'《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花'

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非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

一直以來,刑偵推理都是一種極度特殊的題材。大眾接受度固然相當之高,對作者編劇的功力也是一個極大的考驗,既要邏輯縝密要素及全,又不能浮於表面走馬觀花。早年間享譽全球的殿堂級推理小說《福爾摩斯探案全集》便是其中佼佼,自1996年問世以來的《名偵探柯南》也是偵探類動漫的扛鼎之作。近年來日本推理小說作家東野圭吾的作品也很火,書籍與影視作品都受到了廣泛追捧:無論是《惡意》中的名句“死亡不是結束,而是開始”,還是改編成電影的《嫌疑人X的獻身》情節的環環相扣,你總能發現這類題材的作品通常以事先鋪陳好的劇情佈局勾人心絃,再通過緊密的線索將讀者代入到故事之中,與此同時將反轉與人性拿捏的恰到好處。

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非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

一直以來,刑偵推理都是一種極度特殊的題材。大眾接受度固然相當之高,對作者編劇的功力也是一個極大的考驗,既要邏輯縝密要素及全,又不能浮於表面走馬觀花。早年間享譽全球的殿堂級推理小說《福爾摩斯探案全集》便是其中佼佼,自1996年問世以來的《名偵探柯南》也是偵探類動漫的扛鼎之作。近年來日本推理小說作家東野圭吾的作品也很火,書籍與影視作品都受到了廣泛追捧:無論是《惡意》中的名句“死亡不是結束,而是開始”,還是改編成電影的《嫌疑人X的獻身》情節的環環相扣,你總能發現這類題材的作品通常以事先鋪陳好的劇情佈局勾人心絃,再通過緊密的線索將讀者代入到故事之中,與此同時將反轉與人性拿捏的恰到好處。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲東野圭吾的作品集(部分)

不僅僅是文學與影視領域,刑偵推理類的遊戲在是電子遊戲史上也是一個炙手可熱的領域。前段時間大熱的作品《疑案追聲》巧妙的以聲為引,將案件的探索藏在大大小小的對白之中,可謂是匠心獨具,收穫好評無數。無獨有偶,近日又有一款極具創意的偵探類遊戲登入了Steam平臺。這款名為《凶手不是我》的遊戲大膽的引入了“完美犯罪”的想法,玩家需要在給出的事件中思考如何在完成案件的同時製造不在場證明,還能將禍水東引獨善其身,完成一出最為無暇的“演出”。

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非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

一直以來,刑偵推理都是一種極度特殊的題材。大眾接受度固然相當之高,對作者編劇的功力也是一個極大的考驗,既要邏輯縝密要素及全,又不能浮於表面走馬觀花。早年間享譽全球的殿堂級推理小說《福爾摩斯探案全集》便是其中佼佼,自1996年問世以來的《名偵探柯南》也是偵探類動漫的扛鼎之作。近年來日本推理小說作家東野圭吾的作品也很火,書籍與影視作品都受到了廣泛追捧:無論是《惡意》中的名句“死亡不是結束,而是開始”,還是改編成電影的《嫌疑人X的獻身》情節的環環相扣,你總能發現這類題材的作品通常以事先鋪陳好的劇情佈局勾人心絃,再通過緊密的線索將讀者代入到故事之中,與此同時將反轉與人性拿捏的恰到好處。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲東野圭吾的作品集(部分)

不僅僅是文學與影視領域,刑偵推理類的遊戲在是電子遊戲史上也是一個炙手可熱的領域。前段時間大熱的作品《疑案追聲》巧妙的以聲為引,將案件的探索藏在大大小小的對白之中,可謂是匠心獨具,收穫好評無數。無獨有偶,近日又有一款極具創意的偵探類遊戲登入了Steam平臺。這款名為《凶手不是我》的遊戲大膽的引入了“完美犯罪”的想法,玩家需要在給出的事件中思考如何在完成案件的同時製造不在場證明,還能將禍水東引獨善其身,完成一出最為無暇的“演出”。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲《凶手不是我》遊戲界面

偵查與反偵察:體驗案件發展全過程

由獨立遊戲製作人Skeleton和Gugong兩人合作開發的偵探類策略RPG遊戲《凶手不是我(Perfect Crime)》需要極強的大局觀與佈局能力。玩家需要在每個案件關卡中深入瞭解場景與人物的特點,探尋所有能夠利用的人或物。值得一提的是,在玩家完成一起“犯罪演出”時,會有警署人員上門進行詳細的調查取證,並通過線索、動機、屍檢報告等多種事項進行罪犯指認環節。唯有條理清晰,步步為營的人,才能在事先安排好的懸疑案件中展現出最完美的破局方案。

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前言

一直以來,刑偵推理都是一種極度特殊的題材。大眾接受度固然相當之高,對作者編劇的功力也是一個極大的考驗,既要邏輯縝密要素及全,又不能浮於表面走馬觀花。早年間享譽全球的殿堂級推理小說《福爾摩斯探案全集》便是其中佼佼,自1996年問世以來的《名偵探柯南》也是偵探類動漫的扛鼎之作。近年來日本推理小說作家東野圭吾的作品也很火,書籍與影視作品都受到了廣泛追捧:無論是《惡意》中的名句“死亡不是結束,而是開始”,還是改編成電影的《嫌疑人X的獻身》情節的環環相扣,你總能發現這類題材的作品通常以事先鋪陳好的劇情佈局勾人心絃,再通過緊密的線索將讀者代入到故事之中,與此同時將反轉與人性拿捏的恰到好處。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲東野圭吾的作品集(部分)

