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科樂美(KONAMI)於1986年在任天堂FC和MSX製作的遊戲《惡魔城》,到今年已經有30多年的歷史了。皮鞭、聖水、燭臺、十字架,這些看起來很H......哦不,是普通的要素,構成了一個不尋常的遊戲。在那個電子遊戲剛剛成為一種新興的娛樂方式的時候,以前從小說和電影中領教過吸血鬼的威力的人們終於可以拿起遊戲手柄親自充當一回主角,在德古拉和他部下的悲嗚聲中找到成為英雄的感覺了。與當時那些比較和諧的吃豆子、採蘑菇的全年齡遊戲不同的是,《惡魔城》從一開始就營造了一個陰森恐怖的氣氛,使玩家覺得透不過氣來,這也正是這個系列遊戲的魅力所在。

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科樂美(KONAMI)於1986年在任天堂FC和MSX製作的遊戲《惡魔城》,到今年已經有30多年的歷史了。皮鞭、聖水、燭臺、十字架,這些看起來很H......哦不,是普通的要素,構成了一個不尋常的遊戲。在那個電子遊戲剛剛成為一種新興的娛樂方式的時候,以前從小說和電影中領教過吸血鬼的威力的人們終於可以拿起遊戲手柄親自充當一回主角,在德古拉和他部下的悲嗚聲中找到成為英雄的感覺了。與當時那些比較和諧的吃豆子、採蘑菇的全年齡遊戲不同的是,《惡魔城》從一開始就營造了一個陰森恐怖的氣氛,使玩家覺得透不過氣來,這也正是這個系列遊戲的魅力所在。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

經典的誕生,傳說的伊始

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科樂美(KONAMI)於1986年在任天堂FC和MSX製作的遊戲《惡魔城》,到今年已經有30多年的歷史了。皮鞭、聖水、燭臺、十字架,這些看起來很H......哦不,是普通的要素,構成了一個不尋常的遊戲。在那個電子遊戲剛剛成為一種新興的娛樂方式的時候,以前從小說和電影中領教過吸血鬼的威力的人們終於可以拿起遊戲手柄親自充當一回主角,在德古拉和他部下的悲嗚聲中找到成為英雄的感覺了。與當時那些比較和諧的吃豆子、採蘑菇的全年齡遊戲不同的是,《惡魔城》從一開始就營造了一個陰森恐怖的氣氛,使玩家覺得透不過氣來,這也正是這個系列遊戲的魅力所在。

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最初的《惡魔城》遊戲使用的是當時最流行的遊戲平臺——任天堂紅白機,也就是被玩家們所熟知的FC,也是這臺主機給它的前幾部作品帶來了巨大的銷量,從而使玩家們認可了這個遊戲,讓《惡魔城》在FC磁碟機上成為與《塞爾達傳說》一樣出名的作品。除了FC之外,那時在日本流行的兼容型簡化電腦MSX和普通PC也移植了這部作品。一直到1993年,為了紀念初代《惡魔城》,KONAMI才為這個86年出品的老遊戲重塑金身,發行了FC的卡帶版以及SHARP生產的簡易PC X68000的加強版,從此西蒙的故事作為《惡魔城》系列中最出名的事蹟在全世界為玩家們所知。

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KONAMI在FC上一共推出了3部《惡魔城》。除了初代之外,還有FC磁碟機版的2代《惡魔城2 詛咒的封印》和3代《惡魔城傳說》。其中2代的劇情有了白天和黑夜的區別,玩家在不同時間內完成遊戲可以看到不同的結局。從此之後惡魔城系列中許多作品都採用了這樣多結局系統,只要滿足不同的條件,就可以出現Good Ending、Bad Ending,或者其他的一些Ending。玩家們為了看到不同的結局,必然會反覆遊戲,這樣一來人們對遊戲鑽研的深度和廣度便一定會增加。由於日版惡魔城的前兩代最初都只有磁碟版,所以當時國內的玩家們接觸到的盜版卡帶都是由美版的卡帶拷貝來的,NES的卡帶與FC雖然從形狀到接口端字都完全不同,但是內容本質是一樣的。NES的遊戲在灌成D版卡之後就可以在任何一臺FC上玩了,某種程度上來說,假如沒有美版遊戲,那麼我們這些玩家恐怕只能在N年之後才能在模擬器上才能看到日版惡魔城的尊容了。

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從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

除了FC之外,KONAMI在任天堂當初預定發售GB的時候就準備好製作掌機版的《惡魔城》,1989年,GB發售不久就有一款惡魔城的遊戲在那上面推出,名字叫《吸血鬼傳說》。與正統的《惡魔城》稍微有區別,但是它的主角和劇情仍然被列入惡魔城正史之中。

創造歷史,精益求精

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最初的《惡魔城》遊戲使用的是當時最流行的遊戲平臺——任天堂紅白機,也就是被玩家們所熟知的FC,也是這臺主機給它的前幾部作品帶來了巨大的銷量,從而使玩家們認可了這個遊戲,讓《惡魔城》在FC磁碟機上成為與《塞爾達傳說》一樣出名的作品。除了FC之外,那時在日本流行的兼容型簡化電腦MSX和普通PC也移植了這部作品。一直到1993年,為了紀念初代《惡魔城》,KONAMI才為這個86年出品的老遊戲重塑金身,發行了FC的卡帶版以及SHARP生產的簡易PC X68000的加強版,從此西蒙的故事作為《惡魔城》系列中最出名的事蹟在全世界為玩家們所知。

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KONAMI在FC上一共推出了3部《惡魔城》。除了初代之外,還有FC磁碟機版的2代《惡魔城2 詛咒的封印》和3代《惡魔城傳說》。其中2代的劇情有了白天和黑夜的區別,玩家在不同時間內完成遊戲可以看到不同的結局。從此之後惡魔城系列中許多作品都採用了這樣多結局系統,只要滿足不同的條件,就可以出現Good Ending、Bad Ending,或者其他的一些Ending。玩家們為了看到不同的結局,必然會反覆遊戲,這樣一來人們對遊戲鑽研的深度和廣度便一定會增加。由於日版惡魔城的前兩代最初都只有磁碟版,所以當時國內的玩家們接觸到的盜版卡帶都是由美版的卡帶拷貝來的,NES的卡帶與FC雖然從形狀到接口端字都完全不同,但是內容本質是一樣的。NES的遊戲在灌成D版卡之後就可以在任何一臺FC上玩了,某種程度上來說,假如沒有美版遊戲,那麼我們這些玩家恐怕只能在N年之後才能在模擬器上才能看到日版惡魔城的尊容了。

