'魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆'

"

大家好,我是X博士。

在8.0版本伊始,魔獸設計師對於遊戲進行了很多大刀闊斧的改動。雖說這種求新求變的精神值得讚揚,但是措施的效果嘛……


"

大家好,我是X博士。

在8.0版本伊始,魔獸設計師對於遊戲進行了很多大刀闊斧的改動。雖說這種求新求變的精神值得讚揚,但是措施的效果嘛……


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,隨著8.0版本的深入,設計師們開始悄咪咪回調那些玩家意見很大的改動。

劃重點1:被玩家噴了一年之後 設計師終於把這個改動回調了

前兩天,設計師在藍貼上公佈了這麼一個改動:隨著神器項鍊每解鎖一個插槽,坦克玩家制造仇恨的能力就會提高。


"

大家好,我是X博士。

在8.0版本伊始,魔獸設計師對於遊戲進行了很多大刀闊斧的改動。雖說這種求新求變的精神值得讚揚,但是措施的效果嘛……


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,隨著8.0版本的深入,設計師們開始悄咪咪回調那些玩家意見很大的改動。

劃重點1:被玩家噴了一年之後 設計師終於把這個改動回調了

前兩天,設計師在藍貼上公佈了這麼一個改動:隨著神器項鍊每解鎖一個插槽,坦克玩家制造仇恨的能力就會提高。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


那設計師推出這個改動的意義是什麼呢?讓我們先回到一年前8.0剛剛上線的時候。那時,設計師公佈了一項改動:在8.0中坦克製造仇恨的能力將有所下降。

製造的仇恨少了,坦克拉怪的難度就變高了。畢竟在7.0版本坦克的額外仇恨就已經很高了,加上神器的加持,坦克專精幾乎不需要在“製造仇恨”這項坦克的基本功上花費精力。


"

大家好,我是X博士。

在8.0版本伊始,魔獸設計師對於遊戲進行了很多大刀闊斧的改動。雖說這種求新求變的精神值得讚揚,但是措施的效果嘛……


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,隨著8.0版本的深入,設計師們開始悄咪咪回調那些玩家意見很大的改動。

劃重點1:被玩家噴了一年之後 設計師終於把這個改動回調了

前兩天,設計師在藍貼上公佈了這麼一個改動:隨著神器項鍊每解鎖一個插槽,坦克玩家制造仇恨的能力就會提高。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


那設計師推出這個改動的意義是什麼呢?讓我們先回到一年前8.0剛剛上線的時候。那時,設計師公佈了一項改動:在8.0中坦克製造仇恨的能力將有所下降。

製造的仇恨少了,坦克拉怪的難度就變高了。畢竟在7.0版本坦克的額外仇恨就已經很高了,加上神器的加持,坦克專精幾乎不需要在“製造仇恨”這項坦克的基本功上花費精力。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


這樣改動之後,坦克專精的門檻抬高,也能避免一些水T的出現。出於這個原因,當時也有不少玩家對這個改動表示了支持。


"

大家好,我是X博士。

在8.0版本伊始,魔獸設計師對於遊戲進行了很多大刀闊斧的改動。雖說這種求新求變的精神值得讚揚,但是措施的效果嘛……


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,隨著8.0版本的深入,設計師們開始悄咪咪回調那些玩家意見很大的改動。

劃重點1:被玩家噴了一年之後 設計師終於把這個改動回調了

前兩天,設計師在藍貼上公佈了這麼一個改動:隨著神器項鍊每解鎖一個插槽,坦克玩家制造仇恨的能力就會提高。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


那設計師推出這個改動的意義是什麼呢?讓我們先回到一年前8.0剛剛上線的時候。那時,設計師公佈了一項改動:在8.0中坦克製造仇恨的能力將有所下降。

製造的仇恨少了,坦克拉怪的難度就變高了。畢竟在7.0版本坦克的額外仇恨就已經很高了,加上神器的加持,坦克專精幾乎不需要在“製造仇恨”這項坦克的基本功上花費精力。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


這樣改動之後,坦克專精的門檻抬高,也能避免一些水T的出現。出於這個原因,當時也有不少玩家對這個改動表示了支持。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


