要割草還是更真實的格鬥體驗?《斬妖Raksasi》給了自我表達

在一起工作近10年後,不動、Bingo、阿楠感受到了瓶頸,遂離開商業化遊戲公司,三人組隊開發自己想要做的遊戲。他們打造的首款動作遊戲《斬妖Raksasi》以Roguelite元素為內核,採用頂視角表現戰鬥,併為每位主角打造獨特戰鬥體驗。在開發一年多後,他們決定先將遊戲以EA版本登陸Steam平臺,預計在今年9月份。GameRes遊資網採訪了眼鏡貓遊戲的三位成員,分享他們在創作《斬妖Raksasi》道路上的思考和開發歷程:


要割草還是更真實的格鬥體驗?《斬妖Raksasi》給了自我表達


誠心求個Steam 願望單^_^

https://store.steampowered.com/app/1016600/Raksasi/

都戴眼鏡都喜歡貓,那就取名“眼鏡貓遊戲”

我們目前是由策劃、程序、美術三個人組成的一個小團隊(鐵三角:D)其實大家都是共事多年的老同事,從2010年開始到現在3人都在一起工作,快十年了。

從一開始在網易,後來加入創業公司簡悅,再到之後被阿里收購進入阿里大文娛遊戲事業群,先後參與和主導過幾個端遊和手遊項目。

在商業手遊的研發中,我們感覺觸碰到自己的瓶頸,希望在另外一條道路上尋找突破與靈感,嘗試做一些自己喜歡的東西。當時公司的項目也基本平穩了,於是便離開公司,建立一個小組獨立開發。這個小組就是現在的眼鏡貓遊戲。

眼鏡貓遊戲,Glasses Cat Games,這個名字源於我們三個都帶眼鐿@_@,也都喜歡貓,於是就這麼任性的起了這個名字。


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不動負責美術,特別喜歡《騎馬與砍殺》這款遊戲,對冷兵器戰鬥非常有愛,家中藏有鎧甲與武器O_O。除此之外還非常喜歡這幾款steam上的遊戲:《exanima》《Darkwood》。

阿楠負責程序,從《月下夜想曲》開始沉迷惡魔城系列,非常喜歡各種銀河城遊戲,後來從《黑暗之魂1》開始接觸魂系列,沉迷各種魂遊戲。所以,我們開始做《斬妖Raksasi》的時候,一直想追求的一個點就是想在頂視角下還原黑魂的戰鬥感覺。

Bingo負責遊戲設計,擅長系統與數值,非常喜歡《The Binding of Isaac》這款獨立遊戲神作,看似簡單的遊戲卻可以輕易讓人沉迷成百上千小時,各種要素的組合可以產生出很多非常獨特的體驗 。於是我們也想嘗試能不能在遊戲中做出類似的多樣性。

創作源於共同愛好,做一款頂視角格鬥遊戲

【阿楠】現在想想製作《斬妖Raksasi》的直接契機,應該是有一天跟不動聊天時,忽然聊到說如果做一款頂視角的2D黑暗之魂,不知道會是怎麼樣的體驗?這個想法正好也擊中了喜歡玩騎馬與砍殺的不動,於是捲起袖子沒兩天一個頂視角的戰鬥 DEMO 就出爐了,當時的版本是兩個人各控制一個角色在一個競技場房間中互相對戰,結果我們一群朋友在一起都玩得很開心。嗯,感覺這個遊戲值得做出來看看。這應該就是《斬妖Raksasi》的緣起了。


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這個就是當時的DEMO,其實戰鬥雛形跟現在的《斬妖raksasi》已經非常相似了


【Bingo】《斬妖Raksasi》是我們第一款作品,把自己認為好玩的東西,以一個有趣的表達方式,呈現給大家,讓大家玩得開心,愛不釋手,這就是我們最想做的事。這遊戲有別於爽快殺敵的動作遊戲,她更多的呈現一對一的戰鬥,動作更樸實,一招一式沉重而致命,每一下打擊與閃躲,都非常關鍵。格鬥帶來的快感是我們想追求的樂趣。

