'上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質'

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不知道怎麼開始才是好的,本期的內容與任何遊戲攻略無關,小編是想把自己想寫、想分享的分享一下。

10年前有賈君鵬的“你媽媽喊你回家吃飯”,而今的社會新聞報道中也有出現一些青少年沉迷手機遊戲,不讓玩遊戲就去自殘或者自殺的一些可怕現象。

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不知道怎麼開始才是好的,本期的內容與任何遊戲攻略無關,小編是想把自己想寫、想分享的分享一下。

10年前有賈君鵬的“你媽媽喊你回家吃飯”,而今的社會新聞報道中也有出現一些青少年沉迷手機遊戲,不讓玩遊戲就去自殘或者自殺的一些可怕現象。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

時至今日小編覺得大家對“遊戲上癮”這個詞語大家都不會陌生,但是你有想過你是怎樣一步一步對一款遊戲著迷,甚至上癮的嗎?

而所謂的上癮也是有模型的,接下來小編就帶大家一起了解一下所謂的“上癮模型”。


什麼是上癮模型?

關於上癮模型是前些時候小編偶爾接觸的一本書,書名就是《上癮》,簡單直接,書中提到的上癮模型有四步,分別是觸發,行動,多變的酬賞,投入

關於上癮模型,小編做了一個思維導圖,大家可以瞭解一下,也可以結合自身體會一下。

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不知道怎麼開始才是好的,本期的內容與任何遊戲攻略無關,小編是想把自己想寫、想分享的分享一下。

10年前有賈君鵬的“你媽媽喊你回家吃飯”,而今的社會新聞報道中也有出現一些青少年沉迷手機遊戲,不讓玩遊戲就去自殘或者自殺的一些可怕現象。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

時至今日小編覺得大家對“遊戲上癮”這個詞語大家都不會陌生,但是你有想過你是怎樣一步一步對一款遊戲著迷,甚至上癮的嗎?

而所謂的上癮也是有模型的,接下來小編就帶大家一起了解一下所謂的“上癮模型”。


什麼是上癮模型?

關於上癮模型是前些時候小編偶爾接觸的一本書,書名就是《上癮》,簡單直接,書中提到的上癮模型有四步,分別是觸發,行動,多變的酬賞,投入

關於上癮模型,小編做了一個思維導圖,大家可以瞭解一下,也可以結合自身體會一下。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

更多的細節問題,下面小編給大家通過手機遊戲中的案例為大家分享一下。


觸發:激起你的使用慾望或者提醒你採取下一步行動

觸發又分為外部觸發和內部觸發,觸發的目的肯定是為了使你採取下一步行動,比如通過宣傳或者APP推送來提醒你活動內容或者其他,來促使你打開這款APP。

外部觸發分為付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發

一般來說比較常用到的就是付費型觸發,而付費型觸發的典型案例就是廣告,現在的街頭、各種APP裡都有各式各樣的廣告展示形式,小編相信大家都不陌生;還有一些就是現在的自媒體形式的軟文廣告,廣告主通過渠道找到對應領域的自媒體玩家,通過稿酬來投放相關產品的軟文廣告。

付費型觸發主要為大家提供一個入口,讓你有機會去體驗這款產品或者遊戲裡的內容等等。

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不知道怎麼開始才是好的,本期的內容與任何遊戲攻略無關,小編是想把自己想寫、想分享的分享一下。

10年前有賈君鵬的“你媽媽喊你回家吃飯”,而今的社會新聞報道中也有出現一些青少年沉迷手機遊戲,不讓玩遊戲就去自殘或者自殺的一些可怕現象。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

時至今日小編覺得大家對“遊戲上癮”這個詞語大家都不會陌生,但是你有想過你是怎樣一步一步對一款遊戲著迷,甚至上癮的嗎?

而所謂的上癮也是有模型的,接下來小編就帶大家一起了解一下所謂的“上癮模型”。


什麼是上癮模型?

關於上癮模型是前些時候小編偶爾接觸的一本書,書名就是《上癮》,簡單直接,書中提到的上癮模型有四步,分別是觸發,行動,多變的酬賞,投入

關於上癮模型,小編做了一個思維導圖,大家可以瞭解一下,也可以結合自身體會一下。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

更多的細節問題,下面小編給大家通過手機遊戲中的案例為大家分享一下。


觸發:激起你的使用慾望或者提醒你採取下一步行動

觸發又分為外部觸發和內部觸發,觸發的目的肯定是為了使你採取下一步行動,比如通過宣傳或者APP推送來提醒你活動內容或者其他,來促使你打開這款APP。

外部觸發分為付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發

一般來說比較常用到的就是付費型觸發,而付費型觸發的典型案例就是廣告,現在的街頭、各種APP裡都有各式各樣的廣告展示形式,小編相信大家都不陌生;還有一些就是現在的自媒體形式的軟文廣告,廣告主通過渠道找到對應領域的自媒體玩家,通過稿酬來投放相關產品的軟文廣告。

付費型觸發主要為大家提供一個入口,讓你有機會去體驗這款產品或者遊戲裡的內容等等。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

某APP開屏廣告展示

再者用到比較多的就是人際型觸發了。

舉個例子,比如你用了某一款產品,你覺得特別好用,你能從中得到一些知識又或者實惠,或者比較美好的東西,那麼此時你可能就會有一種衝動,想把這款產品分享給你的朋友或者同學。這方面比較典型的可能是一些知識付費型的APP。

但是放到遊戲裡的話其實就更簡單了,因為只要設置一些簡單的遊戲激勵就可以促使你進行分享了。

這裡舉兩個例子,比如小編最近在玩的劍網3:指尖江湖、王者榮耀這兩款遊戲。

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10年前有賈君鵬的“你媽媽喊你回家吃飯”,而今的社會新聞報道中也有出現一些青少年沉迷手機遊戲,不讓玩遊戲就去自殘或者自殺的一些可怕現象。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

時至今日小編覺得大家對“遊戲上癮”這個詞語大家都不會陌生,但是你有想過你是怎樣一步一步對一款遊戲著迷,甚至上癮的嗎?

而所謂的上癮也是有模型的,接下來小編就帶大家一起了解一下所謂的“上癮模型”。


什麼是上癮模型?

關於上癮模型是前些時候小編偶爾接觸的一本書,書名就是《上癮》,簡單直接,書中提到的上癮模型有四步,分別是觸發,行動,多變的酬賞,投入

關於上癮模型,小編做了一個思維導圖,大家可以瞭解一下,也可以結合自身體會一下。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

更多的細節問題,下面小編給大家通過手機遊戲中的案例為大家分享一下。


觸發:激起你的使用慾望或者提醒你採取下一步行動

觸發又分為外部觸發和內部觸發,觸發的目的肯定是為了使你採取下一步行動,比如通過宣傳或者APP推送來提醒你活動內容或者其他,來促使你打開這款APP。

外部觸發分為付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發

一般來說比較常用到的就是付費型觸發,而付費型觸發的典型案例就是廣告,現在的街頭、各種APP裡都有各式各樣的廣告展示形式,小編相信大家都不陌生;還有一些就是現在的自媒體形式的軟文廣告,廣告主通過渠道找到對應領域的自媒體玩家,通過稿酬來投放相關產品的軟文廣告。

付費型觸發主要為大家提供一個入口,讓你有機會去體驗這款產品或者遊戲裡的內容等等。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

某APP開屏廣告展示

再者用到比較多的就是人際型觸發了。

舉個例子,比如你用了某一款產品,你覺得特別好用,你能從中得到一些知識又或者實惠,或者比較美好的東西,那麼此時你可能就會有一種衝動,想把這款產品分享給你的朋友或者同學。這方面比較典型的可能是一些知識付費型的APP。

但是放到遊戲裡的話其實就更簡單了,因為只要設置一些簡單的遊戲激勵就可以促使你進行分享了。

這裡舉兩個例子,比如小編最近在玩的劍網3:指尖江湖、王者榮耀這兩款遊戲。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

劍網3:指尖江湖

上面提到過,促使玩家進行人際型觸發的關鍵其實就是激勵,而相對遊戲產品來說,最好的激勵就是遊戲中的貨幣激勵,或者道具激勵。

小編覺得玩過劍網3指尖江湖這款遊戲的玩家來說,收集1到2個角色是非常簡單的,前期跟著做劇情就可以得到李復和秋葉青了。

玩家通過簡單的分享即可,而你分享出去的內容一定是帶著該遊戲的二維碼,如果你的社交朋友圈裡有人對這款遊戲感興趣,掃碼即可跳轉下載頁面,完成轉化。

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不知道怎麼開始才是好的,本期的內容與任何遊戲攻略無關,小編是想把自己想寫、想分享的分享一下。

10年前有賈君鵬的“你媽媽喊你回家吃飯”,而今的社會新聞報道中也有出現一些青少年沉迷手機遊戲,不讓玩遊戲就去自殘或者自殺的一些可怕現象。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

時至今日小編覺得大家對“遊戲上癮”這個詞語大家都不會陌生,但是你有想過你是怎樣一步一步對一款遊戲著迷,甚至上癮的嗎?

而所謂的上癮也是有模型的,接下來小編就帶大家一起了解一下所謂的“上癮模型”。


什麼是上癮模型?

關於上癮模型是前些時候小編偶爾接觸的一本書,書名就是《上癮》,簡單直接,書中提到的上癮模型有四步,分別是觸發,行動,多變的酬賞,投入

關於上癮模型,小編做了一個思維導圖,大家可以瞭解一下,也可以結合自身體會一下。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

更多的細節問題,下面小編給大家通過手機遊戲中的案例為大家分享一下。


觸發:激起你的使用慾望或者提醒你採取下一步行動

觸發又分為外部觸發和內部觸發,觸發的目的肯定是為了使你採取下一步行動,比如通過宣傳或者APP推送來提醒你活動內容或者其他,來促使你打開這款APP。

外部觸發分為付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發

一般來說比較常用到的就是付費型觸發,而付費型觸發的典型案例就是廣告,現在的街頭、各種APP裡都有各式各樣的廣告展示形式,小編相信大家都不陌生;還有一些就是現在的自媒體形式的軟文廣告,廣告主通過渠道找到對應領域的自媒體玩家,通過稿酬來投放相關產品的軟文廣告。

付費型觸發主要為大家提供一個入口,讓你有機會去體驗這款產品或者遊戲裡的內容等等。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

某APP開屏廣告展示

再者用到比較多的就是人際型觸發了。

舉個例子,比如你用了某一款產品,你覺得特別好用,你能從中得到一些知識又或者實惠,或者比較美好的東西,那麼此時你可能就會有一種衝動,想把這款產品分享給你的朋友或者同學。這方面比較典型的可能是一些知識付費型的APP。

但是放到遊戲裡的話其實就更簡單了,因為只要設置一些簡單的遊戲激勵就可以促使你進行分享了。

這裡舉兩個例子,比如小編最近在玩的劍網3:指尖江湖、王者榮耀這兩款遊戲。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

劍網3:指尖江湖

上面提到過,促使玩家進行人際型觸發的關鍵其實就是激勵,而相對遊戲產品來說,最好的激勵就是遊戲中的貨幣激勵,或者道具激勵。

小編覺得玩過劍網3指尖江湖這款遊戲的玩家來說,收集1到2個角色是非常簡單的,前期跟著做劇情就可以得到李復和秋葉青了。

玩家通過簡單的分享即可,而你分享出去的內容一定是帶著該遊戲的二維碼,如果你的社交朋友圈裡有人對這款遊戲感興趣,掃碼即可跳轉下載頁面,完成轉化。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

而王者榮耀的分享就更簡單了,只要你有一個英雄去遊戲中隨便玩一局,然後再對局結束的時候分享一下戰績到社交朋友圈就可以了。

同樣的人際型觸發也是給大家提供一個體驗的入口,之後你是否對這款遊戲有興趣或者喜歡,主要還是取決於個人。

不過想要完成上述的兩個外部觸發還是有一定條件的,小編覺得這裡牽扯到了內部觸發。

內部觸發:當某個產品與你的思想、情感或是原本已有的常規活動發生密切關聯時,那一定是內部觸發在起作用。

而內部觸發在小編看來其實很簡單,當然只是相對於遊戲來說,這裡小編總結為兩個字:喜歡或者想玩,又或者此時你是痛苦,想通過遊戲來釋放壓力等等的一些負面情緒。

假如一款遊戲產品你內心就是有牴觸情緒,不喜歡的,那麼你還會想玩、你還會再遊戲裡進一步嗎?

以我個人的角度來說,答案是否定的,不喜歡的遊戲,就會卸載掉。

假如你想玩這款遊戲,想在遊戲升級又或者想體驗更多遊戲內容等等,一些遊戲裡設置的激勵就可以讓你完成上面的人際型觸發。

當然還有一種情況,有一部分玩家可能是不會把遊戲APP卸載掉,那麼這款APP可能還會通過應用內的通知來觸發你回頭再次打開這款遊戲(前提是你開了這款遊戲內的APP通知);

如果沒有開啟通知,把遊戲留在了你使用的終端上(電腦或者手機、IPAD),也許你某天翻終端的時候也許會再次激起你的興趣。

總結:觸發的目的就是激起你的使用慾望,促使你展開下一步:行動。


行動:人們期待酬賞時的直接反應

外部觸發和內部觸發都是為了促使你展開行動或者動作。但是如果你沒有付諸行動,那麼觸發就沒有起到作用,即使你做的廣告再好,軟文寫的再妙,那也是徒勞的。

所以觸發之後,你有了動機,你才會行動起來;關於行動,這裡有一個福格公式(福格,美國斯坦福的大學教授)。

用公式呈現:B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。

觸發可以提醒你是否要採取行動,而動機則決定你是否願意採取行動,能驅使你採取行動的核心動機有多種,但是對於遊戲來說,你的動機極可能是追求娛樂和開心,消磨一下瑣碎的時間,或者度過一個愉快的週末。

不過至關重要的一點還是在於能力

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不知道怎麼開始才是好的,本期的內容與任何遊戲攻略無關,小編是想把自己想寫、想分享的分享一下。

10年前有賈君鵬的“你媽媽喊你回家吃飯”,而今的社會新聞報道中也有出現一些青少年沉迷手機遊戲,不讓玩遊戲就去自殘或者自殺的一些可怕現象。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

時至今日小編覺得大家對“遊戲上癮”這個詞語大家都不會陌生,但是你有想過你是怎樣一步一步對一款遊戲著迷,甚至上癮的嗎?