不僅僅是文學與影視領域,刑偵推理類的遊戲在是電子遊戲史上也是一個炙手可熱的領域。前段時間大熱的作品《疑案追聲》巧妙的以聲為引,將案件的探索藏在大大小小的對白之中,可謂是匠心獨具,收穫好評無數。無獨有偶,近日又有一款極具創意的偵探類遊戲登入了Steam平臺。這款名為《凶手不是我》的遊戲大膽的引入了“完美犯罪”的想法,玩家需要在給出的事件中思考如何在完成案件的同時製造不在場證明,還能將禍水東引獨善其身,完成一出最為無暇的“演出”。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲《凶手不是我》遊戲界面

偵查與反偵察:體驗案件發展全過程

由獨立遊戲製作人Skeleton和Gugong兩人合作開發的偵探類策略RPG遊戲《凶手不是我(Perfect Crime)》需要極強的大局觀與佈局能力。玩家需要在每個案件關卡中深入瞭解場景與人物的特點,探尋所有能夠利用的人或物。值得一提的是,在玩家完成一起“犯罪演出”時,會有警署人員上門進行詳細的調查取證,並通過線索、動機、屍檢報告等多種事項進行罪犯指認環節。唯有條理清晰,步步為營的人,才能在事先安排好的懸疑案件中展現出最完美的破局方案。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲遊戲中的“正義說”

當然,雖然該作標榜著進行“完美犯罪”演出,但絕對沒有血腥與暴力的鏡頭出現。所有的作案過程都由文字內容進行簡單描繪,去偽存真,讓玩家能夠更為注重於推理與偵查本身。人物的模型則是採用Low Poly(低段數多邊形建模)風格,稜角分明的冷峻畫風介於抽象與象形之間,表現力很強又不至於喧賓奪主。對於這樣的一款作品,製作組坦言:“提供了一個推理思維的實驗平臺,通過罪犯演出的角度幫助更多人理解“犯罪”,不僅能夠幫助辦案人員拓展思路、視野與角度,而且希望玩家能夠在遊戲中儘可能多思考,釋放大腦的潛能。”

在目前版本中可供玩家體驗遊玩的內容共有獨立案件2起與主線案件6起,每起案件可完成途徑遠遠不止一種,這也使得玩家可以思考多種解謎方式,思考如何達成隱藏成就。不僅如此,該作的創造力在於案件編輯器的存在,內容繁複功能強大的MOD為這樣一款偵探類遊戲提供了無限可能。

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一直以來,刑偵推理都是一種極度特殊的題材。大眾接受度固然相當之高,對作者編劇的功力也是一個極大的考驗,既要邏輯縝密要素及全,又不能浮於表面走馬觀花。早年間享譽全球的殿堂級推理小說《福爾摩斯探案全集》便是其中佼佼,自1996年問世以來的《名偵探柯南》也是偵探類動漫的扛鼎之作。近年來日本推理小說作家東野圭吾的作品也很火,書籍與影視作品都受到了廣泛追捧:無論是《惡意》中的名句“死亡不是結束,而是開始”,還是改編成電影的《嫌疑人X的獻身》情節的環環相扣,你總能發現這類題材的作品通常以事先鋪陳好的劇情佈局勾人心絃,再通過緊密的線索將讀者代入到故事之中,與此同時將反轉與人性拿捏的恰到好處。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲東野圭吾的作品集(部分)

不僅僅是文學與影視領域,刑偵推理類的遊戲在是電子遊戲史上也是一個炙手可熱的領域。前段時間大熱的作品《疑案追聲》巧妙的以聲為引,將案件的探索藏在大大小小的對白之中,可謂是匠心獨具,收穫好評無數。無獨有偶,近日又有一款極具創意的偵探類遊戲登入了Steam平臺。這款名為《凶手不是我》的遊戲大膽的引入了“完美犯罪”的想法,玩家需要在給出的事件中思考如何在完成案件的同時製造不在場證明,還能將禍水東引獨善其身,完成一出最為無暇的“演出”。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲《凶手不是我》遊戲界面

偵查與反偵察:體驗案件發展全過程

由獨立遊戲製作人Skeleton和Gugong兩人合作開發的偵探類策略RPG遊戲《凶手不是我(Perfect Crime)》需要極強的大局觀與佈局能力。玩家需要在每個案件關卡中深入瞭解場景與人物的特點,探尋所有能夠利用的人或物。值得一提的是,在玩家完成一起“犯罪演出”時,會有警署人員上門進行詳細的調查取證,並通過線索、動機、屍檢報告等多種事項進行罪犯指認環節。唯有條理清晰,步步為營的人,才能在事先安排好的懸疑案件中展現出最完美的破局方案。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲遊戲中的“正義說”

當然,雖然該作標榜著進行“完美犯罪”演出,但絕對沒有血腥與暴力的鏡頭出現。所有的作案過程都由文字內容進行簡單描繪,去偽存真,讓玩家能夠更為注重於推理與偵查本身。人物的模型則是採用Low Poly(低段數多邊形建模)風格,稜角分明的冷峻畫風介於抽象與象形之間,表現力很強又不至於喧賓奪主。對於這樣的一款作品,製作組坦言:“提供了一個推理思維的實驗平臺,通過罪犯演出的角度幫助更多人理解“犯罪”,不僅能夠幫助辦案人員拓展思路、視野與角度,而且希望玩家能夠在遊戲中儘可能多思考,釋放大腦的潛能。”

