《海賊王:尋祕世界》評測 就連粉絲也無力吐槽

隨著Jump走到第50個年頭,從去年開始一系列的50週年紀念作品陸續推出,此前的《Jump力量》雖然其質量大家都有認知,但它的銷量依然能夠說明漫畫粉絲們對漫畫以及周邊產品的熱愛。不過,就算是粉絲人群有著無盡的熱情和對作品的忠實,作為漫改遊戲多少還是應該讓大家看到開發的誠意,如果只是一味地蠶食原著作品的人氣,終究還是要面對糟糕的結果。

《海賊王:尋祕世界》評測 就連粉絲也無力吐槽

《海賊王:尋祕世界》親身驗證了這件事,就在它的評分解禁後,不論是媒體評分還是玩家評分都一致跌到了不足一半,甚至還罕見地出現了玩家評分遠低於媒體評分的窘境。究竟這部打破傳統的海賊王遊戲出了什麼問題,它又有哪些可取之處,這便是本篇評測要聊的。


《海賊王:尋祕世界》評測 就連粉絲也無力吐槽


全新的設計眼前一亮

海賊王主題遊戲作品遠不是第一次出現了,在《海賊王:尋祕世界》之前還有著《海賊無雙》系列等等。雖然你聽了“無雙”可能有點反感,不過如果你有真正親自體驗過遊戲的話,就會明白海賊王的世界觀是多麼的適合無雙的玩法,對於路飛來說在戰鬥中以一當百才是正經事,至於潛入、調查、開機關?還是交給其他心細的船員吧。

《海賊王:尋祕世界》的故事發生在原創地區“監獄島”上,草帽海賊團的各位似乎打算洗劫這座軍事重地,但卻被當地的海軍算計了一道,夥伴們四散各地用自己的方式推進著冒險,而作為主角的路飛將會踏上旅程把自己的夥伴一一找回。推翻了無雙玩法的新作品被定義成了“開放世界”玩法,不過在實際體驗中世界的開放性還是有待商榷,更多時候玩家的做法還是追隨著主線在地圖中前進。

值得誇獎的是,由於遊戲的呈現形式變為開放世界,因此玩家在場景中移動的體驗變得非常舒適。我們都知道路飛擁有橡膠果實的能力,再加上他本人的超強腦洞總是能想出各種奇招妙式,這些招式有不少都被應用到了跑路上面。在實際體驗上,伸長的橡膠手臂,快速旋轉雙腿使出的橡膠UFO等等都很像蜘蛛俠的移動方式。由於新設定中城市佔了很大一部分,因此在橡膠果實的幫助下在樓宇間迴盪變得十分方面。

至於遊戲化的漫畫世界,這方面基本上沿襲了《海賊無雙》系列的風格,並且在大地圖的刻畫上下了不少功夫,讓玩家確實有漫步於漫畫之中的感覺。尤其是戰鬥中爆發出的各種漫畫式特效,都令漫畫粉絲的體驗感有了不小提升。


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缺失的東西還太多

好的部分基本講完了,那就不得不開始說《海賊王:尋祕世界》到底缺了什麼。作為一款偏重冒險與扮演的新作,大地圖的世界允許玩家以自己的方式去隨意探索,不過遊戲的推進方式卻並沒有引導玩家這樣去做。遊戲主要以任務為導引,其中存在主線與支線任務的分別,還有個別特殊的支線任務例如救夥伴之類的更加偏向主線的感覺。支線與主線之間並沒有什麼特別的聯繫,完全是傳統的“你幫我找5個這個我給你那個”的模式,實在缺乏設計。在這樣的情況下,玩家絕大部分時間是由主線任務驅動前進的,這就導致所謂的遊戲自由度大打折扣。大多玩家不會主動的去探索世界,更何況在缺乏動機的情況下,這樣一來遊戲的半開放式終究還是回到了線性式。

有了世界和故事,那麼冒險便開始了,路飛作為草帽海賊團的船長,又身背高額懸賞,可謂“臭名遠揚”。這樣的角色在滿是海軍的海島上冒險顯然免不了要戰鬥,然而這換湯不換藥的戰鬥系統實在是令人大跌眼鏡。在本作中,主要的戰鬥手段分為“潛入”和“剛正面”,你肯定想問為何路飛這樣一個衝動的人會選擇潛入呢?對於這個問題我們曾詢問過系列製作人,他表示新作的設計想要讓玩家們扮演自己而不是路飛,大家可以選擇自己喜歡的方式進行戰鬥,然而大家期待的真是這個嗎?

至於正面打臉的戰鬥方式,一定程度上和無雙系列的招式類似,然而同樣的戰鬥模式放在冒險遊戲中就不行了。由於敵人不像無雙遊戲那樣是待割的草,所以在各種不連貫的動作之間勢必要捱上幾槍,這種體驗我想不會是海賊粉絲希望得到的。不光是連貫性不佳,其操作深度也是非常之淺,或許是考慮對輕度玩家的照顧,但這種只按一個鍵即可通關的設計實在是令人快速疲倦。


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原創敘事意義不大

打破以往玩法,體驗原創的監獄島冒險,這樣的設計出發點是很好的,玩家們真正有機會以路飛的身份在世界中探險,然而這部分依舊過於淺薄。在遊戲世界中游蕩,拾取道具,幫助路人,更進一步地還會影響整個島上的不同勢力。但這些內容與戰鬥部分的體驗幾乎是割裂的,遊戲的節奏基本保持著“接到任務、找到地方、觸發對戰”的節奏,加之劇情觸發都以獨立演出的形式,更加打破遊戲整體感,令人覺得在不同場合下玩的是兩個不同的遊戲。

不過,說來說去作為一個海賊王的漫畫粉絲,能夠以路飛的視角在原創世界中冒險已經很有趣了,這款遊戲抓住的也正是此類人群的喜好。儘管遊戲本身可以提升的地方還有很多,但其獨特的遊戲模式或許正是此類作品的特點,只不過是這一次它大概沒能得到玩家們的認可。


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