全新 VR 設備,HTC VIVE Cosmos 細節公開

在今年年初的 CES 2019 上,HTC 曾公開了一款 VIVE 系列的新品 —— HTC VIVE Cosmos。

HTC VIVE 是 VR 設備中的一個老牌系列了,基本上有關注過 VR 這方面的朋友多少都有聽說過它。

全新 VR 設備,HTC VIVE Cosmos 細節公開

初代 VIVE 在 2015 年的 MWC 上發佈,這款產品是 HTC 和合作夥伴 Valve 經過多年的研發打造出來的家用級 VR 設備,出於 VIVE 良好的體驗以及 SteamVR 強大的內容,HTC VIVE 在當時可以說是最火的、也是最受玩家喜愛的 VR 設備。

HTC VIVE 對於大多數玩家來說門檻還是較高的,尤其是在 HTC VIVE 換代之後,他們已經明確了這個系列的 VR 設備走的是更注重體驗的高端路線,所以一般的玩家可能難以負擔起 VIVE 這樣一套 VR 設備的價格,所以他們可能會選擇更為廉價的 Windows MR 設備。

對於那些有能力購買 HTC VIVE 的玩家來說,HTC VIVE 帶給他們的體驗以及其內容上的豐富度是絕對對得起它的價格的。得益於 HTC VIVE 的燈塔激光定位技術,其定位的精準度和反應速度都是相當之高的,這一點在《Beat Saber》中會有比較明顯的體驗,Valve 甚至專門為《Beat Saber》對 SteamVR 做了相關的優化。

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隨著 VR 設備這幾年的更新迭代,HTC 也與時俱進地推出了整合了耳機的、分辨率再度提升的 HTC VIVE PRO,在 SteamVR 追蹤技術 2.0 下,HTC VIVE PRO 最大可允許玩家在 10m x 10m 的範圍內活動,相較於前代有顯著的提升。

不過在提升後,HTC VIVE PRO 帶給玩家的體驗也並不是完美的,雖然在綜合多方面因素後來看 HTC VIVE PRO 確實是市面上你能得到的最好的 VR 體驗,它甚至配有無線升級套件支持無線圖傳,但是 HTC VIVE PRO 仍然沒有完美地解決掉頭顯過重、紗窗效應和圖像上的鋸齒仍然可以察覺等問題。

就筆者個人的體驗來說,目前只有三星玄龍能夠非常完美的解決紗窗效應的問題,這得益於三星為其特別打造、優化的屏幕,但很遺憾的是三星玄龍由於是基於 Windows MR 的設備,所以它在追蹤方面的體驗並不好。

HTC 也應該非常清楚 HTC VIVE PRO 的缺點,為了進一步提升 VR 體驗,他們在今年公開了 HTC VIVE Cosmos。在 CES 2019 上 HTC 只對此做了一個簡單的亮相,直到今天 HTC 才公佈了更多關於這款產品的細節。

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這款全新的 VR 設備相較於 HTC VIVE 和 HTC VIVE PRO 都有不小的改動,頭戴顯示器本身的設計就做了大改。

定位方面,從 HTC 官方的表述來看,這款產品和 HTC VIVE PRO 一樣仍然是一款高端設備,所以這款設備的門檻很可能仍然是比較高的。

VIVE Cosmos 看上去和現有的不少 Windows MR 設備很類似,不知道 HTC 是不是從 Windows MR 設備上受到了啟發將頭戴顯示器改成了上翻式設計。

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不過相較於 Windows MR 的上翻式設計來說,VIVE Cosmos 的上翻式設計顯然對用戶來說更為友好,因為 VIVE Cosmos 的顯示器部分能夠上翻的角度明顯是大於 Windows MR 設備的,它可以整體往上上翻,最高可至頭顯部分垂直於地面。

Windows MR 設備並不能上翻到這樣的角度,它們都只能稍向上翻起一些,過度上翻可能會造成頭顯轉軸的損壞。HTC VIVE Cosmos 的設計明顯更人性化一些,你可以在不摘下頭顯的情況下直接從 VR 切換到現實,同時你也不用擔心頭顯過度上翻會損壞轉軸的情況。