而所謂的上癮也是有模型的,接下來小編就帶大家一起了解一下所謂的“上癮模型”。


什麼是上癮模型?

關於上癮模型是前些時候小編偶爾接觸的一本書,書名就是《上癮》,簡單直接,書中提到的上癮模型有四步,分別是觸發,行動,多變的酬賞,投入

關於上癮模型,小編做了一個思維導圖,大家可以瞭解一下,也可以結合自身體會一下。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

更多的細節問題,下面小編給大家通過手機遊戲中的案例為大家分享一下。


觸發:激起你的使用慾望或者提醒你採取下一步行動

觸發又分為外部觸發和內部觸發,觸發的目的肯定是為了使你採取下一步行動,比如通過宣傳或者APP推送來提醒你活動內容或者其他,來促使你打開這款APP。

外部觸發分為付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發

一般來說比較常用到的就是付費型觸發,而付費型觸發的典型案例就是廣告,現在的街頭、各種APP裡都有各式各樣的廣告展示形式,小編相信大家都不陌生;還有一些就是現在的自媒體形式的軟文廣告,廣告主通過渠道找到對應領域的自媒體玩家,通過稿酬來投放相關產品的軟文廣告。

付費型觸發主要為大家提供一個入口,讓你有機會去體驗這款產品或者遊戲裡的內容等等。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

某APP開屏廣告展示

再者用到比較多的就是人際型觸發了。

舉個例子,比如你用了某一款產品,你覺得特別好用,你能從中得到一些知識又或者實惠,或者比較美好的東西,那麼此時你可能就會有一種衝動,想把這款產品分享給你的朋友或者同學。這方面比較典型的可能是一些知識付費型的APP。

但是放到遊戲裡的話其實就更簡單了,因為只要設置一些簡單的遊戲激勵就可以促使你進行分享了。

這裡舉兩個例子,比如小編最近在玩的劍網3:指尖江湖、王者榮耀這兩款遊戲。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

劍網3:指尖江湖

上面提到過,促使玩家進行人際型觸發的關鍵其實就是激勵,而相對遊戲產品來說,最好的激勵就是遊戲中的貨幣激勵,或者道具激勵。

小編覺得玩過劍網3指尖江湖這款遊戲的玩家來說,收集1到2個角色是非常簡單的,前期跟著做劇情就可以得到李復和秋葉青了。

玩家通過簡單的分享即可,而你分享出去的內容一定是帶著該遊戲的二維碼,如果你的社交朋友圈裡有人對這款遊戲感興趣,掃碼即可跳轉下載頁面,完成轉化。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

而王者榮耀的分享就更簡單了,只要你有一個英雄去遊戲中隨便玩一局,然後再對局結束的時候分享一下戰績到社交朋友圈就可以了。

同樣的人際型觸發也是給大家提供一個體驗的入口,之後你是否對這款遊戲有興趣或者喜歡,主要還是取決於個人。

不過想要完成上述的兩個外部觸發還是有一定條件的,小編覺得這裡牽扯到了內部觸發。

內部觸發:當某個產品與你的思想、情感或是原本已有的常規活動發生密切關聯時,那一定是內部觸發在起作用。

而內部觸發在小編看來其實很簡單,當然只是相對於遊戲來說,這裡小編總結為兩個字:喜歡或者想玩,又或者此時你是痛苦,想通過遊戲來釋放壓力等等的一些負面情緒。

假如一款遊戲產品你內心就是有牴觸情緒,不喜歡的,那麼你還會想玩、你還會再遊戲裡進一步嗎?

以我個人的角度來說,答案是否定的,不喜歡的遊戲,就會卸載掉。

假如你想玩這款遊戲,想在遊戲升級又或者想體驗更多遊戲內容等等,一些遊戲裡設置的激勵就可以讓你完成上面的人際型觸發。

當然還有一種情況,有一部分玩家可能是不會把遊戲APP卸載掉,那麼這款APP可能還會通過應用內的通知來觸發你回頭再次打開這款遊戲(前提是你開了這款遊戲內的APP通知);

如果沒有開啟通知,把遊戲留在了你使用的終端上(電腦或者手機、IPAD),也許你某天翻終端的時候也許會再次激起你的興趣。

總結:觸發的目的就是激起你的使用慾望,促使你展開下一步:行動。


行動:人們期待酬賞時的直接反應

外部觸發和內部觸發都是為了促使你展開行動或者動作。但是如果你沒有付諸行動,那麼觸發就沒有起到作用,即使你做的廣告再好,軟文寫的再妙,那也是徒勞的。

所以觸發之後,你有了動機,你才會行動起來;關於行動,這裡有一個福格公式(福格,美國斯坦福的大學教授)。

用公式呈現:B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。

觸發可以提醒你是否要採取行動,而動機則決定你是否願意採取行動,能驅使你採取行動的核心動機有多種,但是對於遊戲來說,你的動機極可能是追求娛樂和開心,消磨一下瑣碎的時間,或者度過一個愉快的週末。

不過至關重要的一點還是在於能力

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

比如,你從街道上的廣告中看到了一款手機遊戲,而你也想去體驗一番,但是此時你卻沒有手機或者其他終端(電腦模擬器)來完成這件事,那麼這代表著你沒有能力完成體驗遊戲這個動作或者行動。

任務的難以程度也是你能力的提現,而影響任務難易程度通常有6個要素:時間,金錢,體力,腦力,社會偏差,非常規性。

而對於現在智能手機的發展程度來說,就連小學生都可以人手一部智能手機,大街小巷的商鋪裡都是可以提供免費的WIFI,只要你想玩遊戲,你就可以找到玩遊戲的場所,所以對於想要玩遊戲的你來說,能力不是問題。

而時間的話就更多了,手遊為什麼能夠備受歡迎,除了智能手機的普及等硬性條件之外,就是手遊可以充分利用一些碎片化的時間,而現在的手遊打個副本,玩一局基本都可以在20分鐘內搞定。

除了個人的主動能力之外,小編還覺得你身邊的環境也會影響你。

比如你自己不玩遊戲,而你身邊的朋友同事,同學都在玩同一款遊戲,那麼你可能就會和其他同事沒有什麼話題可以溝通,或者其他等等,所以你有可能為了融入他們,也會選擇加入進來。

不過小編覺得環境對於孩子的影響會更大一些,相對於成年人的影響會好很多。

除了上述的問題,小編覺得也需要回歸到遊戲本身。

假如你的遊戲產品在登錄註冊界面就設置了很多門檻,導致註冊賬戶繁瑣,那麼有一些用戶可能就會流失掉;

假如用戶成功註冊,進入遊戲裡,發現想要體驗遊戲的基本內容都非常難,不時的卡頓,又或者莫名的客戶端閃退,那麼用戶可能就不會再繼續體驗了,即使你的遊戲內容做的再好又有何用呢?沒有用戶,一切都是徒勞!

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不知道怎麼開始才是好的,本期的內容與任何遊戲攻略無關,小編是想把自己想寫、想分享的分享一下。

10年前有賈君鵬的“你媽媽喊你回家吃飯”,而今的社會新聞報道中也有出現一些青少年沉迷手機遊戲,不讓玩遊戲就去自殘或者自殺的一些可怕現象。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

時至今日小編覺得大家對“遊戲上癮”這個詞語大家都不會陌生,但是你有想過你是怎樣一步一步對一款遊戲著迷,甚至上癮的嗎?

而所謂的上癮也是有模型的,接下來小編就帶大家一起了解一下所謂的“上癮模型”。


什麼是上癮模型?

關於上癮模型是前些時候小編偶爾接觸的一本書,書名就是《上癮》,簡單直接,書中提到的上癮模型有四步,分別是觸發,行動,多變的酬賞,投入

關於上癮模型,小編做了一個思維導圖,大家可以瞭解一下,也可以結合自身體會一下。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

更多的細節問題,下面小編給大家通過手機遊戲中的案例為大家分享一下。


觸發:激起你的使用慾望或者提醒你採取下一步行動

觸發又分為外部觸發和內部觸發,觸發的目的肯定是為了使你採取下一步行動,比如通過宣傳或者APP推送來提醒你活動內容或者其他,來促使你打開這款APP。

外部觸發分為付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發

一般來說比較常用到的就是付費型觸發,而付費型觸發的典型案例就是廣告,現在的街頭、各種APP裡都有各式各樣的廣告展示形式,小編相信大家都不陌生;還有一些就是現在的自媒體形式的軟文廣告,廣告主通過渠道找到對應領域的自媒體玩家,通過稿酬來投放相關產品的軟文廣告。

付費型觸發主要為大家提供一個入口,讓你有機會去體驗這款產品或者遊戲裡的內容等等。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

某APP開屏廣告展示

再者用到比較多的就是人際型觸發了。

舉個例子,比如你用了某一款產品,你覺得特別好用,你能從中得到一些知識又或者實惠,或者比較美好的東西,那麼此時你可能就會有一種衝動,想把這款產品分享給你的朋友或者同學。這方面比較典型的可能是一些知識付費型的APP。

但是放到遊戲裡的話其實就更簡單了,因為只要設置一些簡單的遊戲激勵就可以促使你進行分享了。

這裡舉兩個例子,比如小編最近在玩的劍網3:指尖江湖、王者榮耀這兩款遊戲。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

劍網3:指尖江湖

上面提到過,促使玩家進行人際型觸發的關鍵其實就是激勵,而相對遊戲產品來說,最好的激勵就是遊戲中的貨幣激勵,或者道具激勵。

小編覺得玩過劍網3指尖江湖這款遊戲的玩家來說,收集1到2個角色是非常簡單的,前期跟著做劇情就可以得到李復和秋葉青了。

玩家通過簡單的分享即可,而你分享出去的內容一定是帶著該遊戲的二維碼,如果你的社交朋友圈裡有人對這款遊戲感興趣,掃碼即可跳轉下載頁面,完成轉化。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

而王者榮耀的分享就更簡單了,只要你有一個英雄去遊戲中隨便玩一局,然後再對局結束的時候分享一下戰績到社交朋友圈就可以了。

同樣的人際型觸發也是給大家提供一個體驗的入口,之後你是否對這款遊戲有興趣或者喜歡,主要還是取決於個人。

不過想要完成上述的兩個外部觸發還是有一定條件的,小編覺得這裡牽扯到了內部觸發。

內部觸發:當某個產品與你的思想、情感或是原本已有的常規活動發生密切關聯時,那一定是內部觸發在起作用。

而內部觸發在小編看來其實很簡單,當然只是相對於遊戲來說,這裡小編總結為兩個字:喜歡或者想玩,又或者此時你是痛苦,想通過遊戲來釋放壓力等等的一些負面情緒。

假如一款遊戲產品你內心就是有牴觸情緒,不喜歡的,那麼你還會想玩、你還會再遊戲裡進一步嗎?

以我個人的角度來說,答案是否定的,不喜歡的遊戲,就會卸載掉。

假如你想玩這款遊戲,想在遊戲升級又或者想體驗更多遊戲內容等等,一些遊戲裡設置的激勵就可以讓你完成上面的人際型觸發。

當然還有一種情況,有一部分玩家可能是不會把遊戲APP卸載掉,那麼這款APP可能還會通過應用內的通知來觸發你回頭再次打開這款遊戲(前提是你開了這款遊戲內的APP通知);

如果沒有開啟通知,把遊戲留在了你使用的終端上(電腦或者手機、IPAD),也許你某天翻終端的時候也許會再次激起你的興趣。

總結:觸發的目的就是激起你的使用慾望,促使你展開下一步:行動。


行動:人們期待酬賞時的直接反應

外部觸發和內部觸發都是為了促使你展開行動或者動作。但是如果你沒有付諸行動,那麼觸發就沒有起到作用,即使你做的廣告再好,軟文寫的再妙,那也是徒勞的。

所以觸發之後,你有了動機,你才會行動起來;關於行動,這裡有一個福格公式(福格,美國斯坦福的大學教授)。

用公式呈現:B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。

觸發可以提醒你是否要採取行動,而動機則決定你是否願意採取行動,能驅使你採取行動的核心動機有多種,但是對於遊戲來說,你的動機極可能是追求娛樂和開心,消磨一下瑣碎的時間,或者度過一個愉快的週末。

不過至關重要的一點還是在於能力

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

比如,你從街道上的廣告中看到了一款手機遊戲,而你也想去體驗一番,但是此時你卻沒有手機或者其他終端(電腦模擬器)來完成這件事,那麼這代表著你沒有能力完成體驗遊戲這個動作或者行動。

任務的難以程度也是你能力的提現,而影響任務難易程度通常有6個要素:時間,金錢,體力,腦力,社會偏差,非常規性。

而對於現在智能手機的發展程度來說,就連小學生都可以人手一部智能手機,大街小巷的商鋪裡都是可以提供免費的WIFI,只要你想玩遊戲,你就可以找到玩遊戲的場所,所以對於想要玩遊戲的你來說,能力不是問題。

而時間的話就更多了,手遊為什麼能夠備受歡迎,除了智能手機的普及等硬性條件之外,就是手遊可以充分利用一些碎片化的時間,而現在的手遊打個副本,玩一局基本都可以在20分鐘內搞定。

除了個人的主動能力之外,小編還覺得你身邊的環境也會影響你。

比如你自己不玩遊戲,而你身邊的朋友同事,同學都在玩同一款遊戲,那麼你可能就會和其他同事沒有什麼話題可以溝通,或者其他等等,所以你有可能為了融入他們,也會選擇加入進來。

不過小編覺得環境對於孩子的影響會更大一些,相對於成年人的影響會好很多。

除了上述的問題,小編覺得也需要回歸到遊戲本身。

假如你的遊戲產品在登錄註冊界面就設置了很多門檻,導致註冊賬戶繁瑣,那麼有一些用戶可能就會流失掉;

假如用戶成功註冊,進入遊戲裡,發現想要體驗遊戲的基本內容都非常難,不時的卡頓,又或者莫名的客戶端閃退,那麼用戶可能就不會再繼續體驗了,即使你的遊戲內容做的再好又有何用呢?沒有用戶,一切都是徒勞!

