騰訊遊戲出海了,還把一款小眾競技遊戲發到了美國免費榜第一

美國 二戰 射擊 軟件 遊戲葡萄 遊戲葡萄 2017-09-12
騰訊遊戲出海了,還把一款小眾競技遊戲發到了美國免費榜第一

當國內競爭飽和後,出海成了很多中小團隊尋求出路的方向,如今大廠也更加重視海外市場了,騰訊也不例外。

就在8月中旬,騰訊遊戲國際運營中心(下文簡稱騰訊互娛GPC)與瑞士遊戲公司Miniclip聯合發行了一款二戰題材的空戰競技遊戲《War Wings(浴血長空)》,遊戲採用了全球同服的架構,並且強調即時4V4競技的玩法。

眾所周知,美國市場的用戶成本不僅非常高,而且一直呈現上漲的趨勢,很多在這塊市場運作的產品都依靠用戶的長期積累,從而逐漸擴大市場盤子,只有很少數的產品,在品牌效應和玩法創新等綜合因素作用下,才能夠很快到達比較高的排行位置。

事實上,《War Wings》剛上線兩天,就到達了美國App Store和Google Play兩大平臺的免費榜第一位,並且獲得了App Store和Google Play總計接近30000次的推薦,其中也包含了首頁和banner等重要位置。

騰訊遊戲出海了,還把一款小眾競技遊戲發到了美國免費榜第一

從市場的表現來看,《War Wings》上線初期的用戶爆發式增長效應非常明顯,其投放的病毒視頻廣告就獲得了總計1700萬的曝光,13.5萬的點贊和5萬的分享。

要知道,二戰題材,更何況是飛行射擊玩法的遊戲,本身受眾群體就相對小眾,在用戶採買方面,通常情況是很難在上線時做到爆發效應的。

葡萄君向騰訊互娛GPC瞭解到,他們實際上是把騰訊在國內積累的一部分方法論帶到了海外,透過《War Wings》本身的產品特質,做到了非常有效的曝光,而由此帶來的自然量,也將發行成本降到低於行業平均標準。

一款來自成都的遊戲,在海外獲得了成功

《War Wings》的核心玩法是飛行射擊,採用了第三人稱射擊的模式,左搖桿控制移動和轉向,並且控制視角,右側備有射擊、加速減速、後視等空間,整體給人的手感非常舒適,並沒有太多的操作門檻。

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而戰鬥機飛行的速度給人的感覺並不快,控制在操作能得到即時反饋,但不會讓人暈3D的範圍內,而且配合攻擊時的輔助瞄準(並不是完全瞄準)和視距拉進,也能做到一定程度的操作控制。

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戰鬥系統方面,《War Wings》包含了無門檻的快速對決,限定王牌飛行員參加的聯賽,以及每日挑戰關卡,匹配速度很快。

實際遊戲演示(葡萄君的老年人操作)

而且為了降低教學難度和增加歷史還原感,遊戲剛開始就採用了一段互動式的演出動畫。剛開始玩家會以第一人稱視角坐在駕駛艙中,可以清晰的看到駕駛艙的細節和駕駛員的雙手,而向左右側看則能發現自己身邊都是友軍機體。

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這段動畫的背景是一次軍事空襲,目標是地方空港,我方的目的是通過轟炸和擊毀,使地方空港的機能癱瘓。整段動畫中沒有任何操作控件,只有對白框和第一人稱視角能看到的所有景色。

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觸碰屏幕,視距會拉進,從而能讓玩家清晰的看到周邊環境的細節,包括友軍機體、噴射的氣流、雲彩和日光,以及飛過地面上的農田和地方空港。接下來,則是一段安排好的戰鬥,玩家根據提示,長按屏幕就可以擊毀兩架敵機,並在劇情後,看到轟炸的特效。

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從這段特效動畫中對細節的處理程度,不難看出遊戲本身有較高的品質,而且進入後續實際對戰的時候,效果也是同樣的。後續的新手引導其實只有簡單的控件介紹,和一場系統安排的匹配對戰。之後玩家就可以進入自由對戰的環節,流程非常簡潔明瞭。