架空明末故事背景,混亂、鬥爭、調整

時代背景定在明末,那是一個混亂而充滿故事的年代。不過我們對整個文明都做了架空處理。文明起源是從宇宙流浪而來的魔族與神族,魔族又創造了妖族,而神族促使了人族誕生。數千年前的上古大戰,神族滅亡,魔族退入地底,妖族散落於荒野,取得大勝的人族進入數千年的繁盛期,掌控著整片大陸。而遊戲發生的這個年代,玩家將會接觸到人族社會自身的爭鬥與矛盾,妖族的威脅,以及魔族籌備了數千年的反撲。


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不動:最初還給每個角色都畫了一點相關的身份介紹漫畫:D


遊戲的六位主角,屬於一個名為“輪迴社”的組織,這個組織正在進行一項實驗,表面目的是尋找改善這個世界的方法。

《斬妖Raksasi》這一作,我們將突出戰鬥體驗與遊戲機制,並不想讓劇情表演搶戲,我們有點極端的不讓玩家跑劇情。所以我們把所有的背景故事,打散成碎片,分佈在遊戲的各個地方,比如某個怪物的介紹,某把武器的說明,某個角落掉落的書冊。隨著您遊戲時間越來越長,它們會編織出越來越完整的世界。當然,您可以完全不用管這些文字,只管戰鬥樂趣就行了。

Roguelite戰鬥為核心,6位主角120種敵人37把武器

【Bingo】我們完成戰鬥demo後,曾為這個遊戲設計過幾種遊戲機制,最終採用具備一定繼承性的隨機地牢機制。現在行內喜歡稱之為Roguelite。


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玩家在遊戲裡遇到的角色都會被收錄進斬妖錄裡


每一局遊戲都會經歷6個章節,代表這世界6個典型區域。我們設計了120種完全不同的敵人,根據設計目的,分別佈置在近300個場景中,每一局遊戲歷程都會按我們內部設定的規則,抽取部分場景組合出關卡地圖。這種做法,會使得每局遊戲都具備一定探索感,不容易重複,耐玩性高。人工佈置的戰鬥場景,又能傳達出設計者意途,避免 “為隨機而隨機”的無趣情況。


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當前我們設計了37把武器與140種祕寶。這些內容會隨著遊戲進度逐步解鎖,然後隨機出現在單局遊戲中。隨著遊戲時間越來越長,遊戲內容其實在不斷增加,單局遊戲中出現的變化會越來越多,這是Roguelite類遊戲均擁有比較長的生命週期的原因。


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我們的遊戲機制受到了《The Binding of Isaac》和《Dead Cells》影響,因為它們本就是我非常欣賞的作品。但我認為無論Roguelike或Roguelite或RogueVania,它們都是服務於遊戲核心的一個機制手段,脫離了核心戰鬥體驗,這機制並不成為遊戲。所以《斬妖Raksasi》中您可能會看到一些熟悉的機制,但卻絕不會讓您覺得是同樣的遊戲。


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【Bingo】隨著遊戲進度的推進,當前版本大家可以解鎖6位主角。拋開背景故事與人設,每位主角在戰鬥體驗上擁有三個獨特的設定:天賦屬性+天賦法術+初始武器。

以《斬妖Raksasi》的封面人物“無界”為例,她的定位是一名風險與收益並存的近戰刺客。她擁有所有主角中最高的移動速度及氣力回覆,走位最為靈活。她持有的武器是攻擊距離最短的雙刀,不利於與敵人對峙,但卻能閃躲近身,以狂風暴雨式的連續技擊殺對手。她擁有的天賦法術,可以讓大範圍的敵人群體眩暈,這一獨特的能力,既可應用於打破敵人配合陣型,也可利用之逃離包圍。