而X博士當時對這個改動的看法則是:動機可以理解,但是效果存疑。畢竟現在的魔獸大祕境玩法佔了很大一部分,如果坦克仇恨降低了,拉群怪的體驗就不是那麼好。

結果不出X博士所料,在更新之後,在仇恨削弱和職業平衡的雙重打擊下,熊T和DHT這樣的版本弱勢坦克變得異常難混。要是碰到了無常周,那坦克玩家的體驗就更差了。


"

大家好,我是X博士。

在8.0版本伊始,魔獸設計師對於遊戲進行了很多大刀闊斧的改動。雖說這種求新求變的精神值得讚揚,但是措施的效果嘛……


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,隨著8.0版本的深入,設計師們開始悄咪咪回調那些玩家意見很大的改動。

劃重點1:被玩家噴了一年之後 設計師終於把這個改動回調了

前兩天,設計師在藍貼上公佈了這麼一個改動:隨著神器項鍊每解鎖一個插槽,坦克玩家制造仇恨的能力就會提高。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


那設計師推出這個改動的意義是什麼呢?讓我們先回到一年前8.0剛剛上線的時候。那時,設計師公佈了一項改動:在8.0中坦克製造仇恨的能力將有所下降。

製造的仇恨少了,坦克拉怪的難度就變高了。畢竟在7.0版本坦克的額外仇恨就已經很高了,加上神器的加持,坦克專精幾乎不需要在“製造仇恨”這項坦克的基本功上花費精力。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


這樣改動之後,坦克專精的門檻抬高,也能避免一些水T的出現。出於這個原因,當時也有不少玩家對這個改動表示了支持。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


而X博士當時對這個改動的看法則是:動機可以理解,但是效果存疑。畢竟現在的魔獸大祕境玩法佔了很大一部分,如果坦克仇恨降低了,拉群怪的體驗就不是那麼好。

結果不出X博士所料,在更新之後,在仇恨削弱和職業平衡的雙重打擊下,熊T和DHT這樣的版本弱勢坦克變得異常難混。要是碰到了無常周,那坦克玩家的體驗就更差了。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


因為坦克拉不住怪,各位DPS和奶媽的體驗也沒法保證。爆發一開,怪就掉頭來揍自己了,這誰受得了啊!


"

大家好,我是X博士。

在8.0版本伊始,魔獸設計師對於遊戲進行了很多大刀闊斧的改動。雖說這種求新求變的精神值得讚揚,但是措施的效果嘛……


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,隨著8.0版本的深入,設計師們開始悄咪咪回調那些玩家意見很大的改動。

劃重點1:被玩家噴了一年之後 設計師終於把這個改動回調了

前兩天,設計師在藍貼上公佈了這麼一個改動:隨著神器項鍊每解鎖一個插槽,坦克玩家制造仇恨的能力就會提高。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


那設計師推出這個改動的意義是什麼呢?讓我們先回到一年前8.0剛剛上線的時候。那時,設計師公佈了一項改動:在8.0中坦克製造仇恨的能力將有所下降。

製造的仇恨少了,坦克拉怪的難度就變高了。畢竟在7.0版本坦克的額外仇恨就已經很高了,加上神器的加持,坦克專精幾乎不需要在“製造仇恨”這項坦克的基本功上花費精力。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


這樣改動之後,坦克專精的門檻抬高,也能避免一些水T的出現。出於這個原因,當時也有不少玩家對這個改動表示了支持。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


而X博士當時對這個改動的看法則是:動機可以理解,但是效果存疑。畢竟現在的魔獸大祕境玩法佔了很大一部分,如果坦克仇恨降低了,拉群怪的體驗就不是那麼好。

結果不出X博士所料,在更新之後,在仇恨削弱和職業平衡的雙重打擊下,熊T和DHT這樣的版本弱勢坦克變得異常難混。要是碰到了無常周,那坦克玩家的體驗就更差了。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


因為坦克拉不住怪,各位DPS和奶媽的體驗也沒法保證。爆發一開,怪就掉頭來揍自己了,這誰受得了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


到了之後的版本,玩家可以攜帶的特質更多,進一步增加了坦克玩家的遊戲難度。再怎麼樣,坦克玩家都得選幾個生存特質。輸出特質少了,想要從全部特質爆輸出的DPS那裡搶仇恨就更難了啊!