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16位機時代的到來使《惡魔城》有了在畫面和音樂方面更上一層樓的機會。1991年SFC的《超級惡魔城》、1994年MD的《吸血鬼剋星》都是這方面的典範。兩部遊戲都沒有使用太大的容量,但是在畫面表現和音樂音效方面都達到了應有的水準。但是,更值得一提的是1993年PC-E的CD ROM2上推出的《惡魔城X血之輪迴》,雖然PC-E是一臺8位遊戲機(嚴格地說,是有2個8位CPU的雙8位遊戲機),但是因為採用了CD-ROM的格式(這也是唯一一臺採用CD ROM的正規8位遊戲機),所以聲音和畫面效果達到了相當高的程度,音樂質量更是沒的說。中間又有大量動畫穿插,所以整個遊戲的效果看起來比前面提到的兩部16位機上的作品還要好。時至今日,仍然有許多玩家將這部作品奉為經典,加上這個遊戲只有日版,發行數量又很少,所以它的正版光盤至今還有一定的收藏價值。後來這部作品移植到SFC上,更名為《惡魔城XX》,畫面和音質方面都還移植得很不錯,但是因為缺少了過場動畫和諸多額外功能,未免顯得有些遺感,但是《惡魔城XX》仍然是16位主機上最優秀的作品。

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最初的《惡魔城》遊戲使用的是當時最流行的遊戲平臺——任天堂紅白機,也就是被玩家們所熟知的FC,也是這臺主機給它的前幾部作品帶來了巨大的銷量,從而使玩家們認可了這個遊戲,讓《惡魔城》在FC磁碟機上成為與《塞爾達傳說》一樣出名的作品。除了FC之外,那時在日本流行的兼容型簡化電腦MSX和普通PC也移植了這部作品。一直到1993年,為了紀念初代《惡魔城》,KONAMI才為這個86年出品的老遊戲重塑金身,發行了FC的卡帶版以及SHARP生產的簡易PC X68000的加強版,從此西蒙的故事作為《惡魔城》系列中最出名的事蹟在全世界為玩家們所知。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

KONAMI在FC上一共推出了3部《惡魔城》。除了初代之外,還有FC磁碟機版的2代《惡魔城2 詛咒的封印》和3代《惡魔城傳說》。其中2代的劇情有了白天和黑夜的區別,玩家在不同時間內完成遊戲可以看到不同的結局。從此之後惡魔城系列中許多作品都採用了這樣多結局系統,只要滿足不同的條件,就可以出現Good Ending、Bad Ending,或者其他的一些Ending。玩家們為了看到不同的結局,必然會反覆遊戲,這樣一來人們對遊戲鑽研的深度和廣度便一定會增加。由於日版惡魔城的前兩代最初都只有磁碟版,所以當時國內的玩家們接觸到的盜版卡帶都是由美版的卡帶拷貝來的,NES的卡帶與FC雖然從形狀到接口端字都完全不同,但是內容本質是一樣的。NES的遊戲在灌成D版卡之後就可以在任何一臺FC上玩了,某種程度上來說,假如沒有美版遊戲,那麼我們這些玩家恐怕只能在N年之後才能在模擬器上才能看到日版惡魔城的尊容了。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

除了FC之外,KONAMI在任天堂當初預定發售GB的時候就準備好製作掌機版的《惡魔城》,1989年,GB發售不久就有一款惡魔城的遊戲在那上面推出,名字叫《吸血鬼傳說》。與正統的《惡魔城》稍微有區別,但是它的主角和劇情仍然被列入惡魔城正史之中。

創造歷史,精益求精

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16位機時代的到來使《惡魔城》有了在畫面和音樂方面更上一層樓的機會。1991年SFC的《超級惡魔城》、1994年MD的《吸血鬼剋星》都是這方面的典範。兩部遊戲都沒有使用太大的容量,但是在畫面表現和音樂音效方面都達到了應有的水準。但是,更值得一提的是1993年PC-E的CD ROM2上推出的《惡魔城X血之輪迴》,雖然PC-E是一臺8位遊戲機(嚴格地說,是有2個8位CPU的雙8位遊戲機),但是因為採用了CD-ROM的格式(這也是唯一一臺採用CD ROM的正規8位遊戲機),所以聲音和畫面效果達到了相當高的程度,音樂質量更是沒的說。中間又有大量動畫穿插,所以整個遊戲的效果看起來比前面提到的兩部16位機上的作品還要好。時至今日,仍然有許多玩家將這部作品奉為經典,加上這個遊戲只有日版,發行數量又很少,所以它的正版光盤至今還有一定的收藏價值。後來這部作品移植到SFC上,更名為《惡魔城XX》,畫面和音質方面都還移植得很不錯,但是因為缺少了過場動畫和諸多額外功能,未免顯得有些遺感,但是《惡魔城XX》仍然是16位主機上最優秀的作品。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

到了以CD ROM為主流載體的32位機時代,雖然在遊戲製作方面有了更高水準的平臺和硬件環境,但是惡魔城這個系列起初似乎被人們遺忘了。直到1997年,KONAMI才宣佈製作《惡魔城X血之輪迴》的續篇《惡魔城X月下夜想曲》。主人公改為德拉克拉的兒子阿魯卡多,遊戲一經面世便立刻獲得廣大惡魔城粉絲的歡呼喝彩,和以前的《惡魔城》相比,《月下夜想曲》的操作感更好,主人公的運動更加靈活。最重要的是,即使掉下懸崖也不會死,只是回到下面一層的地圖而已,遊戲裡沒有了摔死的概念,讓許多不擅長動作遊戲的玩家欣慰不已(實際上。這是在借鑑任天堂的《超級銀河戰士》的經驗),KONAMI在製作《月下夜想曲》的時候,考慮追加了更多的RPG要素,總的來說是保持了動作的連貫性和地圖的完整性,"大地圖"也是從這一代開始成為玩家們不可缺少的輔助工具的。由於這作的結局和地圖十分複雜,所以許多玩家為了完美通關而在惡魔城和逆惡魔城之間來回探索,向200%的完成度努力,

