電子競技成為杭州亞運會正式項目,造就產業輝煌,還是引入更多迷途羔羊?

經濟 印度尼西亞 電競 遊戲 虎嗅網 2017-04-24
電子競技成為杭州亞運會正式項目,造就產業輝煌,還是引入更多迷途羔羊?電子競技成為杭州亞運會正式項目,造就產業輝煌,還是引入更多迷途羔羊?

2017年4月24日,亞洲奧林匹克理事會正式宣佈將電子競技列為比賽項目,首次比賽將於2022年杭州亞運會舉行。這項決定是對於亞洲範圍內,以韓、中兩國為首,電子競技產業市場價值的肯定。

到2017年底,全球參與電競相關活動的人口數將會到達1.9億人,而截至2016年4月為止,電競產業在全球創造的總利潤已經突破4.5億美金,預計到了2019年時,利潤將會突破10億美金大關。

一看到地名是杭州,那麼基本上就能瞭解到阿里巴巴是幕後的主要推手。據瞭解,阿里巴巴旗下的阿里體育是這項決定的關鍵。2018年在印尼舉辦的第18屆亞運會中,阿里體育作為主承辦方,會把電子競技當作示範項目進行展示。

一個思考

比賽項目和民眾體育之間的差距是巨大的,以及電子競技在我國還有兩大的非常嚴峻的問題:低齡化、低素質化。低齡化是指電子競技產業衍生於電子消費品市場蓬勃發展,購買電子消費品的人群年齡降低,由此引得使用電子消費品中內容服務的人群低齡化。低素質化則是指電子競技依託於網絡,隔著電子屏幕,用戶更願意把平時壓抑的怒火瀉到網絡的另一端。

這兩大問題其實是我國電子競技一直以來都在面對的,也是體育界一直不願意承認電子競技的原因。甚至一些教育專家都認為,當下我國電子競技環境不僅催生了網絡犯罪,還誘導未成年人荒廢學業。一旦電子競技合規合法化,那麼青少年更有藉口選擇此條道路。

電子競技利潤巨大,這點是眾人皆知的。但是一位我國電子競技周邊設備廠商說,

電子競技的利潤點在於那些沒有牢固的價值體系,經濟收入基本靠父母的人群。這個群體其實沒什麼經濟實力,但是人數非常可觀。在一些內容服務中,如遊戲人物皮膚、經驗和金錢加成獎勵等,這些產品的市場銷售額超出產品利潤太多,以低價誘導沒有牢固價值體系的人群購買,從而形成了巨大的利潤。

這其實只是一方面,另一方面在於電子競技的周邊產品,選手授權的設備、標有特定圖案和印花的文化服裝等等。這其實和傳統體育沒有什麼差別,不過電子競技在這份市場中,它的更新週期要遠遠快於傳統體育。

電子競技選手培養週期短,選手保質期更短。同時,一支電子競技隊伍的組建費用要遠低於傳統體育隊伍,這就造成了剛才說的週期短。相同的產品在更短的更替週期下,產品銷售的速度是更快的,所以這些設備周邊也是一個巨大的利潤點。

以我個人的觀點,電子競技登上大舞臺雖然會讓剛才的幾個市場飛速發展,然而這樣可能會害了青少年。有人會質疑我,說電子競技和打遊戲是兩碼事,不能相提並論。事實上明白這個道理的人畢竟還是少數,電子競技的正規化在我眼裡,並不會讓這個道理更清晰可見,只會讓更多的迷途羔羊掉進山崖裡。

不要總提Wings、IG、Newbee,在中國電競歷史中,失敗的例子要遠遠大於成功的例子。

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