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【阿楠】很巧的是,我們三人都不是非常喜歡“割草”類型的動作遊戲。我們希望戰鬥能更多一些真實感,希望玩家能更投入遊戲,更小心的去應對每一個挑戰,能更沉浸到遊戲的世界,獲得更大的滿足感。

《黑暗之魂》中有一個讓我們很喜歡的點,就在於戰勝強敵帶來的成就感。只有在經過自己的努力去戰勝強大的敵人後才會有這種感覺。所以,《斬妖Raksasi》的戰鬥體驗是比較樸實的,沒有太多的炫酷表演,而是需要小心的走位,抓住合適的時機來攻擊戰勝敵人。

當然,對一個動作遊戲來說,爽快也是很重要的。我們也希望在需要小心行動而不是無腦“割草”的基礎上,去儘量提高爽快感。

動作遊戲開發,哪有不踩坑的呢


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【不動】大家之前雖然都已經做了多年的同事,擁有多年開發經驗,但是從來沒有做過動作類遊戲。阿楠和Bingo有格鬥遊戲的愛好,而我非常鍾情於各種兵器的研究和使用技巧。大家都是憑著自己動作遊戲的感受,以及對一些兵械的瞭解去揣摩和試探的。

在美術方面的坑,選用了頂視角,優勢是工作量小,對攻擊判定精確,跟核心戰鬥體驗有比較好的兼容。缺點是完全犧牲掉了縱軸的表現,使得對角色和對場景的塑造和刻畫,非常受限。一直被吐槽最多的就是,主角全做了妹子,為什麼不給看臉看胸看屁股!ORZ。。。。


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【Bingo】說兩個我們自願跳進去的坑。第一個是“樸實”。如果是做幻想類的武器戰鬥,甚至可以讓長劍碎出十八片刀刃切割對手,雙截棍舞出無敵金鐘罩,長槍把敵人挑向空中再幻化出三道槍影釘在地上……而樸實的兵器格鬥,我們需要考慮一定現實合理性。現實中很多武器在使用上,都是細節手法的差別,很難在大動作表現出不同。比如匕首,鐵尺,T型柺,這三種雙持短武器在實戰中手法差異很大,但細微的手腕動作不容易在遊戲中表達出來。

第二個自願跳進去的坑是“近戰”。很多Roguelike遊戲都是射擊類,這其實有一定原因。因為射擊出來的彈藥,可以很容易掛上不同視覺表達。比如一顆子彈可以由圓型變為月牙型,然後加上Z型的飛行軌跡,在碰到敵人時再分裂出8個碎片飛散。所以射擊類很容易做出自身能力的複合疊加。而近戰則受到比較大的限制。

妖氣橫行的遊戲氛圍,黑暗,破敗,腐朽和肅殺


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【不動】《斬妖Raksasi》整體氛圍的追求:黑暗,破敗,腐朽和肅殺。色調用低飽和度去表現場景,用高飽和度去表現鮮血和刀光。粒子主要用來表現煙雨瀰漫,塵土飛揚,火星四濺,四處魅影的一種感覺。光線在整個遊戲中,最主要用來表現“焚燒”的火光。基本上,是為了強調破壞和“黑暗中的一丁點希望”那種感覺而存在

對於這類題材的遊戲中,小時候玩過的《刀劍封魔錄》,還有前幾年玩過得《暗黑地牢》,這些都是我很喜歡的風格。既然要表現殺戮,那就更加嚴酷硬核一些,不喜歡中二,耍帥的那套!