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最初的《惡魔城》遊戲使用的是當時最流行的遊戲平臺——任天堂紅白機,也就是被玩家們所熟知的FC,也是這臺主機給它的前幾部作品帶來了巨大的銷量,從而使玩家們認可了這個遊戲,讓《惡魔城》在FC磁碟機上成為與《塞爾達傳說》一樣出名的作品。除了FC之外,那時在日本流行的兼容型簡化電腦MSX和普通PC也移植了這部作品。一直到1993年,為了紀念初代《惡魔城》,KONAMI才為這個86年出品的老遊戲重塑金身,發行了FC的卡帶版以及SHARP生產的簡易PC X68000的加強版,從此西蒙的故事作為《惡魔城》系列中最出名的事蹟在全世界為玩家們所知。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

KONAMI在FC上一共推出了3部《惡魔城》。除了初代之外,還有FC磁碟機版的2代《惡魔城2 詛咒的封印》和3代《惡魔城傳說》。其中2代的劇情有了白天和黑夜的區別,玩家在不同時間內完成遊戲可以看到不同的結局。從此之後惡魔城系列中許多作品都採用了這樣多結局系統,只要滿足不同的條件,就可以出現Good Ending、Bad Ending,或者其他的一些Ending。玩家們為了看到不同的結局,必然會反覆遊戲,這樣一來人們對遊戲鑽研的深度和廣度便一定會增加。由於日版惡魔城的前兩代最初都只有磁碟版,所以當時國內的玩家們接觸到的盜版卡帶都是由美版的卡帶拷貝來的,NES的卡帶與FC雖然從形狀到接口端字都完全不同,但是內容本質是一樣的。NES的遊戲在灌成D版卡之後就可以在任何一臺FC上玩了,某種程度上來說,假如沒有美版遊戲,那麼我們這些玩家恐怕只能在N年之後才能在模擬器上才能看到日版惡魔城的尊容了。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

除了FC之外,KONAMI在任天堂當初預定發售GB的時候就準備好製作掌機版的《惡魔城》,1989年,GB發售不久就有一款惡魔城的遊戲在那上面推出,名字叫《吸血鬼傳說》。與正統的《惡魔城》稍微有區別,但是它的主角和劇情仍然被列入惡魔城正史之中。

創造歷史,精益求精

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16位機時代的到來使《惡魔城》有了在畫面和音樂方面更上一層樓的機會。1991年SFC的《超級惡魔城》、1994年MD的《吸血鬼剋星》都是這方面的典範。兩部遊戲都沒有使用太大的容量,但是在畫面表現和音樂音效方面都達到了應有的水準。但是,更值得一提的是1993年PC-E的CD ROM2上推出的《惡魔城X血之輪迴》,雖然PC-E是一臺8位遊戲機(嚴格地說,是有2個8位CPU的雙8位遊戲機),但是因為採用了CD-ROM的格式(這也是唯一一臺採用CD ROM的正規8位遊戲機),所以聲音和畫面效果達到了相當高的程度,音樂質量更是沒的說。中間又有大量動畫穿插,所以整個遊戲的效果看起來比前面提到的兩部16位機上的作品還要好。時至今日,仍然有許多玩家將這部作品奉為經典,加上這個遊戲只有日版,發行數量又很少,所以它的正版光盤至今還有一定的收藏價值。後來這部作品移植到SFC上,更名為《惡魔城XX》,畫面和音質方面都還移植得很不錯,但是因為缺少了過場動畫和諸多額外功能,未免顯得有些遺感,但是《惡魔城XX》仍然是16位主機上最優秀的作品。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

到了以CD ROM為主流載體的32位機時代,雖然在遊戲製作方面有了更高水準的平臺和硬件環境,但是惡魔城這個系列起初似乎被人們遺忘了。直到1997年,KONAMI才宣佈製作《惡魔城X血之輪迴》的續篇《惡魔城X月下夜想曲》。主人公改為德拉克拉的兒子阿魯卡多,遊戲一經面世便立刻獲得廣大惡魔城粉絲的歡呼喝彩,和以前的《惡魔城》相比,《月下夜想曲》的操作感更好,主人公的運動更加靈活。最重要的是,即使掉下懸崖也不會死,只是回到下面一層的地圖而已,遊戲裡沒有了摔死的概念,讓許多不擅長動作遊戲的玩家欣慰不已(實際上。這是在借鑑任天堂的《超級銀河戰士》的經驗),KONAMI在製作《月下夜想曲》的時候,考慮追加了更多的RPG要素,總的來說是保持了動作的連貫性和地圖的完整性,"大地圖"也是從這一代開始成為玩家們不可缺少的輔助工具的。由於這作的結局和地圖十分複雜,所以許多玩家為了完美通關而在惡魔城和逆惡魔城之間來回探索,向200%的完成度努力,

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

雖然到N64之後,大部分的《惡魔城》遊戲在家用主機上向3D轉化,但是在掌機上,《月下》風格的2D卷軸仍然是主流。GBA上的三部作品《月輪》《白夜》和《曉月》都體現了2D的風格和特徵,使玩家們流連忘返,這種風格一直延續到NDS版的《蒼月》上。許多玩家相信,這種風格才是《惡魔城》的精髓所在。

崎嶇艱難的3D立體化之路

從N64時代開始,KONAM就在《惡魔城》的製作上開始向3D化摸索。但是N64版的《惡魔城啟示錄》及其外傳並不是很成功,最重要的一點是:遊戲的操作感、背景氣氛和以前的2D版完全不同。但是遊戲的開發者井沒有灰心。

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從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

經典的誕生,傳說的伊始

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

最初的《惡魔城》遊戲使用的是當時最流行的遊戲平臺——任天堂紅白機,也就是被玩家們所熟知的FC,也是這臺主機給它的前幾部作品帶來了巨大的銷量,從而使玩家們認可了這個遊戲,讓《惡魔城》在FC磁碟機上成為與《塞爾達傳說》一樣出名的作品。除了FC之外,那時在日本流行的兼容型簡化電腦MSX和普通PC也移植了這部作品。一直到1993年,為了紀念初代《惡魔城》,KONAMI才為這個86年出品的老遊戲重塑金身,發行了FC的卡帶版以及SHARP生產的簡易PC X68000的加強版,從此西蒙的故事作為《惡魔城》系列中最出名的事蹟在全世界為玩家們所知。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

