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最近,《赤痕:夜之儀式》充斥著各大遊戲論壇,IGN為遊戲打出8.8的高分,還直接登頂steam暢銷榜。


最勵志製作人!不甘遊戲被日本公司糟蹋,辭職做出神作逆襲steam


這個號稱“惡魔城精神續作”的遊戲也正是“惡魔城之父”五十嵐孝司所打造的。小弟今天就跟大家說說這位著名遊戲製作人五十嵐孝司和他的《惡魔城》系列。


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月下夜想曲迎來輝煌

惡魔城系列的第一作,誕生於1986年,在五十嵐孝司執掌前,惡魔城已經是KONAMI知名的遊戲IP。遊戲講述一名手持鋼鞭的猛男走進城堡中大戰各路惡魔的故事,是個純粹的橫版闖關動作類遊戲。


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但讓國內玩家真正瞭解到的惡魔城是1997年在PS平臺發佈的《惡魔城:月下夜想曲》。在此作中五十嵐孝司一口氣擔任劇本作者、程序員和助理監督三個職位,也是正是《月下夜想曲》成就了五十嵐孝司,讓他第一次然玩家們所知。


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與宮崎英高喜歡讓玩家受苦不同,《月下夜想曲》改變了以往惡魔城硬核、難上手的設定,弱化了遊戲難度和硬派風格。


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其次《月下夜想曲》不再是單一關卡,而是加入了任天堂的《銀河戰士》系列中經典的地圖要素,玩家可以隨時根據地圖得到進度反饋,加入了RPG元素的惡魔城讓玩家們願意花更多時間去探索地圖。從此“銀河惡魔城”也成為了玩家喜歡並稱的一個遊戲類型。

許多中國玩家也都是從《月下夜想曲》,才瞭解到惡魔城的歷史。


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《月下夜想曲》也讓惡魔城這個招牌火了,僅在PS平臺上,就賣出了127萬份,也讓五十嵐孝司坐上《惡魔城》總製作人的寶座。


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從神作變成消消樂?

原《月下夜想曲》團隊中的遊戲製作人五十嵐孝司、插畫師小島文美、音樂監督山根美智留組成的三巨頭在之後的十多年時間裡打造出一個屬於惡魔城的時代。


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(從左至右)山根美智留、五十嵐孝司、小島文美↑↑↑

2002年在GBA平臺推出的《惡魔城:白夜協奏曲》相當於《月下夜想曲》完美還原的優秀續作,但銷量卻僅有20萬。這前後的巨大差異讓五十嵐孝司明白只有創新才能讓惡魔城受到更多玩家的歡迎。


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之後的《曉夜圓舞曲》 的魂系統、《廢墟的肖像》“城中城”的設定以及《被奪走的刻印》的刻印系統,都是五十嵐孝司在遊戲玩法上的小創新,這些遊戲雖然玩家和媒體的口碑都很好,惡魔城也成為了五十嵐孝司的招牌遊戲,但遊戲的銷量都不讓KONAMI滿意。


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這裡不得不說一下2003年五十嵐孝司製作的《惡魔城:無罪的嘆息》,進入21世紀遊戲開始往3D方向發展,《無罪的嘆息》3D的畫面讓遊戲擁有了更加華麗的視覺效果,玩法上多樣的武器、各種屬性的水晶相結合出多種戰鬥方式。


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當時3D動作遊戲首當其衝的是《鬼泣》,但《無罪的嘆息》並沒有表現出與其他遊戲有什麼不同的味道。更像是模仿鬼泣的換皮作品。

之後的KONAMI一步步壓榨惡魔城的價值,五十嵐孝司被安排將惡魔城移植到街機、老虎機、智能手機甚至網遊。惡魔城也被做成格鬥遊戲甚至消消樂這樣的休閒遊戲。


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公司種種商業化的決定讓五十嵐孝司非常不爽,他渴望做出一款能夠重現《月下夜想曲》那般輝煌的遊戲,而這時惡魔城的開發外包給了西班牙的遊戲工作室,推出了《惡魔城:暗影之王》並在銷量上大獲成功。(但口碑沒有)


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辭職科樂美自立門戶

自己的代表作被別人拿走反倒比自己做的還好,這讓五十嵐孝司心裡很不是滋味,加上KONAMI的種種商業化操作讓惡魔城早就沒有了當年的味道,於是五十嵐孝司選擇了辭職,自立門戶開發獨立遊戲。


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與同樣走出KONAMI的小島秀夫馬上被索尼贊助不同,進入社會中的五十嵐孝司感受到了創業的艱難,過的並不如意。初期五十嵐孝司還曾和別人合作開發手游來維持生活,自己在接受採訪也坦言在日本做獨立遊戲很難,很多人靠做一些兼職來維持生活。


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但五十嵐孝司心中那惡魔城的夢依舊沒有破滅。2015年,五十嵐孝司帶著《赤痕:夜之儀式》登上眾籌平臺Kickstarter,起初預計眾籌目標為50萬美元,然而最終居然獲得了554萬美元!(約為3800萬元人民幣)可見玩家對於五十嵐孝司的惡魔城仍舊期待。


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雖然資金問題得到了解決,但遊戲開發過程中還是遇到了各種各樣的問題,以至於遊戲多次跳票,直到2019年6月18日才正式發售。


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小弟打死也要說:再後來就像小弟開頭說的那樣,《赤痕:夜之儀式》大獲成功。玩家們玩過後紛紛表示這才是當年惡魔城的感覺。也正是五十嵐孝司對於惡魔城系列的熱愛才有今天《赤痕》的成功。

一個正驚問題:你玩過惡魔城系列遊戲作品嗎?


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