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前言

當諸位談起任天堂,想到的第一個遊戲形象是什麼?

我想到的是馬里奧。

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前言

當諸位談起任天堂,想到的第一個遊戲形象是什麼?

我想到的是馬里奧。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

水管工馬里奧和作為遊戲公司的任天堂同歲,也在30餘年的時間裡,創造一個接一個的銷量神話,稱馬里奧作為任天堂的吉祥物實至名歸。其實在各大遊戲廠商的系列遊戲作品中,都會試圖建立一個遊戲形象與公司本身構成強相關,即吉祥物。

Minecraft的吉祥物就是由於豬的模型參數錯誤而被創作出的苦力怕,那是一個沒有現實生物取材的原創怪胎,但正是因為它本身的“異端”反而成了Minecraft最具代表性的遊戲角色,也是MC的吉祥物,被玩家所熱愛。

雖然在Minecraft中也有史萊姆這種生物,但是史萊姆本身在另一個系列遊戲中更為出名,那就是《勇者鬥惡龍》,因為當時遊戲機能的限制,不佔用顯示像素的單色圓潤無意義生命體被喚作“史萊姆”出現在玩家面前。這種生物沒有攻擊邏輯,也不需要做多餘的設定,只需要出現填補遊戲內容,調節遊戲節奏即可,備受各冒險遊戲的青睞,同樣具有世界範圍內的知名度。

那麼任天堂的同期生世嘉也有它的吉祥物,超音速藍色擬人刺蝟——索尼克。今天主要說的就是這個從出生起就在追逐的刺蝟。

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前言

當諸位談起任天堂,想到的第一個遊戲形象是什麼?

我想到的是馬里奧。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

水管工馬里奧和作為遊戲公司的任天堂同歲,也在30餘年的時間裡,創造一個接一個的銷量神話,稱馬里奧作為任天堂的吉祥物實至名歸。其實在各大遊戲廠商的系列遊戲作品中,都會試圖建立一個遊戲形象與公司本身構成強相關,即吉祥物。

Minecraft的吉祥物就是由於豬的模型參數錯誤而被創作出的苦力怕,那是一個沒有現實生物取材的原創怪胎,但正是因為它本身的“異端”反而成了Minecraft最具代表性的遊戲角色,也是MC的吉祥物,被玩家所熱愛。

雖然在Minecraft中也有史萊姆這種生物,但是史萊姆本身在另一個系列遊戲中更為出名,那就是《勇者鬥惡龍》,因為當時遊戲機能的限制,不佔用顯示像素的單色圓潤無意義生命體被喚作“史萊姆”出現在玩家面前。這種生物沒有攻擊邏輯,也不需要做多餘的設定,只需要出現填補遊戲內容,調節遊戲節奏即可,備受各冒險遊戲的青睞,同樣具有世界範圍內的知名度。

那麼任天堂的同期生世嘉也有它的吉祥物,超音速藍色擬人刺蝟——索尼克。今天主要說的就是這個從出生起就在追逐的刺蝟。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

世嘉的刺蝟接力

在索尼克誕生之前,世嘉是有一個吉祥物存在的。亞歷克斯基德(Alex Kidd)的第一款遊戲現在很難玩到,1986年11月,《亞歷克斯基德的奇蹟世界》發佈,但是發佈的機型並不是後來那臺MD,而是世嘉為了和任天堂抗衡而出的8位機SEGA Mark Ⅲ(日版名),因為日本市場早已被如日中天的FC佔有,所以首發北美的機型名叫Sega Master System(SMS)

而《亞歷克斯基德奇蹟世界》是裝在遊戲機裡的,不需要卡帶也能玩。這當然也是為了遊戲的推廣,可以看出世嘉創造吉祥物的決心。當時北美的玩家對於這個萌系的可愛男孩設定也是愛不釋手,但是從畫面來看,遊戲和當時FC上的一些平臺跳躍遊戲很像,甚至主角服裝的配色也有似曾相識的感覺。

亞歷克斯的形象設計偏向於《七龍珠》的悟空,後來在開發過程中失去了授權,但角色的大耳朵還是有些猴形的感覺,被迫改成純原創的時候,為了在日本本土推廣,形象配色也在試圖靠近馬里奧,所以雖然在北美市場萌到很多人,可是在日本似乎並沒有太多人買賬。

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當諸位談起任天堂,想到的第一個遊戲形象是什麼?