KONAMI在FC上一共推出了3部《惡魔城》。除了初代之外,還有FC磁碟機版的2代《惡魔城2 詛咒的封印》和3代《惡魔城傳說》。其中2代的劇情有了白天和黑夜的區別,玩家在不同時間內完成遊戲可以看到不同的結局。從此之後惡魔城系列中許多作品都採用了這樣多結局系統,只要滿足不同的條件,就可以出現Good Ending、Bad Ending,或者其他的一些Ending。玩家們為了看到不同的結局,必然會反覆遊戲,這樣一來人們對遊戲鑽研的深度和廣度便一定會增加。由於日版惡魔城的前兩代最初都只有磁碟版,所以當時國內的玩家們接觸到的盜版卡帶都是由美版的卡帶拷貝來的,NES的卡帶與FC雖然從形狀到接口端字都完全不同,但是內容本質是一樣的。NES的遊戲在灌成D版卡之後就可以在任何一臺FC上玩了,某種程度上來說,假如沒有美版遊戲,那麼我們這些玩家恐怕只能在N年之後才能在模擬器上才能看到日版惡魔城的尊容了。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

除了FC之外,KONAMI在任天堂當初預定發售GB的時候就準備好製作掌機版的《惡魔城》,1989年,GB發售不久就有一款惡魔城的遊戲在那上面推出,名字叫《吸血鬼傳說》。與正統的《惡魔城》稍微有區別,但是它的主角和劇情仍然被列入惡魔城正史之中。

創造歷史,精益求精

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

16位機時代的到來使《惡魔城》有了在畫面和音樂方面更上一層樓的機會。1991年SFC的《超級惡魔城》、1994年MD的《吸血鬼剋星》都是這方面的典範。兩部遊戲都沒有使用太大的容量,但是在畫面表現和音樂音效方面都達到了應有的水準。但是,更值得一提的是1993年PC-E的CD ROM2上推出的《惡魔城X血之輪迴》,雖然PC-E是一臺8位遊戲機(嚴格地說,是有2個8位CPU的雙8位遊戲機),但是因為採用了CD-ROM的格式(這也是唯一一臺採用CD ROM的正規8位遊戲機),所以聲音和畫面效果達到了相當高的程度,音樂質量更是沒的說。中間又有大量動畫穿插,所以整個遊戲的效果看起來比前面提到的兩部16位機上的作品還要好。時至今日,仍然有許多玩家將這部作品奉為經典,加上這個遊戲只有日版,發行數量又很少,所以它的正版光盤至今還有一定的收藏價值。後來這部作品移植到SFC上,更名為《惡魔城XX》,畫面和音質方面都還移植得很不錯,但是因為缺少了過場動畫和諸多額外功能,未免顯得有些遺感,但是《惡魔城XX》仍然是16位主機上最優秀的作品。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

到了以CD ROM為主流載體的32位機時代,雖然在遊戲製作方面有了更高水準的平臺和硬件環境,但是惡魔城這個系列起初似乎被人們遺忘了。直到1997年,KONAMI才宣佈製作《惡魔城X血之輪迴》的續篇《惡魔城X月下夜想曲》。主人公改為德拉克拉的兒子阿魯卡多,遊戲一經面世便立刻獲得廣大惡魔城粉絲的歡呼喝彩,和以前的《惡魔城》相比,《月下夜想曲》的操作感更好,主人公的運動更加靈活。最重要的是,即使掉下懸崖也不會死,只是回到下面一層的地圖而已,遊戲裡沒有了摔死的概念,讓許多不擅長動作遊戲的玩家欣慰不已(實際上。這是在借鑑任天堂的《超級銀河戰士》的經驗),KONAMI在製作《月下夜想曲》的時候,考慮追加了更多的RPG要素,總的來說是保持了動作的連貫性和地圖的完整性,"大地圖"也是從這一代開始成為玩家們不可缺少的輔助工具的。由於這作的結局和地圖十分複雜,所以許多玩家為了完美通關而在惡魔城和逆惡魔城之間來回探索,向200%的完成度努力,

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

雖然到N64之後,大部分的《惡魔城》遊戲在家用主機上向3D轉化,但是在掌機上,《月下》風格的2D卷軸仍然是主流。GBA上的三部作品《月輪》《白夜》和《曉月》都體現了2D的風格和特徵,使玩家們流連忘返,這種風格一直延續到NDS版的《蒼月》上。許多玩家相信,這種風格才是《惡魔城》的精髓所在。

崎嶇艱難的3D立體化之路

從N64時代開始,KONAM就在《惡魔城》的製作上開始向3D化摸索。但是N64版的《惡魔城啟示錄》及其外傳並不是很成功,最重要的一點是:遊戲的操作感、背景氣氛和以前的2D版完全不同。但是遊戲的開發者井沒有灰心。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

在PS2上發售的《惡魔城 無罪的嘆息》在某種意義上說,是惡魔城3D化的一部里程碑式的作品。和N64版惡魔城相比,《無罪的嘆息》在動作感和突快感方面做了相當程度的提升,而這時候正是動作遊戲全面復興的時期,一些PS2的原創遊戲如《波斯王子》,《鬼泣》等已經體現了真3D動作遊戲的魅力,雖然《無罪的嘆息》在一些人看來有跟風之嫌,但是如果從一個動作遊戲的角度來看,它的素質是相當高的。從攻擊到跳躍移動,無不體現了當年KONAMI製作動作遊戲的認真態度。本作唯一讓人不滿意的就是固定死板的視角讓人很不適應,總覺得這是在玩躡手躡腳的《合金裝備》,而不是揮酒自如的《惡魔城》。這種雞肋的視角設定到了《黑暗的詛咒》裡得到了修正,玩家可以自由調整視角,而且主人公可以使用各種武器,武器精煉也是遊戲的一大特點,《黑暗的詛咒》從劇情操作到系統方面都可以算是3D版惡魔城高素質的體現。

"

