至就連好感度都歸零了,每次跟它說話,都會說自己很忙,沒時間理會大雄。

即使在觸發的劇情中,每次大雄找哆啦A夢幫忙,後者也會表示神奇道具丟失了,所以幫不上什麼忙,讓大雄自己想辦法。可荒誕的是,每當小夫遇到什麼難題的時候,哆啦A夢卻總能掏出神奇道具來解救,請問這是什麼鬼劇情?

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢對小夫是真愛

遊戲中的哆啦A夢簡直無情到令人髮指。

可以理解設計者是為了讓大雄的夥伴們作為遊戲的NPC出場,所以把好感度降為零,也可以理解劇情這樣設計是為了給玩家出難題,但是這種完全不符合原作人設的設定,真的不能用更好的方式來解決了嗎?

四.精神汙染的挖礦物語

本作被稱之為挖礦物語一點不假。或許一開始還會因為礦石鎮的挖礦系統迴歸而感到振奮,但當你玩過一年之後,對這個挖礦系統恐怕恨意遠遠大於懷念吧?

這一切的源頭還是因為種田不賺錢導致的,因為不想種田,所以體力用不掉,但是不用掉體力又覺得浪費,於是只好去挖礦了,邏輯完美自洽。

有人說你難道不會去砍樹嗎?或許前期是這樣的,但後期你會發現,等房子全都增築完了,木也就沒用了,甚至有錢你還能批量買木。而礦石就不一樣了,金銀銅鐵可以買到,而'破銅爛鐵'和各類鑽石就只能靠挖礦獲得了。

"

前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

牧草還要澆水?黑人問號

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

雨雲有利有弊

就憑這以上三點,我實在想不明白,我何必還要在遊戲中種田呢?明明是牧場物語,卻被玩成了挖礦物語,不是因為賣礦石賺錢多,而是因為種田越種越虧,誰還願意去種田?

然而設計者卻似乎根本不明白其中的道理,反而把礦石賣價砍了一刀,卻依然無法改變挖礦物語的本質,顯然連玩家的核心訴求都搞不懂,製作人真的有玩過自己做的遊戲嗎?

三.毀人設的設計偏差

眾所周知,哆啦A夢跟大雄一直以來都朝夕相處,兩人的友情是故事永恆的主題。然而到了本作中,哆啦A夢竟然就這麼簡單地就跟大雄分來了,整天呆在鎮長的豪宅裡抱鎮長大腿,甚至就連好感度都歸零了,每次跟它說話,都會說自己很忙,沒時間理會大雄。

即使在觸發的劇情中,每次大雄找哆啦A夢幫忙,後者也會表示神奇道具丟失了,所以幫不上什麼忙,讓大雄自己想辦法。可荒誕的是,每當小夫遇到什麼難題的時候,哆啦A夢卻總能掏出神奇道具來解救,請問這是什麼鬼劇情?

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢對小夫是真愛

遊戲中的哆啦A夢簡直無情到令人髮指。

可以理解設計者是為了讓大雄的夥伴們作為遊戲的NPC出場,所以把好感度降為零,也可以理解劇情這樣設計是為了給玩家出難題,但是這種完全不符合原作人設的設定,真的不能用更好的方式來解決了嗎?

四.精神汙染的挖礦物語

本作被稱之為挖礦物語一點不假。或許一開始還會因為礦石鎮的挖礦系統迴歸而感到振奮,但當你玩過一年之後,對這個挖礦系統恐怕恨意遠遠大於懷念吧?

這一切的源頭還是因為種田不賺錢導致的,因為不想種田,所以體力用不掉,但是不用掉體力又覺得浪費,於是只好去挖礦了,邏輯完美自洽。

有人說你難道不會去砍樹嗎?或許前期是這樣的,但後期你會發現,等房子全都增築完了,木也就沒用了,甚至有錢你還能批量買木。而礦石就不一樣了,金銀銅鐵可以買到,而'破銅爛鐵'和各類鑽石就只能靠挖礦獲得了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大雄的挖礦物語

可偏偏'破銅爛鐵'爆率低,而各類鑽石只有挖到六層以下才會出,所以大雄只能每天沒日沒夜地挖礦,甚至前期為了挖鑽石,不得不通過S/L這種極度精神汙染的方式來下樓,以免體力耗盡還沒下到六層。

由於可以從克魯小精靈那裡換神奇道具,'破銅爛鐵'算是遊戲中相當稀缺的物品了,但它通常只有在礦洞上層出率才高,又跟S/L下樓衝突,所以玩到後面你什麼都缺,只有拼命挖礦才能解決問題。

"

前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

牧草還要澆水?黑人問號

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

雨雲有利有弊

就憑這以上三點,我實在想不明白,我何必還要在遊戲中種田呢?明明是牧場物語,卻被玩成了挖礦物語,不是因為賣礦石賺錢多,而是因為種田越種越虧,誰還願意去種田?

然而設計者卻似乎根本不明白其中的道理,反而把礦石賣價砍了一刀,卻依然無法改變挖礦物語的本質,顯然連玩家的核心訴求都搞不懂,製作人真的有玩過自己做的遊戲嗎?

三.毀人設的設計偏差

眾所周知,哆啦A夢跟大雄一直以來都朝夕相處,兩人的友情是故事永恆的主題。然而到了本作中,哆啦A夢竟然就這麼簡單地就跟大雄分來了,整天呆在鎮長的豪宅裡抱鎮長大腿,甚至就連好感度都歸零了,每次跟它說話,都會說自己很忙,沒時間理會大雄。

即使在觸發的劇情中,每次大雄找哆啦A夢幫忙,後者也會表示神奇道具丟失了,所以幫不上什麼忙,讓大雄自己想辦法。可荒誕的是,每當小夫遇到什麼難題的時候,哆啦A夢卻總能掏出神奇道具來解救,請問這是什麼鬼劇情?

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢對小夫是真愛

遊戲中的哆啦A夢簡直無情到令人髮指。

可以理解設計者是為了讓大雄的夥伴們作為遊戲的NPC出場,所以把好感度降為零,也可以理解劇情這樣設計是為了給玩家出難題,但是這種完全不符合原作人設的設定,真的不能用更好的方式來解決了嗎?

四.精神汙染的挖礦物語

本作被稱之為挖礦物語一點不假。或許一開始還會因為礦石鎮的挖礦系統迴歸而感到振奮,但當你玩過一年之後,對這個挖礦系統恐怕恨意遠遠大於懷念吧?

這一切的源頭還是因為種田不賺錢導致的,因為不想種田,所以體力用不掉,但是不用掉體力又覺得浪費,於是只好去挖礦了,邏輯完美自洽。

有人說你難道不會去砍樹嗎?或許前期是這樣的,但後期你會發現,等房子全都增築完了,木也就沒用了,甚至有錢你還能批量買木。而礦石就不一樣了,金銀銅鐵可以買到,而'破銅爛鐵'和各類鑽石就只能靠挖礦獲得了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大雄的挖礦物語

可偏偏'破銅爛鐵'爆率低,而各類鑽石只有挖到六層以下才會出,所以大雄只能每天沒日沒夜地挖礦,甚至前期為了挖鑽石,不得不通過S/L這種極度精神汙染的方式來下樓,以免體力耗盡還沒下到六層。

由於可以從克魯小精靈那裡換神奇道具,'破銅爛鐵'算是遊戲中相當稀缺的物品了,但它通常只有在礦洞上層出率才高,又跟S/L下樓衝突,所以玩到後面你什麼都缺,只有拼命挖礦才能解決問題。

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破銅爛鐵才是稀有貨幣

大雄還是個小學生,這樣整天挖黑煤真的好嗎?真要引進到國內能通得過審查嗎?

除了鑽石以外,農具的升級也是大坑,各種極低礦石都需要上百枚,你不挖礦就不能升級農具,不升級農具你就永遠只能累得半死,可是隻要你不升級到'輕輕鬆鬆系列',你最低級的農具和金農具其實差別並不大,該消耗多少體力還是消耗多少體力,這跟不升級有什麼差別?只是從連擊變成了蓄力而已。

"

前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

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牧草還要澆水?黑人問號

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

雨雲有利有弊

就憑這以上三點,我實在想不明白,我何必還要在遊戲中種田呢?明明是牧場物語,卻被玩成了挖礦物語,不是因為賣礦石賺錢多,而是因為種田越種越虧,誰還願意去種田?

然而設計者卻似乎根本不明白其中的道理,反而把礦石賣價砍了一刀,卻依然無法改變挖礦物語的本質,顯然連玩家的核心訴求都搞不懂,製作人真的有玩過自己做的遊戲嗎?