我想到的是馬里奧。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

水管工馬里奧和作為遊戲公司的任天堂同歲,也在30餘年的時間裡,創造一個接一個的銷量神話,稱馬里奧作為任天堂的吉祥物實至名歸。其實在各大遊戲廠商的系列遊戲作品中,都會試圖建立一個遊戲形象與公司本身構成強相關,即吉祥物。

Minecraft的吉祥物就是由於豬的模型參數錯誤而被創作出的苦力怕,那是一個沒有現實生物取材的原創怪胎,但正是因為它本身的“異端”反而成了Minecraft最具代表性的遊戲角色,也是MC的吉祥物,被玩家所熱愛。

雖然在Minecraft中也有史萊姆這種生物,但是史萊姆本身在另一個系列遊戲中更為出名,那就是《勇者鬥惡龍》,因為當時遊戲機能的限制,不佔用顯示像素的單色圓潤無意義生命體被喚作“史萊姆”出現在玩家面前。這種生物沒有攻擊邏輯,也不需要做多餘的設定,只需要出現填補遊戲內容,調節遊戲節奏即可,備受各冒險遊戲的青睞,同樣具有世界範圍內的知名度。

那麼任天堂的同期生世嘉也有它的吉祥物,超音速藍色擬人刺蝟——索尼克。今天主要說的就是這個從出生起就在追逐的刺蝟。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

世嘉的刺蝟接力

在索尼克誕生之前,世嘉是有一個吉祥物存在的。亞歷克斯基德(Alex Kidd)的第一款遊戲現在很難玩到,1986年11月,《亞歷克斯基德的奇蹟世界》發佈,但是發佈的機型並不是後來那臺MD,而是世嘉為了和任天堂抗衡而出的8位機SEGA Mark Ⅲ(日版名),因為日本市場早已被如日中天的FC佔有,所以首發北美的機型名叫Sega Master System(SMS)

而《亞歷克斯基德奇蹟世界》是裝在遊戲機裡的,不需要卡帶也能玩。這當然也是為了遊戲的推廣,可以看出世嘉創造吉祥物的決心。當時北美的玩家對於這個萌系的可愛男孩設定也是愛不釋手,但是從畫面來看,遊戲和當時FC上的一些平臺跳躍遊戲很像,甚至主角服裝的配色也有似曾相識的感覺。

亞歷克斯的形象設計偏向於《七龍珠》的悟空,後來在開發過程中失去了授權,但角色的大耳朵還是有些猴形的感覺,被迫改成純原創的時候,為了在日本本土推廣,形象配色也在試圖靠近馬里奧,所以雖然在北美市場萌到很多人,可是在日本似乎並沒有太多人買賬。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

或許是因為形象的接近容易讓玩家猜想這是一款蹭熱度的山寨作品。但客觀來說,亞歷克斯的世界觀、故事背景以及行為動機都是完善的,只可惜平臺跳躍在當時是主流,很難從遊戲類型上做突破,於是世嘉有了換個吉祥物的想法。

1990年,世嘉公司要求做一個新的吉祥物和任天堂正面抗衡,因為當時在硬件方面16位的MD逐漸打開了全球市場,世嘉急需一個有著更強辨識度的吉祥物。索尼克就是在世嘉的索尼克小組(後來更名)中誕生的。

索尼克的設定是一隻可以音速移動的擬人刺蝟,有標誌性的藍色毛髮,毛髮走向也彰顯著“快速移動”的遊戲核心。遊戲的製作人中裕司是宮本茂的粉絲,他很喜歡馬里奧在橫版跳躍中的簡潔,他希望索尼克簡潔到極致,只需要按方向鍵和跳躍鍵就可以玩,所以索尼克被傾注了大量的心血。

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當諸位談起任天堂,想到的第一個遊戲形象是什麼?

