'騰訊系廣告平臺 遊戲投放常見問題疑難解答'

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本篇給大家分享的是 微信廣告&騰訊新聞/騰訊視頻廣告 遊戲投放過程中容易遇到的一些疑難問題及解答,帶你一起爆量穩住flag!


PART 01 微信廣告遊戲投放10個問答


Q1:在微信廣告自助投放端,廣告主賬戶可以查詢歷史積累嗎?

A:有的,新廣告在做競爭力預估時會參考歷史廣告與賬號的轉化數據。

Q2:oCPM成本波動很大,該如何優化?

A:第一方面完整觀察三天的成本;第二方面不要頻繁地調整廣告;第三方面逆成本的波動:成本快要漲的時候,降低一點出價,成本快要降的時候,提高一點出價,波動超過預期就可以關掉。

Q3:如何解決微信廣告自助投放端新賬戶新廣告起量難的問題?

A:建議根據遊戲在素材、定向與出價進行測試,將賬戶的轉化數據優化到大盤平均水平後,再創建更多廣告進行放量。

Q4:一般新賬戶建多少條計劃合適,不同資源位之間同賬戶會競爭嗎?

A:廣告計劃條數根據遊戲與獲量需求而定,競爭主要還是取決於定向人群的重疊度。

Q5:一條廣告付費數據不錯,跑了幾天之後衰退了,能用自動擴量嗎?

A:建議在衰退前開啟自動擴量。

Q6:調計劃預算和廣告預算,哪個會影響計劃模型?

A:有一定程度的影響,當你的廣告起量跑了到你的預算的60%左右,會受到當前廣告曝光限制。

Q7:為什麼在計劃數據模型穩定之後開自動擴量,計劃卻崩掉了?擴量到底如何使用效果更穩定?

A:用戶質量不穩定,不符合預期,會有一定的轉化率下降。遊戲進行擴量的時候建議大家勾選年齡、性別等一些不可突破定向。

具體案例需要具體分析,擴量除了在廣告數據穩定之外,還需考慮定向問題。

Q8:現在小遊戲投微信廣告自助投放端有什麼起量的建議嗎?

A:小遊戲的投放以banner為主,集中在輕度的小遊戲;重度的小遊戲還會投放到朋友圈、公眾號、激勵視頻。資源:小程序banner佔比是40%,激勵視頻佔比為40%,朋友圈以及公眾號各佔10%。

起量分類型來看:輕度的小遊戲建議用oCPA投放到小程序banner裡面,根據定向需求進行匹配;

重度小遊戲,主要的資源位在激勵視頻,朋友圈以及公眾號,除了現有的註冊oCPA之外,還會陸續開放付費oCPA,次日留存oCPA等,8月底上線排除在營銷,排除小遊戲的轉化用戶。

結合小遊戲定向與oCPA能力,多廣告位組合投放。

Q9:計劃跑起來後預算從1000直接提高到系統能設置的最高值,有影響嗎?

A:不建議,設置提到最高之後可能會擠壓賬號內其他正在跑的計劃,有三到四倍就差不多。

廣告的實際預算與賬號餘額、賬號內其他廣告預算以及廣告消耗速度有關。

Q10:微信廣告自助投放端的行為興趣定向系統標籤和關鍵詞混用時,系統是隻基於覆蓋總人群跑量還是會優先跑關鍵詞人群?

A:不會優先跑關鍵詞人群,會按照系統裡面定向觸達以及競爭到的人。


PART 02 騰訊新聞/騰訊視頻廣告投放10個問答


關於騰訊新聞/騰訊視頻廣告(以下簡稱XS廣告)流量投放的10個問答。

Q1:XS廣告中,用新版的融合規格位和用舊版的拆分規格位,會有什麼不一樣嗎?新的好還是舊的好?

A:流量本身是沒有區別的,融合規格只是把舊的規格合併到一起。投放的時候,可以根據自身人力、資源去選擇。如果有精細化運營投放需求可以選擇拆分規格位,而投放融合規格能夠在一定程度上解決起量難的問題,也是未來的發展趨勢。

Q2:XS廣告中,融合規格好像是把幾個規格一樣的位置合在一起了,那用融合規格投會同時投到幾個位置嗎?如果新版投放端同時選擇視頻和新聞的情況下,流量會全部跑騰訊視頻,有什麼辦法可以進行篩選嗎?

A:對的,會有機率曝光到幾個位置。投放時,也可以選擇騰訊新聞/騰訊視頻,定投其中一個廣告位。

Q3:XS廣告中,首次測試的某個素材點擊效果還不錯,但未能爆量,那麼應該後續優化這個素材,還是說製作同方向新的素材呢?

A:可能是定向出現問題,建議繼續優化素材,同時調整定向進行測試。

Q4:XS廣告中,用付費為目標跑量時,跑付費用戶質量不穩定。經常第一天有付費,第二天全部都是首充,這種情況有辦法穩定嗎?

A:通過廣告雙出價或者付費oCPA能夠提升付費率,對於付費金額目前在模型中暫時無法進行優化,這需要依賴於廣告主精準的回傳。

Q5:XS廣告中,視頻大圖有些穩定的計劃,用戶活躍隔天波動非常大,例如第一天是35, 第二天到了 12,請問這種情況怎麼避免?

A:對於遊戲留存的問題,暫時較難通過廣告進行優化,不過可以通過對遊戲內容調整,比如調整遊戲玩法,加強新手引導進行優化。

Q6:XS廣告的閃屏廣告位曝光極度的不穩定,付費效果波動也很大,這是什麼原因導致的,有沒有解決的辦法?

A:因為閃屏廣告庫存會受合約廣告鎖量影響,競價廣告庫存及人群存在一定波動的可能性。建議在曝光下滑時及時調整定向範圍。

Q7:XS廣告一個計劃的生命週期一般多長?如何延長計劃壽命?

A:點擊率高且穩定跑量的廣告會在10天左右。而一般廣告的生命週期是5-7天。延長生命週期需要及時對素材和定向調整,同時在曝光下滑時適當提升出價。

Q8:XS廣告中,首次測試的素材是儘量採用貼近遊戲玩法或者畫面嗎?如果這樣的話,投放的素材亮點會不足,點擊就比較差。但從開始就用酷炫的素材就與遊戲不太符合。此時應該怎麼處理比較合適?

A:製作素材時要同時考慮流量和遊戲自身的特點,遊戲如果在玩法或者美術上有亮點可以作為首要突出的元素,同時結合流量人群偏好進行綜合的素材設計。最後,通過科學的素材A-B測試尋找在不同流量上最優的素材類型並不斷優化。

Q9:XS廣告中,如果計劃在學習期的波動影響到出價的幾倍甚至十倍,這種情況下的oCPM和CPM有什麼區別呢?

A:oCPM會根據激活量積累而慢慢建立學習模型,後面的成本會越來越接近設定的出價,而CPM沒有學習功能,效果一直存在波動。

Q10:現在安卓XS視頻出價平均在多少?前期出價多少比較合適?

A:一般的中重度遊戲在視頻規格的出價建議在70到80之間。投放前期,可以在出價範圍內通過優化點擊率獲得更多曝光。

以上為本次給大家分享的是騰訊系微信&騰訊新聞/騰訊視頻廣告遊戲投放過程疑難解答,希望能夠幫助到大家!


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