三.毀人設的設計偏差

眾所周知,哆啦A夢跟大雄一直以來都朝夕相處,兩人的友情是故事永恆的主題。然而到了本作中,哆啦A夢竟然就這麼簡單地就跟大雄分來了,整天呆在鎮長的豪宅裡抱鎮長大腿,甚至就連好感度都歸零了,每次跟它說話,都會說自己很忙,沒時間理會大雄。

即使在觸發的劇情中,每次大雄找哆啦A夢幫忙,後者也會表示神奇道具丟失了,所以幫不上什麼忙,讓大雄自己想辦法。可荒誕的是,每當小夫遇到什麼難題的時候,哆啦A夢卻總能掏出神奇道具來解救,請問這是什麼鬼劇情?

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢對小夫是真愛

遊戲中的哆啦A夢簡直無情到令人髮指。

可以理解設計者是為了讓大雄的夥伴們作為遊戲的NPC出場,所以把好感度降為零,也可以理解劇情這樣設計是為了給玩家出難題,但是這種完全不符合原作人設的設定,真的不能用更好的方式來解決了嗎?

四.精神汙染的挖礦物語

本作被稱之為挖礦物語一點不假。或許一開始還會因為礦石鎮的挖礦系統迴歸而感到振奮,但當你玩過一年之後,對這個挖礦系統恐怕恨意遠遠大於懷念吧?

這一切的源頭還是因為種田不賺錢導致的,因為不想種田,所以體力用不掉,但是不用掉體力又覺得浪費,於是只好去挖礦了,邏輯完美自洽。

有人說你難道不會去砍樹嗎?或許前期是這樣的,但後期你會發現,等房子全都增築完了,木也就沒用了,甚至有錢你還能批量買木。而礦石就不一樣了,金銀銅鐵可以買到,而'破銅爛鐵'和各類鑽石就只能靠挖礦獲得了。

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大雄的挖礦物語

可偏偏'破銅爛鐵'爆率低,而各類鑽石只有挖到六層以下才會出,所以大雄只能每天沒日沒夜地挖礦,甚至前期為了挖鑽石,不得不通過S/L這種極度精神汙染的方式來下樓,以免體力耗盡還沒下到六層。

由於可以從克魯小精靈那裡換神奇道具,'破銅爛鐵'算是遊戲中相當稀缺的物品了,但它通常只有在礦洞上層出率才高,又跟S/L下樓衝突,所以玩到後面你什麼都缺,只有拼命挖礦才能解決問題。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

破銅爛鐵才是稀有貨幣

大雄還是個小學生,這樣整天挖黑煤真的好嗎?真要引進到國內能通得過審查嗎?

除了鑽石以外,農具的升級也是大坑,各種極低礦石都需要上百枚,你不挖礦就不能升級農具,不升級農具你就永遠只能累得半死,可是隻要你不升級到'輕輕鬆鬆系列',你最低級的農具和金農具其實差別並不大,該消耗多少體力還是消耗多少體力,這跟不升級有什麼差別?只是從連擊變成了蓄力而已。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

輕輕鬆鬆系列其實是神奇道具

然而輕輕鬆鬆系列所需的素材實在高不可攀,大量的各類鑽石需求只會讓正常玩遊戲的人望而卻步,最後不得不利用S/L來克服挖礦的枯燥玩法。

五.送禮系統

本作的所有劇情都是根據人物的好感度來解鎖的,但是你知道嗎?想要解鎖各支線任務,就必須把好感度刷滿10心才可以。

這是什麼概念?最開始的好感度的確很容易提升,但是從六心開始,你就會發現好感度升不動了,我用3心喜愛度的禮物每天去喂蘭奇,足足花了一個半月,才終於將他的好感度從六心升到七心,後面三顆心我是升不動了,除非每天喂5心喜愛度的豪華料理,否則十心好感度根本不知道需要多長時間。

"

前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

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精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

牧草還要澆水?黑人問號

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

雨雲有利有弊

就憑這以上三點,我實在想不明白,我何必還要在遊戲中種田呢?明明是牧場物語,卻被玩成了挖礦物語,不是因為賣礦石賺錢多,而是因為種田越種越虧,誰還願意去種田?

然而設計者卻似乎根本不明白其中的道理,反而把礦石賣價砍了一刀,卻依然無法改變挖礦物語的本質,顯然連玩家的核心訴求都搞不懂,製作人真的有玩過自己做的遊戲嗎?

三.毀人設的設計偏差

眾所周知,哆啦A夢跟大雄一直以來都朝夕相處,兩人的友情是故事永恆的主題。然而到了本作中,哆啦A夢竟然就這麼簡單地就跟大雄分來了,整天呆在鎮長的豪宅裡抱鎮長大腿,甚至就連好感度都歸零了,每次跟它說話,都會說自己很忙,沒時間理會大雄。

即使在觸發的劇情中,每次大雄找哆啦A夢幫忙,後者也會表示神奇道具丟失了,所以幫不上什麼忙,讓大雄自己想辦法。可荒誕的是,每當小夫遇到什麼難題的時候,哆啦A夢卻總能掏出神奇道具來解救,請問這是什麼鬼劇情?

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢對小夫是真愛

遊戲中的哆啦A夢簡直無情到令人髮指。

可以理解設計者是為了讓大雄的夥伴們作為遊戲的NPC出場,所以把好感度降為零,也可以理解劇情這樣設計是為了給玩家出難題,但是這種完全不符合原作人設的設定,真的不能用更好的方式來解決了嗎?

四.精神汙染的挖礦物語

本作被稱之為挖礦物語一點不假。或許一開始還會因為礦石鎮的挖礦系統迴歸而感到振奮,但當你玩過一年之後,對這個挖礦系統恐怕恨意遠遠大於懷念吧?

這一切的源頭還是因為種田不賺錢導致的,因為不想種田,所以體力用不掉,但是不用掉體力又覺得浪費,於是只好去挖礦了,邏輯完美自洽。

有人說你難道不會去砍樹嗎?或許前期是這樣的,但後期你會發現,等房子全都增築完了,木也就沒用了,甚至有錢你還能批量買木。而礦石就不一樣了,金銀銅鐵可以買到,而'破銅爛鐵'和各類鑽石就只能靠挖礦獲得了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大雄的挖礦物語

可偏偏'破銅爛鐵'爆率低,而各類鑽石只有挖到六層以下才會出,所以大雄只能每天沒日沒夜地挖礦,甚至前期為了挖鑽石,不得不通過S/L這種極度精神汙染的方式來下樓,以免體力耗盡還沒下到六層。

由於可以從克魯小精靈那裡換神奇道具,'破銅爛鐵'算是遊戲中相當稀缺的物品了,但它通常只有在礦洞上層出率才高,又跟S/L下樓衝突,所以玩到後面你什麼都缺,只有拼命挖礦才能解決問題。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

破銅爛鐵才是稀有貨幣

大雄還是個小學生,這樣整天挖黑煤真的好嗎?真要引進到國內能通得過審查嗎?

除了鑽石以外,農具的升級也是大坑,各種極低礦石都需要上百枚,你不挖礦就不能升級農具,不升級農具你就永遠只能累得半死,可是隻要你不升級到'輕輕鬆鬆系列',你最低級的農具和金農具其實差別並不大,該消耗多少體力還是消耗多少體力,這跟不升級有什麼差別?只是從連擊變成了蓄力而已。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

輕輕鬆鬆系列其實是神奇道具

然而輕輕鬆鬆系列所需的素材實在高不可攀,大量的各類鑽石需求只會讓正常玩遊戲的人望而卻步,最後不得不利用S/L來克服挖礦的枯燥玩法。

五.送禮系統

本作的所有劇情都是根據人物的好感度來解鎖的,但是你知道嗎?想要解鎖各支線任務,就必須把好感度刷滿10心才可以。

這是什麼概念?最開始的好感度的確很容易提升,但是從六心開始,你就會發現好感度升不動了,我用3心喜愛度的禮物每天去喂蘭奇,足足花了一個半月,才終於將他的好感度從六心升到七心,後面三顆心我是升不動了,除非每天喂5心喜愛度的豪華料理,否則十心好感度根本不知道需要多長時間。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

極難升級的好感度

而這遊戲裡有二十多位的NPC,還有五個小精靈,四個野生動物,要將他們全都升到十心,想想都覺得可怕。

說到克魯小精靈,讓他們幫忙工作可以,但是好感度會降低,而如果好感度不高的話,他們工作熱情也不高,作為一個強迫症,每次回農場看他們只是站在那裡,一副不幹活的樣子就氣不打一處來,然後自己把該乾的活全乾了,這些小精靈要他們來有何用?

對了,這遊戲最搞笑的是,全民都對[乾草]保持普通的好感,這不是萬物鎮,這是牲口鎮。

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前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

牧草還要澆水?黑人問號

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

雨雲有利有弊

就憑這以上三點,我實在想不明白,我何必還要在遊戲中種田呢?明明是牧場物語,卻被玩成了挖礦物語,不是因為賣礦石賺錢多,而是因為種田越種越虧,誰還願意去種田?

然而設計者卻似乎根本不明白其中的道理,反而把礦石賣價砍了一刀,卻依然無法改變挖礦物語的本質,顯然連玩家的核心訴求都搞不懂,製作人真的有玩過自己做的遊戲嗎?