科樂美(KONAMI)於1986年在任天堂FC和MSX製作的遊戲《惡魔城》,到今年已經有30多年的歷史了。皮鞭、聖水、燭臺、十字架,這些看起來很H......哦不,是普通的要素,構成了一個不尋常的遊戲。在那個電子遊戲剛剛成為一種新興的娛樂方式的時候,以前從小說和電影中領教過吸血鬼的威力的人們終於可以拿起遊戲手柄親自充當一回主角,在德古拉和他部下的悲嗚聲中找到成為英雄的感覺了。與當時那些比較和諧的吃豆子、採蘑菇的全年齡遊戲不同的是,《惡魔城》從一開始就營造了一個陰森恐怖的氣氛,使玩家覺得透不過氣來,這也正是這個系列遊戲的魅力所在。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

經典的誕生,傳說的伊始

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

最初的《惡魔城》遊戲使用的是當時最流行的遊戲平臺——任天堂紅白機,也就是被玩家們所熟知的FC,也是這臺主機給它的前幾部作品帶來了巨大的銷量,從而使玩家們認可了這個遊戲,讓《惡魔城》在FC磁碟機上成為與《塞爾達傳說》一樣出名的作品。除了FC之外,那時在日本流行的兼容型簡化電腦MSX和普通PC也移植了這部作品。一直到1993年,為了紀念初代《惡魔城》,KONAMI才為這個86年出品的老遊戲重塑金身,發行了FC的卡帶版以及SHARP生產的簡易PC X68000的加強版,從此西蒙的故事作為《惡魔城》系列中最出名的事蹟在全世界為玩家們所知。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

KONAMI在FC上一共推出了3部《惡魔城》。除了初代之外,還有FC磁碟機版的2代《惡魔城2 詛咒的封印》和3代《惡魔城傳說》。其中2代的劇情有了白天和黑夜的區別,玩家在不同時間內完成遊戲可以看到不同的結局。從此之後惡魔城系列中許多作品都採用了這樣多結局系統,只要滿足不同的條件,就可以出現Good Ending、Bad Ending,或者其他的一些Ending。玩家們為了看到不同的結局,必然會反覆遊戲,這樣一來人們對遊戲鑽研的深度和廣度便一定會增加。由於日版惡魔城的前兩代最初都只有磁碟版,所以當時國內的玩家們接觸到的盜版卡帶都是由美版的卡帶拷貝來的,NES的卡帶與FC雖然從形狀到接口端字都完全不同,但是內容本質是一樣的。NES的遊戲在灌成D版卡之後就可以在任何一臺FC上玩了,某種程度上來說,假如沒有美版遊戲,那麼我們這些玩家恐怕只能在N年之後才能在模擬器上才能看到日版惡魔城的尊容了。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

除了FC之外,KONAMI在任天堂當初預定發售GB的時候就準備好製作掌機版的《惡魔城》,1989年,GB發售不久就有一款惡魔城的遊戲在那上面推出,名字叫《吸血鬼傳說》。與正統的《惡魔城》稍微有區別,但是它的主角和劇情仍然被列入惡魔城正史之中。

創造歷史,精益求精

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

16位機時代的到來使《惡魔城》有了在畫面和音樂方面更上一層樓的機會。1991年SFC的《超級惡魔城》、1994年MD的《吸血鬼剋星》都是這方面的典範。兩部遊戲都沒有使用太大的容量,但是在畫面表現和音樂音效方面都達到了應有的水準。但是,更值得一提的是1993年PC-E的CD ROM2上推出的《惡魔城X血之輪迴》,雖然PC-E是一臺8位遊戲機(嚴格地說,是有2個8位CPU的雙8位遊戲機),但是因為採用了CD-ROM的格式(這也是唯一一臺採用CD ROM的正規8位遊戲機),所以聲音和畫面效果達到了相當高的程度,音樂質量更是沒的說。中間又有大量動畫穿插,所以整個遊戲的效果看起來比前面提到的兩部16位機上的作品還要好。時至今日,仍然有許多玩家將這部作品奉為經典,加上這個遊戲只有日版,發行數量又很少,所以它的正版光盤至今還有一定的收藏價值。後來這部作品移植到SFC上,更名為《惡魔城XX》,畫面和音質方面都還移植得很不錯,但是因為缺少了過場動畫和諸多額外功能,未免顯得有些遺感,但是《惡魔城XX》仍然是16位主機上最優秀的作品。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

到了以CD ROM為主流載體的32位機時代,雖然在遊戲製作方面有了更高水準的平臺和硬件環境,但是惡魔城這個系列起初似乎被人們遺忘了。直到1997年,KONAMI才宣佈製作《惡魔城X血之輪迴》的續篇《惡魔城X月下夜想曲》。主人公改為德拉克拉的兒子阿魯卡多,遊戲一經面世便立刻獲得廣大惡魔城粉絲的歡呼喝彩,和以前的《惡魔城》相比,《月下夜想曲》的操作感更好,主人公的運動更加靈活。最重要的是,即使掉下懸崖也不會死,只是回到下面一層的地圖而已,遊戲裡沒有了摔死的概念,讓許多不擅長動作遊戲的玩家欣慰不已(實際上。這是在借鑑任天堂的《超級銀河戰士》的經驗),KONAMI在製作《月下夜想曲》的時候,考慮追加了更多的RPG要素,總的來說是保持了動作的連貫性和地圖的完整性,"大地圖"也是從這一代開始成為玩家們不可缺少的輔助工具的。由於這作的結局和地圖十分複雜,所以許多玩家為了完美通關而在惡魔城和逆惡魔城之間來回探索,向200%的完成度努力,

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

雖然到N64之後,大部分的《惡魔城》遊戲在家用主機上向3D轉化,但是在掌機上,《月下》風格的2D卷軸仍然是主流。GBA上的三部作品《月輪》《白夜》和《曉月》都體現了2D的風格和特徵,使玩家們流連忘返,這種風格一直延續到NDS版的《蒼月》上。許多玩家相信,這種風格才是《惡魔城》的精髓所在。

崎嶇艱難的3D立體化之路

從N64時代開始,KONAM就在《惡魔城》的製作上開始向3D化摸索。但是N64版的《惡魔城啟示錄》及其外傳並不是很成功,最重要的一點是:遊戲的操作感、背景氣氛和以前的2D版完全不同。但是遊戲的開發者井沒有灰心。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