"

大家好,我是X博士。

在8.0版本伊始,魔獸設計師對於遊戲進行了很多大刀闊斧的改動。雖說這種求新求變的精神值得讚揚,但是措施的效果嘛……


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,隨著8.0版本的深入,設計師們開始悄咪咪回調那些玩家意見很大的改動。

劃重點1:被玩家噴了一年之後 設計師終於把這個改動回調了

前兩天,設計師在藍貼上公佈了這麼一個改動:隨著神器項鍊每解鎖一個插槽,坦克玩家制造仇恨的能力就會提高。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


那設計師推出這個改動的意義是什麼呢?讓我們先回到一年前8.0剛剛上線的時候。那時,設計師公佈了一項改動:在8.0中坦克製造仇恨的能力將有所下降。

製造的仇恨少了,坦克拉怪的難度就變高了。畢竟在7.0版本坦克的額外仇恨就已經很高了,加上神器的加持,坦克專精幾乎不需要在“製造仇恨”這項坦克的基本功上花費精力。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


這樣改動之後,坦克專精的門檻抬高,也能避免一些水T的出現。出於這個原因,當時也有不少玩家對這個改動表示了支持。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


而X博士當時對這個改動的看法則是:動機可以理解,但是效果存疑。畢竟現在的魔獸大祕境玩法佔了很大一部分,如果坦克仇恨降低了,拉群怪的體驗就不是那麼好。

結果不出X博士所料,在更新之後,在仇恨削弱和職業平衡的雙重打擊下,熊T和DHT這樣的版本弱勢坦克變得異常難混。要是碰到了無常周,那坦克玩家的體驗就更差了。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


因為坦克拉不住怪,各位DPS和奶媽的體驗也沒法保證。爆發一開,怪就掉頭來揍自己了,這誰受得了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


到了之後的版本,玩家可以攜帶的特質更多,進一步增加了坦克玩家的遊戲難度。再怎麼樣,坦克玩家都得選幾個生存特質。輸出特質少了,想要從全部特質爆輸出的DPS那裡搶仇恨就更難了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,削弱坦克仇恨可以說是一個讓玩家怨聲載道的設定。那麼問題來了,為啥設計師在捱了一年罵之後才這樣扭扭捏捏地改回來了呢?

劃重點2:壓死駱駝的最後一根稻草 居然是因為DPS太給力了?

讓設計師不得不回調坦克仇恨的原因,X博士覺得也正是這個小版本推出的“精華系統”。之前X博士跟大家提過,這個設計類似於7.0的神器聖物。


"

大家好,我是X博士。

在8.0版本伊始,魔獸設計師對於遊戲進行了很多大刀闊斧的改動。雖說這種求新求變的精神值得讚揚,但是措施的效果嘛……


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,隨著8.0版本的深入,設計師們開始悄咪咪回調那些玩家意見很大的改動。

劃重點1:被玩家噴了一年之後 設計師終於把這個改動回調了

前兩天,設計師在藍貼上公佈了這麼一個改動:隨著神器項鍊每解鎖一個插槽,坦克玩家制造仇恨的能力就會提高。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


那設計師推出這個改動的意義是什麼呢?讓我們先回到一年前8.0剛剛上線的時候。那時,設計師公佈了一項改動:在8.0中坦克製造仇恨的能力將有所下降。

製造的仇恨少了,坦克拉怪的難度就變高了。畢竟在7.0版本坦克的額外仇恨就已經很高了,加上神器的加持,坦克專精幾乎不需要在“製造仇恨”這項坦克的基本功上花費精力。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


這樣改動之後,坦克專精的門檻抬高,也能避免一些水T的出現。出於這個原因,當時也有不少玩家對這個改動表示了支持。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


而X博士當時對這個改動的看法則是:動機可以理解,但是效果存疑。畢竟現在的魔獸大祕境玩法佔了很大一部分,如果坦克仇恨降低了,拉群怪的體驗就不是那麼好。

結果不出X博士所料,在更新之後,在仇恨削弱和職業平衡的雙重打擊下,熊T和DHT這樣的版本弱勢坦克變得異常難混。要是碰到了無常周,那坦克玩家的體驗就更差了。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


因為坦克拉不住怪,各位DPS和奶媽的體驗也沒法保證。爆發一開,怪就掉頭來揍自己了,這誰受得了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


到了之後的版本,玩家可以攜帶的特質更多,進一步增加了坦克玩家的遊戲難度。再怎麼樣,坦克玩家都得選幾個生存特質。輸出特質少了,想要從全部特質爆輸出的DPS那裡搶仇恨就更難了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,削弱坦克仇恨可以說是一個讓玩家怨聲載道的設定。那麼問題來了,為啥設計師在捱了一年罵之後才這樣扭扭捏捏地改回來了呢?