我想到的是馬里奧。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

水管工馬里奧和作為遊戲公司的任天堂同歲,也在30餘年的時間裡,創造一個接一個的銷量神話,稱馬里奧作為任天堂的吉祥物實至名歸。其實在各大遊戲廠商的系列遊戲作品中,都會試圖建立一個遊戲形象與公司本身構成強相關,即吉祥物。

Minecraft的吉祥物就是由於豬的模型參數錯誤而被創作出的苦力怕,那是一個沒有現實生物取材的原創怪胎,但正是因為它本身的“異端”反而成了Minecraft最具代表性的遊戲角色,也是MC的吉祥物,被玩家所熱愛。

雖然在Minecraft中也有史萊姆這種生物,但是史萊姆本身在另一個系列遊戲中更為出名,那就是《勇者鬥惡龍》,因為當時遊戲機能的限制,不佔用顯示像素的單色圓潤無意義生命體被喚作“史萊姆”出現在玩家面前。這種生物沒有攻擊邏輯,也不需要做多餘的設定,只需要出現填補遊戲內容,調節遊戲節奏即可,備受各冒險遊戲的青睞,同樣具有世界範圍內的知名度。

那麼任天堂的同期生世嘉也有它的吉祥物,超音速藍色擬人刺蝟——索尼克。今天主要說的就是這個從出生起就在追逐的刺蝟。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

世嘉的刺蝟接力

在索尼克誕生之前,世嘉是有一個吉祥物存在的。亞歷克斯基德(Alex Kidd)的第一款遊戲現在很難玩到,1986年11月,《亞歷克斯基德的奇蹟世界》發佈,但是發佈的機型並不是後來那臺MD,而是世嘉為了和任天堂抗衡而出的8位機SEGA Mark Ⅲ(日版名),因為日本市場早已被如日中天的FC佔有,所以首發北美的機型名叫Sega Master System(SMS)

而《亞歷克斯基德奇蹟世界》是裝在遊戲機裡的,不需要卡帶也能玩。這當然也是為了遊戲的推廣,可以看出世嘉創造吉祥物的決心。當時北美的玩家對於這個萌系的可愛男孩設定也是愛不釋手,但是從畫面來看,遊戲和當時FC上的一些平臺跳躍遊戲很像,甚至主角服裝的配色也有似曾相識的感覺。

亞歷克斯的形象設計偏向於《七龍珠》的悟空,後來在開發過程中失去了授權,但角色的大耳朵還是有些猴形的感覺,被迫改成純原創的時候,為了在日本本土推廣,形象配色也在試圖靠近馬里奧,所以雖然在北美市場萌到很多人,可是在日本似乎並沒有太多人買賬。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

或許是因為形象的接近容易讓玩家猜想這是一款蹭熱度的山寨作品。但客觀來說,亞歷克斯的世界觀、故事背景以及行為動機都是完善的,只可惜平臺跳躍在當時是主流,很難從遊戲類型上做突破,於是世嘉有了換個吉祥物的想法。

1990年,世嘉公司要求做一個新的吉祥物和任天堂正面抗衡,因為當時在硬件方面16位的MD逐漸打開了全球市場,世嘉急需一個有著更強辨識度的吉祥物。索尼克就是在世嘉的索尼克小組(後來更名)中誕生的。

索尼克的設定是一隻可以音速移動的擬人刺蝟,有標誌性的藍色毛髮,毛髮走向也彰顯著“快速移動”的遊戲核心。遊戲的製作人中裕司是宮本茂的粉絲,他很喜歡馬里奧在橫版跳躍中的簡潔,他希望索尼克簡潔到極致,只需要按方向鍵和跳躍鍵就可以玩,所以索尼克被傾注了大量的心血。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

更快的彎道超車

在經過了多大幾個月的高強度加班後,索尼克在中裕司的手中趨於完善。遊戲測試如果用馬里奧速度運行的話,會出現卡幀和閃爍的問題,中裕司就用新的動畫算法解決問題,最終的目的是想讓索尼克成為速度最快的角色。

從現在的眼光來看,索尼克的切入市場的打法是非常巧妙的,當馬里奧系列的跳躍難以滿足硬核玩家的技巧時,增加遊戲跳躍難度帶來的體驗遠遠不如提升角色移動速度更巧妙,作為成熟IP的挑戰者,索尼克的彎道超車雖然辛苦,但確實有效。

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當諸位談起任天堂,想到的第一個遊戲形象是什麼?