在PS2上發售的《惡魔城 無罪的嘆息》在某種意義上說,是惡魔城3D化的一部里程碑式的作品。和N64版惡魔城相比,《無罪的嘆息》在動作感和突快感方面做了相當程度的提升,而這時候正是動作遊戲全面復興的時期,一些PS2的原創遊戲如《波斯王子》,《鬼泣》等已經體現了真3D動作遊戲的魅力,雖然《無罪的嘆息》在一些人看來有跟風之嫌,但是如果從一個動作遊戲的角度來看,它的素質是相當高的。從攻擊到跳躍移動,無不體現了當年KONAMI製作動作遊戲的認真態度。本作唯一讓人不滿意的就是固定死板的視角讓人很不適應,總覺得這是在玩躡手躡腳的《合金裝備》,而不是揮酒自如的《惡魔城》。這種雞肋的視角設定到了《黑暗的詛咒》裡得到了修正,玩家可以自由調整視角,而且主人公可以使用各種武器,武器精煉也是遊戲的一大特點,《黑暗的詛咒》從劇情操作到系統方面都可以算是3D版惡魔城高素質的體現。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

然而很多人對於惡魔城的3D化並不看好,這一點在PS3、Xbox360時代的《惡魔城 暗影之王》系列上體現的尤為明顯,甚至有一些玩家評論說"如果本作不叫惡魔城,那麼還是可以給高分的",不難看出,《惡魔城》這個ip從這個時代便逐漸開始走下坡路了。對比其他素質過硬的3D動作遊戲,《惡魔城》實在是比不上《鬼泣》《戰神》這類大作。

"

科樂美(KONAMI)於1986年在任天堂FC和MSX製作的遊戲《惡魔城》,到今年已經有30多年的歷史了。皮鞭、聖水、燭臺、十字架,這些看起來很H......哦不,是普通的要素,構成了一個不尋常的遊戲。在那個電子遊戲剛剛成為一種新興的娛樂方式的時候,以前從小說和電影中領教過吸血鬼的威力的人們終於可以拿起遊戲手柄親自充當一回主角,在德古拉和他部下的悲嗚聲中找到成為英雄的感覺了。與當時那些比較和諧的吃豆子、採蘑菇的全年齡遊戲不同的是,《惡魔城》從一開始就營造了一個陰森恐怖的氣氛,使玩家覺得透不過氣來,這也正是這個系列遊戲的魅力所在。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

經典的誕生,傳說的伊始

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

最初的《惡魔城》遊戲使用的是當時最流行的遊戲平臺——任天堂紅白機,也就是被玩家們所熟知的FC,也是這臺主機給它的前幾部作品帶來了巨大的銷量,從而使玩家們認可了這個遊戲,讓《惡魔城》在FC磁碟機上成為與《塞爾達傳說》一樣出名的作品。除了FC之外,那時在日本流行的兼容型簡化電腦MSX和普通PC也移植了這部作品。一直到1993年,為了紀念初代《惡魔城》,KONAMI才為這個86年出品的老遊戲重塑金身,發行了FC的卡帶版以及SHARP生產的簡易PC X68000的加強版,從此西蒙的故事作為《惡魔城》系列中最出名的事蹟在全世界為玩家們所知。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

KONAMI在FC上一共推出了3部《惡魔城》。除了初代之外,還有FC磁碟機版的2代《惡魔城2 詛咒的封印》和3代《惡魔城傳說》。其中2代的劇情有了白天和黑夜的區別,玩家在不同時間內完成遊戲可以看到不同的結局。從此之後惡魔城系列中許多作品都採用了這樣多結局系統,只要滿足不同的條件,就可以出現Good Ending、Bad Ending,或者其他的一些Ending。玩家們為了看到不同的結局,必然會反覆遊戲,這樣一來人們對遊戲鑽研的深度和廣度便一定會增加。由於日版惡魔城的前兩代最初都只有磁碟版,所以當時國內的玩家們接觸到的盜版卡帶都是由美版的卡帶拷貝來的,NES的卡帶與FC雖然從形狀到接口端字都完全不同,但是內容本質是一樣的。NES的遊戲在灌成D版卡之後就可以在任何一臺FC上玩了,某種程度上來說,假如沒有美版遊戲,那麼我們這些玩家恐怕只能在N年之後才能在模擬器上才能看到日版惡魔城的尊容了。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

除了FC之外,KONAMI在任天堂當初預定發售GB的時候就準備好製作掌機版的《惡魔城》,1989年,GB發售不久就有一款惡魔城的遊戲在那上面推出,名字叫《吸血鬼傳說》。與正統的《惡魔城》稍微有區別,但是它的主角和劇情仍然被列入惡魔城正史之中。

創造歷史,精益求精

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

16位機時代的到來使《惡魔城》有了在畫面和音樂方面更上一層樓的機會。1991年SFC的《超級惡魔城》、1994年MD的《吸血鬼剋星》都是這方面的典範。兩部遊戲都沒有使用太大的容量,但是在畫面表現和音樂音效方面都達到了應有的水準。但是,更值得一提的是1993年PC-E的CD ROM2上推出的《惡魔城X血之輪迴》,雖然PC-E是一臺8位遊戲機(嚴格地說,是有2個8位CPU的雙8位遊戲機),但是因為採用了CD-ROM的格式(這也是唯一一臺採用CD ROM的正規8位遊戲機),所以聲音和畫面效果達到了相當高的程度,音樂質量更是沒的說。中間又有大量動畫穿插,所以整個遊戲的效果看起來比前面提到的兩部16位機上的作品還要好。時至今日,仍然有許多玩家將這部作品奉為經典,加上這個遊戲只有日版,發行數量又很少,所以它的正版光盤至今還有一定的收藏價值。後來這部作品移植到SFC上,更名為《惡魔城XX》,畫面和音質方面都還移植得很不錯,但是因為缺少了過場動畫和諸多額外功能,未免顯得有些遺感,但是《惡魔城XX》仍然是16位主機上最優秀的作品。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