劃重點2:壓死駱駝的最後一根稻草 居然是因為DPS太給力了?

讓設計師不得不回調坦克仇恨的原因,X博士覺得也正是這個小版本推出的“精華系統”。之前X博士跟大家提過,這個設計類似於7.0的神器聖物。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


除了各種被動效果之外,這些項鍊精華還會提供一個強力的主動技能。而正是這個主動技能,成了壓倒坦克玩家的最後一根稻草。


"

大家好,我是X博士。

在8.0版本伊始,魔獸設計師對於遊戲進行了很多大刀闊斧的改動。雖說這種求新求變的精神值得讚揚,但是措施的效果嘛……


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,隨著8.0版本的深入,設計師們開始悄咪咪回調那些玩家意見很大的改動。

劃重點1:被玩家噴了一年之後 設計師終於把這個改動回調了

前兩天,設計師在藍貼上公佈了這麼一個改動:隨著神器項鍊每解鎖一個插槽,坦克玩家制造仇恨的能力就會提高。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


那設計師推出這個改動的意義是什麼呢?讓我們先回到一年前8.0剛剛上線的時候。那時,設計師公佈了一項改動:在8.0中坦克製造仇恨的能力將有所下降。

製造的仇恨少了,坦克拉怪的難度就變高了。畢竟在7.0版本坦克的額外仇恨就已經很高了,加上神器的加持,坦克專精幾乎不需要在“製造仇恨”這項坦克的基本功上花費精力。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


這樣改動之後,坦克專精的門檻抬高,也能避免一些水T的出現。出於這個原因,當時也有不少玩家對這個改動表示了支持。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


而X博士當時對這個改動的看法則是:動機可以理解,但是效果存疑。畢竟現在的魔獸大祕境玩法佔了很大一部分,如果坦克仇恨降低了,拉群怪的體驗就不是那麼好。

結果不出X博士所料,在更新之後,在仇恨削弱和職業平衡的雙重打擊下,熊T和DHT這樣的版本弱勢坦克變得異常難混。要是碰到了無常周,那坦克玩家的體驗就更差了。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


因為坦克拉不住怪,各位DPS和奶媽的體驗也沒法保證。爆發一開,怪就掉頭來揍自己了,這誰受得了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


到了之後的版本,玩家可以攜帶的特質更多,進一步增加了坦克玩家的遊戲難度。再怎麼樣,坦克玩家都得選幾個生存特質。輸出特質少了,想要從全部特質爆輸出的DPS那裡搶仇恨就更難了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,削弱坦克仇恨可以說是一個讓玩家怨聲載道的設定。那麼問題來了,為啥設計師在捱了一年罵之後才這樣扭扭捏捏地改回來了呢?

劃重點2:壓死駱駝的最後一根稻草 居然是因為DPS太給力了?

讓設計師不得不回調坦克仇恨的原因,X博士覺得也正是這個小版本推出的“精華系統”。之前X博士跟大家提過,這個設計類似於7.0的神器聖物。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


除了各種被動效果之外,這些項鍊精華還會提供一個強力的主動技能。而正是這個主動技能,成了壓倒坦克玩家的最後一根稻草。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


現在在DPS職業裡,“聚焦之虹”因為其主動技能強悍的AOE能力受到了絕大部分玩家,尤其是愛打大祕境玩家的青睞。


"

大家好,我是X博士。

在8.0版本伊始,魔獸設計師對於遊戲進行了很多大刀闊斧的改動。雖說這種求新求變的精神值得讚揚,但是措施的效果嘛……


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,隨著8.0版本的深入,設計師們開始悄咪咪回調那些玩家意見很大的改動。

劃重點1:被玩家噴了一年之後 設計師終於把這個改動回調了

前兩天,設計師在藍貼上公佈了這麼一個改動:隨著神器項鍊每解鎖一個插槽,坦克玩家制造仇恨的能力就會提高。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