我想到的是馬里奧。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

水管工馬里奧和作為遊戲公司的任天堂同歲,也在30餘年的時間裡,創造一個接一個的銷量神話,稱馬里奧作為任天堂的吉祥物實至名歸。其實在各大遊戲廠商的系列遊戲作品中,都會試圖建立一個遊戲形象與公司本身構成強相關,即吉祥物。

Minecraft的吉祥物就是由於豬的模型參數錯誤而被創作出的苦力怕,那是一個沒有現實生物取材的原創怪胎,但正是因為它本身的“異端”反而成了Minecraft最具代表性的遊戲角色,也是MC的吉祥物,被玩家所熱愛。

雖然在Minecraft中也有史萊姆這種生物,但是史萊姆本身在另一個系列遊戲中更為出名,那就是《勇者鬥惡龍》,因為當時遊戲機能的限制,不佔用顯示像素的單色圓潤無意義生命體被喚作“史萊姆”出現在玩家面前。這種生物沒有攻擊邏輯,也不需要做多餘的設定,只需要出現填補遊戲內容,調節遊戲節奏即可,備受各冒險遊戲的青睞,同樣具有世界範圍內的知名度。

那麼任天堂的同期生世嘉也有它的吉祥物,超音速藍色擬人刺蝟——索尼克。今天主要說的就是這個從出生起就在追逐的刺蝟。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

世嘉的刺蝟接力

在索尼克誕生之前,世嘉是有一個吉祥物存在的。亞歷克斯基德(Alex Kidd)的第一款遊戲現在很難玩到,1986年11月,《亞歷克斯基德的奇蹟世界》發佈,但是發佈的機型並不是後來那臺MD,而是世嘉為了和任天堂抗衡而出的8位機SEGA Mark Ⅲ(日版名),因為日本市場早已被如日中天的FC佔有,所以首發北美的機型名叫Sega Master System(SMS)

而《亞歷克斯基德奇蹟世界》是裝在遊戲機裡的,不需要卡帶也能玩。這當然也是為了遊戲的推廣,可以看出世嘉創造吉祥物的決心。當時北美的玩家對於這個萌系的可愛男孩設定也是愛不釋手,但是從畫面來看,遊戲和當時FC上的一些平臺跳躍遊戲很像,甚至主角服裝的配色也有似曾相識的感覺。

亞歷克斯的形象設計偏向於《七龍珠》的悟空,後來在開發過程中失去了授權,但角色的大耳朵還是有些猴形的感覺,被迫改成純原創的時候,為了在日本本土推廣,形象配色也在試圖靠近馬里奧,所以雖然在北美市場萌到很多人,可是在日本似乎並沒有太多人買賬。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

或許是因為形象的接近容易讓玩家猜想這是一款蹭熱度的山寨作品。但客觀來說,亞歷克斯的世界觀、故事背景以及行為動機都是完善的,只可惜平臺跳躍在當時是主流,很難從遊戲類型上做突破,於是世嘉有了換個吉祥物的想法。

1990年,世嘉公司要求做一個新的吉祥物和任天堂正面抗衡,因為當時在硬件方面16位的MD逐漸打開了全球市場,世嘉急需一個有著更強辨識度的吉祥物。索尼克就是在世嘉的索尼克小組(後來更名)中誕生的。

索尼克的設定是一隻可以音速移動的擬人刺蝟,有標誌性的藍色毛髮,毛髮走向也彰顯著“快速移動”的遊戲核心。遊戲的製作人中裕司是宮本茂的粉絲,他很喜歡馬里奧在橫版跳躍中的簡潔,他希望索尼克簡潔到極致,只需要按方向鍵和跳躍鍵就可以玩,所以索尼克被傾注了大量的心血。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

更快的彎道超車

在經過了多大幾個月的高強度加班後,索尼克在中裕司的手中趨於完善。遊戲測試如果用馬里奧速度運行的話,會出現卡幀和閃爍的問題,中裕司就用新的動畫算法解決問題,最終的目的是想讓索尼克成為速度最快的角色。

從現在的眼光來看,索尼克的切入市場的打法是非常巧妙的,當馬里奧系列的跳躍難以滿足硬核玩家的技巧時,增加遊戲跳躍難度帶來的體驗遠遠不如提升角色移動速度更巧妙,作為成熟IP的挑戰者,索尼克的彎道超車雖然辛苦,但確實有效。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

索尼克在發行時依舊選擇保守的策略,北美比日本先發佈一個月,因為更快的遊戲節奏,即便是回到日本,依舊獲得了大量的好評,商業上的成績也確保了世嘉能在和SFC的競爭中擁有更多資本,最難能可貴的是,世嘉有了一個辨識度更高的吉祥物。