三.毀人設的設計偏差

眾所周知,哆啦A夢跟大雄一直以來都朝夕相處,兩人的友情是故事永恆的主題。然而到了本作中,哆啦A夢竟然就這麼簡單地就跟大雄分來了,整天呆在鎮長的豪宅裡抱鎮長大腿,甚至就連好感度都歸零了,每次跟它說話,都會說自己很忙,沒時間理會大雄。

即使在觸發的劇情中,每次大雄找哆啦A夢幫忙,後者也會表示神奇道具丟失了,所以幫不上什麼忙,讓大雄自己想辦法。可荒誕的是,每當小夫遇到什麼難題的時候,哆啦A夢卻總能掏出神奇道具來解救,請問這是什麼鬼劇情?

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢對小夫是真愛

遊戲中的哆啦A夢簡直無情到令人髮指。

可以理解設計者是為了讓大雄的夥伴們作為遊戲的NPC出場,所以把好感度降為零,也可以理解劇情這樣設計是為了給玩家出難題,但是這種完全不符合原作人設的設定,真的不能用更好的方式來解決了嗎?

四.精神汙染的挖礦物語

本作被稱之為挖礦物語一點不假。或許一開始還會因為礦石鎮的挖礦系統迴歸而感到振奮,但當你玩過一年之後,對這個挖礦系統恐怕恨意遠遠大於懷念吧?

這一切的源頭還是因為種田不賺錢導致的,因為不想種田,所以體力用不掉,但是不用掉體力又覺得浪費,於是只好去挖礦了,邏輯完美自洽。

有人說你難道不會去砍樹嗎?或許前期是這樣的,但後期你會發現,等房子全都增築完了,木也就沒用了,甚至有錢你還能批量買木。而礦石就不一樣了,金銀銅鐵可以買到,而'破銅爛鐵'和各類鑽石就只能靠挖礦獲得了。

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大雄的挖礦物語

可偏偏'破銅爛鐵'爆率低,而各類鑽石只有挖到六層以下才會出,所以大雄只能每天沒日沒夜地挖礦,甚至前期為了挖鑽石,不得不通過S/L這種極度精神汙染的方式來下樓,以免體力耗盡還沒下到六層。

由於可以從克魯小精靈那裡換神奇道具,'破銅爛鐵'算是遊戲中相當稀缺的物品了,但它通常只有在礦洞上層出率才高,又跟S/L下樓衝突,所以玩到後面你什麼都缺,只有拼命挖礦才能解決問題。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

破銅爛鐵才是稀有貨幣

大雄還是個小學生,這樣整天挖黑煤真的好嗎?真要引進到國內能通得過審查嗎?

除了鑽石以外,農具的升級也是大坑,各種極低礦石都需要上百枚,你不挖礦就不能升級農具,不升級農具你就永遠只能累得半死,可是隻要你不升級到'輕輕鬆鬆系列',你最低級的農具和金農具其實差別並不大,該消耗多少體力還是消耗多少體力,這跟不升級有什麼差別?只是從連擊變成了蓄力而已。

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輕輕鬆鬆系列其實是神奇道具

然而輕輕鬆鬆系列所需的素材實在高不可攀,大量的各類鑽石需求只會讓正常玩遊戲的人望而卻步,最後不得不利用S/L來克服挖礦的枯燥玩法。

五.送禮系統

本作的所有劇情都是根據人物的好感度來解鎖的,但是你知道嗎?想要解鎖各支線任務,就必須把好感度刷滿10心才可以。

這是什麼概念?最開始的好感度的確很容易提升,但是從六心開始,你就會發現好感度升不動了,我用3心喜愛度的禮物每天去喂蘭奇,足足花了一個半月,才終於將他的好感度從六心升到七心,後面三顆心我是升不動了,除非每天喂5心喜愛度的豪華料理,否則十心好感度根本不知道需要多長時間。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

極難升級的好感度

而這遊戲裡有二十多位的NPC,還有五個小精靈,四個野生動物,要將他們全都升到十心,想想都覺得可怕。

說到克魯小精靈,讓他們幫忙工作可以,但是好感度會降低,而如果好感度不高的話,他們工作熱情也不高,作為一個強迫症,每次回農場看他們只是站在那裡,一副不幹活的樣子就氣不打一處來,然後自己把該乾的活全乾了,這些小精靈要他們來有何用?

對了,這遊戲最搞笑的是,全民都對[乾草]保持普通的好感,這不是萬物鎮,這是牲口鎮。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

全員喜愛乾草的牲口

說到這裡,我發現這個鎮子的設定真的很有問題,一開始鎮長要求孩子也必須打工就讓人覺得毀三觀,關鍵是嬰兒也要打工嗎?偏偏這個鎮子沒有嬰兒的存在,而大雄因為不能結婚,所以也不可能有嬰兒,那麼鎮子裡的嬰兒去了哪裡?細思恐極。

還有大雄要查自己的資產表和圖鑑都得去鎮長家,這在歷代系列中還是首次設計成這樣,這是在暗示大雄就是在給鎮長當長工的嗎?

"

前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

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料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

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作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

牧草還要澆水?黑人問號

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

雨雲有利有弊

就憑這以上三點,我實在想不明白,我何必還要在遊戲中種田呢?明明是牧場物語,卻被玩成了挖礦物語,不是因為賣礦石賺錢多,而是因為種田越種越虧,誰還願意去種田?

然而設計者卻似乎根本不明白其中的道理,反而把礦石賣價砍了一刀,卻依然無法改變挖礦物語的本質,顯然連玩家的核心訴求都搞不懂,製作人真的有玩過自己做的遊戲嗎?

三.毀人設的設計偏差

眾所周知,哆啦A夢跟大雄一直以來都朝夕相處,兩人的友情是故事永恆的主題。然而到了本作中,哆啦A夢竟然就這麼簡單地就跟大雄分來了,整天呆在鎮長的豪宅裡抱鎮長大腿,甚至就連好感度都歸零了,每次跟它說話,都會說自己很忙,沒時間理會大雄。

即使在觸發的劇情中,每次大雄找哆啦A夢幫忙,後者也會表示神奇道具丟失了,所以幫不上什麼忙,讓大雄自己想辦法。可荒誕的是,每當小夫遇到什麼難題的時候,哆啦A夢卻總能掏出神奇道具來解救,請問這是什麼鬼劇情?

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢對小夫是真愛

遊戲中的哆啦A夢簡直無情到令人髮指。

可以理解設計者是為了讓大雄的夥伴們作為遊戲的NPC出場,所以把好感度降為零,也可以理解劇情這樣設計是為了給玩家出難題,但是這種完全不符合原作人設的設定,真的不能用更好的方式來解決了嗎?

四.精神汙染的挖礦物語

本作被稱之為挖礦物語一點不假。或許一開始還會因為礦石鎮的挖礦系統迴歸而感到振奮,但當你玩過一年之後,對這個挖礦系統恐怕恨意遠遠大於懷念吧?

這一切的源頭還是因為種田不賺錢導致的,因為不想種田,所以體力用不掉,但是不用掉體力又覺得浪費,於是只好去挖礦了,邏輯完美自洽。

有人說你難道不會去砍樹嗎?或許前期是這樣的,但後期你會發現,等房子全都增築完了,木也就沒用了,甚至有錢你還能批量買木。而礦石就不一樣了,金銀銅鐵可以買到,而'破銅爛鐵'和各類鑽石就只能靠挖礦獲得了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大雄的挖礦物語

可偏偏'破銅爛鐵'爆率低,而各類鑽石只有挖到六層以下才會出,所以大雄只能每天沒日沒夜地挖礦,甚至前期為了挖鑽石,不得不通過S/L這種極度精神汙染的方式來下樓,以免體力耗盡還沒下到六層。

由於可以從克魯小精靈那裡換神奇道具,'破銅爛鐵'算是遊戲中相當稀缺的物品了,但它通常只有在礦洞上層出率才高,又跟S/L下樓衝突,所以玩到後面你什麼都缺,只有拼命挖礦才能解決問題。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

破銅爛鐵才是稀有貨幣

大雄還是個小學生,這樣整天挖黑煤真的好嗎?真要引進到國內能通得過審查嗎?