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《War Wings》的外圍系統是典型的空戰網遊式設計,其中研究和裝備強化是最主要的成長系統。通過對戰獲得的貨幣可以強化部件和購買組件,再加上對戰獲得的功勳就能解鎖或者升級新的機體。

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每架機體都有各自的完整建模,並且可以隨時預覽,通過自由視角的展示,玩家能很清晰的看到機體的特色。而且遊戲中的所有機體都參考了歷史的真實數據,也還原了歷史中的特徵造型(也有一些塗裝和特殊變形)。

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比較巧合的是,與《王者榮耀》同屬競技品類的《War Wings》也是出身於成都,它的開發團隊是成都動魚數碼。動魚數碼的創始人甄琦曾先後在騰訊、2K任職,並擔任過《QQ炫舞》的首任製作人。

《War Wings》最早由動魚數碼中的兩位軍迷員工提出立項,製作的思路是走高還原度的畫質和相對有深度的戰鬥操作。

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早期版本的貼圖質量還沒有到達現在的水平

早在2014年,這款產品就獲得了移動遊戲開發者大會(HK),Unity遊戲及應用大賽的多個獎項。而遊戲亮眼的品質,也成為騰訊互娛GPC選擇代理其出海的重要原因之一。

騰訊系方法論在海外仍然適用嗎?

有了品質做保障確實能帶來比較高的市場起點,但並不意味著能夠一上線就把用戶做爆。在發行這款產品的時候,騰訊其實引入了很多在國內積累下來的方法論。

海外細分領域的機會更大

葡萄君從騰訊互娛GPC團隊處得知,在推廣《War Wings》的時候,他們更注重做透垂直的市場,而不是做大而泛的市場。因為這款產品本身在小而美的方面已經做得比較極致了,它的核心玩法和二戰題材在歐美市場,存在很多細分領域的忠實用戶。

另外更關鍵的是,類似這樣的細分領域,相對來說競爭會更小。如果選擇一些大家做得很熟的領域,就會面臨很大的競爭壓力,比如策略類。

在他們看來,亞洲市場手遊品類的發展速度要比歐美快不少。歐美整體還是以策略遊戲為主,這一個品類基本能夠佔到30~40%的市場份額,加上卡牌類和博彩類遊戲,基本上能瓜分掉70~80%的市場盤子。

相對於歐美市場比較固定的品類狀況,亞洲市場反而是有很多品類可以供出海發行商來選擇,比如競技類等等。只是這些品類在歐美到底是藍海還是死海,需要實際的摸索。

騰訊選擇的市場切入角度就是二戰題材的競技品類市場。

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借創意廣告在社交平臺引發病毒傳播

回顧過去兩年,令人影響深刻的病毒傳播廣告,大部分都來自騰訊,比如《全民突擊》的吳亦凡從軍H5,陳偉霆代言《天天酷跑》的H5廣告,故宮與《天天愛消除》合作的H5廣告。儘管不是每個廣告都像吳亦凡H5那麼有新鮮感,但這些創意背後,騰訊確實積累了一套生產創意,並用創意吸引用戶的方法論。

在葡萄君看來,《War Wings》的營銷廣告也踩中了這個機會點。以往在歐美市場,想要擊穿用戶需要依靠大手筆的電視廣告,比如各家廠商在超級碗成百上千萬的廣告投放,《War Wings》則是從社群入手,配合立體的營銷打法來做品牌。

具體來看,《War Wings》投放了電影院、娛樂紅人,以及病毒視頻等多種廣告,其中病毒視頻的傳播效果非常顯著,整體達到了1700萬的曝光,13.5萬的點贊和5萬的分享。這則病毒視頻廣告,騰訊互娛GPC選擇了善於在歐美製定整合營銷策略的NewCode(鈕釦)合作。

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病毒視頻在《War Wings》Facebook官方平臺和MAXMAN.TV上發佈後,鈕釦繼續通過數據分析,選取了與遊戲用戶畫像切合網紅進行轉發,最後結合一系列的話題傳播,使得這則病毒視頻最終有了顯著的傳播效果。