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

王者榮耀登錄入口

所以在今天你會發現註冊一款遊戲賬號非常簡單,只要你有微信賬號,qq號,或者有一個手機號碼就可以進入遊戲體驗了,進入遊戲之後你會發現遊戲非常流暢,還有新手引導任務,帶你一步一步的瞭解這個遊戲世界。


多變的酬賞:滿足用戶需求,激發使用欲

到了第三階段,小編覺得這一階段才是影響你成癮的決定性階段。在這一階段,你會在遊戲中體驗的遊戲的樂趣,而遊戲也滿足了你的需求(追求娛樂,開心等等),這一階段可以激發你強烈的使用慾望。

但是為什麼是多變的酬賞呢?

有一位叫斯金納的心理學家做了一個實驗,實驗內容主要是給鴿子投食。

第一次,斯金納把鴿子放到一個有操縱桿的籠子裡,鴿子只要壓動操縱桿就可以獲得食物。

第二次,斯金納做了一個小小的改動,這一次鴿子壓動操縱桿並不能每次都獲得食物,有時有,有時沒有,結果就是鴿子壓動操縱桿的次數明顯增加了許多。這說明多變性的介入使得鴿子更加頻繁的做這個動作。

而通過斯金納的鴿子實驗也解釋了驅動人類行為的原因。我們能夠在各種具備吸引力的產品和服務中找到多變的酬賞。

多變的酬賞主要表現為三種形式:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。

那麼在遊戲的內容中,小編覺得上述的三種酬賞都被用到了。關於這三種酬賞在遊戲中的應用,小編也會在下面給大家提供案例,以下案例僅代表個人看法。

案例的話就以現在的現象級手遊王者榮耀中來抽取,大家可以自行體會。

"

不知道怎麼開始才是好的,本期的內容與任何遊戲攻略無關,小編是想把自己想寫、想分享的分享一下。

10年前有賈君鵬的“你媽媽喊你回家吃飯”,而今的社會新聞報道中也有出現一些青少年沉迷手機遊戲,不讓玩遊戲就去自殘或者自殺的一些可怕現象。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

時至今日小編覺得大家對“遊戲上癮”這個詞語大家都不會陌生,但是你有想過你是怎樣一步一步對一款遊戲著迷,甚至上癮的嗎?

而所謂的上癮也是有模型的,接下來小編就帶大家一起了解一下所謂的“上癮模型”。


什麼是上癮模型?

關於上癮模型是前些時候小編偶爾接觸的一本書,書名就是《上癮》,簡單直接,書中提到的上癮模型有四步,分別是觸發,行動,多變的酬賞,投入

關於上癮模型,小編做了一個思維導圖,大家可以瞭解一下,也可以結合自身體會一下。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

更多的細節問題,下面小編給大家通過手機遊戲中的案例為大家分享一下。


觸發:激起你的使用慾望或者提醒你採取下一步行動

觸發又分為外部觸發和內部觸發,觸發的目的肯定是為了使你採取下一步行動,比如通過宣傳或者APP推送來提醒你活動內容或者其他,來促使你打開這款APP。

外部觸發分為付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發

一般來說比較常用到的就是付費型觸發,而付費型觸發的典型案例就是廣告,現在的街頭、各種APP裡都有各式各樣的廣告展示形式,小編相信大家都不陌生;還有一些就是現在的自媒體形式的軟文廣告,廣告主通過渠道找到對應領域的自媒體玩家,通過稿酬來投放相關產品的軟文廣告。

付費型觸發主要為大家提供一個入口,讓你有機會去體驗這款產品或者遊戲裡的內容等等。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

某APP開屏廣告展示

再者用到比較多的就是人際型觸發了。

舉個例子,比如你用了某一款產品,你覺得特別好用,你能從中得到一些知識又或者實惠,或者比較美好的東西,那麼此時你可能就會有一種衝動,想把這款產品分享給你的朋友或者同學。這方面比較典型的可能是一些知識付費型的APP。

但是放到遊戲裡的話其實就更簡單了,因為只要設置一些簡單的遊戲激勵就可以促使你進行分享了。

這裡舉兩個例子,比如小編最近在玩的劍網3:指尖江湖、王者榮耀這兩款遊戲。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

劍網3:指尖江湖

上面提到過,促使玩家進行人際型觸發的關鍵其實就是激勵,而相對遊戲產品來說,最好的激勵就是遊戲中的貨幣激勵,或者道具激勵。

小編覺得玩過劍網3指尖江湖這款遊戲的玩家來說,收集1到2個角色是非常簡單的,前期跟著做劇情就可以得到李復和秋葉青了。

玩家通過簡單的分享即可,而你分享出去的內容一定是帶著該遊戲的二維碼,如果你的社交朋友圈裡有人對這款遊戲感興趣,掃碼即可跳轉下載頁面,完成轉化。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

而王者榮耀的分享就更簡單了,只要你有一個英雄去遊戲中隨便玩一局,然後再對局結束的時候分享一下戰績到社交朋友圈就可以了。

同樣的人際型觸發也是給大家提供一個體驗的入口,之後你是否對這款遊戲有興趣或者喜歡,主要還是取決於個人。

不過想要完成上述的兩個外部觸發還是有一定條件的,小編覺得這裡牽扯到了內部觸發。

內部觸發:當某個產品與你的思想、情感或是原本已有的常規活動發生密切關聯時,那一定是內部觸發在起作用。

而內部觸發在小編看來其實很簡單,當然只是相對於遊戲來說,這裡小編總結為兩個字:喜歡或者想玩,又或者此時你是痛苦,想通過遊戲來釋放壓力等等的一些負面情緒。

假如一款遊戲產品你內心就是有牴觸情緒,不喜歡的,那麼你還會想玩、你還會再遊戲裡進一步嗎?

以我個人的角度來說,答案是否定的,不喜歡的遊戲,就會卸載掉。

假如你想玩這款遊戲,想在遊戲升級又或者想體驗更多遊戲內容等等,一些遊戲裡設置的激勵就可以讓你完成上面的人際型觸發。

當然還有一種情況,有一部分玩家可能是不會把遊戲APP卸載掉,那麼這款APP可能還會通過應用內的通知來觸發你回頭再次打開這款遊戲(前提是你開了這款遊戲內的APP通知);

如果沒有開啟通知,把遊戲留在了你使用的終端上(電腦或者手機、IPAD),也許你某天翻終端的時候也許會再次激起你的興趣。

總結:觸發的目的就是激起你的使用慾望,促使你展開下一步:行動。


行動:人們期待酬賞時的直接反應

外部觸發和內部觸發都是為了促使你展開行動或者動作。但是如果你沒有付諸行動,那麼觸發就沒有起到作用,即使你做的廣告再好,軟文寫的再妙,那也是徒勞的。

所以觸發之後,你有了動機,你才會行動起來;關於行動,這裡有一個福格公式(福格,美國斯坦福的大學教授)。

用公式呈現:B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。

觸發可以提醒你是否要採取行動,而動機則決定你是否願意採取行動,能驅使你採取行動的核心動機有多種,但是對於遊戲來說,你的動機極可能是追求娛樂和開心,消磨一下瑣碎的時間,或者度過一個愉快的週末。

不過至關重要的一點還是在於能力

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

比如,你從街道上的廣告中看到了一款手機遊戲,而你也想去體驗一番,但是此時你卻沒有手機或者其他終端(電腦模擬器)來完成這件事,那麼這代表著你沒有能力完成體驗遊戲這個動作或者行動。

任務的難以程度也是你能力的提現,而影響任務難易程度通常有6個要素:時間,金錢,體力,腦力,社會偏差,非常規性。

而對於現在智能手機的發展程度來說,就連小學生都可以人手一部智能手機,大街小巷的商鋪裡都是可以提供免費的WIFI,只要你想玩遊戲,你就可以找到玩遊戲的場所,所以對於想要玩遊戲的你來說,能力不是問題。

而時間的話就更多了,手遊為什麼能夠備受歡迎,除了智能手機的普及等硬性條件之外,就是手遊可以充分利用一些碎片化的時間,而現在的手遊打個副本,玩一局基本都可以在20分鐘內搞定。

除了個人的主動能力之外,小編還覺得你身邊的環境也會影響你。

比如你自己不玩遊戲,而你身邊的朋友同事,同學都在玩同一款遊戲,那麼你可能就會和其他同事沒有什麼話題可以溝通,或者其他等等,所以你有可能為了融入他們,也會選擇加入進來。

不過小編覺得環境對於孩子的影響會更大一些,相對於成年人的影響會好很多。

除了上述的問題,小編覺得也需要回歸到遊戲本身。

假如你的遊戲產品在登錄註冊界面就設置了很多門檻,導致註冊賬戶繁瑣,那麼有一些用戶可能就會流失掉;

假如用戶成功註冊,進入遊戲裡,發現想要體驗遊戲的基本內容都非常難,不時的卡頓,又或者莫名的客戶端閃退,那麼用戶可能就不會再繼續體驗了,即使你的遊戲內容做的再好又有何用呢?沒有用戶,一切都是徒勞!

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

王者榮耀登錄入口

所以在今天你會發現註冊一款遊戲賬號非常簡單,只要你有微信賬號,qq號,或者有一個手機號碼就可以進入遊戲體驗了,進入遊戲之後你會發現遊戲非常流暢,還有新手引導任務,帶你一步一步的瞭解這個遊戲世界。


多變的酬賞:滿足用戶需求,激發使用欲

到了第三階段,小編覺得這一階段才是影響你成癮的決定性階段。在這一階段,你會在遊戲中體驗的遊戲的樂趣,而遊戲也滿足了你的需求(追求娛樂,開心等等),這一階段可以激發你強烈的使用慾望。

但是為什麼是多變的酬賞呢?

有一位叫斯金納的心理學家做了一個實驗,實驗內容主要是給鴿子投食。

第一次,斯金納把鴿子放到一個有操縱桿的籠子裡,鴿子只要壓動操縱桿就可以獲得食物。

第二次,斯金納做了一個小小的改動,這一次鴿子壓動操縱桿並不能每次都獲得食物,有時有,有時沒有,結果就是鴿子壓動操縱桿的次數明顯增加了許多。這說明多變性的介入使得鴿子更加頻繁的做這個動作。

而通過斯金納的鴿子實驗也解釋了驅動人類行為的原因。我們能夠在各種具備吸引力的產品和服務中找到多變的酬賞。

多變的酬賞主要表現為三種形式:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。

那麼在遊戲的內容中,小編覺得上述的三種酬賞都被用到了。關於這三種酬賞在遊戲中的應用,小編也會在下面給大家提供案例,以下案例僅代表個人看法。

案例的話就以現在的現象級手遊王者榮耀中來抽取,大家可以自行體會。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

社交酬賞:是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。也就是說,我們為了被接納、被認同、被喜愛,我們的大腦會自動調試以獲得酬賞。

如果說你在微信朋友圈獲得的社交酬賞是別人給你的點贊、評論,那麼在王者榮耀這款遊戲中的社交酬賞是什麼呢?

以小編個人玩王者榮耀的經驗來說,眾多玩家在拼命尋找的CP也許就是其中之一,不過小編沒找過,但是找到一個cp甜蜜雙排上分也是非常nice的了吧。

再者就是加一個戰隊,通過和同戰隊的玩家完成遊戲對局,戰隊賽等來獲得遊戲裡的獎勵。相信玩過王者榮耀的小夥伴們都知道戰隊幣可以用來購買各種遊戲道具,比如皮膚碎片(集齊一定數量兌換皮膚),英雄碎片(集齊一定數量兌換遊戲),銘文碎片(購買銘文)等。


獵物酬賞:是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。如今,我們追逐資源,追逐信息,追逐名利或者其他,其執著程度不亞於遠古追逐獵物的獵手。我們可以看到數不清的事例都與“獵物酬賞”心理有關。

小編覺得王者榮耀的段位就是最好的“獵物”,或者可以稱為目標

多少玩家為了衝上王者段位、榮耀段位日日夜夜的追逐奮鬥在王者峽谷裡?

