"


"


外媒評論:中國遊戲為和能在全球市場崛起?

亞洲手遊公司旗下IP正在成為主流,他們不但一開始就將品牌立足於全球,同樣在發達國家獲利頗豐。在本土市場包括中國,韓國和日本取得成功以後,他們的下一步就是與西方遊戲公司展開直接競爭,進軍歐美市場。

中國遊戲巨頭,同時也是全世界最大的遊戲發行公司,騰訊在西方市場下了不少賭注。Mobile Marketing上面的報告顯示,騰訊投資中40%以上都在中國以外,比如Epic Games, Supercell, 育碧Ubisoft, Frontier Developments, 和Rovio Entertainment. 其他的中國遊戲公司,向海外擴張的步伐也從未停下腳步,他們同樣希望在各國發布自己的作品,和國外工作室建立合作伙伴關係。亞洲大型遊戲公司更為直接,直接收購小型遊戲工作室內。近日,騰訊收購了瑞典遊戲開發工作室Sharkmob,該工作室正開發多個項目,其中包括騰訊想開發的經典遊戲IP。

以下為亞洲遊戲市場一些重要數據:

中國:

  • 中國是增長最為快速的遊戲市場,Newzoo報告顯示最近才被美國超過,位居第二。中國上網人數和快捷支付方式都讓中國成為遊戲行業不可忽視的重要市場,(70% 手機用戶都通過微信完成支付)
  • 相比2015年,中國手機遊戲市場已經擴展了250% , 2018年遊戲收入為400億美金,根據Niko Partners的預計2023中國手遊市場總收入將超過250億美金,每年增長超過28.9%,儘管在 2018年長達9個月版號停發,更加嚴厲的監管措施讓第三季度遊戲公司業績都出現不同程度下滑,包括騰訊在內。政府希望遊戲公司更加註重企業本身的社會責任而不是僅僅面向消費者推出一款遊戲。2018年12月版號重新步入正軌,同時政府督促遊戲公司的作品必須彰顯中華文化,同時體現“社會主義核心價值觀”,同時政府表態遊戲對兒童近視造成不良影響,必須加以管控。
  • 根據iResearch的研究報告顯示,休閒遊戲在2017年消費者花費在38.2億美金,其中17% 由中國玩家貢獻。其中比較成功的遊戲類型包括角色扮演,即時戰略遊戲,策略遊戲和模擬遊戲,還有動作冒險遊戲,社交小遊戲等。還有一些遊戲在市場上則遇冷,這類遊戲一般是家庭類和體育類。
  • 分析師說道中國遊戲市場會經歷更為嚴格的監管,這也意味著遊戲公司作品會經歷多重審核和作品上市存在延期的風險。中小型遊戲公司壓力比大型公司更大。中國開發者希望作品能夠出海,這也意味著面向海外玩家他們需要為此在作品內容和設計上,向海外玩家喜歡的方式靠攏。

韓國:

  • 韓國是全球第四大手機遊戲市場,智能手機普及率最高,超過一半的韓國民眾都在手機上玩遊戲,他們在2018年手機應用上消費56億美金,在手機遊戲上消費32億美金。
  • 在韓國,超過53%的民眾每個月都會玩手遊,其中角色扮演類遊戲最受他們的歡迎,佔比總收入的90%,其中休閒遊戲也很受歡迎,主要通過聊天軟件KakaoTalk讓這些遊戲迅速獲得玩家。
  • 和中國一樣,在韓國開發者也要面臨政府嚴厲管控,對於開箱系統和保護未成年人不受其影響,遊戲公司必須遵守規則,很多韓國公司也渴望進行擴張,在其他市場發佈作品。

日本:

  • 根據日本Fami通雜誌的數據全球遊戲市場消費者支出在2017年總額為985億美金,相比去年增長20%,其中日本市場是142億美金,其中手遊佔比70%,由此可見日本玩家在手遊的支出比例比其他地區都高。
  • 日本遊戲公司營收持續增加,但是吃老本現象非常嚴重,很少出現新的IP。中國遊戲公司網易旗下《荒野行動》在日本表現亮眼,韓國手遊《天堂2:重生》和《PUBG Mobile》表現都非常不錯。
"


外媒評論:中國遊戲為和能在全球市場崛起?