在目前版本中可供玩家體驗遊玩的內容共有獨立案件2起與主線案件6起,每起案件可完成途徑遠遠不止一種,這也使得玩家可以思考多種解謎方式,思考如何達成隱藏成就。不僅如此,該作的創造力在於案件編輯器的存在,內容繁複功能強大的MOD為這樣一款偵探類遊戲提供了無限可能。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲非常詳盡的案件編輯器MOD

遊戲初體驗:要素頗多,內容繁複

遊戲中每個案件的內容固然繁複多樣,但最終目標總歸是萬變不離其宗。作為一個優秀的“完美犯罪”者,觀察全場局勢,謀而後動才是最佳選擇。每個案件的佈景與NPC都別有用意,不同人物的固有性格特點與兩兩之間的關係也極有可能成為這場恩仇錄的判官之筆。遊戲的整個流程相當自由,玩家沒有任何束縛,只要腦洞夠大,場景內任何一個人都可以視作嫁禍對象,從而混淆視聽,達到最終目的。

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非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

一直以來,刑偵推理都是一種極度特殊的題材。大眾接受度固然相當之高,對作者編劇的功力也是一個極大的考驗,既要邏輯縝密要素及全,又不能浮於表面走馬觀花。早年間享譽全球的殿堂級推理小說《福爾摩斯探案全集》便是其中佼佼,自1996年問世以來的《名偵探柯南》也是偵探類動漫的扛鼎之作。近年來日本推理小說作家東野圭吾的作品也很火,書籍與影視作品都受到了廣泛追捧:無論是《惡意》中的名句“死亡不是結束,而是開始”,還是改編成電影的《嫌疑人X的獻身》情節的環環相扣,你總能發現這類題材的作品通常以事先鋪陳好的劇情佈局勾人心絃,再通過緊密的線索將讀者代入到故事之中,與此同時將反轉與人性拿捏的恰到好處。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲東野圭吾的作品集(部分)

不僅僅是文學與影視領域,刑偵推理類的遊戲在是電子遊戲史上也是一個炙手可熱的領域。前段時間大熱的作品《疑案追聲》巧妙的以聲為引,將案件的探索藏在大大小小的對白之中,可謂是匠心獨具,收穫好評無數。無獨有偶,近日又有一款極具創意的偵探類遊戲登入了Steam平臺。這款名為《凶手不是我》的遊戲大膽的引入了“完美犯罪”的想法,玩家需要在給出的事件中思考如何在完成案件的同時製造不在場證明,還能將禍水東引獨善其身,完成一出最為無暇的“演出”。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲《凶手不是我》遊戲界面

偵查與反偵察:體驗案件發展全過程

由獨立遊戲製作人Skeleton和Gugong兩人合作開發的偵探類策略RPG遊戲《凶手不是我(Perfect Crime)》需要極強的大局觀與佈局能力。玩家需要在每個案件關卡中深入瞭解場景與人物的特點,探尋所有能夠利用的人或物。值得一提的是,在玩家完成一起“犯罪演出”時,會有警署人員上門進行詳細的調查取證,並通過線索、動機、屍檢報告等多種事項進行罪犯指認環節。唯有條理清晰,步步為營的人,才能在事先安排好的懸疑案件中展現出最完美的破局方案。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲遊戲中的“正義說”

當然,雖然該作標榜著進行“完美犯罪”演出,但絕對沒有血腥與暴力的鏡頭出現。所有的作案過程都由文字內容進行簡單描繪,去偽存真,讓玩家能夠更為注重於推理與偵查本身。人物的模型則是採用Low Poly(低段數多邊形建模)風格,稜角分明的冷峻畫風介於抽象與象形之間,表現力很強又不至於喧賓奪主。對於這樣的一款作品,製作組坦言:“提供了一個推理思維的實驗平臺,通過罪犯演出的角度幫助更多人理解“犯罪”,不僅能夠幫助辦案人員拓展思路、視野與角度,而且希望玩家能夠在遊戲中儘可能多思考,釋放大腦的潛能。”

在目前版本中可供玩家體驗遊玩的內容共有獨立案件2起與主線案件6起,每起案件可完成途徑遠遠不止一種,這也使得玩家可以思考多種解謎方式,思考如何達成隱藏成就。不僅如此,該作的創造力在於案件編輯器的存在,內容繁複功能強大的MOD為這樣一款偵探類遊戲提供了無限可能。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲非常詳盡的案件編輯器MOD

遊戲初體驗:要素頗多,內容繁複

遊戲中每個案件的內容固然繁複多樣,但最終目標總歸是萬變不離其宗。作為一個優秀的“完美犯罪”者,觀察全場局勢,謀而後動才是最佳選擇。每個案件的佈景與NPC都別有用意,不同人物的固有性格特點與兩兩之間的關係也極有可能成為這場恩仇錄的判官之筆。遊戲的整個流程相當自由,玩家沒有任何束縛,只要腦洞夠大,場景內任何一個人都可以視作嫁禍對象,從而混淆視聽,達到最終目的。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲人物複雜的關係圖與多重屬性