除了鑽石以外,農具的升級也是大坑,各種極低礦石都需要上百枚,你不挖礦就不能升級農具,不升級農具你就永遠只能累得半死,可是隻要你不升級到'輕輕鬆鬆系列',你最低級的農具和金農具其實差別並不大,該消耗多少體力還是消耗多少體力,這跟不升級有什麼差別?只是從連擊變成了蓄力而已。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

輕輕鬆鬆系列其實是神奇道具

然而輕輕鬆鬆系列所需的素材實在高不可攀,大量的各類鑽石需求只會讓正常玩遊戲的人望而卻步,最後不得不利用S/L來克服挖礦的枯燥玩法。

五.送禮系統

本作的所有劇情都是根據人物的好感度來解鎖的,但是你知道嗎?想要解鎖各支線任務,就必須把好感度刷滿10心才可以。

這是什麼概念?最開始的好感度的確很容易提升,但是從六心開始,你就會發現好感度升不動了,我用3心喜愛度的禮物每天去喂蘭奇,足足花了一個半月,才終於將他的好感度從六心升到七心,後面三顆心我是升不動了,除非每天喂5心喜愛度的豪華料理,否則十心好感度根本不知道需要多長時間。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

極難升級的好感度

而這遊戲裡有二十多位的NPC,還有五個小精靈,四個野生動物,要將他們全都升到十心,想想都覺得可怕。

說到克魯小精靈,讓他們幫忙工作可以,但是好感度會降低,而如果好感度不高的話,他們工作熱情也不高,作為一個強迫症,每次回農場看他們只是站在那裡,一副不幹活的樣子就氣不打一處來,然後自己把該乾的活全乾了,這些小精靈要他們來有何用?

對了,這遊戲最搞笑的是,全民都對[乾草]保持普通的好感,這不是萬物鎮,這是牲口鎮。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

全員喜愛乾草的牲口

說到這裡,我發現這個鎮子的設定真的很有問題,一開始鎮長要求孩子也必須打工就讓人覺得毀三觀,關鍵是嬰兒也要打工嗎?偏偏這個鎮子沒有嬰兒的存在,而大雄因為不能結婚,所以也不可能有嬰兒,那麼鎮子裡的嬰兒去了哪裡?細思恐極。

還有大雄要查自己的資產表和圖鑑都得去鎮長家,這在歷代系列中還是首次設計成這樣,這是在暗示大雄就是在給鎮長當長工的嗎?

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大雄疑似被奴役

六.結婚系統的缺席

玩過歷代牧場物語的玩家應該都知道,劇情通關通常被視為一週目,而結婚則被視為二週目,孩子長大成人就是三週目了。然而因為本作是與哆啦A夢聯動,大雄還只是個小學生,自然不可能結婚了。

"

前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

牧草還要澆水?黑人問號

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

雨雲有利有弊

就憑這以上三點,我實在想不明白,我何必還要在遊戲中種田呢?明明是牧場物語,卻被玩成了挖礦物語,不是因為賣礦石賺錢多,而是因為種田越種越虧,誰還願意去種田?

然而設計者卻似乎根本不明白其中的道理,反而把礦石賣價砍了一刀,卻依然無法改變挖礦物語的本質,顯然連玩家的核心訴求都搞不懂,製作人真的有玩過自己做的遊戲嗎?

三.毀人設的設計偏差

眾所周知,哆啦A夢跟大雄一直以來都朝夕相處,兩人的友情是故事永恆的主題。然而到了本作中,哆啦A夢竟然就這麼簡單地就跟大雄分來了,整天呆在鎮長的豪宅裡抱鎮長大腿,甚至就連好感度都歸零了,每次跟它說話,都會說自己很忙,沒時間理會大雄。

即使在觸發的劇情中,每次大雄找哆啦A夢幫忙,後者也會表示神奇道具丟失了,所以幫不上什麼忙,讓大雄自己想辦法。可荒誕的是,每當小夫遇到什麼難題的時候,哆啦A夢卻總能掏出神奇道具來解救,請問這是什麼鬼劇情?

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢對小夫是真愛

遊戲中的哆啦A夢簡直無情到令人髮指。

可以理解設計者是為了讓大雄的夥伴們作為遊戲的NPC出場,所以把好感度降為零,也可以理解劇情這樣設計是為了給玩家出難題,但是這種完全不符合原作人設的設定,真的不能用更好的方式來解決了嗎?

四.精神汙染的挖礦物語

本作被稱之為挖礦物語一點不假。或許一開始還會因為礦石鎮的挖礦系統迴歸而感到振奮,但當你玩過一年之後,對這個挖礦系統恐怕恨意遠遠大於懷念吧?

這一切的源頭還是因為種田不賺錢導致的,因為不想種田,所以體力用不掉,但是不用掉體力又覺得浪費,於是只好去挖礦了,邏輯完美自洽。

有人說你難道不會去砍樹嗎?或許前期是這樣的,但後期你會發現,等房子全都增築完了,木也就沒用了,甚至有錢你還能批量買木。而礦石就不一樣了,金銀銅鐵可以買到,而'破銅爛鐵'和各類鑽石就只能靠挖礦獲得了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大雄的挖礦物語

可偏偏'破銅爛鐵'爆率低,而各類鑽石只有挖到六層以下才會出,所以大雄只能每天沒日沒夜地挖礦,甚至前期為了挖鑽石,不得不通過S/L這種極度精神汙染的方式來下樓,以免體力耗盡還沒下到六層。

由於可以從克魯小精靈那裡換神奇道具,'破銅爛鐵'算是遊戲中相當稀缺的物品了,但它通常只有在礦洞上層出率才高,又跟S/L下樓衝突,所以玩到後面你什麼都缺,只有拼命挖礦才能解決問題。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

破銅爛鐵才是稀有貨幣

大雄還是個小學生,這樣整天挖黑煤真的好嗎?真要引進到國內能通得過審查嗎?

除了鑽石以外,農具的升級也是大坑,各種極低礦石都需要上百枚,你不挖礦就不能升級農具,不升級農具你就永遠只能累得半死,可是隻要你不升級到'輕輕鬆鬆系列',你最低級的農具和金農具其實差別並不大,該消耗多少體力還是消耗多少體力,這跟不升級有什麼差別?只是從連擊變成了蓄力而已。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

輕輕鬆鬆系列其實是神奇道具

然而輕輕鬆鬆系列所需的素材實在高不可攀,大量的各類鑽石需求只會讓正常玩遊戲的人望而卻步,最後不得不利用S/L來克服挖礦的枯燥玩法。

五.送禮系統

本作的所有劇情都是根據人物的好感度來解鎖的,但是你知道嗎?想要解鎖各支線任務,就必須把好感度刷滿10心才可以。

這是什麼概念?最開始的好感度的確很容易提升,但是從六心開始,你就會發現好感度升不動了,我用3心喜愛度的禮物每天去喂蘭奇,足足花了一個半月,才終於將他的好感度從六心升到七心,後面三顆心我是升不動了,除非每天喂5心喜愛度的豪華料理,否則十心好感度根本不知道需要多長時間。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

極難升級的好感度

而這遊戲裡有二十多位的NPC,還有五個小精靈,四個野生動物,要將他們全都升到十心,想想都覺得可怕。

說到克魯小精靈,讓他們幫忙工作可以,但是好感度會降低,而如果好感度不高的話,他們工作熱情也不高,作為一個強迫症,每次回農場看他們只是站在那裡,一副不幹活的樣子就氣不打一處來,然後自己把該乾的活全乾了,這些小精靈要他們來有何用?

對了,這遊戲最搞笑的是,全民都對[乾草]保持普通的好感,這不是萬物鎮,這是牲口鎮。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

全員喜愛乾草的牲口

說到這裡,我發現這個鎮子的設定真的很有問題,一開始鎮長要求孩子也必須打工就讓人覺得毀三觀,關鍵是嬰兒也要打工嗎?偏偏這個鎮子沒有嬰兒的存在,而大雄因為不能結婚,所以也不可能有嬰兒,那麼鎮子裡的嬰兒去了哪裡?細思恐極。

還有大雄要查自己的資產表和圖鑑都得去鎮長家,這在歷代系列中還是首次設計成這樣,這是在暗示大雄就是在給鎮長當長工的嗎?

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大雄疑似被奴役

六.結婚系統的缺席

玩過歷代牧場物語的玩家應該都知道,劇情通關通常被視為一週目,而結婚則被視為二週目,孩子長大成人就是三週目了。然而因為本作是與哆啦A夢聯動,大雄還只是個小學生,自然不可能結婚了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

一週目意味著完結

結果就是當我們打通了劇情之後,突然發現沒有目標了,不知道該幹啥了,賺錢?做料理就行。做支線劇情?好累不想做。原先我們是可以泡妹子結婚生子體驗人生的,可現在全沒了,彷彿人生一下子失去了意義。這麼看來還不如大雄回家之後就直接通關撒花完結算了,也別搞什麼繼承存檔了。

七.缺失的傳承

眾所周知,NS的普及率是非常高的,比3DS高得多,前景也非常不錯。於是很多知名老牌IP遊戲出在NS上的首部作品,都開始向精簡易上手的方向去做,比如說《精靈寶可夢 Let's Go! 皮卡丘/伊布》,而《哆啦A夢:大雄的牧場物語》也是如此。

實際上牧場物語在經歷了十餘代的進化之後,系統是非常豐富龐大的,直至《三里屯》系列達到了頂峰,無論是種田、養殖、釣魚、挖礦、換裝、牧場佈局等方面都有非常多的學問,可以養的動物多達十餘種,寵物也有數十種,更有深受好評的換裝系統,種田也遠非如今這麼簡單,官方攻略本竟然多達數百頁之厚,可見內容有多麼豐富。

"

前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

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過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

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哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

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料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

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作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

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料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

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牧草還要澆水?黑人問號

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

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雨雲有利有弊

就憑這以上三點,我實在想不明白,我何必還要在遊戲中種田呢?明明是牧場物語,卻被玩成了挖礦物語,不是因為賣礦石賺錢多,而是因為種田越種越虧,誰還願意去種田?