而這就是使你痴迷上癮的過程,每個人都在追逐勝利以獲得段位的提升。

所以有勝利就有失敗,而你為了達到自己理想的段位可能就會日復一日,時復一時的沉浸的遊戲中而不能自拔。

除了段位,小編覺得遊戲對局中的四殺,五殺也是眾多玩家追尋的目標。

"

不知道怎麼開始才是好的,本期的內容與任何遊戲攻略無關,小編是想把自己想寫、想分享的分享一下。

10年前有賈君鵬的“你媽媽喊你回家吃飯”,而今的社會新聞報道中也有出現一些青少年沉迷手機遊戲,不讓玩遊戲就去自殘或者自殺的一些可怕現象。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

時至今日小編覺得大家對“遊戲上癮”這個詞語大家都不會陌生,但是你有想過你是怎樣一步一步對一款遊戲著迷,甚至上癮的嗎?

而所謂的上癮也是有模型的,接下來小編就帶大家一起了解一下所謂的“上癮模型”。


什麼是上癮模型?

關於上癮模型是前些時候小編偶爾接觸的一本書,書名就是《上癮》,簡單直接,書中提到的上癮模型有四步,分別是觸發,行動,多變的酬賞,投入

關於上癮模型,小編做了一個思維導圖,大家可以瞭解一下,也可以結合自身體會一下。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

更多的細節問題,下面小編給大家通過手機遊戲中的案例為大家分享一下。


觸發:激起你的使用慾望或者提醒你採取下一步行動

觸發又分為外部觸發和內部觸發,觸發的目的肯定是為了使你採取下一步行動,比如通過宣傳或者APP推送來提醒你活動內容或者其他,來促使你打開這款APP。

外部觸發分為付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發

一般來說比較常用到的就是付費型觸發,而付費型觸發的典型案例就是廣告,現在的街頭、各種APP裡都有各式各樣的廣告展示形式,小編相信大家都不陌生;還有一些就是現在的自媒體形式的軟文廣告,廣告主通過渠道找到對應領域的自媒體玩家,通過稿酬來投放相關產品的軟文廣告。

付費型觸發主要為大家提供一個入口,讓你有機會去體驗這款產品或者遊戲裡的內容等等。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

某APP開屏廣告展示

再者用到比較多的就是人際型觸發了。

舉個例子,比如你用了某一款產品,你覺得特別好用,你能從中得到一些知識又或者實惠,或者比較美好的東西,那麼此時你可能就會有一種衝動,想把這款產品分享給你的朋友或者同學。這方面比較典型的可能是一些知識付費型的APP。

但是放到遊戲裡的話其實就更簡單了,因為只要設置一些簡單的遊戲激勵就可以促使你進行分享了。

這裡舉兩個例子,比如小編最近在玩的劍網3:指尖江湖、王者榮耀這兩款遊戲。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

劍網3:指尖江湖

上面提到過,促使玩家進行人際型觸發的關鍵其實就是激勵,而相對遊戲產品來說,最好的激勵就是遊戲中的貨幣激勵,或者道具激勵。

小編覺得玩過劍網3指尖江湖這款遊戲的玩家來說,收集1到2個角色是非常簡單的,前期跟著做劇情就可以得到李復和秋葉青了。

玩家通過簡單的分享即可,而你分享出去的內容一定是帶著該遊戲的二維碼,如果你的社交朋友圈裡有人對這款遊戲感興趣,掃碼即可跳轉下載頁面,完成轉化。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

而王者榮耀的分享就更簡單了,只要你有一個英雄去遊戲中隨便玩一局,然後再對局結束的時候分享一下戰績到社交朋友圈就可以了。

同樣的人際型觸發也是給大家提供一個體驗的入口,之後你是否對這款遊戲有興趣或者喜歡,主要還是取決於個人。

不過想要完成上述的兩個外部觸發還是有一定條件的,小編覺得這裡牽扯到了內部觸發。

內部觸發:當某個產品與你的思想、情感或是原本已有的常規活動發生密切關聯時,那一定是內部觸發在起作用。

而內部觸發在小編看來其實很簡單,當然只是相對於遊戲來說,這裡小編總結為兩個字:喜歡或者想玩,又或者此時你是痛苦,想通過遊戲來釋放壓力等等的一些負面情緒。

假如一款遊戲產品你內心就是有牴觸情緒,不喜歡的,那麼你還會想玩、你還會再遊戲裡進一步嗎?

以我個人的角度來說,答案是否定的,不喜歡的遊戲,就會卸載掉。

假如你想玩這款遊戲,想在遊戲升級又或者想體驗更多遊戲內容等等,一些遊戲裡設置的激勵就可以讓你完成上面的人際型觸發。

當然還有一種情況,有一部分玩家可能是不會把遊戲APP卸載掉,那麼這款APP可能還會通過應用內的通知來觸發你回頭再次打開這款遊戲(前提是你開了這款遊戲內的APP通知);

如果沒有開啟通知,把遊戲留在了你使用的終端上(電腦或者手機、IPAD),也許你某天翻終端的時候也許會再次激起你的興趣。

總結:觸發的目的就是激起你的使用慾望,促使你展開下一步:行動。


行動:人們期待酬賞時的直接反應

外部觸發和內部觸發都是為了促使你展開行動或者動作。但是如果你沒有付諸行動,那麼觸發就沒有起到作用,即使你做的廣告再好,軟文寫的再妙,那也是徒勞的。

所以觸發之後,你有了動機,你才會行動起來;關於行動,這裡有一個福格公式(福格,美國斯坦福的大學教授)。

用公式呈現:B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。

觸發可以提醒你是否要採取行動,而動機則決定你是否願意採取行動,能驅使你採取行動的核心動機有多種,但是對於遊戲來說,你的動機極可能是追求娛樂和開心,消磨一下瑣碎的時間,或者度過一個愉快的週末。

不過至關重要的一點還是在於能力

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

比如,你從街道上的廣告中看到了一款手機遊戲,而你也想去體驗一番,但是此時你卻沒有手機或者其他終端(電腦模擬器)來完成這件事,那麼這代表著你沒有能力完成體驗遊戲這個動作或者行動。

任務的難以程度也是你能力的提現,而影響任務難易程度通常有6個要素:時間,金錢,體力,腦力,社會偏差,非常規性。

而對於現在智能手機的發展程度來說,就連小學生都可以人手一部智能手機,大街小巷的商鋪裡都是可以提供免費的WIFI,只要你想玩遊戲,你就可以找到玩遊戲的場所,所以對於想要玩遊戲的你來說,能力不是問題。

而時間的話就更多了,手遊為什麼能夠備受歡迎,除了智能手機的普及等硬性條件之外,就是手遊可以充分利用一些碎片化的時間,而現在的手遊打個副本,玩一局基本都可以在20分鐘內搞定。

除了個人的主動能力之外,小編還覺得你身邊的環境也會影響你。

比如你自己不玩遊戲,而你身邊的朋友同事,同學都在玩同一款遊戲,那麼你可能就會和其他同事沒有什麼話題可以溝通,或者其他等等,所以你有可能為了融入他們,也會選擇加入進來。

不過小編覺得環境對於孩子的影響會更大一些,相對於成年人的影響會好很多。

除了上述的問題,小編覺得也需要回歸到遊戲本身。

假如你的遊戲產品在登錄註冊界面就設置了很多門檻,導致註冊賬戶繁瑣,那麼有一些用戶可能就會流失掉;

假如用戶成功註冊,進入遊戲裡,發現想要體驗遊戲的基本內容都非常難,不時的卡頓,又或者莫名的客戶端閃退,那麼用戶可能就不會再繼續體驗了,即使你的遊戲內容做的再好又有何用呢?沒有用戶,一切都是徒勞!

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

王者榮耀登錄入口

所以在今天你會發現註冊一款遊戲賬號非常簡單,只要你有微信賬號,qq號,或者有一個手機號碼就可以進入遊戲體驗了,進入遊戲之後你會發現遊戲非常流暢,還有新手引導任務,帶你一步一步的瞭解這個遊戲世界。


多變的酬賞:滿足用戶需求,激發使用欲

到了第三階段,小編覺得這一階段才是影響你成癮的決定性階段。在這一階段,你會在遊戲中體驗的遊戲的樂趣,而遊戲也滿足了你的需求(追求娛樂,開心等等),這一階段可以激發你強烈的使用慾望。

但是為什麼是多變的酬賞呢?

有一位叫斯金納的心理學家做了一個實驗,實驗內容主要是給鴿子投食。

第一次,斯金納把鴿子放到一個有操縱桿的籠子裡,鴿子只要壓動操縱桿就可以獲得食物。

第二次,斯金納做了一個小小的改動,這一次鴿子壓動操縱桿並不能每次都獲得食物,有時有,有時沒有,結果就是鴿子壓動操縱桿的次數明顯增加了許多。這說明多變性的介入使得鴿子更加頻繁的做這個動作。

而通過斯金納的鴿子實驗也解釋了驅動人類行為的原因。我們能夠在各種具備吸引力的產品和服務中找到多變的酬賞。

多變的酬賞主要表現為三種形式:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。

那麼在遊戲的內容中,小編覺得上述的三種酬賞都被用到了。關於這三種酬賞在遊戲中的應用,小編也會在下面給大家提供案例,以下案例僅代表個人看法。

案例的話就以現在的現象級手遊王者榮耀中來抽取,大家可以自行體會。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

社交酬賞:是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。也就是說,我們為了被接納、被認同、被喜愛,我們的大腦會自動調試以獲得酬賞。

如果說你在微信朋友圈獲得的社交酬賞是別人給你的點贊、評論,那麼在王者榮耀這款遊戲中的社交酬賞是什麼呢?

以小編個人玩王者榮耀的經驗來說,眾多玩家在拼命尋找的CP也許就是其中之一,不過小編沒找過,但是找到一個cp甜蜜雙排上分也是非常nice的了吧。

再者就是加一個戰隊,通過和同戰隊的玩家完成遊戲對局,戰隊賽等來獲得遊戲裡的獎勵。相信玩過王者榮耀的小夥伴們都知道戰隊幣可以用來購買各種遊戲道具,比如皮膚碎片(集齊一定數量兌換皮膚),英雄碎片(集齊一定數量兌換遊戲),銘文碎片(購買銘文)等。


獵物酬賞:是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。如今,我們追逐資源,追逐信息,追逐名利或者其他,其執著程度不亞於遠古追逐獵物的獵手。我們可以看到數不清的事例都與“獵物酬賞”心理有關。

小編覺得王者榮耀的段位就是最好的“獵物”,或者可以稱為目標

多少玩家為了衝上王者段位、榮耀段位日日夜夜的追逐奮鬥在王者峽谷裡?

而這就是使你痴迷上癮的過程,每個人都在追逐勝利以獲得段位的提升。

所以有勝利就有失敗,而你為了達到自己理想的段位可能就會日復一日,時復一時的沉浸的遊戲中而不能自拔。

除了段位,小編覺得遊戲對局中的四殺,五殺也是眾多玩家追尋的目標。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

除了四殺,五殺玩家們還有什麼可以追逐呢?

當然還有,連續擊殺7位敵人,且自己沒有死亡,可以獲得遊戲內的超神評價,小編曾經就在遊戲裡追逐過,相信其他玩家也會有同種經歷吧。

除了這些王者榮耀這款遊戲中還有各式各樣的成就等你來挑戰,比如比較暴躁的就是連續擊殺20位召喚師且自己不能出現陣亡,完成成就之後可以獲得遊戲的貨幣獎勵,貨幣可以用來抽獎購買英雄或者銘文。

除了這些之外還有什麼嗎?

答案是肯定的,除了以上的內容還有所謂的賞金聯賽,賞金聯賽是一個娛樂玩法,但是賞金聯賽10連勝之後可以某個英雄的皮膚。

"

不知道怎麼開始才是好的,本期的內容與任何遊戲攻略無關,小編是想把自己想寫、想分享的分享一下。

10年前有賈君鵬的“你媽媽喊你回家吃飯”,而今的社會新聞報道中也有出現一些青少年沉迷手機遊戲,不讓玩遊戲就去自殘或者自殺的一些可怕現象。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

時至今日小編覺得大家對“遊戲上癮”這個詞語大家都不會陌生,但是你有想過你是怎樣一步一步對一款遊戲著迷,甚至上癮的嗎?

而所謂的上癮也是有模型的,接下來小編就帶大家一起了解一下所謂的“上癮模型”。


什麼是上癮模型?

