網易為什麼做了一款與市場背道而馳的MMORPG?|遊戲葡萄

網易 MMORPG 美術 葡萄 遊戲葡萄 2017-06-07
網易為什麼做了一款與市場背道而馳的MMORPG?|遊戲葡萄

一款並不太像網易的產品。

5月18日,網易旗下新端遊《泰亞史詩》先於520發佈會召開了遊戲品鑑會,向外界曝光了這一產品,並將於6月1日開啟先鋒不刪檔測試。

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這是一款中世紀魔幻寫實風格的遊戲,類型依然是一款MMORPG。不過葡萄君體驗下來發現,這款遊戲無論是從美術風格,還是遊戲玩法,甚至遊戲的難度曲線,都與當前的主流遊戲格格不入,甚至是背道而馳。例如開篇沒有遊戲背景,沒有任務提示,甚至沒有新手引導。一切都要依靠玩家自己的探索來尋找遊戲的樂趣。

對新手不“友好”、美術不吸睛、西方中世紀魔幻題材,不僅在市場上是異類,更不像是一款出自網易的產品。

復古的中世紀美術風格

遊戲的美術採用了西方中世紀的寫實風格,甚至還透漏出一股暗黑風,無論是人物、環境,還是技能特效,都談不上華麗與吸睛,反而顯得比較樸實,沒有特效的輔佐,在還原度上卻更加逼真。

例如,遊戲中的人物外形會隨著轉職、穿戴裝備改變,遊戲中有劍士、巫師、射手三個職業,不同職業外形也不盡相同。劍士會身穿鎧甲手持長劍,巫師會身披長袍手拿魔杖,射手則是身披獸皮手挽長弓,均表現出一個冷兵器時代的特色。

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劍士

在玩家剛進入遊戲時,一身裝扮更是有些“慘不忍睹”,玩家只穿著一件“乞丐服”,手裡拿著一個木棍,而選擇的是見習射手會拿著一個不知道什麼材料做成的粗糙的弓。

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在初始城堡裡轉一圈,會發現有酒館、打鐵鋪等去處,包括其他的建築,也都還原出了中世紀西方的特色,像酒館外面放著木製的酒桶,打鐵鋪駕著一個打鐵的熔爐。

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酒館外的酒桶

初始城堡連接了多個去處,根據等級可以去不同的區域刷怪升級,在怪物設計方面,便體現出了遊戲偏暗黑的風格。初始怪物便有“獸人”、“骷髏”這種本身就比較偏暗黑的設定,甚至還能遇見渾身全黑的“變異”怪物,而在怪物刷新或死亡時,也會有一道黑氣從怪物周圍散發出來,在配合上中世紀復古的荒野建築,例如廢舊的城牆,破爛的籬笆等,給人一種廢墟末世的感覺。

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總的來說,這款遊戲無論是服飾還是技能特效,以及場景環境,都顯得樸實無華,復古風做的特別到位,整體融合後能讓玩家感受到很強的代入感。

從當前的遊戲市場來看,美術可以說是抓住玩家的關鍵因素,大部分的遊戲美術都迎合著用戶的喜好來設定,越來越炫目,甚至也出現了“長腿大胸妹”這種純為獲取點擊的美術宣傳,而《泰亞史詩》則反其道而行之,將美術設計的更加樸實,來充當遊戲代入感的輔助工具,讓玩家儘量與遊戲融合,而不是隻為觀看美術特效。

挑戰頗高的新手期

一般來講,遊戲前期的上手難易程度是決定留存的關鍵點,幾乎所有的研發商也儘量將遊戲的上手門檻降低,並在新手引導中儘快讓玩家找到樂趣所在,即使是競技性類遊戲,從發展歷程看也是不斷簡化的過程,降低上手門檻除了能提高前期留存外,對於後期擴展新用戶也是一個必要的選擇。