  • 找道具,尋線索

遊戲既然提供了多種解謎思路,那麼自然有足夠多的道具與線索可供發現。玩家在探索地圖的過程中除了可以收穫案件信息,也可以見到相應的可用道具。不僅如此,某些關卡還可以通過金錢購買道具或是僱傭其他人做一些事,甚至還可以將其擊倒強行掠奪或者等其睡著進行竊取等等。值得一提的是,每個道具還詳細的劃分為左手持有與右手持有,使用非慣用手進行作案也能夠降低嫌疑。擦除指紋,慫恿他人留下作案痕跡也是常規操作。總之我們所做的一切都為了洗脫嫌疑,讓被指控的懷疑值此消彼長。

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非常感謝今日頭條提供的遊戲

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一直以來,刑偵推理都是一種極度特殊的題材。大眾接受度固然相當之高,對作者編劇的功力也是一個極大的考驗,既要邏輯縝密要素及全,又不能浮於表面走馬觀花。早年間享譽全球的殿堂級推理小說《福爾摩斯探案全集》便是其中佼佼,自1996年問世以來的《名偵探柯南》也是偵探類動漫的扛鼎之作。近年來日本推理小說作家東野圭吾的作品也很火,書籍與影視作品都受到了廣泛追捧:無論是《惡意》中的名句“死亡不是結束,而是開始”,還是改編成電影的《嫌疑人X的獻身》情節的環環相扣,你總能發現這類題材的作品通常以事先鋪陳好的劇情佈局勾人心絃,再通過緊密的線索將讀者代入到故事之中,與此同時將反轉與人性拿捏的恰到好處。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲東野圭吾的作品集(部分)

不僅僅是文學與影視領域,刑偵推理類的遊戲在是電子遊戲史上也是一個炙手可熱的領域。前段時間大熱的作品《疑案追聲》巧妙的以聲為引,將案件的探索藏在大大小小的對白之中,可謂是匠心獨具,收穫好評無數。無獨有偶,近日又有一款極具創意的偵探類遊戲登入了Steam平臺。這款名為《凶手不是我》的遊戲大膽的引入了“完美犯罪”的想法,玩家需要在給出的事件中思考如何在完成案件的同時製造不在場證明,還能將禍水東引獨善其身,完成一出最為無暇的“演出”。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲《凶手不是我》遊戲界面

偵查與反偵察:體驗案件發展全過程

由獨立遊戲製作人Skeleton和Gugong兩人合作開發的偵探類策略RPG遊戲《凶手不是我(Perfect Crime)》需要極強的大局觀與佈局能力。玩家需要在每個案件關卡中深入瞭解場景與人物的特點,探尋所有能夠利用的人或物。值得一提的是,在玩家完成一起“犯罪演出”時,會有警署人員上門進行詳細的調查取證,並通過線索、動機、屍檢報告等多種事項進行罪犯指認環節。唯有條理清晰,步步為營的人,才能在事先安排好的懸疑案件中展現出最完美的破局方案。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲遊戲中的“正義說”

當然,雖然該作標榜著進行“完美犯罪”演出,但絕對沒有血腥與暴力的鏡頭出現。所有的作案過程都由文字內容進行簡單描繪,去偽存真,讓玩家能夠更為注重於推理與偵查本身。人物的模型則是採用Low Poly(低段數多邊形建模)風格,稜角分明的冷峻畫風介於抽象與象形之間,表現力很強又不至於喧賓奪主。對於這樣的一款作品,製作組坦言:“提供了一個推理思維的實驗平臺,通過罪犯演出的角度幫助更多人理解“犯罪”,不僅能夠幫助辦案人員拓展思路、視野與角度,而且希望玩家能夠在遊戲中儘可能多思考,釋放大腦的潛能。”

在目前版本中可供玩家體驗遊玩的內容共有獨立案件2起與主線案件6起,每起案件可完成途徑遠遠不止一種,這也使得玩家可以思考多種解謎方式,思考如何達成隱藏成就。不僅如此,該作的創造力在於案件編輯器的存在,內容繁複功能強大的MOD為這樣一款偵探類遊戲提供了無限可能。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲非常詳盡的案件編輯器MOD

遊戲初體驗:要素頗多,內容繁複

遊戲中每個案件的內容固然繁複多樣,但最終目標總歸是萬變不離其宗。作為一個優秀的“完美犯罪”者,觀察全場局勢,謀而後動才是最佳選擇。每個案件的佈景與NPC都別有用意,不同人物的固有性格特點與兩兩之間的關係也極有可能成為這場恩仇錄的判官之筆。遊戲的整個流程相當自由,玩家沒有任何束縛,只要腦洞夠大,場景內任何一個人都可以視作嫁禍對象,從而混淆視聽,達到最終目的。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲人物複雜的關係圖與多重屬性

  • 找道具,尋線索

遊戲既然提供了多種解謎思路,那麼自然有足夠多的道具與線索可供發現。玩家在探索地圖的過程中除了可以收穫案件信息,也可以見到相應的可用道具。不僅如此,某些關卡還可以通過金錢購買道具或是僱傭其他人做一些事,甚至還可以將其擊倒強行掠奪或者等其睡著進行竊取等等。值得一提的是,每個道具還詳細的劃分為左手持有與右手持有,使用非慣用手進行作案也能夠降低嫌疑。擦除指紋,慫恿他人留下作案痕跡也是常規操作。總之我們所做的一切都為了洗脫嫌疑,讓被指控的懷疑值此消彼長。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲達成教學關卡隱藏成就