關於上癮模型是前些時候小編偶爾接觸的一本書,書名就是《上癮》,簡單直接,書中提到的上癮模型有四步,分別是觸發,行動,多變的酬賞,投入

關於上癮模型,小編做了一個思維導圖,大家可以瞭解一下,也可以結合自身體會一下。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

更多的細節問題,下面小編給大家通過手機遊戲中的案例為大家分享一下。


觸發:激起你的使用慾望或者提醒你採取下一步行動

觸發又分為外部觸發和內部觸發,觸發的目的肯定是為了使你採取下一步行動,比如通過宣傳或者APP推送來提醒你活動內容或者其他,來促使你打開這款APP。

外部觸發分為付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發

一般來說比較常用到的就是付費型觸發,而付費型觸發的典型案例就是廣告,現在的街頭、各種APP裡都有各式各樣的廣告展示形式,小編相信大家都不陌生;還有一些就是現在的自媒體形式的軟文廣告,廣告主通過渠道找到對應領域的自媒體玩家,通過稿酬來投放相關產品的軟文廣告。

付費型觸發主要為大家提供一個入口,讓你有機會去體驗這款產品或者遊戲裡的內容等等。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

某APP開屏廣告展示

再者用到比較多的就是人際型觸發了。

舉個例子,比如你用了某一款產品,你覺得特別好用,你能從中得到一些知識又或者實惠,或者比較美好的東西,那麼此時你可能就會有一種衝動,想把這款產品分享給你的朋友或者同學。這方面比較典型的可能是一些知識付費型的APP。

但是放到遊戲裡的話其實就更簡單了,因為只要設置一些簡單的遊戲激勵就可以促使你進行分享了。

這裡舉兩個例子,比如小編最近在玩的劍網3:指尖江湖、王者榮耀這兩款遊戲。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

劍網3:指尖江湖

上面提到過,促使玩家進行人際型觸發的關鍵其實就是激勵,而相對遊戲產品來說,最好的激勵就是遊戲中的貨幣激勵,或者道具激勵。

小編覺得玩過劍網3指尖江湖這款遊戲的玩家來說,收集1到2個角色是非常簡單的,前期跟著做劇情就可以得到李復和秋葉青了。

玩家通過簡單的分享即可,而你分享出去的內容一定是帶著該遊戲的二維碼,如果你的社交朋友圈裡有人對這款遊戲感興趣,掃碼即可跳轉下載頁面,完成轉化。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

而王者榮耀的分享就更簡單了,只要你有一個英雄去遊戲中隨便玩一局,然後再對局結束的時候分享一下戰績到社交朋友圈就可以了。

同樣的人際型觸發也是給大家提供一個體驗的入口,之後你是否對這款遊戲有興趣或者喜歡,主要還是取決於個人。

不過想要完成上述的兩個外部觸發還是有一定條件的,小編覺得這裡牽扯到了內部觸發。

內部觸發:當某個產品與你的思想、情感或是原本已有的常規活動發生密切關聯時,那一定是內部觸發在起作用。

而內部觸發在小編看來其實很簡單,當然只是相對於遊戲來說,這裡小編總結為兩個字:喜歡或者想玩,又或者此時你是痛苦,想通過遊戲來釋放壓力等等的一些負面情緒。

假如一款遊戲產品你內心就是有牴觸情緒,不喜歡的,那麼你還會想玩、你還會再遊戲裡進一步嗎?

以我個人的角度來說,答案是否定的,不喜歡的遊戲,就會卸載掉。

假如你想玩這款遊戲,想在遊戲升級又或者想體驗更多遊戲內容等等,一些遊戲裡設置的激勵就可以讓你完成上面的人際型觸發。

當然還有一種情況,有一部分玩家可能是不會把遊戲APP卸載掉,那麼這款APP可能還會通過應用內的通知來觸發你回頭再次打開這款遊戲(前提是你開了這款遊戲內的APP通知);

如果沒有開啟通知,把遊戲留在了你使用的終端上(電腦或者手機、IPAD),也許你某天翻終端的時候也許會再次激起你的興趣。

總結:觸發的目的就是激起你的使用慾望,促使你展開下一步:行動。


行動:人們期待酬賞時的直接反應

外部觸發和內部觸發都是為了促使你展開行動或者動作。但是如果你沒有付諸行動,那麼觸發就沒有起到作用,即使你做的廣告再好,軟文寫的再妙,那也是徒勞的。

所以觸發之後,你有了動機,你才會行動起來;關於行動,這裡有一個福格公式(福格,美國斯坦福的大學教授)。

用公式呈現:B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。

觸發可以提醒你是否要採取行動,而動機則決定你是否願意採取行動,能驅使你採取行動的核心動機有多種,但是對於遊戲來說,你的動機極可能是追求娛樂和開心,消磨一下瑣碎的時間,或者度過一個愉快的週末。

不過至關重要的一點還是在於能力

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

比如,你從街道上的廣告中看到了一款手機遊戲,而你也想去體驗一番,但是此時你卻沒有手機或者其他終端(電腦模擬器)來完成這件事,那麼這代表著你沒有能力完成體驗遊戲這個動作或者行動。

任務的難以程度也是你能力的提現,而影響任務難易程度通常有6個要素:時間,金錢,體力,腦力,社會偏差,非常規性。

而對於現在智能手機的發展程度來說,就連小學生都可以人手一部智能手機,大街小巷的商鋪裡都是可以提供免費的WIFI,只要你想玩遊戲,你就可以找到玩遊戲的場所,所以對於想要玩遊戲的你來說,能力不是問題。

而時間的話就更多了,手遊為什麼能夠備受歡迎,除了智能手機的普及等硬性條件之外,就是手遊可以充分利用一些碎片化的時間,而現在的手遊打個副本,玩一局基本都可以在20分鐘內搞定。

除了個人的主動能力之外,小編還覺得你身邊的環境也會影響你。

比如你自己不玩遊戲,而你身邊的朋友同事,同學都在玩同一款遊戲,那麼你可能就會和其他同事沒有什麼話題可以溝通,或者其他等等,所以你有可能為了融入他們,也會選擇加入進來。

不過小編覺得環境對於孩子的影響會更大一些,相對於成年人的影響會好很多。

除了上述的問題,小編覺得也需要回歸到遊戲本身。

假如你的遊戲產品在登錄註冊界面就設置了很多門檻,導致註冊賬戶繁瑣,那麼有一些用戶可能就會流失掉;

假如用戶成功註冊,進入遊戲裡,發現想要體驗遊戲的基本內容都非常難,不時的卡頓,又或者莫名的客戶端閃退,那麼用戶可能就不會再繼續體驗了,即使你的遊戲內容做的再好又有何用呢?沒有用戶,一切都是徒勞!

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

王者榮耀登錄入口

所以在今天你會發現註冊一款遊戲賬號非常簡單,只要你有微信賬號,qq號,或者有一個手機號碼就可以進入遊戲體驗了,進入遊戲之後你會發現遊戲非常流暢,還有新手引導任務,帶你一步一步的瞭解這個遊戲世界。


多變的酬賞:滿足用戶需求,激發使用欲

到了第三階段,小編覺得這一階段才是影響你成癮的決定性階段。在這一階段,你會在遊戲中體驗的遊戲的樂趣,而遊戲也滿足了你的需求(追求娛樂,開心等等),這一階段可以激發你強烈的使用慾望。

但是為什麼是多變的酬賞呢?

有一位叫斯金納的心理學家做了一個實驗,實驗內容主要是給鴿子投食。

第一次,斯金納把鴿子放到一個有操縱桿的籠子裡,鴿子只要壓動操縱桿就可以獲得食物。

第二次,斯金納做了一個小小的改動,這一次鴿子壓動操縱桿並不能每次都獲得食物,有時有,有時沒有,結果就是鴿子壓動操縱桿的次數明顯增加了許多。這說明多變性的介入使得鴿子更加頻繁的做這個動作。

而通過斯金納的鴿子實驗也解釋了驅動人類行為的原因。我們能夠在各種具備吸引力的產品和服務中找到多變的酬賞。

多變的酬賞主要表現為三種形式:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。

那麼在遊戲的內容中,小編覺得上述的三種酬賞都被用到了。關於這三種酬賞在遊戲中的應用,小編也會在下面給大家提供案例,以下案例僅代表個人看法。

案例的話就以現在的現象級手遊王者榮耀中來抽取,大家可以自行體會。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

社交酬賞:是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。也就是說,我們為了被接納、被認同、被喜愛,我們的大腦會自動調試以獲得酬賞。

如果說你在微信朋友圈獲得的社交酬賞是別人給你的點贊、評論,那麼在王者榮耀這款遊戲中的社交酬賞是什麼呢?

以小編個人玩王者榮耀的經驗來說,眾多玩家在拼命尋找的CP也許就是其中之一,不過小編沒找過,但是找到一個cp甜蜜雙排上分也是非常nice的了吧。

再者就是加一個戰隊,通過和同戰隊的玩家完成遊戲對局,戰隊賽等來獲得遊戲裡的獎勵。相信玩過王者榮耀的小夥伴們都知道戰隊幣可以用來購買各種遊戲道具,比如皮膚碎片(集齊一定數量兌換皮膚),英雄碎片(集齊一定數量兌換遊戲),銘文碎片(購買銘文)等。


獵物酬賞:是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。如今,我們追逐資源,追逐信息,追逐名利或者其他,其執著程度不亞於遠古追逐獵物的獵手。我們可以看到數不清的事例都與“獵物酬賞”心理有關。

小編覺得王者榮耀的段位就是最好的“獵物”,或者可以稱為目標

多少玩家為了衝上王者段位、榮耀段位日日夜夜的追逐奮鬥在王者峽谷裡?

而這就是使你痴迷上癮的過程,每個人都在追逐勝利以獲得段位的提升。

所以有勝利就有失敗,而你為了達到自己理想的段位可能就會日復一日,時復一時的沉浸的遊戲中而不能自拔。

除了段位,小編覺得遊戲對局中的四殺,五殺也是眾多玩家追尋的目標。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

除了四殺,五殺玩家們還有什麼可以追逐呢?

當然還有,連續擊殺7位敵人,且自己沒有死亡,可以獲得遊戲內的超神評價,小編曾經就在遊戲裡追逐過,相信其他玩家也會有同種經歷吧。

除了這些王者榮耀這款遊戲中還有各式各樣的成就等你來挑戰,比如比較暴躁的就是連續擊殺20位召喚師且自己不能出現陣亡,完成成就之後可以獲得遊戲的貨幣獎勵,貨幣可以用來抽獎購買英雄或者銘文。

除了這些之外還有什麼嗎?

答案是肯定的,除了以上的內容還有所謂的賞金聯賽,賞金聯賽是一個娛樂玩法,但是賞金聯賽10連勝之後可以某個英雄的皮膚。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

小編自己就想去獲得這款皮膚,但是打了多次之後最終沒能如願,反而浪費了大量的休息時間。

除了這個小編覺得還有一種獵物酬賞是很多玩家比較想要追逐的,但是它需要你擁有很強的實力,比如某某英雄的國服最強。

"

不知道怎麼開始才是好的,本期的內容與任何遊戲攻略無關,小編是想把自己想寫、想分享的分享一下。

10年前有賈君鵬的“你媽媽喊你回家吃飯”,而今的社會新聞報道中也有出現一些青少年沉迷手機遊戲,不讓玩遊戲就去自殘或者自殺的一些可怕現象。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

時至今日小編覺得大家對“遊戲上癮”這個詞語大家都不會陌生,但是你有想過你是怎樣一步一步對一款遊戲著迷,甚至上癮的嗎?

而所謂的上癮也是有模型的,接下來小編就帶大家一起了解一下所謂的“上癮模型”。


什麼是上癮模型?

關於上癮模型是前些時候小編偶爾接觸的一本書,書名就是《上癮》,簡單直接,書中提到的上癮模型有四步,分別是觸發,行動,多變的酬賞,投入

關於上癮模型,小編做了一個思維導圖,大家可以瞭解一下,也可以結合自身體會一下。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

更多的細節問題,下面小編給大家通過手機遊戲中的案例為大家分享一下。


觸發:激起你的使用慾望或者提醒你採取下一步行動

觸發又分為外部觸發和內部觸發,觸發的目的肯定是為了使你採取下一步行動,比如通過宣傳或者APP推送來提醒你活動內容或者其他,來促使你打開這款APP。

外部觸發分為付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發

一般來說比較常用到的就是付費型觸發,而付費型觸發的典型案例就是廣告,現在的街頭、各種APP裡都有各式各樣的廣告展示形式,小編相信大家都不陌生;還有一些就是現在的自媒體形式的軟文廣告,廣告主通過渠道找到對應領域的自媒體玩家,通過稿酬來投放相關產品的軟文廣告。

付費型觸發主要為大家提供一個入口,讓你有機會去體驗這款產品或者遊戲裡的內容等等。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

某APP開屏廣告展示

再者用到比較多的就是人際型觸發了。

舉個例子,比如你用了某一款產品,你覺得特別好用,你能從中得到一些知識又或者實惠,或者比較美好的東西,那麼此時你可能就會有一種衝動,想把這款產品分享給你的朋友或者同學。這方面比較典型的可能是一些知識付費型的APP。

但是放到遊戲裡的話其實就更簡單了,因為只要設置一些簡單的遊戲激勵就可以促使你進行分享了。

這裡舉兩個例子,比如小編最近在玩的劍網3:指尖江湖、王者榮耀這兩款遊戲。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

劍網3:指尖江湖

上面提到過,促使玩家進行人際型觸發的關鍵其實就是激勵,而相對遊戲產品來說,最好的激勵就是遊戲中的貨幣激勵,或者道具激勵。

小編覺得玩過劍網3指尖江湖這款遊戲的玩家來說,收集1到2個角色是非常簡單的,前期跟著做劇情就可以得到李復和秋葉青了。

玩家通過簡單的分享即可,而你分享出去的內容一定是帶著該遊戲的二維碼,如果你的社交朋友圈裡有人對這款遊戲感興趣,掃碼即可跳轉下載頁面,完成轉化。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

而王者榮耀的分享就更簡單了,只要你有一個英雄去遊戲中隨便玩一局,然後再對局結束的時候分享一下戰績到社交朋友圈就可以了。

同樣的人際型觸發也是給大家提供一個體驗的入口,之後你是否對這款遊戲有興趣或者喜歡,主要還是取決於個人。

不過想要完成上述的兩個外部觸發還是有一定條件的,小編覺得這裡牽扯到了內部觸發。

內部觸發:當某個產品與你的思想、情感或是原本已有的常規活動發生密切關聯時,那一定是內部觸發在起作用。

而內部觸發在小編看來其實很簡單,當然只是相對於遊戲來說,這裡小編總結為兩個字:喜歡或者想玩,又或者此時你是痛苦,想通過遊戲來釋放壓力等等的一些負面情緒。

假如一款遊戲產品你內心就是有牴觸情緒,不喜歡的,那麼你還會想玩、你還會再遊戲裡進一步嗎?