亞洲手遊公司旗下IP正在成為主流,他們不但一開始就將品牌立足於全球,同樣在發達國家獲利頗豐。在本土市場包括中國,韓國和日本取得成功以後,他們的下一步就是與西方遊戲公司展開直接競爭,進軍歐美市場。

中國遊戲巨頭,同時也是全世界最大的遊戲發行公司,騰訊在西方市場下了不少賭注。Mobile Marketing上面的報告顯示,騰訊投資中40%以上都在中國以外,比如Epic Games, Supercell, 育碧Ubisoft, Frontier Developments, 和Rovio Entertainment. 其他的中國遊戲公司,向海外擴張的步伐也從未停下腳步,他們同樣希望在各國發布自己的作品,和國外工作室建立合作伙伴關係。亞洲大型遊戲公司更為直接,直接收購小型遊戲工作室內。近日,騰訊收購了瑞典遊戲開發工作室Sharkmob,該工作室正開發多個項目,其中包括騰訊想開發的經典遊戲IP。

以下為亞洲遊戲市場一些重要數據:

中國:

  • 中國是增長最為快速的遊戲市場,Newzoo報告顯示最近才被美國超過,位居第二。中國上網人數和快捷支付方式都讓中國成為遊戲行業不可忽視的重要市場,(70% 手機用戶都通過微信完成支付)
  • 相比2015年,中國手機遊戲市場已經擴展了250% , 2018年遊戲收入為400億美金,根據Niko Partners的預計2023中國手遊市場總收入將超過250億美金,每年增長超過28.9%,儘管在 2018年長達9個月版號停發,更加嚴厲的監管措施讓第三季度遊戲公司業績都出現不同程度下滑,包括騰訊在內。政府希望遊戲公司更加註重企業本身的社會責任而不是僅僅面向消費者推出一款遊戲。2018年12月版號重新步入正軌,同時政府督促遊戲公司的作品必須彰顯中華文化,同時體現“社會主義核心價值觀”,同時政府表態遊戲對兒童近視造成不良影響,必須加以管控。
  • 根據iResearch的研究報告顯示,休閒遊戲在2017年消費者花費在38.2億美金,其中17% 由中國玩家貢獻。其中比較成功的遊戲類型包括角色扮演,即時戰略遊戲,策略遊戲和模擬遊戲,還有動作冒險遊戲,社交小遊戲等。還有一些遊戲在市場上則遇冷,這類遊戲一般是家庭類和體育類。
  • 分析師說道中國遊戲市場會經歷更為嚴格的監管,這也意味著遊戲公司作品會經歷多重審核和作品上市存在延期的風險。中小型遊戲公司壓力比大型公司更大。中國開發者希望作品能夠出海,這也意味著面向海外玩家他們需要為此在作品內容和設計上,向海外玩家喜歡的方式靠攏。

韓國:

  • 韓國是全球第四大手機遊戲市場,智能手機普及率最高,超過一半的韓國民眾都在手機上玩遊戲,他們在2018年手機應用上消費56億美金,在手機遊戲上消費32億美金。
  • 在韓國,超過53%的民眾每個月都會玩手遊,其中角色扮演類遊戲最受他們的歡迎,佔比總收入的90%,其中休閒遊戲也很受歡迎,主要通過聊天軟件KakaoTalk讓這些遊戲迅速獲得玩家。
  • 和中國一樣,在韓國開發者也要面臨政府嚴厲管控,對於開箱系統和保護未成年人不受其影響,遊戲公司必須遵守規則,很多韓國公司也渴望進行擴張,在其他市場發佈作品。

日本:

  • 根據日本Fami通雜誌的數據全球遊戲市場消費者支出在2017年總額為985億美金,相比去年增長20%,其中日本市場是142億美金,其中手遊佔比70%,由此可見日本玩家在手遊的支出比例比其他地區都高。
  • 日本遊戲公司營收持續增加,但是吃老本現象非常嚴重,很少出現新的IP。中國遊戲公司網易旗下《荒野行動》在日本表現亮眼,韓國手遊《天堂2:重生》和《PUBG Mobile》表現都非常不錯。
外媒評論:中國遊戲為和能在全球市場崛起?