到了以CD ROM為主流載體的32位機時代,雖然在遊戲製作方面有了更高水準的平臺和硬件環境,但是惡魔城這個系列起初似乎被人們遺忘了。直到1997年,KONAMI才宣佈製作《惡魔城X血之輪迴》的續篇《惡魔城X月下夜想曲》。主人公改為德拉克拉的兒子阿魯卡多,遊戲一經面世便立刻獲得廣大惡魔城粉絲的歡呼喝彩,和以前的《惡魔城》相比,《月下夜想曲》的操作感更好,主人公的運動更加靈活。最重要的是,即使掉下懸崖也不會死,只是回到下面一層的地圖而已,遊戲裡沒有了摔死的概念,讓許多不擅長動作遊戲的玩家欣慰不已(實際上。這是在借鑑任天堂的《超級銀河戰士》的經驗),KONAMI在製作《月下夜想曲》的時候,考慮追加了更多的RPG要素,總的來說是保持了動作的連貫性和地圖的完整性,"大地圖"也是從這一代開始成為玩家們不可缺少的輔助工具的。由於這作的結局和地圖十分複雜,所以許多玩家為了完美通關而在惡魔城和逆惡魔城之間來回探索,向200%的完成度努力,

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

雖然到N64之後,大部分的《惡魔城》遊戲在家用主機上向3D轉化,但是在掌機上,《月下》風格的2D卷軸仍然是主流。GBA上的三部作品《月輪》《白夜》和《曉月》都體現了2D的風格和特徵,使玩家們流連忘返,這種風格一直延續到NDS版的《蒼月》上。許多玩家相信,這種風格才是《惡魔城》的精髓所在。

崎嶇艱難的3D立體化之路

從N64時代開始,KONAM就在《惡魔城》的製作上開始向3D化摸索。但是N64版的《惡魔城啟示錄》及其外傳並不是很成功,最重要的一點是:遊戲的操作感、背景氣氛和以前的2D版完全不同。但是遊戲的開發者井沒有灰心。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

在PS2上發售的《惡魔城 無罪的嘆息》在某種意義上說,是惡魔城3D化的一部里程碑式的作品。和N64版惡魔城相比,《無罪的嘆息》在動作感和突快感方面做了相當程度的提升,而這時候正是動作遊戲全面復興的時期,一些PS2的原創遊戲如《波斯王子》,《鬼泣》等已經體現了真3D動作遊戲的魅力,雖然《無罪的嘆息》在一些人看來有跟風之嫌,但是如果從一個動作遊戲的角度來看,它的素質是相當高的。從攻擊到跳躍移動,無不體現了當年KONAMI製作動作遊戲的認真態度。本作唯一讓人不滿意的就是固定死板的視角讓人很不適應,總覺得這是在玩躡手躡腳的《合金裝備》,而不是揮酒自如的《惡魔城》。這種雞肋的視角設定到了《黑暗的詛咒》裡得到了修正,玩家可以自由調整視角,而且主人公可以使用各種武器,武器精煉也是遊戲的一大特點,《黑暗的詛咒》從劇情操作到系統方面都可以算是3D版惡魔城高素質的體現。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

然而很多人對於惡魔城的3D化並不看好,這一點在PS3、Xbox360時代的《惡魔城 暗影之王》系列上體現的尤為明顯,甚至有一些玩家評論說"如果本作不叫惡魔城,那麼還是可以給高分的",不難看出,《惡魔城》這個ip從這個時代便逐漸開始走下坡路了。對比其他素質過硬的3D動作遊戲,《惡魔城》實在是比不上《鬼泣》《戰神》這類大作。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

在遊戲主機硬件機能如此強大的今天,其他遊戲都可以實現3D化,為什麼惡魔城不能呢?也許是因為前幾作太過經典,橫版卷軸的模式已經深入人心的緣故吧。作為《惡魔城》系列的忠實愛好者,我們都希望這個系列能夠在2D和3D兼顧的情況下實現發展,為大家帶來更多的驚喜。也許五十嵐孝司讓《赤痕:夜之儀式》成為了《惡魔城》系列的靈魂續作,但這仍不是玩家們真正想要的3D惡魔城,這個系列還有很長的路要走。

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科樂美(KONAMI)於1986年在任天堂FC和MSX製作的遊戲《惡魔城》,到今年已經有30多年的歷史了。皮鞭、聖水、燭臺、十字架,這些看起來很H......哦不,是普通的要素,構成了一個不尋常的遊戲。在那個電子遊戲剛剛成為一種新興的娛樂方式的時候,以前從小說和電影中領教過吸血鬼的威力的人們終於可以拿起遊戲手柄親自充當一回主角,在德古拉和他部下的悲嗚聲中找到成為英雄的感覺了。與當時那些比較和諧的吃豆子、採蘑菇的全年齡遊戲不同的是,《惡魔城》從一開始就營造了一個陰森恐怖的氣氛,使玩家覺得透不過氣來,這也正是這個系列遊戲的魅力所在。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

經典的誕生,傳說的伊始

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

最初的《惡魔城》遊戲使用的是當時最流行的遊戲平臺——任天堂紅白機,也就是被玩家們所熟知的FC,也是這臺主機給它的前幾部作品帶來了巨大的銷量,從而使玩家們認可了這個遊戲,讓《惡魔城》在FC磁碟機上成為與《塞爾達傳說》一樣出名的作品。除了FC之外,那時在日本流行的兼容型簡化電腦MSX和普通PC也移植了這部作品。一直到1993年,為了紀念初代《惡魔城》,KONAMI才為這個86年出品的老遊戲重塑金身,發行了FC的卡帶版以及SHARP生產的簡易PC X68000的加強版,從此西蒙的故事作為《惡魔城》系列中最出名的事蹟在全世界為玩家們所知。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

KONAMI在FC上一共推出了3部《惡魔城》。除了初代之外,還有FC磁碟機版的2代《惡魔城2 詛咒的封印》和3代《惡魔城傳說》。其中2代的劇情有了白天和黑夜的區別,玩家在不同時間內完成遊戲可以看到不同的結局。從此之後惡魔城系列中許多作品都採用了這樣多結局系統,只要滿足不同的條件,就可以出現Good Ending、Bad Ending,或者其他的一些Ending。玩家們為了看到不同的結局,必然會反覆遊戲,這樣一來人們對遊戲鑽研的深度和廣度便一定會增加。由於日版惡魔城的前兩代最初都只有磁碟版,所以當時國內的玩家們接觸到的盜版卡帶都是由美版的卡帶拷貝來的,NES的卡帶與FC雖然從形狀到接口端字都完全不同,但是內容本質是一樣的。NES的遊戲在灌成D版卡之後就可以在任何一臺FC上玩了,某種程度上來說,假如沒有美版遊戲,那麼我們這些玩家恐怕只能在N年之後才能在模擬器上才能看到日版惡魔城的尊容了。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

