一個由海歸組成的遊戲團隊,用獨立精神開發了一款不那麼獨立的遊戲產品

動作遊戲 獨立遊戲 創業 軟件 手遊那點事 2017-07-15

一個由海歸組成的遊戲團隊,用獨立精神開發了一款不那麼獨立的遊戲產品

提起佛山,第一時間想到的可能是悠久的嶺南文化、享譽中外的功夫。但是遊戲這一新興產業,似乎與這個傳統的城市並不沾邊。然而正是有幾個85後的年輕人,在海外求學歸來後,在佛山組建了一家遊戲工作室,開發起屬於自己的遊戲。

在由手遊那點事與中手遊聯合推出的“中國獨立遊戲百萬品牌扶持計劃”的第十二期報道中,手遊那點事就走進了佛山,對連擊營創始人之一的陳煒東(下文簡稱“阿東”)進行了專訪,聽聽這個小團隊成立兩年多以來的故事。

法國海歸回國創業,投身遊戲研發領域

很難想象,坐在手遊那點事面前、一身休閒裝打扮的阿東研究生畢業於巴黎的ESSEC商學院,修讀的更是金融工程專業。其實在剛回國的時候,阿東從事的工作與遊戲或IT行業沒有任何關係,當時的他在深圳的某所投行中上班。

但經歷了金融海嘯後,阿東發現,金融行業的前景並未如自己想象中廣闊。加上自己在軟件開發、程序設計上的基礎,所以他選擇回到了佛山,與朋友一起開設了一家軟件公司,開啟了自己的創業之路。

就在軟件公司逐步走上正軌之時,作為一名遊戲狂熱愛好者的阿東,卻不甘於寂寞,選擇了二次創業,投身到遊戲開發當中。這一方面自然是出於阿東自己對於遊戲的極度熱愛,其實學生階段,阿東已經是國內遊戲論壇骨灰級用戶。直到現在,他還會在豆瓣上發佈遊戲的攻略、心得等文章。

一個由海歸組成的遊戲團隊,用獨立精神開發了一款不那麼獨立的遊戲產品

阿東的豆瓣小站,上面的內容幾乎全部與遊戲相關

另一方面,做出這樣的選擇,也是基於團隊的特性。“但是我們初創團隊的六個人都是技術部門出身,對於Unity引擎有一定的瞭解,加上大家都非常喜歡玩遊戲,所以就想在這個領域嘗試一下,”阿東解釋到。

2015年年中,由阿東牽頭遊戲工作室——連擊營(Combo Camp)正式成立。使用這個名字,也是因為團隊中的大部分成員都喜歡玩格鬥遊戲。當然,也包含著團隊能夠持續不斷做出很爽的遊戲的寓意。

成立兩年第一款遊戲尚未面市,走過了不少彎路

但好事多磨,在成立至今將近兩年的時間內,連擊營的第一款遊戲《牌武者》尚未正式面市。

回顧過去兩年的研發經歷,阿東說把它形容為一部血淚史一點都不為過。阿東透露,其實《牌武者》在研發過程中曾經歷了一次大的版本更新。現在的這個版本基本上等於是在第一個版本上推倒重來的。

一個由海歸組成的遊戲團隊,用獨立精神開發了一款不那麼獨立的遊戲產品

連擊營團隊

總結第一個版本推到重做的原因,阿東把它歸結於自己的任性。正如上文所說,阿東和團隊都非常喜愛格鬥遊戲,因此他們就想在第一款遊戲中把多年對於格鬥遊戲的理解全部加進去。但在核心玩法、遊戲數值上都沒有仔細打磨、考慮清楚,自然沒有得到玩家的認可,只能推到重來。而這,浪費了阿東他們大半年的時間。

而在第二個版本的開發上,連擊營又走上了不少獨立遊戲團隊曾經走過的彎路,那就是想把遊戲做得“高、大、全”。在《牌武者》中,除了完整的世界觀、主線劇情、人物設定以外,甚至能找到目前市面上難得一見的同屏對戰玩法。但是現在回想起來,連阿東自己都覺得當時這樣的選擇風險很大,他也建議初創團隊不要和他們一樣。

此外,阿東還提到了一個初創團隊十分常見的行為,就是非常喜歡拿Demo給身邊的好友讓他們提建議。在阿東看來,這樣的做法並不明智。“一方面他們會照顧你的感受,因此評價並不會太客觀;另一方面也是由於你自己的圈子內的朋友們愛好可能都比較相近,他們對於遊戲看法可能並不夠全面。”

思想獨立、內容商業,這樣的《牌武者》算不算一個真正的獨立遊戲?

所幸的是,在經歷了種種“磨難”以後,《牌武者》的研發工作已經進入了最後的衝刺階段,不少發行商也曾登門拜訪,希望代理這款產品,阿東也在考慮和選擇中。不過阿東表示,即便沒有發行商,他們也打算在近期內把這款產品發佈出去。

在對《牌武者》進行試玩以後,手遊那點事發現,遊戲中獨創的“消除+戰棋”的核心玩法還是有令人耳目一新的感覺。但無論是從遊戲的畫面、英雄裝備的收集還是付費點的設置上,《牌武者》都與市場上常見的商業遊戲沒有太大區別。這也引出了另一個問題,《牌武者》到底算不算一個真正的獨立遊戲?

一個由海歸組成的遊戲團隊,用獨立精神開發了一款不那麼獨立的遊戲產品

《牌武者》遊戲核心玩法截圖

阿東思考了一下,然後回答到:“老實說,我們並沒有刻意地把《牌武者》包裝或者標榜為獨立遊戲。但可以肯定的一點是,從遊戲開發至今,我們一直按著團隊自己的思路和構想來開發這款遊戲,並沒有收到外界的干擾。這或許就是這個遊戲最獨立的地方了吧。

其實現在採取內購的模式,也算上是迫於無奈。一開始,連擊營曾經考慮過把《牌武者》做成付費下載或者廣告激勵的模式。但一方面團隊和遊戲並沒有號召力,玩家們很難對這樣一個不熟悉的遊戲進行付費。另一方面,也是出於團隊生存的壓力,連擊營在《牌武者》投入了大量的精力,通過買斷或廣告的模式,很難收回成本。

畢竟能讓團隊活下,才是當下阿東最迫在眉睫的任務。當然,阿東也不是沒有思考過遊戲和團隊的未來。“其實我們在《牌武者》中加入大量的世界觀、人物設定,也是希望了它未來能成為一個系列作品,甚至成為一個IP。”

獨立遊戲的崛起,是市場發展的必然結果

雖然阿東並不想為連擊營打上獨立遊戲團隊的標籤,但是他對於獨立遊戲和獨立遊戲市場,還是有著自己深刻的見解。他認為,獨立遊戲的崛起,是市場發展的必然結果。

阿東認為:“現階段大部分玩家、特別是一、二線城市的玩家,基本上都被市場上的遊戲‘洗’過一遍,對遊戲也有了基本的認識。這些玩家逐漸開始對一些玩法新穎、題材特別的進行關注。在我看來,獨立遊戲不能和小製作劃等號,很大很優秀的製作也可以是獨立遊戲,就像《風之旅人》一樣。新穎獨特,才是關鍵。”

兩年遊戲的創業時光,阿東最大的感悟就是一定要做自己最擅長的東西。“創業路上,肯定會有很多的想法,也會聽到不少的建議。但只有堅持做好自己擅長的,才能少走彎路,更快地接近成功。”


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