然而設計者卻似乎根本不明白其中的道理,反而把礦石賣價砍了一刀,卻依然無法改變挖礦物語的本質,顯然連玩家的核心訴求都搞不懂,製作人真的有玩過自己做的遊戲嗎?

三.毀人設的設計偏差

眾所周知,哆啦A夢跟大雄一直以來都朝夕相處,兩人的友情是故事永恆的主題。然而到了本作中,哆啦A夢竟然就這麼簡單地就跟大雄分來了,整天呆在鎮長的豪宅裡抱鎮長大腿,甚至就連好感度都歸零了,每次跟它說話,都會說自己很忙,沒時間理會大雄。

即使在觸發的劇情中,每次大雄找哆啦A夢幫忙,後者也會表示神奇道具丟失了,所以幫不上什麼忙,讓大雄自己想辦法。可荒誕的是,每當小夫遇到什麼難題的時候,哆啦A夢卻總能掏出神奇道具來解救,請問這是什麼鬼劇情?

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哆啦A夢對小夫是真愛

遊戲中的哆啦A夢簡直無情到令人髮指。

可以理解設計者是為了讓大雄的夥伴們作為遊戲的NPC出場,所以把好感度降為零,也可以理解劇情這樣設計是為了給玩家出難題,但是這種完全不符合原作人設的設定,真的不能用更好的方式來解決了嗎?

四.精神汙染的挖礦物語

本作被稱之為挖礦物語一點不假。或許一開始還會因為礦石鎮的挖礦系統迴歸而感到振奮,但當你玩過一年之後,對這個挖礦系統恐怕恨意遠遠大於懷念吧?

這一切的源頭還是因為種田不賺錢導致的,因為不想種田,所以體力用不掉,但是不用掉體力又覺得浪費,於是只好去挖礦了,邏輯完美自洽。

有人說你難道不會去砍樹嗎?或許前期是這樣的,但後期你會發現,等房子全都增築完了,木也就沒用了,甚至有錢你還能批量買木。而礦石就不一樣了,金銀銅鐵可以買到,而'破銅爛鐵'和各類鑽石就只能靠挖礦獲得了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大雄的挖礦物語

可偏偏'破銅爛鐵'爆率低,而各類鑽石只有挖到六層以下才會出,所以大雄只能每天沒日沒夜地挖礦,甚至前期為了挖鑽石,不得不通過S/L這種極度精神汙染的方式來下樓,以免體力耗盡還沒下到六層。

由於可以從克魯小精靈那裡換神奇道具,'破銅爛鐵'算是遊戲中相當稀缺的物品了,但它通常只有在礦洞上層出率才高,又跟S/L下樓衝突,所以玩到後面你什麼都缺,只有拼命挖礦才能解決問題。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

破銅爛鐵才是稀有貨幣

大雄還是個小學生,這樣整天挖黑煤真的好嗎?真要引進到國內能通得過審查嗎?

除了鑽石以外,農具的升級也是大坑,各種極低礦石都需要上百枚,你不挖礦就不能升級農具,不升級農具你就永遠只能累得半死,可是隻要你不升級到'輕輕鬆鬆系列',你最低級的農具和金農具其實差別並不大,該消耗多少體力還是消耗多少體力,這跟不升級有什麼差別?只是從連擊變成了蓄力而已。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

輕輕鬆鬆系列其實是神奇道具

然而輕輕鬆鬆系列所需的素材實在高不可攀,大量的各類鑽石需求只會讓正常玩遊戲的人望而卻步,最後不得不利用S/L來克服挖礦的枯燥玩法。

五.送禮系統

本作的所有劇情都是根據人物的好感度來解鎖的,但是你知道嗎?想要解鎖各支線任務,就必須把好感度刷滿10心才可以。

這是什麼概念?最開始的好感度的確很容易提升,但是從六心開始,你就會發現好感度升不動了,我用3心喜愛度的禮物每天去喂蘭奇,足足花了一個半月,才終於將他的好感度從六心升到七心,後面三顆心我是升不動了,除非每天喂5心喜愛度的豪華料理,否則十心好感度根本不知道需要多長時間。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

極難升級的好感度

而這遊戲裡有二十多位的NPC,還有五個小精靈,四個野生動物,要將他們全都升到十心,想想都覺得可怕。

說到克魯小精靈,讓他們幫忙工作可以,但是好感度會降低,而如果好感度不高的話,他們工作熱情也不高,作為一個強迫症,每次回農場看他們只是站在那裡,一副不幹活的樣子就氣不打一處來,然後自己把該乾的活全乾了,這些小精靈要他們來有何用?

對了,這遊戲最搞笑的是,全民都對[乾草]保持普通的好感,這不是萬物鎮,這是牲口鎮。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

全員喜愛乾草的牲口

說到這裡,我發現這個鎮子的設定真的很有問題,一開始鎮長要求孩子也必須打工就讓人覺得毀三觀,關鍵是嬰兒也要打工嗎?偏偏這個鎮子沒有嬰兒的存在,而大雄因為不能結婚,所以也不可能有嬰兒,那麼鎮子裡的嬰兒去了哪裡?細思恐極。

還有大雄要查自己的資產表和圖鑑都得去鎮長家,這在歷代系列中還是首次設計成這樣,這是在暗示大雄就是在給鎮長當長工的嗎?

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大雄疑似被奴役

六.結婚系統的缺席

玩過歷代牧場物語的玩家應該都知道,劇情通關通常被視為一週目,而結婚則被視為二週目,孩子長大成人就是三週目了。然而因為本作是與哆啦A夢聯動,大雄還只是個小學生,自然不可能結婚了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

一週目意味著完結

結果就是當我們打通了劇情之後,突然發現沒有目標了,不知道該幹啥了,賺錢?做料理就行。做支線劇情?好累不想做。原先我們是可以泡妹子結婚生子體驗人生的,可現在全沒了,彷彿人生一下子失去了意義。這麼看來還不如大雄回家之後就直接通關撒花完結算了,也別搞什麼繼承存檔了。

七.缺失的傳承

眾所周知,NS的普及率是非常高的,比3DS高得多,前景也非常不錯。於是很多知名老牌IP遊戲出在NS上的首部作品,都開始向精簡易上手的方向去做,比如說《精靈寶可夢 Let's Go! 皮卡丘/伊布》,而《哆啦A夢:大雄的牧場物語》也是如此。

實際上牧場物語在經歷了十餘代的進化之後,系統是非常豐富龐大的,直至《三里屯》系列達到了頂峰,無論是種田、養殖、釣魚、挖礦、換裝、牧場佈局等方面都有非常多的學問,可以養的動物多達十餘種,寵物也有數十種,更有深受好評的換裝系統,種田也遠非如今這麼簡單,官方攻略本竟然多達數百頁之厚,可見內容有多麼豐富。

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最好的三里屯

然而本作卻做了相當狠心的精簡,彷彿從《礦石鎮》到《哆啦A夢》中間不存在其他作品似的,大刀闊斧地砍掉了傳承了數代的各種玩法,以至於作為一個老玩家,在玩這款遊戲的時候發現內容實在乏善可陳。如果不是挖礦佔據了每天大量的時間,我甚至不知道還能玩些什麼。釣魚?遊戲內三個小時釣不上任何東西的枯燥感你試過嗎?

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前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

牧草還要澆水?黑人問號

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

雨雲有利有弊

就憑這以上三點,我實在想不明白,我何必還要在遊戲中種田呢?明明是牧場物語,卻被玩成了挖礦物語,不是因為賣礦石賺錢多,而是因為種田越種越虧,誰還願意去種田?

然而設計者卻似乎根本不明白其中的道理,反而把礦石賣價砍了一刀,卻依然無法改變挖礦物語的本質,顯然連玩家的核心訴求都搞不懂,製作人真的有玩過自己做的遊戲嗎?

三.毀人設的設計偏差

眾所周知,哆啦A夢跟大雄一直以來都朝夕相處,兩人的友情是故事永恆的主題。然而到了本作中,哆啦A夢竟然就這麼簡單地就跟大雄分來了,整天呆在鎮長的豪宅裡抱鎮長大腿,甚至就連好感度都歸零了,每次跟它說話,都會說自己很忙,沒時間理會大雄。

即使在觸發的劇情中,每次大雄找哆啦A夢幫忙,後者也會表示神奇道具丟失了,所以幫不上什麼忙,讓大雄自己想辦法。可荒誕的是,每當小夫遇到什麼難題的時候,哆啦A夢卻總能掏出神奇道具來解救,請問這是什麼鬼劇情?