那設計師推出這個改動的意義是什麼呢?讓我們先回到一年前8.0剛剛上線的時候。那時,設計師公佈了一項改動:在8.0中坦克製造仇恨的能力將有所下降。

製造的仇恨少了,坦克拉怪的難度就變高了。畢竟在7.0版本坦克的額外仇恨就已經很高了,加上神器的加持,坦克專精幾乎不需要在“製造仇恨”這項坦克的基本功上花費精力。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


這樣改動之後,坦克專精的門檻抬高,也能避免一些水T的出現。出於這個原因,當時也有不少玩家對這個改動表示了支持。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


而X博士當時對這個改動的看法則是:動機可以理解,但是效果存疑。畢竟現在的魔獸大祕境玩法佔了很大一部分,如果坦克仇恨降低了,拉群怪的體驗就不是那麼好。

結果不出X博士所料,在更新之後,在仇恨削弱和職業平衡的雙重打擊下,熊T和DHT這樣的版本弱勢坦克變得異常難混。要是碰到了無常周,那坦克玩家的體驗就更差了。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


因為坦克拉不住怪,各位DPS和奶媽的體驗也沒法保證。爆發一開,怪就掉頭來揍自己了,這誰受得了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


到了之後的版本,玩家可以攜帶的特質更多,進一步增加了坦克玩家的遊戲難度。再怎麼樣,坦克玩家都得選幾個生存特質。輸出特質少了,想要從全部特質爆輸出的DPS那裡搶仇恨就更難了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,削弱坦克仇恨可以說是一個讓玩家怨聲載道的設定。那麼問題來了,為啥設計師在捱了一年罵之後才這樣扭扭捏捏地改回來了呢?

劃重點2:壓死駱駝的最後一根稻草 居然是因為DPS太給力了?

讓設計師不得不回調坦克仇恨的原因,X博士覺得也正是這個小版本推出的“精華系統”。之前X博士跟大家提過,這個設計類似於7.0的神器聖物。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


除了各種被動效果之外,這些項鍊精華還會提供一個強力的主動技能。而正是這個主動技能,成了壓倒坦克玩家的最後一根稻草。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


現在在DPS職業裡,“聚焦之虹”因為其主動技能強悍的AOE能力受到了絕大部分玩家,尤其是愛打大祕境玩家的青睞。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


但是問題也就在這個時候出現了:強力的爆發AOE讓群怪的時候坦克拉不住怪的情況更加常見。有坦克玩家就這麼自嘲:

“三根聚焦出手,只有T不被打,三個dps被怪追的嗷嗷跑 。”


"

大家好,我是X博士。

在8.0版本伊始,魔獸設計師對於遊戲進行了很多大刀闊斧的改動。雖說這種求新求變的精神值得讚揚,但是措施的效果嘛……


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,隨著8.0版本的深入,設計師們開始悄咪咪回調那些玩家意見很大的改動。

劃重點1:被玩家噴了一年之後 設計師終於把這個改動回調了

前兩天,設計師在藍貼上公佈了這麼一個改動:隨著神器項鍊每解鎖一個插槽,坦克玩家制造仇恨的能力就會提高。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


那設計師推出這個改動的意義是什麼呢?讓我們先回到一年前8.0剛剛上線的時候。那時,設計師公佈了一項改動:在8.0中坦克製造仇恨的能力將有所下降。

製造的仇恨少了,坦克拉怪的難度就變高了。畢竟在7.0版本坦克的額外仇恨就已經很高了,加上神器的加持,坦克專精幾乎不需要在“製造仇恨”這項坦克的基本功上花費精力。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


這樣改動之後,坦克專精的門檻抬高,也能避免一些水T的出現。出於這個原因,當時也有不少玩家對這個改動表示了支持。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


而X博士當時對這個改動的看法則是:動機可以理解,但是效果存疑。畢竟現在的魔獸大祕境玩法佔了很大一部分,如果坦克仇恨降低了,拉群怪的體驗就不是那麼好。

結果不出X博士所料,在更新之後,在仇恨削弱和職業平衡的雙重打擊下,熊T和DHT這樣的版本弱勢坦克變得異常難混。要是碰到了無常周,那坦克玩家的體驗就更差了。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


因為坦克拉不住怪,各位DPS和奶媽的體驗也沒法保證。爆發一開,怪就掉頭來揍自己了,這誰受得了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


到了之後的版本,玩家可以攜帶的特質更多,進一步增加了坦克玩家的遊戲難度。再怎麼樣,坦克玩家都得選幾個生存特質。輸出特質少了,想要從全部特質爆輸出的DPS那裡搶仇恨就更難了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,削弱坦克仇恨可以說是一個讓玩家怨聲載道的設定。那麼問題來了,為啥設計師在捱了一年罵之後才這樣扭扭捏捏地改回來了呢?

