《鬼泣5》:一款從連擊中尋找樂趣的遊戲,手殘能玩到自閉

《鬼泣》用2019年的立場去看,已經可以算是老派式的動作遊戲了。即使在動作遊戲中,它也算是十分有風格的。

《鬼泣5》:一款從連擊中尋找樂趣的遊戲,手殘能玩到自閉

以單機線性遊戲來說,《鬼泣5》的故事不是它的強項。不過它絕對能滿足作為《鬼泣》的各種需求,也就是爽快的連擊、帥到爆炸的主角和扯到爆的情節。

作為一個以前沒深造過《鬼泣》的人,遊戲初期我覺得是很沒勁的,甚至開始懷疑這個遊戲的存在意義?

但經過一段時間的摸索,我就開始慢慢玩出心得來了。(雖然我是玩到遊戲後期才玩出心得來的~哎!)

《鬼泣5》:一款從連擊中尋找樂趣的遊戲,手殘能玩到自閉

《鬼泣5》是有高度水準的粉絲向遊戲,同時它的技術展示性大於遊玩性。

《鬼泣5》初期給了我一種Beat them up類型的感覺。因為敵人並不難對付。

不過,一路玩下去就會明白,《鬼泣5》不是追求殺怪通關的遊戲,而是將就“怎樣殺怪”。

《鬼泣5》:一款從連擊中尋找樂趣的遊戲,手殘能玩到自閉

我一開始玩的時候打得小心翼翼,搞得像第一次玩《黑暗靈魂》一樣,用“滾滾滾劈,滾滾滾劈”的節奏,加上JRPG遊戲的極限資源管理思路,完全不消費尼祿的手臂來打,直到我試了一下游戲的“自動連擊模式”,才明白到不是遊戲無聊啊,而是我的思路根本和《鬼泣》背道而馳,是我沒能發揮出《鬼泣》的優秀之處!

現代動作遊戲裡角色的技能一般會很容易使用出來,比如PS4按住R1召喚技能輪盤,再按三角正方使用預先設定的技能。

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這種遊戲設計的好處是方便玩家上手,令更多玩家能享受到遊戲的魅力;缺點是玩家能用的技能就限制了在預設的幾個,要換預設技能就得打開菜單,這也令玩家只會用幾個強力的招數。

《鬼泣5》依然是用舊派操作,用不同方向鍵加上攻擊去觸發的動作,概念有點像簡化的格鬥遊戲。

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這種設計下,玩家只有能記住招式的使用方法,才能隨時隨地使出所有的技能。也就是說可以做到的連招,理論上要比技能輪盤系統要大很多;缺點當然就是上手門檻會比較高一點。

而這遊戲最核心的玩法就是如何做到又爽又華麗的連招,所以就很看玩家自己會不會連招。

連得漂亮,自然會覺得很帥很有成就感;不會連的話,自然會覺得無聊!

遊戲中有三個可以使用的角色,每個人的操作都各有特色。

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尼祿的特色是右手的假肢,假肢的款式很多,而每款的操作都很不一樣,從放電、時間停頓到鐵甲飛拳都有,即使不算上假肢,尼祿也有一把大劍和一把手槍,可以打出很多精彩連擊。

但說到槍和劍,但丁又更加精彩。

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但丁有不同的武器在戰鬥中隨時切換,每把武器都有很多不同的操作,連擊的變化很大。他的武器也是最有打擊感的。

但丁的存在甚至令我懷疑,另外兩個角色真的有必要存在嗎...因為但丁真的很爽!

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新角色V是召喚師,操作完全不像DMC,不過可以將戰鬥留給魔物,自己就在旁邊看看書,又或是進行中二邪笑。

如何活用所有角色的不同技能,再連擊連到SSS就是這個遊戲的最大樂趣了!

這遊戲的樂趣可以說是來自一種自我挑戰,至於敵人就真的沒什麼特別好說的...

《鬼泣5》:一款從連擊中尋找樂趣的遊戲,手殘能玩到自閉

每款惡魔都有不同的特色,不過實際玩下去也沒差,就是連擊連到死。

Boss挑戰性一般,不過外型設計都很不錯。

關卡設計是無限的接近0,連解謎部分都被放棄了。玩家就是沿著路走,撿撿道具,期間會看到藏有道具的分叉路,進入廣闊點的空間就把玩家困住再生怪,殺完才能走。

玩家在某些關卡中,能有機會和其它玩家合作通關,但是很多時間都是玩家各走各的路,不能互相影響,就算能有合作戰鬥的關卡,在敵人比較像刀靶的情況下,也只不過是兩個玩家在兩個不同的角落各自鞭惡魔。

《鬼泣5》:一款從連擊中尋找樂趣的遊戲,手殘能玩到自閉

在《鬼泣》這個講究自我滿足的遊戲,放歌不成氣候的Coop功能也很迷。

遊戲初期的地圖設計還好一點,有點崩壞城市的樣子,到後面基本上都是給人印象差不多的光景。

《鬼泣5》:一款從連擊中尋找樂趣的遊戲,手殘能玩到自閉

故事方面,這個故事對新手非常不友好。對故事的人物和背景欠缺鋪墊,玩家必須要玩過《鬼泣4》才能對故事有比較大的共鳴。

但是對於《鬼泣》系列粉絲來說,整個故事又好猜過頭。還好音樂方面依然保持鬼泣水準,重金屬的Rock Roll加上又惡搞又耍帥的過場,對比起沉悶的關卡設計真的十分精彩。

《鬼泣5》:一款從連擊中尋找樂趣的遊戲,手殘能玩到自閉

最後

大家覺得《鬼泣5》值不值得入手呢?

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