以我個人的角度來說,答案是否定的,不喜歡的遊戲,就會卸載掉。

假如你想玩這款遊戲,想在遊戲升級又或者想體驗更多遊戲內容等等,一些遊戲裡設置的激勵就可以讓你完成上面的人際型觸發。

當然還有一種情況,有一部分玩家可能是不會把遊戲APP卸載掉,那麼這款APP可能還會通過應用內的通知來觸發你回頭再次打開這款遊戲(前提是你開了這款遊戲內的APP通知);

如果沒有開啟通知,把遊戲留在了你使用的終端上(電腦或者手機、IPAD),也許你某天翻終端的時候也許會再次激起你的興趣。

總結:觸發的目的就是激起你的使用慾望,促使你展開下一步:行動。


行動:人們期待酬賞時的直接反應

外部觸發和內部觸發都是為了促使你展開行動或者動作。但是如果你沒有付諸行動,那麼觸發就沒有起到作用,即使你做的廣告再好,軟文寫的再妙,那也是徒勞的。

所以觸發之後,你有了動機,你才會行動起來;關於行動,這裡有一個福格公式(福格,美國斯坦福的大學教授)。

用公式呈現:B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。

觸發可以提醒你是否要採取行動,而動機則決定你是否願意採取行動,能驅使你採取行動的核心動機有多種,但是對於遊戲來說,你的動機極可能是追求娛樂和開心,消磨一下瑣碎的時間,或者度過一個愉快的週末。

不過至關重要的一點還是在於能力

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

比如,你從街道上的廣告中看到了一款手機遊戲,而你也想去體驗一番,但是此時你卻沒有手機或者其他終端(電腦模擬器)來完成這件事,那麼這代表著你沒有能力完成體驗遊戲這個動作或者行動。

任務的難以程度也是你能力的提現,而影響任務難易程度通常有6個要素:時間,金錢,體力,腦力,社會偏差,非常規性。

而對於現在智能手機的發展程度來說,就連小學生都可以人手一部智能手機,大街小巷的商鋪裡都是可以提供免費的WIFI,只要你想玩遊戲,你就可以找到玩遊戲的場所,所以對於想要玩遊戲的你來說,能力不是問題。

而時間的話就更多了,手遊為什麼能夠備受歡迎,除了智能手機的普及等硬性條件之外,就是手遊可以充分利用一些碎片化的時間,而現在的手遊打個副本,玩一局基本都可以在20分鐘內搞定。

除了個人的主動能力之外,小編還覺得你身邊的環境也會影響你。

比如你自己不玩遊戲,而你身邊的朋友同事,同學都在玩同一款遊戲,那麼你可能就會和其他同事沒有什麼話題可以溝通,或者其他等等,所以你有可能為了融入他們,也會選擇加入進來。

不過小編覺得環境對於孩子的影響會更大一些,相對於成年人的影響會好很多。

除了上述的問題,小編覺得也需要回歸到遊戲本身。

假如你的遊戲產品在登錄註冊界面就設置了很多門檻,導致註冊賬戶繁瑣,那麼有一些用戶可能就會流失掉;

假如用戶成功註冊,進入遊戲裡,發現想要體驗遊戲的基本內容都非常難,不時的卡頓,又或者莫名的客戶端閃退,那麼用戶可能就不會再繼續體驗了,即使你的遊戲內容做的再好又有何用呢?沒有用戶,一切都是徒勞!

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

王者榮耀登錄入口

所以在今天你會發現註冊一款遊戲賬號非常簡單,只要你有微信賬號,qq號,或者有一個手機號碼就可以進入遊戲體驗了,進入遊戲之後你會發現遊戲非常流暢,還有新手引導任務,帶你一步一步的瞭解這個遊戲世界。


多變的酬賞:滿足用戶需求,激發使用欲

到了第三階段,小編覺得這一階段才是影響你成癮的決定性階段。在這一階段,你會在遊戲中體驗的遊戲的樂趣,而遊戲也滿足了你的需求(追求娛樂,開心等等),這一階段可以激發你強烈的使用慾望。

但是為什麼是多變的酬賞呢?

有一位叫斯金納的心理學家做了一個實驗,實驗內容主要是給鴿子投食。

第一次,斯金納把鴿子放到一個有操縱桿的籠子裡,鴿子只要壓動操縱桿就可以獲得食物。

第二次,斯金納做了一個小小的改動,這一次鴿子壓動操縱桿並不能每次都獲得食物,有時有,有時沒有,結果就是鴿子壓動操縱桿的次數明顯增加了許多。這說明多變性的介入使得鴿子更加頻繁的做這個動作。

而通過斯金納的鴿子實驗也解釋了驅動人類行為的原因。我們能夠在各種具備吸引力的產品和服務中找到多變的酬賞。

多變的酬賞主要表現為三種形式:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。

那麼在遊戲的內容中,小編覺得上述的三種酬賞都被用到了。關於這三種酬賞在遊戲中的應用,小編也會在下面給大家提供案例,以下案例僅代表個人看法。

案例的話就以現在的現象級手遊王者榮耀中來抽取,大家可以自行體會。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

社交酬賞:是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。也就是說,我們為了被接納、被認同、被喜愛,我們的大腦會自動調試以獲得酬賞。

如果說你在微信朋友圈獲得的社交酬賞是別人給你的點贊、評論,那麼在王者榮耀這款遊戲中的社交酬賞是什麼呢?

以小編個人玩王者榮耀的經驗來說,眾多玩家在拼命尋找的CP也許就是其中之一,不過小編沒找過,但是找到一個cp甜蜜雙排上分也是非常nice的了吧。

再者就是加一個戰隊,通過和同戰隊的玩家完成遊戲對局,戰隊賽等來獲得遊戲裡的獎勵。相信玩過王者榮耀的小夥伴們都知道戰隊幣可以用來購買各種遊戲道具,比如皮膚碎片(集齊一定數量兌換皮膚),英雄碎片(集齊一定數量兌換遊戲),銘文碎片(購買銘文)等。


獵物酬賞:是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。如今,我們追逐資源,追逐信息,追逐名利或者其他,其執著程度不亞於遠古追逐獵物的獵手。我們可以看到數不清的事例都與“獵物酬賞”心理有關。

小編覺得王者榮耀的段位就是最好的“獵物”,或者可以稱為目標

多少玩家為了衝上王者段位、榮耀段位日日夜夜的追逐奮鬥在王者峽谷裡?

而這就是使你痴迷上癮的過程,每個人都在追逐勝利以獲得段位的提升。

所以有勝利就有失敗,而你為了達到自己理想的段位可能就會日復一日,時復一時的沉浸的遊戲中而不能自拔。

除了段位,小編覺得遊戲對局中的四殺,五殺也是眾多玩家追尋的目標。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

除了四殺,五殺玩家們還有什麼可以追逐呢?

當然還有,連續擊殺7位敵人,且自己沒有死亡,可以獲得遊戲內的超神評價,小編曾經就在遊戲裡追逐過,相信其他玩家也會有同種經歷吧。

除了這些王者榮耀這款遊戲中還有各式各樣的成就等你來挑戰,比如比較暴躁的就是連續擊殺20位召喚師且自己不能出現陣亡,完成成就之後可以獲得遊戲的貨幣獎勵,貨幣可以用來抽獎購買英雄或者銘文。

除了這些之外還有什麼嗎?

答案是肯定的,除了以上的內容還有所謂的賞金聯賽,賞金聯賽是一個娛樂玩法,但是賞金聯賽10連勝之後可以某個英雄的皮膚。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

小編自己就想去獲得這款皮膚,但是打了多次之後最終沒能如願,反而浪費了大量的休息時間。

除了這個小編覺得還有一種獵物酬賞是很多玩家比較想要追逐的,但是它需要你擁有很強的實力,比如某某英雄的國服最強。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

8國服王者榮耀號

比如上圖的8國服的王者榮耀賬號,小編不知道是花了多少時間或者金錢。

通過以上的案例,回頭看一下你自己,是否會有一些感慨呢?你追逐的段位又或者國服稱號對你的人生或者自我成長是否有一絲幫助呢?


自我酬賞:是指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。比如,拼圖遊戲愛好者,他們會為了完成一個桌面拼圖而燒腦不已,他們從拼圖遊戲中獲得的唯一回報就是完成的滿足感,而尋找拼圖的挑戰過程就是他們著迷的根源。

"

不知道怎麼開始才是好的,本期的內容與任何遊戲攻略無關,小編是想把自己想寫、想分享的分享一下。

10年前有賈君鵬的“你媽媽喊你回家吃飯”,而今的社會新聞報道中也有出現一些青少年沉迷手機遊戲,不讓玩遊戲就去自殘或者自殺的一些可怕現象。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

時至今日小編覺得大家對“遊戲上癮”這個詞語大家都不會陌生,但是你有想過你是怎樣一步一步對一款遊戲著迷,甚至上癮的嗎?

而所謂的上癮也是有模型的,接下來小編就帶大家一起了解一下所謂的“上癮模型”。


什麼是上癮模型?

關於上癮模型是前些時候小編偶爾接觸的一本書,書名就是《上癮》,簡單直接,書中提到的上癮模型有四步,分別是觸發,行動,多變的酬賞,投入

關於上癮模型,小編做了一個思維導圖,大家可以瞭解一下,也可以結合自身體會一下。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

更多的細節問題,下面小編給大家通過手機遊戲中的案例為大家分享一下。


觸發:激起你的使用慾望或者提醒你採取下一步行動

觸發又分為外部觸發和內部觸發,觸發的目的肯定是為了使你採取下一步行動,比如通過宣傳或者APP推送來提醒你活動內容或者其他,來促使你打開這款APP。

外部觸發分為付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發

一般來說比較常用到的就是付費型觸發,而付費型觸發的典型案例就是廣告,現在的街頭、各種APP裡都有各式各樣的廣告展示形式,小編相信大家都不陌生;還有一些就是現在的自媒體形式的軟文廣告,廣告主通過渠道找到對應領域的自媒體玩家,通過稿酬來投放相關產品的軟文廣告。

付費型觸發主要為大家提供一個入口,讓你有機會去體驗這款產品或者遊戲裡的內容等等。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

某APP開屏廣告展示

再者用到比較多的就是人際型觸發了。

舉個例子,比如你用了某一款產品,你覺得特別好用,你能從中得到一些知識又或者實惠,或者比較美好的東西,那麼此時你可能就會有一種衝動,想把這款產品分享給你的朋友或者同學。這方面比較典型的可能是一些知識付費型的APP。

但是放到遊戲裡的話其實就更簡單了,因為只要設置一些簡單的遊戲激勵就可以促使你進行分享了。

這裡舉兩個例子,比如小編最近在玩的劍網3:指尖江湖、王者榮耀這兩款遊戲。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

劍網3:指尖江湖

上面提到過,促使玩家進行人際型觸發的關鍵其實就是激勵,而相對遊戲產品來說,最好的激勵就是遊戲中的貨幣激勵,或者道具激勵。

小編覺得玩過劍網3指尖江湖這款遊戲的玩家來說,收集1到2個角色是非常簡單的,前期跟著做劇情就可以得到李復和秋葉青了。

玩家通過簡單的分享即可,而你分享出去的內容一定是帶著該遊戲的二維碼,如果你的社交朋友圈裡有人對這款遊戲感興趣,掃碼即可跳轉下載頁面,完成轉化。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

而王者榮耀的分享就更簡單了,只要你有一個英雄去遊戲中隨便玩一局,然後再對局結束的時候分享一下戰績到社交朋友圈就可以了。

同樣的人際型觸發也是給大家提供一個體驗的入口,之後你是否對這款遊戲有興趣或者喜歡,主要還是取決於個人。

不過想要完成上述的兩個外部觸發還是有一定條件的,小編覺得這裡牽扯到了內部觸發。

內部觸發:當某個產品與你的思想、情感或是原本已有的常規活動發生密切關聯時,那一定是內部觸發在起作用。

而內部觸發在小編看來其實很簡單,當然只是相對於遊戲來說,這裡小編總結為兩個字:喜歡或者想玩,又或者此時你是痛苦,想通過遊戲來釋放壓力等等的一些負面情緒。

假如一款遊戲產品你內心就是有牴觸情緒,不喜歡的,那麼你還會想玩、你還會再遊戲裡進一步嗎?