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢對小夫是真愛

遊戲中的哆啦A夢簡直無情到令人髮指。

可以理解設計者是為了讓大雄的夥伴們作為遊戲的NPC出場,所以把好感度降為零,也可以理解劇情這樣設計是為了給玩家出難題,但是這種完全不符合原作人設的設定,真的不能用更好的方式來解決了嗎?

四.精神汙染的挖礦物語

本作被稱之為挖礦物語一點不假。或許一開始還會因為礦石鎮的挖礦系統迴歸而感到振奮,但當你玩過一年之後,對這個挖礦系統恐怕恨意遠遠大於懷念吧?

這一切的源頭還是因為種田不賺錢導致的,因為不想種田,所以體力用不掉,但是不用掉體力又覺得浪費,於是只好去挖礦了,邏輯完美自洽。

有人說你難道不會去砍樹嗎?或許前期是這樣的,但後期你會發現,等房子全都增築完了,木也就沒用了,甚至有錢你還能批量買木。而礦石就不一樣了,金銀銅鐵可以買到,而'破銅爛鐵'和各類鑽石就只能靠挖礦獲得了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大雄的挖礦物語

可偏偏'破銅爛鐵'爆率低,而各類鑽石只有挖到六層以下才會出,所以大雄只能每天沒日沒夜地挖礦,甚至前期為了挖鑽石,不得不通過S/L這種極度精神汙染的方式來下樓,以免體力耗盡還沒下到六層。

由於可以從克魯小精靈那裡換神奇道具,'破銅爛鐵'算是遊戲中相當稀缺的物品了,但它通常只有在礦洞上層出率才高,又跟S/L下樓衝突,所以玩到後面你什麼都缺,只有拼命挖礦才能解決問題。

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破銅爛鐵才是稀有貨幣

大雄還是個小學生,這樣整天挖黑煤真的好嗎?真要引進到國內能通得過審查嗎?

除了鑽石以外,農具的升級也是大坑,各種極低礦石都需要上百枚,你不挖礦就不能升級農具,不升級農具你就永遠只能累得半死,可是隻要你不升級到'輕輕鬆鬆系列',你最低級的農具和金農具其實差別並不大,該消耗多少體力還是消耗多少體力,這跟不升級有什麼差別?只是從連擊變成了蓄力而已。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

輕輕鬆鬆系列其實是神奇道具

然而輕輕鬆鬆系列所需的素材實在高不可攀,大量的各類鑽石需求只會讓正常玩遊戲的人望而卻步,最後不得不利用S/L來克服挖礦的枯燥玩法。

五.送禮系統

本作的所有劇情都是根據人物的好感度來解鎖的,但是你知道嗎?想要解鎖各支線任務,就必須把好感度刷滿10心才可以。

這是什麼概念?最開始的好感度的確很容易提升,但是從六心開始,你就會發現好感度升不動了,我用3心喜愛度的禮物每天去喂蘭奇,足足花了一個半月,才終於將他的好感度從六心升到七心,後面三顆心我是升不動了,除非每天喂5心喜愛度的豪華料理,否則十心好感度根本不知道需要多長時間。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

極難升級的好感度

而這遊戲裡有二十多位的NPC,還有五個小精靈,四個野生動物,要將他們全都升到十心,想想都覺得可怕。

說到克魯小精靈,讓他們幫忙工作可以,但是好感度會降低,而如果好感度不高的話,他們工作熱情也不高,作為一個強迫症,每次回農場看他們只是站在那裡,一副不幹活的樣子就氣不打一處來,然後自己把該乾的活全乾了,這些小精靈要他們來有何用?

對了,這遊戲最搞笑的是,全民都對[乾草]保持普通的好感,這不是萬物鎮,這是牲口鎮。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

全員喜愛乾草的牲口

說到這裡,我發現這個鎮子的設定真的很有問題,一開始鎮長要求孩子也必須打工就讓人覺得毀三觀,關鍵是嬰兒也要打工嗎?偏偏這個鎮子沒有嬰兒的存在,而大雄因為不能結婚,所以也不可能有嬰兒,那麼鎮子裡的嬰兒去了哪裡?細思恐極。

還有大雄要查自己的資產表和圖鑑都得去鎮長家,這在歷代系列中還是首次設計成這樣,這是在暗示大雄就是在給鎮長當長工的嗎?

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大雄疑似被奴役

六.結婚系統的缺席

玩過歷代牧場物語的玩家應該都知道,劇情通關通常被視為一週目,而結婚則被視為二週目,孩子長大成人就是三週目了。然而因為本作是與哆啦A夢聯動,大雄還只是個小學生,自然不可能結婚了。

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一週目意味著完結

結果就是當我們打通了劇情之後,突然發現沒有目標了,不知道該幹啥了,賺錢?做料理就行。做支線劇情?好累不想做。原先我們是可以泡妹子結婚生子體驗人生的,可現在全沒了,彷彿人生一下子失去了意義。這麼看來還不如大雄回家之後就直接通關撒花完結算了,也別搞什麼繼承存檔了。

七.缺失的傳承

眾所周知,NS的普及率是非常高的,比3DS高得多,前景也非常不錯。於是很多知名老牌IP遊戲出在NS上的首部作品,都開始向精簡易上手的方向去做,比如說《精靈寶可夢 Let's Go! 皮卡丘/伊布》,而《哆啦A夢:大雄的牧場物語》也是如此。

實際上牧場物語在經歷了十餘代的進化之後,系統是非常豐富龐大的,直至《三里屯》系列達到了頂峰,無論是種田、養殖、釣魚、挖礦、換裝、牧場佈局等方面都有非常多的學問,可以養的動物多達十餘種,寵物也有數十種,更有深受好評的換裝系統,種田也遠非如今這麼簡單,官方攻略本竟然多達數百頁之厚,可見內容有多麼豐富。

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最好的三里屯

然而本作卻做了相當狠心的精簡,彷彿從《礦石鎮》到《哆啦A夢》中間不存在其他作品似的,大刀闊斧地砍掉了傳承了數代的各種玩法,以至於作為一個老玩家,在玩這款遊戲的時候發現內容實在乏善可陳。如果不是挖礦佔據了每天大量的時間,我甚至不知道還能玩些什麼。釣魚?遊戲內三個小時釣不上任何東西的枯燥感你試過嗎?

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

下雨天釣魚


總結

以上就是我對這款遊戲的總體評價了,其實很多問題都是次要的可以克服的,咱們骨灰玩家帶著粉絲濾鏡也是可以叫喊"真香"的,但最讓人無法忍耐的就是物價體系的崩潰,而遊戲設計者卻並不能理解這種崩潰的原因是什麼,只會做一些無傷大雅的改動。

其實出現這種偏差並不奇怪,以前牧場物語都是MMV親自操刀的,而這次卻因為哆啦A夢這個IP,而跟南夢宮、Brownies共同開發,其中必然存在各方面的妥協,導致最終呈現在我們面前的作品充滿了矛盾。

秋季上架的Steam版也許是一次機會,一次讓玩家自己動手做Mod改良物價體系的機會,讓玩家教教遊戲設計者到底該怎麼做牧場遊戲。

但讓南夢宮和MMV開放創意工坊可能性……emmmm。

或許就連MMV都覺得《哆啦A夢:牧場物語》並沒有繼承牧場系列的精神,不能算是正統續作,因此在《重聚礦石鎮》的廣告中,明確說明了這才是"牧場物語系列作品在NS平臺上的第一彈"。

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前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

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過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

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哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

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料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

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作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

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料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

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牧草還要澆水?黑人問號

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

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雨雲有利有弊

就憑這以上三點,我實在想不明白,我何必還要在遊戲中種田呢?明明是牧場物語,卻被玩成了挖礦物語,不是因為賣礦石賺錢多,而是因為種田越種越虧,誰還願意去種田?

然而設計者卻似乎根本不明白其中的道理,反而把礦石賣價砍了一刀,卻依然無法改變挖礦物語的本質,顯然連玩家的核心訴求都搞不懂,製作人真的有玩過自己做的遊戲嗎?

三.毀人設的設計偏差

眾所周知,哆啦A夢跟大雄一直以來都朝夕相處,兩人的友情是故事永恆的主題。然而到了本作中,哆啦A夢竟然就這麼簡單地就跟大雄分來了,整天呆在鎮長的豪宅裡抱鎮長大腿,甚至就連好感度都歸零了,每次跟它說話,都會說自己很忙,沒時間理會大雄。

即使在觸發的劇情中,每次大雄找哆啦A夢幫忙,後者也會表示神奇道具丟失了,所以幫不上什麼忙,讓大雄自己想辦法。可荒誕的是,每當小夫遇到什麼難題的時候,哆啦A夢卻總能掏出神奇道具來解救,請問這是什麼鬼劇情?

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

哆啦A夢對小夫是真愛

遊戲中的哆啦A夢簡直無情到令人髮指。

可以理解設計者是為了讓大雄的夥伴們作為遊戲的NPC出場,所以把好感度降為零,也可以理解劇情這樣設計是為了給玩家出難題,但是這種完全不符合原作人設的設定,真的不能用更好的方式來解決了嗎?