後來索尼克又在掌機Game Gear上發佈了8位版本,整體遊戲更流暢,難度相對較低,側重於解謎元素的環境探索,這也是世嘉在掌機領域想要和任天堂GB對抗出動的吉祥物大招。索尼克的形象推廣和掌機的市場拓展形成商業上的互文,尋求螺旋上升的成功。

“最後一隻”索尼克是世嘉DC平臺發佈的3D遊戲《索尼克冒險》,在IP的挖掘上,索尼克似乎難以像馬里奧那般多元,因為“速度快”的標籤牢牢打在身上,原本的彎道超車逐漸變成一種隱形的桎梏。MD索尼克在大陸很多地方都被稱為《音速小子》,標籤是推手,也可以是限制。

刺蝟vs水管工,追逐者的宿命

我們去分析索尼克和馬里奧會發現,馬里奧的人設就是“馬里奧”本身,平臺跳躍是馬里奧的選擇之一,馬里奧可以有無數種選擇,每種選擇都可以是一種遊戲類型;而索尼克自誕生就帶著“快速”的標籤,玩家的記憶點也在“快速”上面,除非索尼克更快,或者以其他的形式表現出更快才能激起玩家的熱情。平臺跳躍本來就容易同質化,馬里奧作品更多,為什麼不選擇馬里奧呢?

另外就是技術的限制,快速移動這種表現形式對於算法要求比較高,以硬件制約的軟件開發很難有所突破,角色可以更快,但是玩家體驗重要,畫面質量同樣重要,所以索尼克遊戲研發方面似乎總慢於馬里奧。

馬里奧的世界可探索的深度更廣闊,而刺蝟索尼克則是在追求極致,換句話說,就是在追逐馬里奧。遊戲類型上的先發優勢可以獲得更大量的玩家群體,更不用提任天堂硬件一直領跑的天然優勢。

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當諸位談起任天堂,想到的第一個遊戲形象是什麼?

我想到的是馬里奧。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

水管工馬里奧和作為遊戲公司的任天堂同歲,也在30餘年的時間裡,創造一個接一個的銷量神話,稱馬里奧作為任天堂的吉祥物實至名歸。其實在各大遊戲廠商的系列遊戲作品中,都會試圖建立一個遊戲形象與公司本身構成強相關,即吉祥物。

Minecraft的吉祥物就是由於豬的模型參數錯誤而被創作出的苦力怕,那是一個沒有現實生物取材的原創怪胎,但正是因為它本身的“異端”反而成了Minecraft最具代表性的遊戲角色,也是MC的吉祥物,被玩家所熱愛。

雖然在Minecraft中也有史萊姆這種生物,但是史萊姆本身在另一個系列遊戲中更為出名,那就是《勇者鬥惡龍》,因為當時遊戲機能的限制,不佔用顯示像素的單色圓潤無意義生命體被喚作“史萊姆”出現在玩家面前。這種生物沒有攻擊邏輯,也不需要做多餘的設定,只需要出現填補遊戲內容,調節遊戲節奏即可,備受各冒險遊戲的青睞,同樣具有世界範圍內的知名度。

那麼任天堂的同期生世嘉也有它的吉祥物,超音速藍色擬人刺蝟——索尼克。今天主要說的就是這個從出生起就在追逐的刺蝟。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

世嘉的刺蝟接力

在索尼克誕生之前,世嘉是有一個吉祥物存在的。亞歷克斯基德(Alex Kidd)的第一款遊戲現在很難玩到,1986年11月,《亞歷克斯基德的奇蹟世界》發佈,但是發佈的機型並不是後來那臺MD,而是世嘉為了和任天堂抗衡而出的8位機SEGA Mark Ⅲ(日版名),因為日本市場早已被如日中天的FC佔有,所以首發北美的機型名叫Sega Master System(SMS)

而《亞歷克斯基德奇蹟世界》是裝在遊戲機裡的,不需要卡帶也能玩。這當然也是為了遊戲的推廣,可以看出世嘉創造吉祥物的決心。當時北美的玩家對於這個萌系的可愛男孩設定也是愛不釋手,但是從畫面來看,遊戲和當時FC上的一些平臺跳躍遊戲很像,甚至主角服裝的配色也有似曾相識的感覺。