以我個人的角度來說,答案是否定的,不喜歡的遊戲,就會卸載掉。

假如你想玩這款遊戲,想在遊戲升級又或者想體驗更多遊戲內容等等,一些遊戲裡設置的激勵就可以讓你完成上面的人際型觸發。

當然還有一種情況,有一部分玩家可能是不會把遊戲APP卸載掉,那麼這款APP可能還會通過應用內的通知來觸發你回頭再次打開這款遊戲(前提是你開了這款遊戲內的APP通知);

如果沒有開啟通知,把遊戲留在了你使用的終端上(電腦或者手機、IPAD),也許你某天翻終端的時候也許會再次激起你的興趣。

總結:觸發的目的就是激起你的使用慾望,促使你展開下一步:行動。


行動:人們期待酬賞時的直接反應

外部觸發和內部觸發都是為了促使你展開行動或者動作。但是如果你沒有付諸行動,那麼觸發就沒有起到作用,即使你做的廣告再好,軟文寫的再妙,那也是徒勞的。

所以觸發之後,你有了動機,你才會行動起來;關於行動,這裡有一個福格公式(福格,美國斯坦福的大學教授)。

用公式呈現:B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。

觸發可以提醒你是否要採取行動,而動機則決定你是否願意採取行動,能驅使你採取行動的核心動機有多種,但是對於遊戲來說,你的動機極可能是追求娛樂和開心,消磨一下瑣碎的時間,或者度過一個愉快的週末。

不過至關重要的一點還是在於能力

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

比如,你從街道上的廣告中看到了一款手機遊戲,而你也想去體驗一番,但是此時你卻沒有手機或者其他終端(電腦模擬器)來完成這件事,那麼這代表著你沒有能力完成體驗遊戲這個動作或者行動。

任務的難以程度也是你能力的提現,而影響任務難易程度通常有6個要素:時間,金錢,體力,腦力,社會偏差,非常規性。

而對於現在智能手機的發展程度來說,就連小學生都可以人手一部智能手機,大街小巷的商鋪裡都是可以提供免費的WIFI,只要你想玩遊戲,你就可以找到玩遊戲的場所,所以對於想要玩遊戲的你來說,能力不是問題。

而時間的話就更多了,手遊為什麼能夠備受歡迎,除了智能手機的普及等硬性條件之外,就是手遊可以充分利用一些碎片化的時間,而現在的手遊打個副本,玩一局基本都可以在20分鐘內搞定。

除了個人的主動能力之外,小編還覺得你身邊的環境也會影響你。

比如你自己不玩遊戲,而你身邊的朋友同事,同學都在玩同一款遊戲,那麼你可能就會和其他同事沒有什麼話題可以溝通,或者其他等等,所以你有可能為了融入他們,也會選擇加入進來。

不過小編覺得環境對於孩子的影響會更大一些,相對於成年人的影響會好很多。

除了上述的問題,小編覺得也需要回歸到遊戲本身。

假如你的遊戲產品在登錄註冊界面就設置了很多門檻,導致註冊賬戶繁瑣,那麼有一些用戶可能就會流失掉;

假如用戶成功註冊,進入遊戲裡,發現想要體驗遊戲的基本內容都非常難,不時的卡頓,又或者莫名的客戶端閃退,那麼用戶可能就不會再繼續體驗了,即使你的遊戲內容做的再好又有何用呢?沒有用戶,一切都是徒勞!

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

王者榮耀登錄入口

所以在今天你會發現註冊一款遊戲賬號非常簡單,只要你有微信賬號,qq號,或者有一個手機號碼就可以進入遊戲體驗了,進入遊戲之後你會發現遊戲非常流暢,還有新手引導任務,帶你一步一步的瞭解這個遊戲世界。


多變的酬賞:滿足用戶需求,激發使用欲

到了第三階段,小編覺得這一階段才是影響你成癮的決定性階段。在這一階段,你會在遊戲中體驗的遊戲的樂趣,而遊戲也滿足了你的需求(追求娛樂,開心等等),這一階段可以激發你強烈的使用慾望。

但是為什麼是多變的酬賞呢?

有一位叫斯金納的心理學家做了一個實驗,實驗內容主要是給鴿子投食。

第一次,斯金納把鴿子放到一個有操縱桿的籠子裡,鴿子只要壓動操縱桿就可以獲得食物。

第二次,斯金納做了一個小小的改動,這一次鴿子壓動操縱桿並不能每次都獲得食物,有時有,有時沒有,結果就是鴿子壓動操縱桿的次數明顯增加了許多。這說明多變性的介入使得鴿子更加頻繁的做這個動作。

而通過斯金納的鴿子實驗也解釋了驅動人類行為的原因。我們能夠在各種具備吸引力的產品和服務中找到多變的酬賞。

多變的酬賞主要表現為三種形式:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。

那麼在遊戲的內容中,小編覺得上述的三種酬賞都被用到了。關於這三種酬賞在遊戲中的應用,小編也會在下面給大家提供案例,以下案例僅代表個人看法。

案例的話就以現在的現象級手遊王者榮耀中來抽取,大家可以自行體會。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

社交酬賞:是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。也就是說,我們為了被接納、被認同、被喜愛,我們的大腦會自動調試以獲得酬賞。

如果說你在微信朋友圈獲得的社交酬賞是別人給你的點贊、評論,那麼在王者榮耀這款遊戲中的社交酬賞是什麼呢?

以小編個人玩王者榮耀的經驗來說,眾多玩家在拼命尋找的CP也許就是其中之一,不過小編沒找過,但是找到一個cp甜蜜雙排上分也是非常nice的了吧。

再者就是加一個戰隊,通過和同戰隊的玩家完成遊戲對局,戰隊賽等來獲得遊戲裡的獎勵。相信玩過王者榮耀的小夥伴們都知道戰隊幣可以用來購買各種遊戲道具,比如皮膚碎片(集齊一定數量兌換皮膚),英雄碎片(集齊一定數量兌換遊戲),銘文碎片(購買銘文)等。


獵物酬賞:是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。如今,我們追逐資源,追逐信息,追逐名利或者其他,其執著程度不亞於遠古追逐獵物的獵手。我們可以看到數不清的事例都與“獵物酬賞”心理有關。

小編覺得王者榮耀的段位就是最好的“獵物”,或者可以稱為目標

多少玩家為了衝上王者段位、榮耀段位日日夜夜的追逐奮鬥在王者峽谷裡?

而這就是使你痴迷上癮的過程,每個人都在追逐勝利以獲得段位的提升。

所以有勝利就有失敗,而你為了達到自己理想的段位可能就會日復一日,時復一時的沉浸的遊戲中而不能自拔。

除了段位,小編覺得遊戲對局中的四殺,五殺也是眾多玩家追尋的目標。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

除了四殺,五殺玩家們還有什麼可以追逐呢?

當然還有,連續擊殺7位敵人,且自己沒有死亡,可以獲得遊戲內的超神評價,小編曾經就在遊戲裡追逐過,相信其他玩家也會有同種經歷吧。

除了這些王者榮耀這款遊戲中還有各式各樣的成就等你來挑戰,比如比較暴躁的就是連續擊殺20位召喚師且自己不能出現陣亡,完成成就之後可以獲得遊戲的貨幣獎勵,貨幣可以用來抽獎購買英雄或者銘文。

除了這些之外還有什麼嗎?

答案是肯定的,除了以上的內容還有所謂的賞金聯賽,賞金聯賽是一個娛樂玩法,但是賞金聯賽10連勝之後可以某個英雄的皮膚。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

小編自己就想去獲得這款皮膚,但是打了多次之後最終沒能如願,反而浪費了大量的休息時間。

除了這個小編覺得還有一種獵物酬賞是很多玩家比較想要追逐的,但是它需要你擁有很強的實力,比如某某英雄的國服最強。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

8國服王者榮耀號

比如上圖的8國服的王者榮耀賬號,小編不知道是花了多少時間或者金錢。

通過以上的案例,回頭看一下你自己,是否會有一些感慨呢?你追逐的段位又或者國服稱號對你的人生或者自我成長是否有一絲幫助呢?


自我酬賞:是指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。比如,拼圖遊戲愛好者,他們會為了完成一個桌面拼圖而燒腦不已,他們從拼圖遊戲中獲得的唯一回報就是完成的滿足感,而尋找拼圖的挑戰過程就是他們著迷的根源。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

那麼你能從王者榮耀這款遊戲中體驗到什麼呢?

是接管比賽取得遊戲勝利,還是完成5殺,還是獲得段位的提升,又或者你在遊戲中收穫了朋友與快樂?

小編覺得大家心裡都有一杆秤來衡量自己在王者榮耀這款遊戲中收穫了什麼;或者你在其他的遊戲中收穫了什麼寶貴的東西。

多變的酬賞在遊戲中是吸引用戶的一個非常有力的工具。但是這是這就涉及到上癮模型的最後環節“投入”。

除了投入小編覺得還要在遊戲中給予玩家一定程度的自主權,自我探索也許是一種更好的遊戲投入。


投入:通過用戶對產品的投入,培養“回頭客”

用戶對某件產品或某項服務所投入的時間和精力越多,對該產品或服務就越重視。我們所做的各種投入會對我們本身產生強大的影響,並極大地影響我們所做的事情、所購買的產品以及所形成的習慣。

你起床第一件事都是做什麼呢?

以目前的狀況來說,大部分人起床第一件事可能是找手機,打開微信,看一下信息或者朋友圈,這就是習慣。

而遊戲產品在小編看來就是一款大型的娛樂類型的服務產品,你在其中投入的時間或者金錢越多,慢慢就會養成一種習慣,在閒暇之餘可能就是找到手機,打開某一款遊戲玩一會,你也會覺得這沒什麼不好,所以你自己可能都不會發現,你對玩遊戲這件事改變了態度。

為什麼你會改變態度呢?

我們可以從心理學中找到一些依據:

1.我們總會高估自己的勞動成果。比如你在遊戲裡的投入的時間、精力也是可以看做勞動成果的。

2.我們總會盡力和過去的行為保持一致。

3.我們總會避免認知失調。這一部分小編覺得和我們身邊的環境密切相關,身邊的朋友,同學等都在玩遊戲,而你可能也會覺得大家都在玩,我去玩一玩也沒什麼不妥。

當你在遊戲裡投入了大量的時間、精力,或者金錢之後,你會發現你在遊戲裡儲存了一些東西,也就是所謂的儲存價值。

什麼是儲存價值?遊戲中有哪些所謂的儲存價值?

為了讓使用效果更好,習慣養成類技術會利用用戶對產品的投入增強體驗效果。用戶向產品投入的儲存價值形式多樣,可以增加用戶再次使用該產品的可能性。

儲值價值包含的內容多種多樣,比如內容、數據資料、關注者、信譽、技能等等。

把儲存價值的概念放入到遊戲中的話,小編覺得遊戲裡的裝備,技能,稱號等等,都是可以是儲存價值的表現形式,因為你只要玩遊戲,遊戲的裝備,技能都會慢慢使用到。

同時各種觸發因素會將你拉回遊戲身邊,最終,習慣養成類產品會創建一種和內部觸發相關的心理聯想。

比如應用內的通知,會給你發各種各樣的消息,如果你對某一個消息感興趣,那麼觸發就產生了,你會被再次拉回遊戲產品之中。

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不知道怎麼開始才是好的,本期的內容與任何遊戲攻略無關,小編是想把自己想寫、想分享的分享一下。

10年前有賈君鵬的“你媽媽喊你回家吃飯”,而今的社會新聞報道中也有出現一些青少年沉迷手機遊戲,不讓玩遊戲就去自殘或者自殺的一些可怕現象。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

時至今日小編覺得大家對“遊戲上癮”這個詞語大家都不會陌生,但是你有想過你是怎樣一步一步對一款遊戲著迷,甚至上癮的嗎?

而所謂的上癮也是有模型的,接下來小編就帶大家一起了解一下所謂的“上癮模型”。


什麼是上癮模型?

關於上癮模型是前些時候小編偶爾接觸的一本書,書名就是《上癮》,簡單直接,書中提到的上癮模型有四步,分別是觸發,行動,多變的酬賞,投入

關於上癮模型,小編做了一個思維導圖,大家可以瞭解一下,也可以結合自身體會一下。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

更多的細節問題,下面小編給大家通過手機遊戲中的案例為大家分享一下。


觸發:激起你的使用慾望或者提醒你採取下一步行動

觸發又分為外部觸發和內部觸發,觸發的目的肯定是為了使你採取下一步行動,比如通過宣傳或者APP推送來提醒你活動內容或者其他,來促使你打開這款APP。

外部觸發分為付費型觸發,回饋型觸發,人際型觸發,自主型觸發

一般來說比較常用到的就是付費型觸發,而付費型觸發的典型案例就是廣告,現在的街頭、各種APP裡都有各式各樣的廣告展示形式,小編相信大家都不陌生;還有一些就是現在的自媒體形式的軟文廣告,廣告主通過渠道找到對應領域的自媒體玩家,通過稿酬來投放相關產品的軟文廣告。

付費型觸發主要為大家提供一個入口,讓你有機會去體驗這款產品或者遊戲裡的內容等等。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

某APP開屏廣告展示

再者用到比較多的就是人際型觸發了。

舉個例子,比如你用了某一款產品,你覺得特別好用,你能從中得到一些知識又或者實惠,或者比較美好的東西,那麼此時你可能就會有一種衝動,想把這款產品分享給你的朋友或者同學。這方面比較典型的可能是一些知識付費型的APP。

但是放到遊戲裡的話其實就更簡單了,因為只要設置一些簡單的遊戲激勵就可以促使你進行分享了。

這裡舉兩個例子,比如小編最近在玩的劍網3:指尖江湖、王者榮耀這兩款遊戲。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

劍網3:指尖江湖

上面提到過,促使玩家進行人際型觸發的關鍵其實就是激勵,而相對遊戲產品來說,最好的激勵就是遊戲中的貨幣激勵,或者道具激勵。

小編覺得玩過劍網3指尖江湖這款遊戲的玩家來說,收集1到2個角色是非常簡單的,前期跟著做劇情就可以得到李復和秋葉青了。

玩家通過簡單的分享即可,而你分享出去的內容一定是帶著該遊戲的二維碼,如果你的社交朋友圈裡有人對這款遊戲感興趣,掃碼即可跳轉下載頁面,完成轉化。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

而王者榮耀的分享就更簡單了,只要你有一個英雄去遊戲中隨便玩一局,然後再對局結束的時候分享一下戰績到社交朋友圈就可以了。

同樣的人際型觸發也是給大家提供一個體驗的入口,之後你是否對這款遊戲有興趣或者喜歡,主要還是取決於個人。

不過想要完成上述的兩個外部觸發還是有一定條件的,小編覺得這裡牽扯到了內部觸發。

內部觸發:當某個產品與你的思想、情感或是原本已有的常規活動發生密切關聯時,那一定是內部觸發在起作用。

而內部觸發在小編看來其實很簡單,當然只是相對於遊戲來說,這裡小編總結為兩個字:喜歡或者想玩,又或者此時你是痛苦,想通過遊戲來釋放壓力等等的一些負面情緒。

假如一款遊戲產品你內心就是有牴觸情緒,不喜歡的,那麼你還會想玩、你還會再遊戲裡進一步嗎?