然而,在網易的這款端遊新作中,新手任務卻是以“難”為核心,增加了玩家的挑戰性。

玩家在進入遊戲後,直接以一身“乞丐服”在城堡中誕生,初始的裝備是一根木棍和布甲,主角背景故事、為何來到這裡、主角最終目的是什麼均沒有介紹,以及遊戲的功能按鍵、玩法介紹也都沒有,這些都需要玩家自己去探索。

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遊戲初始界面

現在幾乎所有遊戲都有新手任務,通過“實戰”來讓玩家更快的瞭解遊戲,不過一般都會提示新手玩家需要哪裡領任務,需要點擊哪裡等等,而《泰亞史詩》劍走偏鋒,省去了任務提示,只在任務欄告訴玩家需要去找誰,任務將由那位NPC來下達。而找不到任務欄的玩家就悲劇了,因為根本不知道當前應該做什麼。

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毫無提示的任務探索

在遊戲中,玩家只能在任務欄看到NPC的座標,並不能自動尋路,甚至在地圖中可能都找不到這位NPC,這意味著玩家要在地圖中自己探索座標位置,而端遊的地圖都很廣闊,在這部分可能會讓玩家投入很多的精力。

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此外,遊戲前期的升級對於新手也比較痛苦。例如,4級升5級需要500多的經驗點,但是打掉經驗最高的怪物後獲得的經驗也才十幾點,在加上戰鬥時間,吃回覆品的時間,升級也變得很漫長。

此外,遊戲前期的升級對於新手也比較痛苦。例如,4級升5級需要500多的經驗點,但是打掉經驗最高的怪物後獲得的經驗也才十幾點,在加上戰鬥時間,吃回覆品的時間,升級也變得很漫長。

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同時戰鬥也並不好應付,甚至新手任務的怪物都會擊殺玩家,而遊戲除了傳統的血條與藍條之外,還多了一個體力槽,體力是玩家做一切的基礎,會影響行走速度、攻擊強弱,當玩家行走或攻擊時會逐漸消耗。

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這時就會看到一個畫面,玩家在野外清掃一些初級野怪時,打一波就要坐下來吃個回覆品,站起來繼續打,如此反覆。但遇到頭領級別的怪物,基本兩下攻擊就會把玩家秒掉,根本來不及吃回覆品。

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玩家如果死亡會有懲罰,武器裝備會掉耐久度,為0時將不能在使用,還會附帶虛弱、內傷等debuff。葡萄君在無限死亡中裝備的耐久度不斷下滑,最終變成了赤手空拳,如此一來幾乎無法再繼續執行打怪任務。

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在遊戲前期,賺錢也是一項體力活,需要玩家去野外“撿破爛”,一些小物件可以拿回城堡中的雜貨鋪換錢,但是價格很低,只夠買一些消耗品,即使一件初期的裝備價格,也遠遠高於玩家此時的掙錢能力。

但是從另一個角度來看,提升新手初期的難度,也直接將不核心的玩家篩選掉了,而能持續堅持下來的玩家粘性就變得非常強,主要來源於探索遊戲的成就感以及挑戰的快感。事實上,在遊戲的早期歷史階段,新手引導不像現在這麼完善之時,玩家也正是依靠著自己探索來解鎖遊戲的。

“難”帶來的社交價值

正因為遊戲挑戰性大,玩家自己進行遊戲時會很有挫敗感,這時候就會產生社交需求,尋求其他人的幫助。而《泰亞史詩》的社交系統則是遊戲的另一個核心,並且社交上的設計更豐富多元化,玩家會通過不同的方式進行交互,並藉此滿足自己在遊戲中的需求。