  • 先行動,再破案

遊戲分為行動過程和破案過程。在行動過程中所做的一切縝密的策劃工作其實都是在為破案過程做準備。在玩家進行犯案的24小時後,警方便會到達現場進行調查舉證。警方會根據流程對嫌疑人進行逐一排查,依次檢查現場,詢問不在場證明,調查嫌疑人等等,每一項調查都會影響玩家的嫌疑值,最後的犯人也是根據其嫌疑值大小直接判定。做好嫁禍與偽裝工作,予以那個隱藏的罪犯法律制裁吧!

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非常感謝今日頭條提供的遊戲

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一直以來,刑偵推理都是一種極度特殊的題材。大眾接受度固然相當之高,對作者編劇的功力也是一個極大的考驗,既要邏輯縝密要素及全,又不能浮於表面走馬觀花。早年間享譽全球的殿堂級推理小說《福爾摩斯探案全集》便是其中佼佼,自1996年問世以來的《名偵探柯南》也是偵探類動漫的扛鼎之作。近年來日本推理小說作家東野圭吾的作品也很火,書籍與影視作品都受到了廣泛追捧:無論是《惡意》中的名句“死亡不是結束,而是開始”,還是改編成電影的《嫌疑人X的獻身》情節的環環相扣,你總能發現這類題材的作品通常以事先鋪陳好的劇情佈局勾人心絃,再通過緊密的線索將讀者代入到故事之中,與此同時將反轉與人性拿捏的恰到好處。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲東野圭吾的作品集(部分)

不僅僅是文學與影視領域,刑偵推理類的遊戲在是電子遊戲史上也是一個炙手可熱的領域。前段時間大熱的作品《疑案追聲》巧妙的以聲為引,將案件的探索藏在大大小小的對白之中,可謂是匠心獨具,收穫好評無數。無獨有偶,近日又有一款極具創意的偵探類遊戲登入了Steam平臺。這款名為《凶手不是我》的遊戲大膽的引入了“完美犯罪”的想法,玩家需要在給出的事件中思考如何在完成案件的同時製造不在場證明,還能將禍水東引獨善其身,完成一出最為無暇的“演出”。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲《凶手不是我》遊戲界面

偵查與反偵察:體驗案件發展全過程

由獨立遊戲製作人Skeleton和Gugong兩人合作開發的偵探類策略RPG遊戲《凶手不是我(Perfect Crime)》需要極強的大局觀與佈局能力。玩家需要在每個案件關卡中深入瞭解場景與人物的特點,探尋所有能夠利用的人或物。值得一提的是,在玩家完成一起“犯罪演出”時,會有警署人員上門進行詳細的調查取證,並通過線索、動機、屍檢報告等多種事項進行罪犯指認環節。唯有條理清晰,步步為營的人,才能在事先安排好的懸疑案件中展現出最完美的破局方案。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲遊戲中的“正義說”

當然,雖然該作標榜著進行“完美犯罪”演出,但絕對沒有血腥與暴力的鏡頭出現。所有的作案過程都由文字內容進行簡單描繪,去偽存真,讓玩家能夠更為注重於推理與偵查本身。人物的模型則是採用Low Poly(低段數多邊形建模)風格,稜角分明的冷峻畫風介於抽象與象形之間,表現力很強又不至於喧賓奪主。對於這樣的一款作品,製作組坦言:“提供了一個推理思維的實驗平臺,通過罪犯演出的角度幫助更多人理解“犯罪”,不僅能夠幫助辦案人員拓展思路、視野與角度,而且希望玩家能夠在遊戲中儘可能多思考,釋放大腦的潛能。”

在目前版本中可供玩家體驗遊玩的內容共有獨立案件2起與主線案件6起,每起案件可完成途徑遠遠不止一種,這也使得玩家可以思考多種解謎方式,思考如何達成隱藏成就。不僅如此,該作的創造力在於案件編輯器的存在,內容繁複功能強大的MOD為這樣一款偵探類遊戲提供了無限可能。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲非常詳盡的案件編輯器MOD

遊戲初體驗:要素頗多,內容繁複

遊戲中每個案件的內容固然繁複多樣,但最終目標總歸是萬變不離其宗。作為一個優秀的“完美犯罪”者,觀察全場局勢,謀而後動才是最佳選擇。每個案件的佈景與NPC都別有用意,不同人物的固有性格特點與兩兩之間的關係也極有可能成為這場恩仇錄的判官之筆。遊戲的整個流程相當自由,玩家沒有任何束縛,只要腦洞夠大,場景內任何一個人都可以視作嫁禍對象,從而混淆視聽,達到最終目的。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲人物複雜的關係圖與多重屬性

  • 找道具,尋線索

遊戲既然提供了多種解謎思路,那麼自然有足夠多的道具與線索可供發現。玩家在探索地圖的過程中除了可以收穫案件信息,也可以見到相應的可用道具。不僅如此,某些關卡還可以通過金錢購買道具或是僱傭其他人做一些事,甚至還可以將其擊倒強行掠奪或者等其睡著進行竊取等等。值得一提的是,每個道具還詳細的劃分為左手持有與右手持有,使用非慣用手進行作案也能夠降低嫌疑。擦除指紋,慫恿他人留下作案痕跡也是常規操作。總之我們所做的一切都為了洗脫嫌疑,讓被指控的懷疑值此消彼長。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲達成教學關卡隱藏成就