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角色全部選用女性,其實最主要的原因是我本身就是個漢子,如果有得選,不想在遊戲裡再扮演漢子……但是落到遊戲裡,其實並不希望是用來賣肉博眼球,而是想傳達出,玩家操作一個女性在這樣嚴酷的環境下掙扎戰鬥的一種反差感。

節約開發成本,採用現成音樂素材

【阿楠】我們三人都沒有專業的音樂製作能力。因為是一個獨立小團隊,也沒有什麼經費用來投入音樂製作這塊。目前的做法是在可以免費授權使用的曲子中進行挑選,以及購買價格比較實惠的曲包,從中尋找合適的曲子。所幸的是現在互聯網上優質的音樂已經比較多了,暫時可以滿足我們的基礎需求。也有考慮如果之後遊戲比較成功,有足夠的經費支持後續開發,再在音樂製作這塊多投入一些。

測試推廣展會一起來,小團隊也要重視宣發

前期我們主要是自己測試,開發到一個階段之後,有邀請一些朋友和之前的同事來幫忙體驗測試,現在則主要是通過玩家QQ群(779752649)來發放測試版本。

目前測試階段我們和玩家之間主要是一種玩家對開發者的幫助的關係吧,我們提供一些可玩的遊戲內容,玩家向我們反饋試玩體驗和修改建議。有遇到一些給予我們非常大幫助的玩家,我們也希望能以一些特別的方式來感謝他們。

到遊戲最終發佈之後,可能更多的是開發者向玩家提供服務的關係,開發者盡力的完善遊戲,讓玩家玩得開心滿意。

今年也算參加了幾次遊戲展示試玩活動來和玩家見面、溝通。年初我們完成了一個基本可以見人的初步版本之後,就先後參加過嘰咪組織的兩次試玩會,後來還在CIGA的幫助下去日本京都參加了今年的BitSummit遊戲展。這些活動中遇到了很多各種各樣的玩家,可以當面看到他們的反應,面對面的進行溝通,對我們來說真的是非常難得也難忘的經驗。


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嘰咪試玩會是我們第一次以這種公開的方式將遊戲拿出來見人,所以一開始內心非常忐忑,結果出乎意料的遇到了很多喜歡我們遊戲的玩家,也見到了玩家很多出乎我們預期的操作和反應。結果參加之後忐忑的心情變成了“啊,帶遊戲見玩家真有趣”這樣的心情。 :D


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本組三喵均在畫框中


我們近期還參加了日本的BitSummit遊戲展會。這個規模要高大上很多,據稱是日本最大的獨立遊戲展,在日本的文化古都京都市舉行。展會上遇到了各個國家的各種各樣的玩家,用英文的我們還可以磕磕碰碰的溝通,只能用日文的我們就有點沒轍了。過程中有碰到語言不通的玩家,比劃著向我們傳達他們的感想,確實又是我們一個非常難忘的經歷。感謝名為“譯坊”的遊戲翻譯公司,他們專門從東京過來幫助我們,十分感謝。

之前研發期我們沒有考慮太多宣傳推廣這一塊的工作,都是埋頭開發。不過隨著遊戲的逐漸完整,我們也慢慢意識到這一塊工作的重要性。對於宣發,我們真是門外漢。(苦笑)

目前主要是通過經營SNS帳號、經營獨立遊戲相關平臺社區、參加一些力所能及的展會、到遊戲論壇發帖來進行宣傳。

後續會考慮投入更多精力到宣傳推廣上,嘗試向媒體投稿、牽線鑑賞家、聯繫主播試玩等方式來加大宣傳力度。

開發過程有汗水也有感動,感謝同行們的幫助

【阿楠】從2018年中開始正式開發,到現在剛好一年左右吧。如果算上前期嘗試做的各種小DEMO,可能會更久一些。

說實話遊戲開發的過程比預期要順利一些,並沒有遇到太大的波折。剛開始大家有點擔心這樣各自在家遠程合作的方式會不會遇到問題,但結果進行的還挺順利的,一個個要素的設計和實現,一個個問題的發現與解決,都通過 QQ 群裡你一句我一句的在線聊天就解決了。可能也跟多年共事的經驗有關係,大家互相都很瞭解和信任,很多事情都不需要太多額外的溝通。當然偶爾我們還是會找機會聚一下,一起去某個地方玩一趟,或者就在一起玩我們的遊戲,過程中會產生很多新的想法與結論。