除了FC之外,KONAMI在任天堂當初預定發售GB的時候就準備好製作掌機版的《惡魔城》,1989年,GB發售不久就有一款惡魔城的遊戲在那上面推出,名字叫《吸血鬼傳說》。與正統的《惡魔城》稍微有區別,但是它的主角和劇情仍然被列入惡魔城正史之中。

創造歷史,精益求精

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

16位機時代的到來使《惡魔城》有了在畫面和音樂方面更上一層樓的機會。1991年SFC的《超級惡魔城》、1994年MD的《吸血鬼剋星》都是這方面的典範。兩部遊戲都沒有使用太大的容量,但是在畫面表現和音樂音效方面都達到了應有的水準。但是,更值得一提的是1993年PC-E的CD ROM2上推出的《惡魔城X血之輪迴》,雖然PC-E是一臺8位遊戲機(嚴格地說,是有2個8位CPU的雙8位遊戲機),但是因為採用了CD-ROM的格式(這也是唯一一臺採用CD ROM的正規8位遊戲機),所以聲音和畫面效果達到了相當高的程度,音樂質量更是沒的說。中間又有大量動畫穿插,所以整個遊戲的效果看起來比前面提到的兩部16位機上的作品還要好。時至今日,仍然有許多玩家將這部作品奉為經典,加上這個遊戲只有日版,發行數量又很少,所以它的正版光盤至今還有一定的收藏價值。後來這部作品移植到SFC上,更名為《惡魔城XX》,畫面和音質方面都還移植得很不錯,但是因為缺少了過場動畫和諸多額外功能,未免顯得有些遺感,但是《惡魔城XX》仍然是16位主機上最優秀的作品。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

到了以CD ROM為主流載體的32位機時代,雖然在遊戲製作方面有了更高水準的平臺和硬件環境,但是惡魔城這個系列起初似乎被人們遺忘了。直到1997年,KONAMI才宣佈製作《惡魔城X血之輪迴》的續篇《惡魔城X月下夜想曲》。主人公改為德拉克拉的兒子阿魯卡多,遊戲一經面世便立刻獲得廣大惡魔城粉絲的歡呼喝彩,和以前的《惡魔城》相比,《月下夜想曲》的操作感更好,主人公的運動更加靈活。最重要的是,即使掉下懸崖也不會死,只是回到下面一層的地圖而已,遊戲裡沒有了摔死的概念,讓許多不擅長動作遊戲的玩家欣慰不已(實際上。這是在借鑑任天堂的《超級銀河戰士》的經驗),KONAMI在製作《月下夜想曲》的時候,考慮追加了更多的RPG要素,總的來說是保持了動作的連貫性和地圖的完整性,"大地圖"也是從這一代開始成為玩家們不可缺少的輔助工具的。由於這作的結局和地圖十分複雜,所以許多玩家為了完美通關而在惡魔城和逆惡魔城之間來回探索,向200%的完成度努力,

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

雖然到N64之後,大部分的《惡魔城》遊戲在家用主機上向3D轉化,但是在掌機上,《月下》風格的2D卷軸仍然是主流。GBA上的三部作品《月輪》《白夜》和《曉月》都體現了2D的風格和特徵,使玩家們流連忘返,這種風格一直延續到NDS版的《蒼月》上。許多玩家相信,這種風格才是《惡魔城》的精髓所在。

崎嶇艱難的3D立體化之路

從N64時代開始,KONAM就在《惡魔城》的製作上開始向3D化摸索。但是N64版的《惡魔城啟示錄》及其外傳並不是很成功,最重要的一點是:遊戲的操作感、背景氣氛和以前的2D版完全不同。但是遊戲的開發者井沒有灰心。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

在PS2上發售的《惡魔城 無罪的嘆息》在某種意義上說,是惡魔城3D化的一部里程碑式的作品。和N64版惡魔城相比,《無罪的嘆息》在動作感和突快感方面做了相當程度的提升,而這時候正是動作遊戲全面復興的時期,一些PS2的原創遊戲如《波斯王子》,《鬼泣》等已經體現了真3D動作遊戲的魅力,雖然《無罪的嘆息》在一些人看來有跟風之嫌,但是如果從一個動作遊戲的角度來看,它的素質是相當高的。從攻擊到跳躍移動,無不體現了當年KONAMI製作動作遊戲的認真態度。本作唯一讓人不滿意的就是固定死板的視角讓人很不適應,總覺得這是在玩躡手躡腳的《合金裝備》,而不是揮酒自如的《惡魔城》。這種雞肋的視角設定到了《黑暗的詛咒》裡得到了修正,玩家可以自由調整視角,而且主人公可以使用各種武器,武器精煉也是遊戲的一大特點,《黑暗的詛咒》從劇情操作到系統方面都可以算是3D版惡魔城高素質的體現。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

然而很多人對於惡魔城的3D化並不看好,這一點在PS3、Xbox360時代的《惡魔城 暗影之王》系列上體現的尤為明顯,甚至有一些玩家評論說"如果本作不叫惡魔城,那麼還是可以給高分的",不難看出,《惡魔城》這個ip從這個時代便逐漸開始走下坡路了。對比其他素質過硬的3D動作遊戲,《惡魔城》實在是比不上《鬼泣》《戰神》這類大作。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

在遊戲主機硬件機能如此強大的今天,其他遊戲都可以實現3D化,為什麼惡魔城不能呢?也許是因為前幾作太過經典,橫版卷軸的模式已經深入人心的緣故吧。作為《惡魔城》系列的忠實愛好者,我們都希望這個系列能夠在2D和3D兼顧的情況下實現發展,為大家帶來更多的驚喜。也許五十嵐孝司讓《赤痕:夜之儀式》成為了《惡魔城》系列的靈魂續作,但這仍不是玩家們真正想要的3D惡魔城,這個系列還有很長的路要走。

從萬眾矚目到無人問津,《惡魔城》系列經歷了什麼?

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