  • 先行動,再破案

遊戲分為行動過程和破案過程。在行動過程中所做的一切縝密的策劃工作其實都是在為破案過程做準備。在玩家進行犯案的24小時後,警方便會到達現場進行調查舉證。警方會根據流程對嫌疑人進行逐一排查,依次檢查現場,詢問不在場證明,調查嫌疑人等等,每一項調查都會影響玩家的嫌疑值,最後的犯人也是根據其嫌疑值大小直接判定。做好嫁禍與偽裝工作,予以那個隱藏的罪犯法律制裁吧!

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲憑藉罪惡值判定凶手

  • 可圈可點的壓力系統

遊戲中一個比較重要的系統就是壓力系統。隨著玩家的某些行動的進行,壓力系統會隨之攀升。倘若壓力值達到100,玩家所控制的角色便會不受控制的跑回家,失去連貫行動力甚至使得目標直接失敗。壓力值設定需要玩家詳盡的規劃每一個步驟,更為從容的面對每次危險行動可能造成的壓力崩潰與最後不在場證明的詰問。

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非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

一直以來,刑偵推理都是一種極度特殊的題材。大眾接受度固然相當之高,對作者編劇的功力也是一個極大的考驗,既要邏輯縝密要素及全,又不能浮於表面走馬觀花。早年間享譽全球的殿堂級推理小說《福爾摩斯探案全集》便是其中佼佼,自1996年問世以來的《名偵探柯南》也是偵探類動漫的扛鼎之作。近年來日本推理小說作家東野圭吾的作品也很火,書籍與影視作品都受到了廣泛追捧:無論是《惡意》中的名句“死亡不是結束,而是開始”,還是改編成電影的《嫌疑人X的獻身》情節的環環相扣,你總能發現這類題材的作品通常以事先鋪陳好的劇情佈局勾人心絃,再通過緊密的線索將讀者代入到故事之中,與此同時將反轉與人性拿捏的恰到好處。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲東野圭吾的作品集(部分)

不僅僅是文學與影視領域,刑偵推理類的遊戲在是電子遊戲史上也是一個炙手可熱的領域。前段時間大熱的作品《疑案追聲》巧妙的以聲為引,將案件的探索藏在大大小小的對白之中,可謂是匠心獨具,收穫好評無數。無獨有偶,近日又有一款極具創意的偵探類遊戲登入了Steam平臺。這款名為《凶手不是我》的遊戲大膽的引入了“完美犯罪”的想法,玩家需要在給出的事件中思考如何在完成案件的同時製造不在場證明,還能將禍水東引獨善其身,完成一出最為無暇的“演出”。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲《凶手不是我》遊戲界面

偵查與反偵察:體驗案件發展全過程

由獨立遊戲製作人Skeleton和Gugong兩人合作開發的偵探類策略RPG遊戲《凶手不是我(Perfect Crime)》需要極強的大局觀與佈局能力。玩家需要在每個案件關卡中深入瞭解場景與人物的特點,探尋所有能夠利用的人或物。值得一提的是,在玩家完成一起“犯罪演出”時,會有警署人員上門進行詳細的調查取證,並通過線索、動機、屍檢報告等多種事項進行罪犯指認環節。唯有條理清晰,步步為營的人,才能在事先安排好的懸疑案件中展現出最完美的破局方案。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲遊戲中的“正義說”

當然,雖然該作標榜著進行“完美犯罪”演出,但絕對沒有血腥與暴力的鏡頭出現。所有的作案過程都由文字內容進行簡單描繪,去偽存真,讓玩家能夠更為注重於推理與偵查本身。人物的模型則是採用Low Poly(低段數多邊形建模)風格,稜角分明的冷峻畫風介於抽象與象形之間,表現力很強又不至於喧賓奪主。對於這樣的一款作品,製作組坦言:“提供了一個推理思維的實驗平臺,通過罪犯演出的角度幫助更多人理解“犯罪”,不僅能夠幫助辦案人員拓展思路、視野與角度,而且希望玩家能夠在遊戲中儘可能多思考,釋放大腦的潛能。”

在目前版本中可供玩家體驗遊玩的內容共有獨立案件2起與主線案件6起,每起案件可完成途徑遠遠不止一種,這也使得玩家可以思考多種解謎方式,思考如何達成隱藏成就。不僅如此,該作的創造力在於案件編輯器的存在,內容繁複功能強大的MOD為這樣一款偵探類遊戲提供了無限可能。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲非常詳盡的案件編輯器MOD

遊戲初體驗:要素頗多,內容繁複

遊戲中每個案件的內容固然繁複多樣,但最終目標總歸是萬變不離其宗。作為一個優秀的“完美犯罪”者,觀察全場局勢,謀而後動才是最佳選擇。每個案件的佈景與NPC都別有用意,不同人物的固有性格特點與兩兩之間的關係也極有可能成為這場恩仇錄的判官之筆。遊戲的整個流程相當自由,玩家沒有任何束縛,只要腦洞夠大,場景內任何一個人都可以視作嫁禍對象,從而混淆視聽,達到最終目的。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲人物複雜的關係圖與多重屬性