這則視頻的拍攝過程也幾經波折,足足用了兩個月的時間來籌備。比如飛行師的人選就淘汰了十幾位,最終選擇了前超模Nadia Marcinko,現在的聯邦航空局認證的飛行員,飛行特技師,飛行教官。需要拍攝的情景也隨著飛行師人選的逐步確定,進行了多次優化。除此之外,尋找合適的二戰時期的飛機,尋找合適的飛行場地,拍攝設備的選用,以及整個期間的保密工作都非常具有挑戰性。

事實上病毒視頻的廣告效果給騰訊帶來了不少驚喜,在細分領域用戶難以採買的前提下,也獲得了非常可觀的自然流量,這也讓CPI降到了歐美市場平均水平以下。此外,在社群維護方面,騰訊也專門成立了社群運營團隊,該團隊均由本地員工組成,來保持跟玩家的密切交流。

而目前,《War Wings》採用的營銷模式,也成了它的競品學習的對象。可見,藉助社群和病毒傳播做爆發的思路,在歐美這樣擁有Facebook這樣超體量社群的市場同樣有用。

並不是所有方法論都適用於海外

事實上,騰訊在國內積累的方法論還有很多適用於海外,比如產品質量把控方面。騰訊在國內發行遊戲會有很詳細的技術指標需要產品來達到,這保障了遊戲在正式上線的時候不會有很多技術問題,所以即便是小團隊做出來的產品,經過這套標準優化後,在上線的時候也能抗住爆發式的增長。

《War Wings》也是一款實時競技的遊戲,從技術角度而言,它對Ping值的要求很高,再加上這款遊戲採用了全球同服的模式,服務器部署方面的技術要求也會很高。

在騰訊互娛GPC團隊看來,除了技術方面,騰訊在產品優化工具、數據分析方面積累的方法論都給《War Wings》這款產品提供了很多幫助。從這個點來看,騰訊的大用戶量運營經驗,不論是在技術運維,產品體驗,數值體系的優化上,對海外產品同樣具有非常高的複用價值。他們今後也會繼續在其他產品上覆用合適的方法論。

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只不過,並不是所有方法論都有用,騰訊互娛GPC團隊花了接近4年的時間來磨合。畢竟,騰訊過去的發行經驗都是在中國這個單一市場建立起來的,這些經驗都針對於同一時區,同一語言,同一文化圈層。

而做海外市場會遇到不同的文化圈和不同的時區,在跨時區的運維部署方面、技術部署方面,跟國內都有很大的不同。從結果來看,他們其實通過發行《War Wings》補足了過去存在的很大一塊短板。

海外會是騰訊接下來的發力點嗎?

正如前文提到的,騰訊做海外市場並不是從近期才開始的,儘管此前很多頭部產品都選擇代理給當地發行商,或是國內有實力的出海發行商來運作,但騰訊也在3年多之前就成立了騰訊遊戲國際運營中心,目前為止團隊規模不到100人。

從內部來看,其自身在海外市場的業務還比較空白,國內業務雖然做得很好,但任何一家在國際上成功的遊戲公司,比如Supercell,都具備全球發行的能力,所以擴展這一塊業務,對騰訊來說也是有必要的。而且在騰訊互娛GPC團隊看來,海外市場擁有自己的成熟模式,行業比起國內來說也更加透明,如果做到全球發行,其投資回報率依然會很高。

所以目前,除了前文提到的方法論等經驗的支持,騰訊一方面會拿出自研產品來支持海外業務的發展,另一方面,也會選擇跟海外的廠商進行深入合作。比如《War Wings》的發行就是由騰訊互娛GPC團隊和騰訊注資的瑞士遊戲大廠Miniclip來共同負責的,他們也在用更開放的思路來與更多的廠商合作。

只不過,《War Wings》在免費榜的成績並不能代表一切,它在暢銷榜上依然需要更多的時間來打拼。騰訊互娛GPC團隊也向葡萄君表示,即便非常重視,海外市場對於現在的騰訊來說也屬於一種嘗試。

而不論如何,騰訊最近關於出海的動作也越來越多,《王者榮耀》就是最典型的例子。更何況,如果驗證了自己的方法論也適用於海外,那麼騰訊就沒有理由不去發揮他這最大的優勢。

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