劃重點2:壓死駱駝的最後一根稻草 居然是因為DPS太給力了?

讓設計師不得不回調坦克仇恨的原因,X博士覺得也正是這個小版本推出的“精華系統”。之前X博士跟大家提過,這個設計類似於7.0的神器聖物。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


除了各種被動效果之外,這些項鍊精華還會提供一個強力的主動技能。而正是這個主動技能,成了壓倒坦克玩家的最後一根稻草。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


現在在DPS職業裡,“聚焦之虹”因為其主動技能強悍的AOE能力受到了絕大部分玩家,尤其是愛打大祕境玩家的青睞。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


但是問題也就在這個時候出現了:強力的爆發AOE讓群怪的時候坦克拉不住怪的情況更加常見。有坦克玩家就這麼自嘲:

“三根聚焦出手,只有T不被打,三個dps被怪追的嗷嗷跑 。”


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


你看看,人手一個的精華就把好端端的戰法牧鐵三角打得稀碎,大家的遊戲體驗都沒了,這不改能行?


"

大家好,我是X博士。

在8.0版本伊始,魔獸設計師對於遊戲進行了很多大刀闊斧的改動。雖說這種求新求變的精神值得讚揚,但是措施的效果嘛……


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,隨著8.0版本的深入,設計師們開始悄咪咪回調那些玩家意見很大的改動。

劃重點1:被玩家噴了一年之後 設計師終於把這個改動回調了

前兩天,設計師在藍貼上公佈了這麼一個改動:隨著神器項鍊每解鎖一個插槽,坦克玩家制造仇恨的能力就會提高。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


那設計師推出這個改動的意義是什麼呢?讓我們先回到一年前8.0剛剛上線的時候。那時,設計師公佈了一項改動:在8.0中坦克製造仇恨的能力將有所下降。

製造的仇恨少了,坦克拉怪的難度就變高了。畢竟在7.0版本坦克的額外仇恨就已經很高了,加上神器的加持,坦克專精幾乎不需要在“製造仇恨”這項坦克的基本功上花費精力。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


這樣改動之後,坦克專精的門檻抬高,也能避免一些水T的出現。出於這個原因,當時也有不少玩家對這個改動表示了支持。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


而X博士當時對這個改動的看法則是:動機可以理解,但是效果存疑。畢竟現在的魔獸大祕境玩法佔了很大一部分,如果坦克仇恨降低了,拉群怪的體驗就不是那麼好。

結果不出X博士所料,在更新之後,在仇恨削弱和職業平衡的雙重打擊下,熊T和DHT這樣的版本弱勢坦克變得異常難混。要是碰到了無常周,那坦克玩家的體驗就更差了。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


因為坦克拉不住怪,各位DPS和奶媽的體驗也沒法保證。爆發一開,怪就掉頭來揍自己了,這誰受得了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


到了之後的版本,玩家可以攜帶的特質更多,進一步增加了坦克玩家的遊戲難度。再怎麼樣,坦克玩家都得選幾個生存特質。輸出特質少了,想要從全部特質爆輸出的DPS那裡搶仇恨就更難了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,削弱坦克仇恨可以說是一個讓玩家怨聲載道的設定。那麼問題來了,為啥設計師在捱了一年罵之後才這樣扭扭捏捏地改回來了呢?

劃重點2:壓死駱駝的最後一根稻草 居然是因為DPS太給力了?

讓設計師不得不回調坦克仇恨的原因,X博士覺得也正是這個小版本推出的“精華系統”。之前X博士跟大家提過,這個設計類似於7.0的神器聖物。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


除了各種被動效果之外,這些項鍊精華還會提供一個強力的主動技能。而正是這個主動技能,成了壓倒坦克玩家的最後一根稻草。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


現在在DPS職業裡,“聚焦之虹”因為其主動技能強悍的AOE能力受到了絕大部分玩家,尤其是愛打大祕境玩家的青睞。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


但是問題也就在這個時候出現了:強力的爆發AOE讓群怪的時候坦克拉不住怪的情況更加常見。有坦克玩家就這麼自嘲:

“三根聚焦出手,只有T不被打,三個dps被怪追的嗷嗷跑 。”


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


你看看,人手一個的精華就把好端端的戰法牧鐵三角打得稀碎,大家的遊戲體驗都沒了,這不改能行?