  • 找道具,尋線索

遊戲既然提供了多種解謎思路,那麼自然有足夠多的道具與線索可供發現。玩家在探索地圖的過程中除了可以收穫案件信息,也可以見到相應的可用道具。不僅如此,某些關卡還可以通過金錢購買道具或是僱傭其他人做一些事,甚至還可以將其擊倒強行掠奪或者等其睡著進行竊取等等。值得一提的是,每個道具還詳細的劃分為左手持有與右手持有,使用非慣用手進行作案也能夠降低嫌疑。擦除指紋,慫恿他人留下作案痕跡也是常規操作。總之我們所做的一切都為了洗脫嫌疑,讓被指控的懷疑值此消彼長。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲達成教學關卡隱藏成就

  • 先行動,再破案

遊戲分為行動過程和破案過程。在行動過程中所做的一切縝密的策劃工作其實都是在為破案過程做準備。在玩家進行犯案的24小時後,警方便會到達現場進行調查舉證。警方會根據流程對嫌疑人進行逐一排查,依次檢查現場,詢問不在場證明,調查嫌疑人等等,每一項調查都會影響玩家的嫌疑值,最後的犯人也是根據其嫌疑值大小直接判定。做好嫁禍與偽裝工作,予以那個隱藏的罪犯法律制裁吧!

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲憑藉罪惡值判定凶手

  • 可圈可點的壓力系統

遊戲中一個比較重要的系統就是壓力系統。隨著玩家的某些行動的進行,壓力系統會隨之攀升。倘若壓力值達到100,玩家所控制的角色便會不受控制的跑回家,失去連貫行動力甚至使得目標直接失敗。壓力值設定需要玩家詳盡的規劃每一個步驟,更為從容的面對每次危險行動可能造成的壓力崩潰與最後不在場證明的詰問。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲壓力過大後人物會流汗

遊戲目前版本的不足之處

  1. 對於體驗遊戲的過程中經歷了幾個重大Bug的筆者來說,《凶手不是我》的創意與內容帶來的加分項也在不斷的削弱,畢竟這類題材與早已規劃好的系統玩法來說,只有2個開發者的小型團隊顯得太過力不從心。不過好消息是,遊戲每天都在積極的更新修復Bug,態度方面十分誠懇。
  2. 警方推論凶手的過程雖然詳盡,但未免過於片面。一套流程下來很容易讓玩家發現不利證據與附著指紋的權重大過於其他動機,以致於瞭解遊戲機制後根本不需要費勁心思去促成不在場證明都能完成遊戲,“完美犯罪”這一說法化為笑談。
  3. 主角的行動速度確實太慢,在地圖較大的時候跑圖過於繁瑣,運籌帷幄的鎮定在倒計時開始的時候統統轉化為無邊的緊張感,體驗感全無。不僅如此,NPC的視野範圍成謎。
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非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

一直以來,刑偵推理都是一種極度特殊的題材。大眾接受度固然相當之高,對作者編劇的功力也是一個極大的考驗,既要邏輯縝密要素及全,又不能浮於表面走馬觀花。早年間享譽全球的殿堂級推理小說《福爾摩斯探案全集》便是其中佼佼,自1996年問世以來的《名偵探柯南》也是偵探類動漫的扛鼎之作。近年來日本推理小說作家東野圭吾的作品也很火,書籍與影視作品都受到了廣泛追捧:無論是《惡意》中的名句“死亡不是結束,而是開始”,還是改編成電影的《嫌疑人X的獻身》情節的環環相扣,你總能發現這類題材的作品通常以事先鋪陳好的劇情佈局勾人心絃,再通過緊密的線索將讀者代入到故事之中,與此同時將反轉與人性拿捏的恰到好處。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲東野圭吾的作品集(部分)

不僅僅是文學與影視領域,刑偵推理類的遊戲在是電子遊戲史上也是一個炙手可熱的領域。前段時間大熱的作品《疑案追聲》巧妙的以聲為引,將案件的探索藏在大大小小的對白之中,可謂是匠心獨具,收穫好評無數。無獨有偶,近日又有一款極具創意的偵探類遊戲登入了Steam平臺。這款名為《凶手不是我》的遊戲大膽的引入了“完美犯罪”的想法,玩家需要在給出的事件中思考如何在完成案件的同時製造不在場證明,還能將禍水東引獨善其身,完成一出最為無暇的“演出”。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲《凶手不是我》遊戲界面

偵查與反偵察:體驗案件發展全過程

由獨立遊戲製作人Skeleton和Gugong兩人合作開發的偵探類策略RPG遊戲《凶手不是我(Perfect Crime)》需要極強的大局觀與佈局能力。玩家需要在每個案件關卡中深入瞭解場景與人物的特點,探尋所有能夠利用的人或物。值得一提的是,在玩家完成一起“犯罪演出”時,會有警署人員上門進行詳細的調查取證,並通過線索、動機、屍檢報告等多種事項進行罪犯指認環節。唯有條理清晰,步步為營的人,才能在事先安排好的懸疑案件中展現出最完美的破局方案。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲遊戲中的“正義說”