亞歷克斯的形象設計偏向於《七龍珠》的悟空,後來在開發過程中失去了授權,但角色的大耳朵還是有些猴形的感覺,被迫改成純原創的時候,為了在日本本土推廣,形象配色也在試圖靠近馬里奧,所以雖然在北美市場萌到很多人,可是在日本似乎並沒有太多人買賬。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

或許是因為形象的接近容易讓玩家猜想這是一款蹭熱度的山寨作品。但客觀來說,亞歷克斯的世界觀、故事背景以及行為動機都是完善的,只可惜平臺跳躍在當時是主流,很難從遊戲類型上做突破,於是世嘉有了換個吉祥物的想法。

1990年,世嘉公司要求做一個新的吉祥物和任天堂正面抗衡,因為當時在硬件方面16位的MD逐漸打開了全球市場,世嘉急需一個有著更強辨識度的吉祥物。索尼克就是在世嘉的索尼克小組(後來更名)中誕生的。

索尼克的設定是一隻可以音速移動的擬人刺蝟,有標誌性的藍色毛髮,毛髮走向也彰顯著“快速移動”的遊戲核心。遊戲的製作人中裕司是宮本茂的粉絲,他很喜歡馬里奧在橫版跳躍中的簡潔,他希望索尼克簡潔到極致,只需要按方向鍵和跳躍鍵就可以玩,所以索尼克被傾注了大量的心血。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

更快的彎道超車

在經過了多大幾個月的高強度加班後,索尼克在中裕司的手中趨於完善。遊戲測試如果用馬里奧速度運行的話,會出現卡幀和閃爍的問題,中裕司就用新的動畫算法解決問題,最終的目的是想讓索尼克成為速度最快的角色。

從現在的眼光來看,索尼克的切入市場的打法是非常巧妙的,當馬里奧系列的跳躍難以滿足硬核玩家的技巧時,增加遊戲跳躍難度帶來的體驗遠遠不如提升角色移動速度更巧妙,作為成熟IP的挑戰者,索尼克的彎道超車雖然辛苦,但確實有效。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

索尼克在發行時依舊選擇保守的策略,北美比日本先發佈一個月,因為更快的遊戲節奏,即便是回到日本,依舊獲得了大量的好評,商業上的成績也確保了世嘉能在和SFC的競爭中擁有更多資本,最難能可貴的是,世嘉有了一個辨識度更高的吉祥物。

後來索尼克又在掌機Game Gear上發佈了8位版本,整體遊戲更流暢,難度相對較低,側重於解謎元素的環境探索,這也是世嘉在掌機領域想要和任天堂GB對抗出動的吉祥物大招。索尼克的形象推廣和掌機的市場拓展形成商業上的互文,尋求螺旋上升的成功。

“最後一隻”索尼克是世嘉DC平臺發佈的3D遊戲《索尼克冒險》,在IP的挖掘上,索尼克似乎難以像馬里奧那般多元,因為“速度快”的標籤牢牢打在身上,原本的彎道超車逐漸變成一種隱形的桎梏。MD索尼克在大陸很多地方都被稱為《音速小子》,標籤是推手,也可以是限制。

刺蝟vs水管工,追逐者的宿命

我們去分析索尼克和馬里奧會發現,馬里奧的人設就是“馬里奧”本身,平臺跳躍是馬里奧的選擇之一,馬里奧可以有無數種選擇,每種選擇都可以是一種遊戲類型;而索尼克自誕生就帶著“快速”的標籤,玩家的記憶點也在“快速”上面,除非索尼克更快,或者以其他的形式表現出更快才能激起玩家的熱情。平臺跳躍本來就容易同質化,馬里奧作品更多,為什麼不選擇馬里奧呢?