以我個人的角度來說,答案是否定的,不喜歡的遊戲,就會卸載掉。

假如你想玩這款遊戲,想在遊戲升級又或者想體驗更多遊戲內容等等,一些遊戲裡設置的激勵就可以讓你完成上面的人際型觸發。

當然還有一種情況,有一部分玩家可能是不會把遊戲APP卸載掉,那麼這款APP可能還會通過應用內的通知來觸發你回頭再次打開這款遊戲(前提是你開了這款遊戲內的APP通知);

如果沒有開啟通知,把遊戲留在了你使用的終端上(電腦或者手機、IPAD),也許你某天翻終端的時候也許會再次激起你的興趣。

總結:觸發的目的就是激起你的使用慾望,促使你展開下一步:行動。


行動:人們期待酬賞時的直接反應

外部觸發和內部觸發都是為了促使你展開行動或者動作。但是如果你沒有付諸行動,那麼觸發就沒有起到作用,即使你做的廣告再好,軟文寫的再妙,那也是徒勞的。

所以觸發之後,你有了動機,你才會行動起來;關於行動,這裡有一個福格公式(福格,美國斯坦福的大學教授)。

用公式呈現:B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。

觸發可以提醒你是否要採取行動,而動機則決定你是否願意採取行動,能驅使你採取行動的核心動機有多種,但是對於遊戲來說,你的動機極可能是追求娛樂和開心,消磨一下瑣碎的時間,或者度過一個愉快的週末。

不過至關重要的一點還是在於能力

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

比如,你從街道上的廣告中看到了一款手機遊戲,而你也想去體驗一番,但是此時你卻沒有手機或者其他終端(電腦模擬器)來完成這件事,那麼這代表著你沒有能力完成體驗遊戲這個動作或者行動。

任務的難以程度也是你能力的提現,而影響任務難易程度通常有6個要素:時間,金錢,體力,腦力,社會偏差,非常規性。

而對於現在智能手機的發展程度來說,就連小學生都可以人手一部智能手機,大街小巷的商鋪裡都是可以提供免費的WIFI,只要你想玩遊戲,你就可以找到玩遊戲的場所,所以對於想要玩遊戲的你來說,能力不是問題。

而時間的話就更多了,手遊為什麼能夠備受歡迎,除了智能手機的普及等硬性條件之外,就是手遊可以充分利用一些碎片化的時間,而現在的手遊打個副本,玩一局基本都可以在20分鐘內搞定。

除了個人的主動能力之外,小編還覺得你身邊的環境也會影響你。

比如你自己不玩遊戲,而你身邊的朋友同事,同學都在玩同一款遊戲,那麼你可能就會和其他同事沒有什麼話題可以溝通,或者其他等等,所以你有可能為了融入他們,也會選擇加入進來。

不過小編覺得環境對於孩子的影響會更大一些,相對於成年人的影響會好很多。

除了上述的問題,小編覺得也需要回歸到遊戲本身。

假如你的遊戲產品在登錄註冊界面就設置了很多門檻,導致註冊賬戶繁瑣,那麼有一些用戶可能就會流失掉;

假如用戶成功註冊,進入遊戲裡,發現想要體驗遊戲的基本內容都非常難,不時的卡頓,又或者莫名的客戶端閃退,那麼用戶可能就不會再繼續體驗了,即使你的遊戲內容做的再好又有何用呢?沒有用戶,一切都是徒勞!

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

王者榮耀登錄入口

所以在今天你會發現註冊一款遊戲賬號非常簡單,只要你有微信賬號,qq號,或者有一個手機號碼就可以進入遊戲體驗了,進入遊戲之後你會發現遊戲非常流暢,還有新手引導任務,帶你一步一步的瞭解這個遊戲世界。


多變的酬賞:滿足用戶需求,激發使用欲

到了第三階段,小編覺得這一階段才是影響你成癮的決定性階段。在這一階段,你會在遊戲中體驗的遊戲的樂趣,而遊戲也滿足了你的需求(追求娛樂,開心等等),這一階段可以激發你強烈的使用慾望。

但是為什麼是多變的酬賞呢?

有一位叫斯金納的心理學家做了一個實驗,實驗內容主要是給鴿子投食。

第一次,斯金納把鴿子放到一個有操縱桿的籠子裡,鴿子只要壓動操縱桿就可以獲得食物。

第二次,斯金納做了一個小小的改動,這一次鴿子壓動操縱桿並不能每次都獲得食物,有時有,有時沒有,結果就是鴿子壓動操縱桿的次數明顯增加了許多。這說明多變性的介入使得鴿子更加頻繁的做這個動作。

而通過斯金納的鴿子實驗也解釋了驅動人類行為的原因。我們能夠在各種具備吸引力的產品和服務中找到多變的酬賞。

多變的酬賞主要表現為三種形式:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。

那麼在遊戲的內容中,小編覺得上述的三種酬賞都被用到了。關於這三種酬賞在遊戲中的應用,小編也會在下面給大家提供案例,以下案例僅代表個人看法。

案例的話就以現在的現象級手遊王者榮耀中來抽取,大家可以自行體會。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

社交酬賞:是指人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。也就是說,我們為了被接納、被認同、被喜愛,我們的大腦會自動調試以獲得酬賞。

如果說你在微信朋友圈獲得的社交酬賞是別人給你的點贊、評論,那麼在王者榮耀這款遊戲中的社交酬賞是什麼呢?

以小編個人玩王者榮耀的經驗來說,眾多玩家在拼命尋找的CP也許就是其中之一,不過小編沒找過,但是找到一個cp甜蜜雙排上分也是非常nice的了吧。

再者就是加一個戰隊,通過和同戰隊的玩家完成遊戲對局,戰隊賽等來獲得遊戲裡的獎勵。相信玩過王者榮耀的小夥伴們都知道戰隊幣可以用來購買各種遊戲道具,比如皮膚碎片(集齊一定數量兌換皮膚),英雄碎片(集齊一定數量兌換遊戲),銘文碎片(購買銘文)等。


獵物酬賞:是指人們從產品中獲得的具體資源或信息。如今,我們追逐資源,追逐信息,追逐名利或者其他,其執著程度不亞於遠古追逐獵物的獵手。我們可以看到數不清的事例都與“獵物酬賞”心理有關。

小編覺得王者榮耀的段位就是最好的“獵物”,或者可以稱為目標

多少玩家為了衝上王者段位、榮耀段位日日夜夜的追逐奮鬥在王者峽谷裡?

而這就是使你痴迷上癮的過程,每個人都在追逐勝利以獲得段位的提升。

所以有勝利就有失敗,而你為了達到自己理想的段位可能就會日復一日,時復一時的沉浸的遊戲中而不能自拔。

除了段位,小編覺得遊戲對局中的四殺,五殺也是眾多玩家追尋的目標。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

除了四殺,五殺玩家們還有什麼可以追逐呢?

當然還有,連續擊殺7位敵人,且自己沒有死亡,可以獲得遊戲內的超神評價,小編曾經就在遊戲裡追逐過,相信其他玩家也會有同種經歷吧。

除了這些王者榮耀這款遊戲中還有各式各樣的成就等你來挑戰,比如比較暴躁的就是連續擊殺20位召喚師且自己不能出現陣亡,完成成就之後可以獲得遊戲的貨幣獎勵,貨幣可以用來抽獎購買英雄或者銘文。

除了這些之外還有什麼嗎?

答案是肯定的,除了以上的內容還有所謂的賞金聯賽,賞金聯賽是一個娛樂玩法,但是賞金聯賽10連勝之後可以某個英雄的皮膚。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

小編自己就想去獲得這款皮膚,但是打了多次之後最終沒能如願,反而浪費了大量的休息時間。

除了這個小編覺得還有一種獵物酬賞是很多玩家比較想要追逐的,但是它需要你擁有很強的實力,比如某某英雄的國服最強。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

8國服王者榮耀號

比如上圖的8國服的王者榮耀賬號,小編不知道是花了多少時間或者金錢。

通過以上的案例,回頭看一下你自己,是否會有一些感慨呢?你追逐的段位又或者國服稱號對你的人生或者自我成長是否有一絲幫助呢?


自我酬賞:是指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。比如,拼圖遊戲愛好者,他們會為了完成一個桌面拼圖而燒腦不已,他們從拼圖遊戲中獲得的唯一回報就是完成的滿足感,而尋找拼圖的挑戰過程就是他們著迷的根源。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

那麼你能從王者榮耀這款遊戲中體驗到什麼呢?

是接管比賽取得遊戲勝利,還是完成5殺,還是獲得段位的提升,又或者你在遊戲中收穫了朋友與快樂?

小編覺得大家心裡都有一杆秤來衡量自己在王者榮耀這款遊戲中收穫了什麼;或者你在其他的遊戲中收穫了什麼寶貴的東西。

多變的酬賞在遊戲中是吸引用戶的一個非常有力的工具。但是這是這就涉及到上癮模型的最後環節“投入”。

除了投入小編覺得還要在遊戲中給予玩家一定程度的自主權,自我探索也許是一種更好的遊戲投入。


投入:通過用戶對產品的投入,培養“回頭客”

用戶對某件產品或某項服務所投入的時間和精力越多,對該產品或服務就越重視。我們所做的各種投入會對我們本身產生強大的影響,並極大地影響我們所做的事情、所購買的產品以及所形成的習慣。

你起床第一件事都是做什麼呢?

以目前的狀況來說,大部分人起床第一件事可能是找手機,打開微信,看一下信息或者朋友圈,這就是習慣。

而遊戲產品在小編看來就是一款大型的娛樂類型的服務產品,你在其中投入的時間或者金錢越多,慢慢就會養成一種習慣,在閒暇之餘可能就是找到手機,打開某一款遊戲玩一會,你也會覺得這沒什麼不好,所以你自己可能都不會發現,你對玩遊戲這件事改變了態度。

為什麼你會改變態度呢?

我們可以從心理學中找到一些依據:

1.我們總會高估自己的勞動成果。比如你在遊戲裡的投入的時間、精力也是可以看做勞動成果的。

2.我們總會盡力和過去的行為保持一致。

3.我們總會避免認知失調。這一部分小編覺得和我們身邊的環境密切相關,身邊的朋友,同學等都在玩遊戲,而你可能也會覺得大家都在玩,我去玩一玩也沒什麼不妥。

當你在遊戲裡投入了大量的時間、精力,或者金錢之後,你會發現你在遊戲裡儲存了一些東西,也就是所謂的儲存價值。

什麼是儲存價值?遊戲中有哪些所謂的儲存價值?

為了讓使用效果更好,習慣養成類技術會利用用戶對產品的投入增強體驗效果。用戶向產品投入的儲存價值形式多樣,可以增加用戶再次使用該產品的可能性。

儲值價值包含的內容多種多樣,比如內容、數據資料、關注者、信譽、技能等等。

把儲存價值的概念放入到遊戲中的話,小編覺得遊戲裡的裝備,技能,稱號等等,都是可以是儲存價值的表現形式,因為你只要玩遊戲,遊戲的裝備,技能都會慢慢使用到。

同時各種觸發因素會將你拉回遊戲身邊,最終,習慣養成類產品會創建一種和內部觸發相關的心理聯想。

比如應用內的通知,會給你發各種各樣的消息,如果你對某一個消息感興趣,那麼觸發就產生了,你會被再次拉回遊戲產品之中。

上癮是怎樣煉成的,上癮模型拆分助你理清上癮的本質

王者榮耀各種類型的應用通知

但要形成習慣,用戶必須經歷上癮模型的多次循環。因此,必須利用外部觸發因素將用戶再次拉回,開始另一個循環。

不知道各位玩家有沒有做過一些遊戲中的調查問卷的東西?

如果有小編覺得你可能就進入了下面的環節:產品梳理。這裡是針對產品方,而我們玩家就像是待宰的羔羊,產品方通過調查問卷,收集用戶的使用習慣,來進行產品優化。

相信大家都知道所謂的更新維護,修改bug等等,在小編看來就是最基礎的產品優化,也是必須要做的產品優化。

假如你的遊戲產品漏洞百出,對於玩家提出的bug修復等意見視而不見,小編覺得久而久之你的用戶就慢慢流失掉了。

再深層一些的話,以小編的角度來看就是根據用戶的使用習慣來對產品進行優化,具體的操作實施小編就不是很清楚了。

最後總結

關於上癮模的相關內容小編就為大家分享到這裡了,能力有限。

希望閱讀本篇內容的玩家可以清楚的認知自己的行為,認清上癮的本質。

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