例如,遊戲中由於前期難度過大,玩家在辦新手任務時極容易死亡,但是死亡後不會直接在出生點復活,而是一直趴在原地,此時系統會提示玩家要不要回城復活,除此之外,遊戲中還有一個設定,就是任何玩家都可以救助死亡的人,並且不會損失自己的任何東西,但也不會帶來什麼好處,一切都看玩家的意願。而死亡的玩家在有人救助時,可以選擇接受救助,就可以原地復活,但是血量依然只有1滴,並且也伴有虛弱狀態,不過這些可以吃回覆品來回復,避免了從城堡再千里迢迢的跑過來。

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所以我們會看到一個奇怪的現象,在野外躺滿了遍地死屍,頭上一直髮出“999”的信號,而被救助後,玩家之間更容易建立信任關係,甚至可能當時就會加好友來進行組隊升級,省去了此前遊戲中以幫會為基礎的社交理念。

對於遊戲中的土豪來說,可能會以資源換取幫助。例如死亡後在等待許久沒人救助,但是死亡地點離自己的出生地又太遠時,會提出有償復活,既他以資源作為交換來獲得救助,變成了一種商業交易,雙方各取所需。

也正因為獲取資源難度較高,交易也是該遊戲的核心社交之一。可能玩家需要的一個物品如果自己去刷怪或者跑任務獲得,時間成本相當大,但其他玩家有這個資源卻用不上時,雙方便可以互補,這個過程就需要玩家自主的去溝通,這也讓聊天頻道變成了一個交易市場。

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除了互相幫助外,遊戲中還設定了競爭的社交元素。例如,玩家死亡後裝備會掉耐久,這時就需要修理,但是修理裝備並不是直接修復好,而是有一個“讀條”的時間過程,裝備越好時間越長,但是修理工位卻有限,在主城大約有40多個修理工位,如果讓一些裝備等級較高的玩家排在了前面,那麼後面修理的玩家就慢慢等吧,需要注意的是,這是整個服務器的玩家共享資源,等於是在和全服玩家搶奪工位。而死亡後的角色的內傷(血條無法加滿)也是一個道理,需要去旅店住宿消除,但是旅店的床位有限,後去的玩家只能慢慢排隊。

在新手任務時,會要求拾取擊殺怪物掉落的物品,並且數量很多,例如獲取40個松鼠肉,需要擊殺40只或以上的松鼠(有的擊殺不掉落),但是,松鼠刷新的數量是有限的,擊殺一波後只能再等待下一波,一波刷新的數量大概7-10只,但可能有20個玩家過來辦同一個任務,這時就需要玩家們互相搶奪了,有意思的是,遊戲設定是誰最先攻擊到目標,那麼目標的所有獎勵都歸屬該玩家,並且其他玩家無法拾取掉落的物品。

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所以我們又能看到一個奇怪的現象:一名玩家攻擊一隻怪物後,會立刻去攻擊另外一個怪物,這樣兩個怪物的物品都歸屬於他,然後在逐一消滅,這也讓一些玩家可能在怪物刷新時一個資源都搶不到,完成整個任務的時間也被大大加長了。不過也正因為這樣,玩家對於互相協作的需求也更強,例如參與組隊進行刷怪會大大降低任務的難度。

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結語

整體來看,《泰亞史詩》的遊戲節奏是相當慢的,並且初期難度就很高,而無論是玩法、難度曲線、遊戲系統設計、畫風等,都與當前的遊戲市場顯的格格不入。

網易在520發佈會上發佈了13款產品,但最為強項的MMO類型卻只有兩款,同時加大了對獨立遊戲與休閒競技領域的力度,可見網易正在尋求新一輪的突破。而在MMO領域,網易也在尋求突破,以期在同一領域打造出不同風格,在縱向深度足夠的情況下,網易正在向MMO領域的橫向擴展。

冒著可能讓玩家不適應的風險,也要做出這麼一款與當前市場不太合群的產品。製作人王曉東表示,這款遊戲是為了讓玩家找到在”上古遊戲“時代的初心,既一切都需要自己探索。或許在經歷多年的快餐遊戲後,玩家的需求真會向這方面轉變也未可知。

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