啟示:

在經過很長時間調研和市場研究以後,在發達國家並不存在一種模式可以適用所有遊戲,遊戲要想取得成功還是要經歷試錯階段,但是還是有一些公開的方法可以借鑑:

在目標市場持續發力

中國遊戲公司網易在日本通過幾款遊戲成功打開了局面,日本是相對比較封閉的市場,這一點為人詬病,網易通過強有力的市場策略幫助他們在日本市場取得增長,東京視頻互動公司的數據顯示,網易是過去半年裡,智能手機領域在日本投放廣告最多的公司。此外中國工作室會依靠資本力量完善他們遊戲宣發流程,很多開發者會根據我玩家的反饋和意見來修改遊戲。

在正確時間瞄準你的目標玩家也非常重要,Tapjoy研究顯示41%的玩家會關注手機遊戲的廣告他們認為傳統廣告令人厭煩,同時他們理解遊戲中的廣告,這樣讓遊戲可以免費遊玩,72%玩家表示他們很喜歡和遊戲廣告互動,通過這樣的方式來換取獎勵,他們享受這個過程。

建立遊戲社區和高質量玩家

在競爭激烈的遊戲市場傳統買量的方法可以效果不是特別明顯,以騰訊為例,中國的電子競技基本由騰訊主導,通過一系列賽事和主動參與用戶綁定在一起,無論是線上還是線下,對於遊戲推廣作用明顯。同時遊戲社區比賽,還有國際性比賽在洛杉磯和紐約給予玩家更多的賽事回憶。這些賽事對於很多品牌方來講是一個絕佳的機會,他們可以直接瞄準他們的目標客戶,遊戲玩家。韓國手機遊戲開發和發行商Com2Us旗下作品《魔靈召喚:天空之役》的世界錦標賽將於今年8月在法國巴黎拉開帷幕,比賽獎金為21萬美金。

另外一個增加用戶粘性的辦法是增加遊戲競技性,很多角色扮演遊戲都增加了PVP要素,同時美國幾款遊戲《糖果傳奇》和《Donut Country》可以單人,同時可以分享自己遊戲成果,吸引自己好友一起玩,同時比較兩者戰績,社交性和競技相互結合。

中國遊戲出海一般是有自己的邏輯和策略,分三步走:

  1. 第一步驟會進軍臺灣和香港,這些地區文化和語言都是相同的;
  2. 第二步驟會進軍新加坡和印度尼西亞,在新加坡有40%的都說中文,作為初期市場啟動是一個不錯的選擇,但是文化方面還是存在差異;
  3. 第三步驟會進軍歐美市場。


進入每一個新的市場會持續1-4個月,同時會獲得當地玩家反饋進行版本更新,隨著進軍不同市場最後進入相對成熟的歐美市場,那麼中國公司會相對自信,他們相信會獲得新的客戶。《火槍紀元》和《 阿瓦隆之王: 龍之戰役》這幾款遊戲在歐美市場反響良好,收入也很不錯。

通過社交平臺的影響力推廣遊戲

根據 HubSpot的研究顯示,71%的玩家如果在社交平臺上面看到一款產品,他們購買慾望會更加強烈,同時60%玩家會在Instagram上面尋找新的產品,還有75%玩家通過網站搜索和在蘋果應用商店內查看。當然他們還會在Youtube和Stadia上面觀看遊戲視頻。

在視頻平臺製作有趣的視頻是讓人望而生畏的,但是通過這些方式讓這些視頻UP主和主播真正和那些高度參與的玩家聯繫在一起,因為玩家和主播良好的關係,你的遊戲也會獲得他們的信任。

"

相關推薦

推薦中...