在上翻式設計下,設備的穿脫是非常方便和快速的,你只需要調鬆頭環背部的鬆緊旋鈕,就能夠直接將整個設備摘下來。

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總體的設計上 VIVE Cosmos 和 Windows MR 是非常相似的,這樣的設計有一個弊端在於整個頭顯的重量會集中在前部,而且相較於之前 VIVE 的設計來說這樣的設計實際上穩定性不是很好,尤其是在玩一些需要做大幅運動的遊戲的時候。

耳機仍然是一體式的,但它應該和 VIVE PRO 一樣可拆卸,不知道在這一代 VIVE 上 HTC 是否有對耳機的音質做一些改良。音頻體驗實際上也是 VR 遊戲體驗中非常關鍵的一部分,VIVE PRO 的耳機在部分場景下就存在音質不佳、聲音刺耳的問題。其競爭對手三星玄龍在音頻方面就做得要更好一些,畢竟三星收購了 AKG,整個產品的音頻體驗都是由 AKG 操刀的。

追蹤方面,HTC VIVE Cosmos 的追蹤系統是做了大改的,整套設備將不再使用基於 SteamVR 的燈塔激光定位來追蹤玩家的運動,它改用了和 Windows MR 一樣的「由內向外」的追蹤模式,不再需要外置的定位器。

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頭顯上的攝像頭數量增加到了 6 顆,正面四顆,左右兩側各一顆。這麼多攝像頭主要是為了使其能夠在無外置定位器的情況下仍然能完成較好的運動追蹤。

Windows MR 設備在追蹤上體驗很差一方面是因為攝像頭數量很少,Windows MR 設備只有兩個攝像頭,當手柄運動到高於設備很多的地方或者是頭顯的側後方,追蹤就會出現一些問題,同時 Windows MR 在追蹤上延遲很高。

VIVE Cosmos 使用 6 顆位置不同的攝像頭顯然是為了解決這樣的問題,它能夠有效地擴展手柄的追蹤範圍,同時提升追蹤的精度。

得益於和 Valve 聯合開發的技術,HTC VIVE 一直以來在追蹤方面都有著非常好的表現,但是在 VIVE Cosmos 上,它的追蹤是否還能夠和原先的 VIVE 看齊要打一個問號,因為基於攝像頭的、由內向外的追蹤在精度和延遲上是要弱於外向內追蹤的,同時頭顯本身也需要承擔大量的計算量。

在 VIVE Cosmos 的六攝像頭配置下,頭顯本身需要承擔的計算負載是很高的,為了讓頭顯本身能夠有一個良好的散熱,HTC 是將頭顯的前面板做成了和新 Mac Pro 異曲同工的多孔狀。

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在手柄上,VIVE Cosmos 綜合了 Windows MR 手柄和 Oculus Touch 的設計,手柄移除了觸控板,只保留了遙感和 XY 兩個按鍵,手柄外圈為了便於追蹤加上了燈帶。

和 Windows MR 手柄略有些不同的是,VIVE Cosmos 手柄的上的燈帶並非是單純的定位點,而是做了一些造型,一定程度上提升了美觀程度。

對於非常重要的紗窗效應問題,HTC 在官網上描述的是他們採用了最新的「pixel-packed」顯示屏,相較於之前的 VIVE 設備要更為清晰,能夠有效減小紗窗效應。

這個顯示屏的具體情況要通過實際體驗才能感覺出來,這樣的文字描述並不足以打消消費者對設備紗窗效應方面的顧慮。


總體來看 VIVE Cosmos 有些像是加強版的「Windows MR」,它在設計上雜糅了 Windows MR 和 Oculus 設備的特點,在兩邊設備的基礎上抬升硬件的規格、套用自己的追蹤系統等打造出來了這一款 VIVE Cosmos。

雖然這是 HTC 第一次做這種類型的 VR 設備,但是由於行業內已經有其他廠商踩過坑,所以其成熟度是不需要我們去擔心的。筆者目前想進一步瞭解的是頭顯的重量分佈以及穩定性,還有它和 SteamVR 的兼容性以及追蹤方面的表現。

對於 VIVE Cosmos,筆者的建議是其正式發佈之後不要急著入手,先觀望一段時間為好。

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