當然,雖然該作標榜著進行“完美犯罪”演出,但絕對沒有血腥與暴力的鏡頭出現。所有的作案過程都由文字內容進行簡單描繪,去偽存真,讓玩家能夠更為注重於推理與偵查本身。人物的模型則是採用Low Poly(低段數多邊形建模)風格,稜角分明的冷峻畫風介於抽象與象形之間,表現力很強又不至於喧賓奪主。對於這樣的一款作品,製作組坦言:“提供了一個推理思維的實驗平臺,通過罪犯演出的角度幫助更多人理解“犯罪”,不僅能夠幫助辦案人員拓展思路、視野與角度,而且希望玩家能夠在遊戲中儘可能多思考,釋放大腦的潛能。”

在目前版本中可供玩家體驗遊玩的內容共有獨立案件2起與主線案件6起,每起案件可完成途徑遠遠不止一種,這也使得玩家可以思考多種解謎方式,思考如何達成隱藏成就。不僅如此,該作的創造力在於案件編輯器的存在,內容繁複功能強大的MOD為這樣一款偵探類遊戲提供了無限可能。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲非常詳盡的案件編輯器MOD

遊戲初體驗:要素頗多,內容繁複

遊戲中每個案件的內容固然繁複多樣,但最終目標總歸是萬變不離其宗。作為一個優秀的“完美犯罪”者,觀察全場局勢,謀而後動才是最佳選擇。每個案件的佈景與NPC都別有用意,不同人物的固有性格特點與兩兩之間的關係也極有可能成為這場恩仇錄的判官之筆。遊戲的整個流程相當自由,玩家沒有任何束縛,只要腦洞夠大,場景內任何一個人都可以視作嫁禍對象,從而混淆視聽,達到最終目的。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲人物複雜的關係圖與多重屬性

  • 找道具,尋線索

遊戲既然提供了多種解謎思路,那麼自然有足夠多的道具與線索可供發現。玩家在探索地圖的過程中除了可以收穫案件信息,也可以見到相應的可用道具。不僅如此,某些關卡還可以通過金錢購買道具或是僱傭其他人做一些事,甚至還可以將其擊倒強行掠奪或者等其睡著進行竊取等等。值得一提的是,每個道具還詳細的劃分為左手持有與右手持有,使用非慣用手進行作案也能夠降低嫌疑。擦除指紋,慫恿他人留下作案痕跡也是常規操作。總之我們所做的一切都為了洗脫嫌疑,讓被指控的懷疑值此消彼長。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲達成教學關卡隱藏成就

  • 先行動,再破案

遊戲分為行動過程和破案過程。在行動過程中所做的一切縝密的策劃工作其實都是在為破案過程做準備。在玩家進行犯案的24小時後,警方便會到達現場進行調查舉證。警方會根據流程對嫌疑人進行逐一排查,依次檢查現場,詢問不在場證明,調查嫌疑人等等,每一項調查都會影響玩家的嫌疑值,最後的犯人也是根據其嫌疑值大小直接判定。做好嫁禍與偽裝工作,予以那個隱藏的罪犯法律制裁吧!

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲憑藉罪惡值判定凶手

  • 可圈可點的壓力系統

遊戲中一個比較重要的系統就是壓力系統。隨著玩家的某些行動的進行,壓力系統會隨之攀升。倘若壓力值達到100,玩家所控制的角色便會不受控制的跑回家,失去連貫行動力甚至使得目標直接失敗。壓力值設定需要玩家詳盡的規劃每一個步驟,更為從容的面對每次危險行動可能造成的壓力崩潰與最後不在場證明的詰問。

《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲壓力過大後人物會流汗

遊戲目前版本的不足之處

  1. 對於體驗遊戲的過程中經歷了幾個重大Bug的筆者來說,《凶手不是我》的創意與內容帶來的加分項也在不斷的削弱,畢竟這類題材與早已規劃好的系統玩法來說,只有2個開發者的小型團隊顯得太過力不從心。不過好消息是,遊戲每天都在積極的更新修復Bug,態度方面十分誠懇。
  2. 警方推論凶手的過程雖然詳盡,但未免過於片面。一套流程下來很容易讓玩家發現不利證據與附著指紋的權重大過於其他動機,以致於瞭解遊戲機制後根本不需要費勁心思去促成不在場證明都能完成遊戲,“完美犯罪”這一說法化為笑談。
  3. 主角的行動速度確實太慢,在地圖較大的時候跑圖過於繁瑣,運籌帷幄的鎮定在倒計時開始的時候統統轉化為無邊的緊張感,體驗感全無。不僅如此,NPC的視野範圍成謎。
《凶手不是我》遊戲評測:在“犯罪演出”下洗盡鉛華的惡之花

▲不在場證明的視野範圍設定的較為雞肋

結語

毋庸置疑的是,《凶手不是我》這款遊戲的創意點是極其新穎的。作為一款刑偵類遊戲,該作在玩法內容的擴展性上也算是開創了新的思路。目前的電子遊戲市場上似乎暫時沒有這樣的一款反推理遊戲:不僅集多樣的作案手法與邏輯推理於一體,細節和可玩性頗高,而且可供玩家自由創造的案件MOD為未來的遊戲內容作出了很好的填充。相信在製作組不斷地修復中能夠把這款遊戲美中不足的點盡數修復,進一步加強玩法與判斷邏輯性,打造一個所有偵探迷們都能夠大展拳腳的優質平臺。

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