遊戲社交怎麼做?驅動社交需求的是利益,而不是荷爾蒙

文/草田

遊戲社交怎麼做?驅動社交需求的是利益,而不是荷爾蒙



現在遊戲圈內,有一個話題越來越熱門,就是社交。為什麼大家不再繼續研究怎麼坑錢,而是開始研究社交了呢?我猜啊,估計是坑錢坑到頭了。現在的市場,開始追求長尾作品,快速換皮的撈錢手遊,成本越來越高,相對的收益就小了。玩家也不是傻,被坑了幾次後,總會學乖了。

再說了,遊戲研發,失敗率那真的是相當高的。好不容易出來一款能賺錢的,當然希望能撐得越久越好。不然這波撈到了,下一波呢,不知道要等到什麼時候去。

社交怎麼做呢?想想以前的遊戲,也沒什麼可以肝的地方,也沒有所謂騙氪的東西。當年我玩《魔力寶貝》的時候,每天就是練練級,但是大部分時間其實就跟小夥伴到處跑,探索新地圖,見識下新怪物,捉寵物,採集各種生活職業需要的材料等等。那時候還喜歡在法蘭城看人家賣東西,一家一家的看,看看人家賣的寵物怎麼樣,多少錢,想著什麼時候我也能捉到一隻極品寵物。所以回頭想想啊,網遊一開始出現,就是社交化的遊戲。那時候很流行的設計就是各種生活職業,挖礦的、採藥的,有製作武器的、專門捉寵的,分工很多很細,於是大家互相有所需求,產生了市場交易,於是有了社交。

遊戲社交怎麼做?驅動社交需求的是利益,而不是荷爾蒙


《魔力寶貝》的法蘭城銀行門口


社交,其實就是大家互相需要彼此。這種需要,可以是一種分工,就像現實世界中,你種田的有糧食,他放牧的有牛羊肉,於是你們互相交易,大家一起吃上了牛肉蓋澆飯。但是如果你的遊戲世界,每個人既是農夫,又是牧民,每個人都可以獲得足夠的糧食和牛肉,自己就能做牛肉蓋澆飯了,請問還需要社交嗎?

有些人啊,把社交理解為“人總是寂寞的,人總是需要有人陪伴的”。這當然沒錯,但是人也是沉默的,沉默的大多數嘛,會主動的人都是少數。一個再無聊的遊戲裡,也會有那麼幾個好基友,能聚在一起天天聊天。應該是圍繞一個妹子聚在一起天天聊天。這個也算社交吧,荷爾蒙衝動產生的社交。這種社交需要什麼遊戲性啊,他們只是需要一個聊天系統,就可以了,說實話,跟約炮平臺本質也差不多。

人與人在一起,當然是因為利益驅使的。為什麼人們需要聚集成一個集體,例如民族,那是因為聚集起來才能產生巨大的力量,集中力量辦大事嘛。你們人多,就不怕別人欺負,還可以反過來欺負別人。這樣集體中每個人都是受益的,所以大家都抱團。夫妻關係,其實也是一樣,結婚也是為了利益最大化,不然為什麼結婚條件又是房又是車,還要存款,這當然是有利於自己。

到遊戲裡呢,無論是幫會還是國家,都是有利可圖的,大家才會熱衷去組織起來。最常見的模式,就是打幫會戰,打贏了會有獎勵。那麼幫派強,利益就高,這樣社交的積極性就起來了。

為什麼以前的遊戲,總喜歡讓玩家組隊呢?因為玩家有組隊的需求,人多效率高,收益大。你玩夢幻西遊的時候,總是組滿人才會去刷經驗嘛。人少刷得慢,經驗還比較少,這樣肯定虧了。

現在的部分手遊,為什麼社交做不起來,我認為是太便利了。玩家自己一個人就能造火箭上天了,你還指望他怎麼社交。社交是需要門檻的,門檻意味著流失,肯定有部分玩家不適應,會走,這是難免的。無論什麼社會,總有一部分人是無法融入集體的。但是現在流量這麼貴,渠道整天盯著留存數據看呢。研發的人看到一個玩家流失了,就心疼得受不了。

“是不是組隊成本太高了?”

“是不是要弄幾個機器人,不想組隊的自己也可以做?”

上面這種想法,我遇到過好多次了。我還是拿夢幻手遊做個例子來講。夢幻手遊也有助戰的,一起開始玩,我以為跟卡牌遊戲一個套路,玩助戰養成。結果不是的,人家不這麼玩。玩家之間組隊,除了玩家數值比助戰高以外,玩家還每人帶一隻寵,也就是一出戰就是10個。你自己帶助戰,外加自己的寵物,也就是6個。忽略數值差異,實際戰力也就是剩下60%,你說要不要組隊呢?

如果僅僅是如此,有些獨行俠玩家,還是能自己玩下去。但是,你不組隊,有些玩法根本不讓你玩。副本要求至少3個人,活動也要求組隊,你說一個人怎麼玩?這樣強迫你社交,的確提高了門檻了,但是玩家也會因為這樣去主動接觸別人,無論是組隊還是交易,都讓玩家間產生了接觸,漸漸的社交關係就帶動起來了。如果你放任自流,人都是有慣性的,只會待在自己的舒適區,只有引導、誘惑、強迫,玩家才會開始邁出下一步。最後不適應的玩家就流失了,但是也有很多玩家融入了社交圈子,他們留了下來,並且變成了忠實玩家。

遊戲社交怎麼做?驅動社交需求的是利益,而不是荷爾蒙

副本需要強制組隊


簡單總結下,玩家之間要有社交的需求,這份需求是利益驅動的,不是荷爾蒙驅動的。社交必然會提高門檻,必然會讓一部分不願意社交的人流失,魚與熊掌不可兼得。

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