最開心的事是看到玩家對我們遊戲的喜愛。說實話一個遊戲做久了難免會產生一些自我懷疑,而且我們自己判斷這個類型可能會符合一部分玩家的口味,但絕不是一個受眾非常廣的遊戲。所以每次看到喜歡我們遊戲的玩家時,會非常開心,也會更有信心一些。

【不動】感覺自從做獨立遊戲一來,從這個圈子中得到了很多幫助。相比起之前那些年一直在公司做商業遊戲,這個圈子明顯有溫度,大家都是有追求的人,如果看到好的東西都願意傾力相助。非常感謝這些人,真心的。

【Bingo】離職製作獨立遊戲,工作環境會變得特別自由,整個生活狀態都與在公司就職不一樣的。在剛開始時,有點擔心無法很好的進入狀態。比如可能過於放鬆懶散,又或者過於焦慮,這些都很容易擊潰一個獨立團隊。但現實比預想中要好得多,我們三個都很快適應這種工作狀態。工作更加專注,有效工作時間比在職時更長,甚至有時間健身,照顧家人。在這一方面,我建議開發者採用一些比較容易執行的時間管理方法,一來可以監督自己,二來可以減少焦慮。

在這一年裡,最讓我感動的是同行朋友的熱心,甚至不需要請求,自然而然的就給你提供幫助,沒有半點私心。相比起紅海一樣的商業遊戲圈,獨遊圈裡那種相互扶持,共同進步的氛圍,讓人心中暖暖。

最讓我開心的時刻,是展會上玩家體驗遊戲時的快樂表情。當他們擊敗第一章BOSS時那激動樣子,讓我覺得這已經是很好的回報。我不後悔進入獨遊圈。

預計9月推PC搶先體驗版,希望玩家越多越好啦

【阿楠】作為一個獨立小團隊,我們當然是希望發儘可能多的平臺啦~希望能讓更多的玩家玩到。預計在今年9月份,我們會推出PC搶先體驗版。

目前定下來的發行計劃只包括 Steam 平臺,我們都是 Steam 的重度用戶,Steam 上發行對我們來說非常有吸引力。接下來如果可能的話,我們也想找機會上任天堂的 Switch 平臺,感覺我們的遊戲類型很適合在 Switch 上進行遊玩,而且,誰不愛 Switch 呢? :D

【Bingo】EA版本,將會包含6位主角,6個章節,37把武器,120種敵人,140祕寶。雖然是EA版本,但這將是一個完整的遊戲體驗,而不是半成品。我們會讓所有購買的玩家,感覺到物有所值。EA之後,我們將繼續開發這個遊戲,從三個方面去豐富它:

一、我們將根據玩家的反饋,修正不合理的地方,優化遊戲體驗。

二、在主角、章節、武器、敵人、祕寶這些維度,我們將繼續製作,讓遊戲可玩內容越來越多。

三、我們會為遊戲增加新的玩法模式。

對上線成績的期待,當然是希望玩家越多越好啦~ 期待著能爆款!(笑)

不過我們也知道這款遊戲並不是適合所有人的,如果是受死遊戲愛好者,或許會對這款遊戲感興趣,如果是以撒、盜賊遺產、死亡細胞這些 Roguelite 類遊戲愛好者,可能也可以嘗試一下,不過如果是想要爽快華麗的割草,可能就不一定能感受到這款遊戲的樂趣了。

這是我們的第一款 Steam 遊戲,這個類型也比較少見。沒有足夠的經驗,我們也無法做出一個能完全說服我們自己的合理預期。不過因為我們成本控制做得很好,所以並不會 “資金不足就要團隊解散”(笑)。不管這一作的銷量如何,相信我們都會在反思總結的基礎上,繼續向著做出更好玩的遊戲這個目標前進吧。

“做自己真正喜歡的遊戲,才能更加投入的去做出更好玩的遊戲。”這是一開始我們的想法,到現在回過頭來看,感覺這個想法確實是正確的,我們之後應該也會遵循這個想法繼續前進吧。

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