四.精神汙染的挖礦物語

本作被稱之為挖礦物語一點不假。或許一開始還會因為礦石鎮的挖礦系統迴歸而感到振奮,但當你玩過一年之後,對這個挖礦系統恐怕恨意遠遠大於懷念吧?

這一切的源頭還是因為種田不賺錢導致的,因為不想種田,所以體力用不掉,但是不用掉體力又覺得浪費,於是只好去挖礦了,邏輯完美自洽。

有人說你難道不會去砍樹嗎?或許前期是這樣的,但後期你會發現,等房子全都增築完了,木也就沒用了,甚至有錢你還能批量買木。而礦石就不一樣了,金銀銅鐵可以買到,而'破銅爛鐵'和各類鑽石就只能靠挖礦獲得了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大雄的挖礦物語

可偏偏'破銅爛鐵'爆率低,而各類鑽石只有挖到六層以下才會出,所以大雄只能每天沒日沒夜地挖礦,甚至前期為了挖鑽石,不得不通過S/L這種極度精神汙染的方式來下樓,以免體力耗盡還沒下到六層。

由於可以從克魯小精靈那裡換神奇道具,'破銅爛鐵'算是遊戲中相當稀缺的物品了,但它通常只有在礦洞上層出率才高,又跟S/L下樓衝突,所以玩到後面你什麼都缺,只有拼命挖礦才能解決問題。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

破銅爛鐵才是稀有貨幣

大雄還是個小學生,這樣整天挖黑煤真的好嗎?真要引進到國內能通得過審查嗎?

除了鑽石以外,農具的升級也是大坑,各種極低礦石都需要上百枚,你不挖礦就不能升級農具,不升級農具你就永遠只能累得半死,可是隻要你不升級到'輕輕鬆鬆系列',你最低級的農具和金農具其實差別並不大,該消耗多少體力還是消耗多少體力,這跟不升級有什麼差別?只是從連擊變成了蓄力而已。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

輕輕鬆鬆系列其實是神奇道具

然而輕輕鬆鬆系列所需的素材實在高不可攀,大量的各類鑽石需求只會讓正常玩遊戲的人望而卻步,最後不得不利用S/L來克服挖礦的枯燥玩法。

五.送禮系統

本作的所有劇情都是根據人物的好感度來解鎖的,但是你知道嗎?想要解鎖各支線任務,就必須把好感度刷滿10心才可以。

這是什麼概念?最開始的好感度的確很容易提升,但是從六心開始,你就會發現好感度升不動了,我用3心喜愛度的禮物每天去喂蘭奇,足足花了一個半月,才終於將他的好感度從六心升到七心,後面三顆心我是升不動了,除非每天喂5心喜愛度的豪華料理,否則十心好感度根本不知道需要多長時間。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

極難升級的好感度

而這遊戲裡有二十多位的NPC,還有五個小精靈,四個野生動物,要將他們全都升到十心,想想都覺得可怕。

說到克魯小精靈,讓他們幫忙工作可以,但是好感度會降低,而如果好感度不高的話,他們工作熱情也不高,作為一個強迫症,每次回農場看他們只是站在那裡,一副不幹活的樣子就氣不打一處來,然後自己把該乾的活全乾了,這些小精靈要他們來有何用?

對了,這遊戲最搞笑的是,全民都對[乾草]保持普通的好感,這不是萬物鎮,這是牲口鎮。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

全員喜愛乾草的牲口

說到這裡,我發現這個鎮子的設定真的很有問題,一開始鎮長要求孩子也必須打工就讓人覺得毀三觀,關鍵是嬰兒也要打工嗎?偏偏這個鎮子沒有嬰兒的存在,而大雄因為不能結婚,所以也不可能有嬰兒,那麼鎮子裡的嬰兒去了哪裡?細思恐極。

還有大雄要查自己的資產表和圖鑑都得去鎮長家,這在歷代系列中還是首次設計成這樣,這是在暗示大雄就是在給鎮長當長工的嗎?

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大雄疑似被奴役

六.結婚系統的缺席

玩過歷代牧場物語的玩家應該都知道,劇情通關通常被視為一週目,而結婚則被視為二週目,孩子長大成人就是三週目了。然而因為本作是與哆啦A夢聯動,大雄還只是個小學生,自然不可能結婚了。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

一週目意味著完結

結果就是當我們打通了劇情之後,突然發現沒有目標了,不知道該幹啥了,賺錢?做料理就行。做支線劇情?好累不想做。原先我們是可以泡妹子結婚生子體驗人生的,可現在全沒了,彷彿人生一下子失去了意義。這麼看來還不如大雄回家之後就直接通關撒花完結算了,也別搞什麼繼承存檔了。

七.缺失的傳承

眾所周知,NS的普及率是非常高的,比3DS高得多,前景也非常不錯。於是很多知名老牌IP遊戲出在NS上的首部作品,都開始向精簡易上手的方向去做,比如說《精靈寶可夢 Let's Go! 皮卡丘/伊布》,而《哆啦A夢:大雄的牧場物語》也是如此。

實際上牧場物語在經歷了十餘代的進化之後,系統是非常豐富龐大的,直至《三里屯》系列達到了頂峰,無論是種田、養殖、釣魚、挖礦、換裝、牧場佈局等方面都有非常多的學問,可以養的動物多達十餘種,寵物也有數十種,更有深受好評的換裝系統,種田也遠非如今這麼簡單,官方攻略本竟然多達數百頁之厚,可見內容有多麼豐富。

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最好的三里屯

然而本作卻做了相當狠心的精簡,彷彿從《礦石鎮》到《哆啦A夢》中間不存在其他作品似的,大刀闊斧地砍掉了傳承了數代的各種玩法,以至於作為一個老玩家,在玩這款遊戲的時候發現內容實在乏善可陳。如果不是挖礦佔據了每天大量的時間,我甚至不知道還能玩些什麼。釣魚?遊戲內三個小時釣不上任何東西的枯燥感你試過嗎?

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下雨天釣魚


總結

以上就是我對這款遊戲的總體評價了,其實很多問題都是次要的可以克服的,咱們骨灰玩家帶著粉絲濾鏡也是可以叫喊"真香"的,但最讓人無法忍耐的就是物價體系的崩潰,而遊戲設計者卻並不能理解這種崩潰的原因是什麼,只會做一些無傷大雅的改動。

其實出現這種偏差並不奇怪,以前牧場物語都是MMV親自操刀的,而這次卻因為哆啦A夢這個IP,而跟南夢宮、Brownies共同開發,其中必然存在各方面的妥協,導致最終呈現在我們面前的作品充滿了矛盾。

秋季上架的Steam版也許是一次機會,一次讓玩家自己動手做Mod改良物價體系的機會,讓玩家教教遊戲設計者到底該怎麼做牧場遊戲。

但讓南夢宮和MMV開放創意工坊可能性……emmmm。

或許就連MMV都覺得《哆啦A夢:牧場物語》並沒有繼承牧場系列的精神,不能算是正統續作,因此在《重聚礦石鎮》的廣告中,明確說明了這才是"牧場物語系列作品在NS平臺上的第一彈"。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

這才是官方認可的第一彈正作

希望十月份MMV的《重聚礦石鎮》能夠給玩家一份滿意的答卷,畢竟礦石鎮是平衡性做得最好的一代,讓我們真正能夠回味牧場系列最初的感動。

使用設備:Nintendo Switch

體驗時間:約61小時

文章作成時版本:1.0.2

氪金總額:345

關注

我是石秋瞳,如果您覺得這篇文章對胃口,請務必關注我,您的關注對我非常重要,我將更有動力給大家推送其他有趣的遊戲。

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前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時,對這個系列是真愛。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:

不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想象

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一週通關+一週完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人瞭解得更多。

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年春攻略 內附麵包快速賺錢竅門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年夏攻略 秒釣旗魚 解鎖任意門》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年秋攻略 解鎖克魯小精靈方法》;

《哆啦A夢:大雄的牧場物語》第一年冬攻略 解巨樹之謎主線通關

與網上那些只體驗幾個小時寫出來的測評不同,我是直至遊戲通關,才開始動筆寫這篇測評,因為只有這樣我才覺得自己體驗得足夠深入,有資格來評價這款遊戲。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

《哆啦A夢:牧場物語》


優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

統一的畫風

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

精美的CG圖片

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露穀物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露穀物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了"便利性"比他想象得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更"合理"的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三里屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

過往作品中的便利設施

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

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哆啦A夢穿越牧場物語

所以"哆啦A夢"的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

官方續作不認 玩家恨其不爭《哆啦A夢:牧場物語》NS版深度測評

大量的劇情內容

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種彷彿在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。


缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前'一種一坑'的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的"賺錢"變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

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料理刷錢不費事

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

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作物會隨著時間掉品質

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

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料理店竟然可以隨便買作物

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

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牧草還要澆水?黑人問號

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

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雨雲有利有弊

就憑這以上三點,我實在想不明白,我何必還要在遊戲中種田呢?明明是牧場物語,卻被玩成了挖礦物語,不是因為賣礦石賺錢多,而是因為種田越種越虧,誰還願意去種田?