另外就是技術的限制,快速移動這種表現形式對於算法要求比較高,以硬件制約的軟件開發很難有所突破,角色可以更快,但是玩家體驗重要,畫面質量同樣重要,所以索尼克遊戲研發方面似乎總慢於馬里奧。

馬里奧的世界可探索的深度更廣闊,而刺蝟索尼克則是在追求極致,換句話說,就是在追逐馬里奧。遊戲類型上的先發優勢可以獲得更大量的玩家群體,更不用提任天堂硬件一直領跑的天然優勢。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

千禧年之後,世嘉隨著DC的失敗被迫退出硬件市場,索尼克依舊作為世嘉的實體代表形象活躍在其他平臺。授權給微軟和sony的索尼克時依舊還漂移著不屈的毛髮,但最後還是跑進了任天堂的懷抱。

2007年索尼克和馬里奧合作,推出了《馬里奧&索尼克參加奧運會》,兩大經典吉祥物在奧林匹克競技場裡合作,紅藍CP合體獲得了非常大的成功。看吧,索尼克的標籤是“快”,但馬里奧同樣也沒有“慢”的標籤,馬里奧也可以更高、更快、更強。

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當諸位談起任天堂,想到的第一個遊戲形象是什麼?

我想到的是馬里奧。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

水管工馬里奧和作為遊戲公司的任天堂同歲,也在30餘年的時間裡,創造一個接一個的銷量神話,稱馬里奧作為任天堂的吉祥物實至名歸。其實在各大遊戲廠商的系列遊戲作品中,都會試圖建立一個遊戲形象與公司本身構成強相關,即吉祥物。

Minecraft的吉祥物就是由於豬的模型參數錯誤而被創作出的苦力怕,那是一個沒有現實生物取材的原創怪胎,但正是因為它本身的“異端”反而成了Minecraft最具代表性的遊戲角色,也是MC的吉祥物,被玩家所熱愛。

雖然在Minecraft中也有史萊姆這種生物,但是史萊姆本身在另一個系列遊戲中更為出名,那就是《勇者鬥惡龍》,因為當時遊戲機能的限制,不佔用顯示像素的單色圓潤無意義生命體被喚作“史萊姆”出現在玩家面前。這種生物沒有攻擊邏輯,也不需要做多餘的設定,只需要出現填補遊戲內容,調節遊戲節奏即可,備受各冒險遊戲的青睞,同樣具有世界範圍內的知名度。

那麼任天堂的同期生世嘉也有它的吉祥物,超音速藍色擬人刺蝟——索尼克。今天主要說的就是這個從出生起就在追逐的刺蝟。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

世嘉的刺蝟接力

在索尼克誕生之前,世嘉是有一個吉祥物存在的。亞歷克斯基德(Alex Kidd)的第一款遊戲現在很難玩到,1986年11月,《亞歷克斯基德的奇蹟世界》發佈,但是發佈的機型並不是後來那臺MD,而是世嘉為了和任天堂抗衡而出的8位機SEGA Mark Ⅲ(日版名),因為日本市場早已被如日中天的FC佔有,所以首發北美的機型名叫Sega Master System(SMS)

而《亞歷克斯基德奇蹟世界》是裝在遊戲機裡的,不需要卡帶也能玩。這當然也是為了遊戲的推廣,可以看出世嘉創造吉祥物的決心。當時北美的玩家對於這個萌系的可愛男孩設定也是愛不釋手,但是從畫面來看,遊戲和當時FC上的一些平臺跳躍遊戲很像,甚至主角服裝的配色也有似曾相識的感覺。

亞歷克斯的形象設計偏向於《七龍珠》的悟空,後來在開發過程中失去了授權,但角色的大耳朵還是有些猴形的感覺,被迫改成純原創的時候,為了在日本本土推廣,形象配色也在試圖靠近馬里奧,所以雖然在北美市場萌到很多人,可是在日本似乎並沒有太多人買賬。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

或許是因為形象的接近容易讓玩家猜想這是一款蹭熱度的山寨作品。但客觀來說,亞歷克斯的世界觀、故事背景以及行為動機都是完善的,只可惜平臺跳躍在當時是主流,很難從遊戲類型上做突破,於是世嘉有了換個吉祥物的想法。

1990年,世嘉公司要求做一個新的吉祥物和任天堂正面抗衡,因為當時在硬件方面16位的MD逐漸打開了全球市場,世嘉急需一個有著更強辨識度的吉祥物。索尼克就是在世嘉的索尼克小組(後來更名)中誕生的。

索尼克的設定是一隻可以音速移動的擬人刺蝟,有標誌性的藍色毛髮,毛髮走向也彰顯著“快速移動”的遊戲核心。遊戲的製作人中裕司是宮本茂的粉絲,他很喜歡馬里奧在橫版跳躍中的簡潔,他希望索尼克簡潔到極致,只需要按方向鍵和跳躍鍵就可以玩,所以索尼克被傾注了大量的心血。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

