​說話真,三觀正。我是嗶嗶君。

最近,一款叫《赤痕:夜之儀式》的遊戲火了。

一發布就登頂steam暢銷榜榜首,

甚至超越了之前預售火爆的《賽博朋克2077》↓↓

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玩家們的反應用兩個字就能概括:真香↓↓


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而打造出這部爆款遊戲的,

正是大名鼎鼎的五十嵐孝司(IGA)!

或許你對這個名字不熟悉,

但沒關係,他還有一個響亮的稱號:“惡魔城之父”↓↓


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《惡魔城》是啥?對於無數國內玩家而言,

這是一個小眾但傳奇的系列。

單看銷量,它和那些3A系列沒法比。

但在行業影響力上,卻一點不輸——

就比如赫赫有名的《月下夜想曲》,

被IGN選入史上最具影響力遊戲的第12名,

比《超級馬里奧兄弟》《GTA5》名次還高↓↓


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不過,這裡需要糾正的一個“誤區”是,

儘管IGA被稱為“惡魔城之父”,

但他並不是《惡魔城》的締造者。

1990年,當IGA加入KONAMI時,

初代《惡魔城》已經誕生了4年。

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↑↑FC上的第一代《惡魔城》

而且,IGA進入KONAMI之後的“成名作”,

居然是個戀愛遊戲!你敢信!?——

這款遊戲,就是堪稱戀愛養成遊戲鼻祖的《心跳回憶》。

1994年,這遊戲一上市就被搶購一空,

瞬間在玩家間掀起了一股戀愛模擬狂潮↓↓


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↑↑IGA在《心跳回憶》製作中擔任編劇

憑藉著《心跳回憶》開發過程中的出色表現,

IGA申請調去了《惡魔城》開發組。

因為他對繼續做戀愛遊戲實在沒啥興趣......

而這才是他輝煌事業的真正開端。


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更換部門的IGA以編劇、程序員以及助理導演的多重身份,

參與了《月下夜想曲》的開發↓↓

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《月下》堪稱《惡魔城》的巔峰之作,

完全刷新了大家對整個遊戲系列的認知。

《月下》之前的《惡魔城》,

一直是個難度很高、相當硬核的動作遊戲。

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↑↑《月下》的前作《血之輪迴》遊戲畫面

但《月下》融入了很多RPG的味道,

比如,地圖探索、蒐集元素↓↓

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還有豐富裝備,武器以及道具可供玩家使用↓↓


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降低了上手難度,還大大增加了趣味性。

因此一發售,就吸引了大批玩家入坑,

僅在PS平臺上,就賣出了127萬份,

成功打破了《惡魔城》自身的銷量紀錄。

並且和任天堂的《銀河戰士》一起,

奠定了遊戲領域的一個細分品類:銀河惡魔城類(Metroidvania)↓↓

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↑↑獨立遊戲中很火的《死亡細胞》《公理邊緣》等均為該類型

遊戲爆火之後,IGA坐上了《惡魔城》總製作人的寶座,

接手了該系列的開發。

榮升老大的IGA立馬做出了一系列舉措——

舉措1:統一和完善《惡魔城》世界觀

在IGA接手《惡魔城》之前,該系列已經出了數十部作品。

但大都不是出自同個製作小組,

因而在劇情和設定上有很多矛盾,讓不少玩家一臉懵逼。


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於是2001年,IGA對已有劇情進行梳理與篩選,

做出了一份《惡魔城》官方年表。

自此,"惡魔城"才有了統一的時間線和世界觀↓↓

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舉措2:延續"月下夜想曲”的經典

IGA站在《月下夜想曲》的“肩膀”上,

做出了《曉月圓舞曲》《白夜協奏曲》

以及《被奪走的封印》等一大波經典之作↓↓


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它們不僅在畫風與音樂上延續了《月下》備受喜愛的風格,

還將"銀河惡魔城”的玩法繼續發揚光大。

舉措3:創新與探索

不斷繼承經典的同時,IGA也一直在創新。

比如,在《曉月圓舞曲》中,

就用”魂系統“來取代副武器的設定↓↓


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再比如,在《廢墟的肖像》中,

第一次加入了”雙主角“的設定↓↓


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這些新的探索都為玩家帶來了新的體驗。

正是靠著這些舉措,《惡魔城》不斷完善。

而創造了這一切的IGA,

自然被當成《惡魔城》的代言人!

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可惜的是,作為《惡魔城》系列的巔峰,

《月下夜想曲》實在太難以超越。

之後的幾部續作儘管都獲得不錯的口碑,

但銷量卻並不能讓KONAMI滿意。

於是,向錢看齊的KONAMI,逐漸對IGA失去信心,

甚至剝奪了他對《惡魔城》的把控權,把他打發去做社交遊戲。

並把《惡魔城》IP外包給了西班牙一個名叫“MercurySteam”的團隊。


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MercurySteam開發的《惡魔城:暗影之王》系列雖然銷量不俗,

但在《惡魔城》粉絲心中的口碑卻跌入谷底。

尤其是在3DS平臺上推出的《惡魔城:暗影之王-命運之鏡》,

IGN甚至只打出4.7分↓↓


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與此同時,心灰意冷的IGA也選擇了離職。

但是,IGA並沒有就此放下《惡魔城》這個系列——

2015年,他帶著《赤痕:夜之儀式》現身眾籌平臺Kickstarter的時候,

預告中撲面而來的暗黑哥特畫風,

立即戳中了無數惡魔城粉絲的G點:這TM才是真正的《惡魔城》啊!!!

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沒錯,寧願辭職,當一個沒錢的獨立開發者,

即便處處碰壁,拉不到投資,最後只能用眾籌碰運氣,

IGA也想打造出一款惡魔城粉絲熱愛的遊戲!


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一款原汁原味的《惡魔城》,粉絲已經等太久了。

於是,短短4個小時,《赤痕:夜之儀式》就籌齊了50萬美元。

最後,554萬美元的眾籌結果,

更使之成為Kickstarter眾籌史上排名第二的遊戲(第一是《莎木》)↓↓

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但是《赤痕:夜之儀式》的開發歷程依然充滿艱辛:

從開啟眾籌到發售,過了足足4年。

期間經歷了多次跳票,甚至回爐重做,

幸運的是,最終《赤痕:夜之儀式》還是交出了一份滿意的答卷,

讓無數玩家重溫了曾經《惡魔城》帶來的感動↓↓

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事實上,IGA的遭遇並不是個例,

還有不少曾經創造出經典的製作人,

由於種種原因,沒辦法延續經典。

只能選擇自立門戶,開發精神續作。

但遺憾的是,最終能獲得玩家認可的卻沒幾個!

就拿早年從卡普空離職的稻船敬二來嗶,

靠著《洛克人》的高光,在眾籌網站上吸引了一大批目光,

但拿出的《無敵九號》卻被噴只會靠情懷圈錢↓↓


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↑↑IGN只給出了5.6分

而《赤痕:夜之儀式》之所以沒撲街,

還得多虧了IGA那份對《惡魔城》的愛與執著。

他並不想拿“惡魔城之父”的頭銜圈錢。

或許會有人吐槽,《赤痕:夜之儀式》不夠有新意!

但在嗶嗶君看來,IGA能儘自己最大的努力,

做出心中所想,滿足粉絲的期待,這就已經夠了。

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