然而設計者卻似乎根本不明白其中的道理,反而把礦石賣價砍了一刀,卻依然無法改變挖礦物語的本質,顯然連玩家的核心訴求都搞不懂,製作人真的有玩過自己做的遊戲嗎?

三.毀人設的設計偏差

眾所周知,哆啦A夢跟大雄一直以來都朝夕相處,兩人的友情是故事永恆的主題。然而到了本作中,哆啦A夢竟然就這麼簡單地就跟大雄分來了,整天呆在鎮長的豪宅裡抱鎮長大腿,甚至就連好感度都歸零了,每次跟它說話,都會說自己很忙,沒時間理會大雄。

即使在觸發的劇情中,每次大雄找哆啦A夢幫忙,後者也會表示神奇道具丟失了,所以幫不上什麼忙,讓大雄自己想辦法。可荒誕的是,每當小夫遇到什麼難題的時候,哆啦A夢卻總能掏出神奇道具來解救,請問這是什麼鬼劇情?

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哆啦A夢對小夫是真愛

遊戲中的哆啦A夢簡直無情到令人髮指。

可以理解設計者是為了讓大雄的夥伴們作為遊戲的NPC出場,所以把好感度降為零,也可以理解劇情這樣設計是為了給玩家出難題,但是這種完全不符合原作人設的設定,真的不能用更好的方式來解決了嗎?

四.精神汙染的挖礦物語

本作被稱之為挖礦物語一點不假。或許一開始還會因為礦石鎮的挖礦系統迴歸而感到振奮,但當你玩過一年之後,對這個挖礦系統恐怕恨意遠遠大於懷念吧?

這一切的源頭還是因為種田不賺錢導致的,因為不想種田,所以體力用不掉,但是不用掉體力又覺得浪費,於是只好去挖礦了,邏輯完美自洽。

有人說你難道不會去砍樹嗎?或許前期是這樣的,但後期你會發現,等房子全都增築完了,木也就沒用了,甚至有錢你還能批量買木。而礦石就不一樣了,金銀銅鐵可以買到,而'破銅爛鐵'和各類鑽石就只能靠挖礦獲得了。

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大雄的挖礦物語

可偏偏'破銅爛鐵'爆率低,而各類鑽石只有挖到六層以下才會出,所以大雄只能每天沒日沒夜地挖礦,甚至前期為了挖鑽石,不得不通過S/L這種極度精神汙染的方式來下樓,以免體力耗盡還沒下到六層。

由於可以從克魯小精靈那裡換神奇道具,'破銅爛鐵'算是遊戲中相當稀缺的物品了,但它通常只有在礦洞上層出率才高,又跟S/L下樓衝突,所以玩到後面你什麼都缺,只有拼命挖礦才能解決問題。

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破銅爛鐵才是稀有貨幣

大雄還是個小學生,這樣整天挖黑煤真的好嗎?真要引進到國內能通得過審查嗎?

除了鑽石以外,農具的升級也是大坑,各種極低礦石都需要上百枚,你不挖礦就不能升級農具,不升級農具你就永遠只能累得半死,可是隻要你不升級到'輕輕鬆鬆系列',你最低級的農具和金農具其實差別並不大,該消耗多少體力還是消耗多少體力,這跟不升級有什麼差別?只是從連擊變成了蓄力而已。

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輕輕鬆鬆系列其實是神奇道具

然而輕輕鬆鬆系列所需的素材實在高不可攀,大量的各類鑽石需求只會讓正常玩遊戲的人望而卻步,最後不得不利用S/L來克服挖礦的枯燥玩法。

五.送禮系統

本作的所有劇情都是根據人物的好感度來解鎖的,但是你知道嗎?想要解鎖各支線任務,就必須把好感度刷滿10心才可以。

這是什麼概念?最開始的好感度的確很容易提升,但是從六心開始,你就會發現好感度升不動了,我用3心喜愛度的禮物每天去喂蘭奇,足足花了一個半月,才終於將他的好感度從六心升到七心,後面三顆心我是升不動了,除非每天喂5心喜愛度的豪華料理,否則十心好感度根本不知道需要多長時間。

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極難升級的好感度

而這遊戲裡有二十多位的NPC,還有五個小精靈,四個野生動物,要將他們全都升到十心,想想都覺得可怕。

說到克魯小精靈,讓他們幫忙工作可以,但是好感度會降低,而如果好感度不高的話,他們工作熱情也不高,作為一個強迫症,每次回農場看他們只是站在那裡,一副不幹活的樣子就氣不打一處來,然後自己把該乾的活全乾了,這些小精靈要他們來有何用?

對了,這遊戲最搞笑的是,全民都對[乾草]保持普通的好感,這不是萬物鎮,這是牲口鎮。

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全員喜愛乾草的牲口

說到這裡,我發現這個鎮子的設定真的很有問題,一開始鎮長要求孩子也必須打工就讓人覺得毀三觀,關鍵是嬰兒也要打工嗎?偏偏這個鎮子沒有嬰兒的存在,而大雄因為不能結婚,所以也不可能有嬰兒,那麼鎮子裡的嬰兒去了哪裡?細思恐極。

還有大雄要查自己的資產表和圖鑑都得去鎮長家,這在歷代系列中還是首次設計成這樣,這是在暗示大雄就是在給鎮長當長工的嗎?

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大雄疑似被奴役

六.結婚系統的缺席

玩過歷代牧場物語的玩家應該都知道,劇情通關通常被視為一週目,而結婚則被視為二週目,孩子長大成人就是三週目了。然而因為本作是與哆啦A夢聯動,大雄還只是個小學生,自然不可能結婚了。

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一週目意味著完結

結果就是當我們打通了劇情之後,突然發現沒有目標了,不知道該幹啥了,賺錢?做料理就行。做支線劇情?好累不想做。原先我們是可以泡妹子結婚生子體驗人生的,可現在全沒了,彷彿人生一下子失去了意義。這麼看來還不如大雄回家之後就直接通關撒花完結算了,也別搞什麼繼承存檔了。

七.缺失的傳承

眾所周知,NS的普及率是非常高的,比3DS高得多,前景也非常不錯。於是很多知名老牌IP遊戲出在NS上的首部作品,都開始向精簡易上手的方向去做,比如說《精靈寶可夢 Let's Go! 皮卡丘/伊布》,而《哆啦A夢:大雄的牧場物語》也是如此。

實際上牧場物語在經歷了十餘代的進化之後,系統是非常豐富龐大的,直至《三里屯》系列達到了頂峰,無論是種田、養殖、釣魚、挖礦、換裝、牧場佈局等方面都有非常多的學問,可以養的動物多達十餘種,寵物也有數十種,更有深受好評的換裝系統,種田也遠非如今這麼簡單,官方攻略本竟然多達數百頁之厚,可見內容有多麼豐富。

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最好的三里屯

然而本作卻做了相當狠心的精簡,彷彿從《礦石鎮》到《哆啦A夢》中間不存在其他作品似的,大刀闊斧地砍掉了傳承了數代的各種玩法,以至於作為一個老玩家,在玩這款遊戲的時候發現內容實在乏善可陳。如果不是挖礦佔據了每天大量的時間,我甚至不知道還能玩些什麼。釣魚?遊戲內三個小時釣不上任何東西的枯燥感你試過嗎?

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下雨天釣魚


總結

以上就是我對這款遊戲的總體評價了,其實很多問題都是次要的可以克服的,咱們骨灰玩家帶著粉絲濾鏡也是可以叫喊"真香"的,但最讓人無法忍耐的就是物價體系的崩潰,而遊戲設計者卻並不能理解這種崩潰的原因是什麼,只會做一些無傷大雅的改動。

其實出現這種偏差並不奇怪,以前牧場物語都是MMV親自操刀的,而這次卻因為哆啦A夢這個IP,而跟南夢宮、Brownies共同開發,其中必然存在各方面的妥協,導致最終呈現在我們面前的作品充滿了矛盾。

秋季上架的Steam版也許是一次機會,一次讓玩家自己動手做Mod改良物價體系的機會,讓玩家教教遊戲設計者到底該怎麼做牧場遊戲。

但讓南夢宮和MMV開放創意工坊可能性……emmmm。

或許就連MMV都覺得《哆啦A夢:牧場物語》並沒有繼承牧場系列的精神,不能算是正統續作,因此在《重聚礦石鎮》的廣告中,明確說明了這才是"牧場物語系列作品在NS平臺上的第一彈"。

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這才是官方認可的第一彈正作

希望十月份MMV的《重聚礦石鎮》能夠給玩家一份滿意的答卷,畢竟礦石鎮是平衡性做得最好的一代,讓我們真正能夠回味牧場系列最初的感動。

使用設備:Nintendo Switch

體驗時間:約61小時

文章作成時版本:1.0.2

氪金總額:345

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