更快的彎道超車

在經過了多大幾個月的高強度加班後,索尼克在中裕司的手中趨於完善。遊戲測試如果用馬里奧速度運行的話,會出現卡幀和閃爍的問題,中裕司就用新的動畫算法解決問題,最終的目的是想讓索尼克成為速度最快的角色。

從現在的眼光來看,索尼克的切入市場的打法是非常巧妙的,當馬里奧系列的跳躍難以滿足硬核玩家的技巧時,增加遊戲跳躍難度帶來的體驗遠遠不如提升角色移動速度更巧妙,作為成熟IP的挑戰者,索尼克的彎道超車雖然辛苦,但確實有效。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

索尼克在發行時依舊選擇保守的策略,北美比日本先發佈一個月,因為更快的遊戲節奏,即便是回到日本,依舊獲得了大量的好評,商業上的成績也確保了世嘉能在和SFC的競爭中擁有更多資本,最難能可貴的是,世嘉有了一個辨識度更高的吉祥物。

後來索尼克又在掌機Game Gear上發佈了8位版本,整體遊戲更流暢,難度相對較低,側重於解謎元素的環境探索,這也是世嘉在掌機領域想要和任天堂GB對抗出動的吉祥物大招。索尼克的形象推廣和掌機的市場拓展形成商業上的互文,尋求螺旋上升的成功。

“最後一隻”索尼克是世嘉DC平臺發佈的3D遊戲《索尼克冒險》,在IP的挖掘上,索尼克似乎難以像馬里奧那般多元,因為“速度快”的標籤牢牢打在身上,原本的彎道超車逐漸變成一種隱形的桎梏。MD索尼克在大陸很多地方都被稱為《音速小子》,標籤是推手,也可以是限制。

刺蝟vs水管工,追逐者的宿命

我們去分析索尼克和馬里奧會發現,馬里奧的人設就是“馬里奧”本身,平臺跳躍是馬里奧的選擇之一,馬里奧可以有無數種選擇,每種選擇都可以是一種遊戲類型;而索尼克自誕生就帶著“快速”的標籤,玩家的記憶點也在“快速”上面,除非索尼克更快,或者以其他的形式表現出更快才能激起玩家的熱情。平臺跳躍本來就容易同質化,馬里奧作品更多,為什麼不選擇馬里奧呢?

另外就是技術的限制,快速移動這種表現形式對於算法要求比較高,以硬件制約的軟件開發很難有所突破,角色可以更快,但是玩家體驗重要,畫面質量同樣重要,所以索尼克遊戲研發方面似乎總慢於馬里奧。

馬里奧的世界可探索的深度更廣闊,而刺蝟索尼克則是在追求極致,換句話說,就是在追逐馬里奧。遊戲類型上的先發優勢可以獲得更大量的玩家群體,更不用提任天堂硬件一直領跑的天然優勢。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

千禧年之後,世嘉隨著DC的失敗被迫退出硬件市場,索尼克依舊作為世嘉的實體代表形象活躍在其他平臺。授權給微軟和sony的索尼克時依舊還漂移著不屈的毛髮,但最後還是跑進了任天堂的懷抱。

2007年索尼克和馬里奧合作,推出了《馬里奧&索尼克參加奧運會》,兩大經典吉祥物在奧林匹克競技場裡合作,紅藍CP合體獲得了非常大的成功。看吧,索尼克的標籤是“快”,但馬里奧同樣也沒有“慢”的標籤,馬里奧也可以更高、更快、更強。

馬里奧在前,一生都註定追逐的索尼克

只要世嘉沒有倒閉,我們就不能斷言索尼克永遠不會超過馬里奧,但在任天堂與世嘉的多年競爭中,也可以看到任天堂一直是走在前面的那個,世嘉在硬件研發上已經敗北離場,仍舊活躍的索尼克則是一直在追逐。

即便索尼克早已累積了超過9700萬份(含索尼克&馬里奧聯動)的銷量,移動端也有數千萬的付費下載量,但追逐者的悲哀還是一直籠罩著頭頂,就像世嘉面對任天堂一樣,難以超越。

或許這就是追逐者的宿命。

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