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


但是魔獸設計師又不好那麼幹脆地打自己臉,怎麼辦呢?設計師靈機一動:改回來可以,但是你們玩家得認真肝,為魔獸在線做貢獻。


"

大家好,我是X博士。

在8.0版本伊始,魔獸設計師對於遊戲進行了很多大刀闊斧的改動。雖說這種求新求變的精神值得讚揚,但是措施的效果嘛……


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,隨著8.0版本的深入,設計師們開始悄咪咪回調那些玩家意見很大的改動。

劃重點1:被玩家噴了一年之後 設計師終於把這個改動回調了

前兩天,設計師在藍貼上公佈了這麼一個改動:隨著神器項鍊每解鎖一個插槽,坦克玩家制造仇恨的能力就會提高。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


那設計師推出這個改動的意義是什麼呢?讓我們先回到一年前8.0剛剛上線的時候。那時,設計師公佈了一項改動:在8.0中坦克製造仇恨的能力將有所下降。

製造的仇恨少了,坦克拉怪的難度就變高了。畢竟在7.0版本坦克的額外仇恨就已經很高了,加上神器的加持,坦克專精幾乎不需要在“製造仇恨”這項坦克的基本功上花費精力。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


這樣改動之後,坦克專精的門檻抬高,也能避免一些水T的出現。出於這個原因,當時也有不少玩家對這個改動表示了支持。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


而X博士當時對這個改動的看法則是:動機可以理解,但是效果存疑。畢竟現在的魔獸大祕境玩法佔了很大一部分,如果坦克仇恨降低了,拉群怪的體驗就不是那麼好。

結果不出X博士所料,在更新之後,在仇恨削弱和職業平衡的雙重打擊下,熊T和DHT這樣的版本弱勢坦克變得異常難混。要是碰到了無常周,那坦克玩家的體驗就更差了。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


因為坦克拉不住怪,各位DPS和奶媽的體驗也沒法保證。爆發一開,怪就掉頭來揍自己了,這誰受得了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


到了之後的版本,玩家可以攜帶的特質更多,進一步增加了坦克玩家的遊戲難度。再怎麼樣,坦克玩家都得選幾個生存特質。輸出特質少了,想要從全部特質爆輸出的DPS那裡搶仇恨就更難了啊!


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


總之,削弱坦克仇恨可以說是一個讓玩家怨聲載道的設定。那麼問題來了,為啥設計師在捱了一年罵之後才這樣扭扭捏捏地改回來了呢?

劃重點2:壓死駱駝的最後一根稻草 居然是因為DPS太給力了?

讓設計師不得不回調坦克仇恨的原因,X博士覺得也正是這個小版本推出的“精華系統”。之前X博士跟大家提過,這個設計類似於7.0的神器聖物。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


除了各種被動效果之外,這些項鍊精華還會提供一個強力的主動技能。而正是這個主動技能,成了壓倒坦克玩家的最後一根稻草。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


現在在DPS職業裡,“聚焦之虹”因為其主動技能強悍的AOE能力受到了絕大部分玩家,尤其是愛打大祕境玩家的青睞。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


但是問題也就在這個時候出現了:強力的爆發AOE讓群怪的時候坦克拉不住怪的情況更加常見。有坦克玩家就這麼自嘲:

“三根聚焦出手,只有T不被打,三個dps被怪追的嗷嗷跑 。”


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


你看看,人手一個的精華就把好端端的戰法牧鐵三角打得稀碎,大家的遊戲體驗都沒了,這不改能行?


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


但是魔獸設計師又不好那麼幹脆地打自己臉,怎麼辦呢?設計師靈機一動:改回來可以,但是你們玩家得認真肝,為魔獸在線做貢獻。


魔獸設計師多心機?回調一個改動,為了不打自己臉強迫玩家肝爆


於是,爆肝開插槽就能加仇恨的玩法應運而生。不得不承認設計師這一招還是高明:保證了核心玩家的體驗,又可以引誘那些還在觀望的玩家肝起來。

"

相關推薦

推薦中...