'35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?'

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1984年,一位來自蘇聯的研究員研究出了一款用於測試計算機性能的小遊戲,但卻有著讓人極度上癮的效果,玩上手只要遊戲不失敗,就能一直不停的玩下去。即便是諸多的遊戲大師也很難揭示出這其中的原因,他們只知道這款遊戲確實能夠讓人玩的停不下來。

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1984年,一位來自蘇聯的研究員研究出了一款用於測試計算機性能的小遊戲,但卻有著讓人極度上癮的效果,玩上手只要遊戲不失敗,就能一直不停的玩下去。即便是諸多的遊戲大師也很難揭示出這其中的原因,他們只知道這款遊戲確實能夠讓人玩的停不下來。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

不要覺得筆者在開玩笑,你以為這是什麼神仙遊戲,實際上僅僅是所有人都知道的《俄羅斯方塊》。《俄羅斯方塊》雖然只是個小遊戲,但其銷量可以說相當恐怖,被稱作“遊戲史上銷量最高的遊戲”,並且這個稱號時至今日依舊無人超越。

打發時間

故事發生在上世紀80年代,那時候蘇聯還沒有解體,一位名叫阿列克謝·帕基特諾夫的數學天才加入到了蘇聯科學院,在蘇聯政府的影響下,幾乎每家的孩子都要從小學習計算機,其目的在於為了吸引這些年輕人加入到政府工作中成為一名科學家或者是工程師,而阿列克謝便是眾多人當中的其中一位。阿列克謝的性格比較豪爽,且富有娛樂精神,沒事的時候總喜歡與朋友扯點皮講個笑話,讓這樣的一個人每日重複著做一件十分枯燥的工作估計肯定不會好受,研究院的工作不僅十分無趣,且地方不太寬敞, 經常要幾個人共用一張桌子和機器,因而經常會出現丟東西的情況。為了避免這種情況,阿列克謝每天都主動在研究院加班,只為了自己的東西不會被“清走”。

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1984年,一位來自蘇聯的研究員研究出了一款用於測試計算機性能的小遊戲,但卻有著讓人極度上癮的效果,玩上手只要遊戲不失敗,就能一直不停的玩下去。即便是諸多的遊戲大師也很難揭示出這其中的原因,他們只知道這款遊戲確實能夠讓人玩的停不下來。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

不要覺得筆者在開玩笑,你以為這是什麼神仙遊戲,實際上僅僅是所有人都知道的《俄羅斯方塊》。《俄羅斯方塊》雖然只是個小遊戲,但其銷量可以說相當恐怖,被稱作“遊戲史上銷量最高的遊戲”,並且這個稱號時至今日依舊無人超越。

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35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

“《俄羅斯方塊》之父”阿列克謝·帕基特諾夫

後來研究院更新了設備,改用了蘇聯制仿美國Dec LSI-11的計算機Electornika 60,這種計算機不能顯示圖形,只能顯示文本。有了“新玩具”,任誰都想好好把玩一番,好動不好靜的阿列克謝也有這樣的想法,而他的想法更加誇張,他想用這臺電腦做一款遊戲以能夠在工作之餘用來打發時間。而抱有這樣想法的人不止阿列克謝一個人,因對編程的喜好使得阿列克謝結識了其他兩位程序員:迪米特里·帕夫洛夫斯基和瓦迪姆·格拉希莫夫,而有了他人的參與,在幾個人的討論下,他們決定讓這款遊戲不僅僅是用在工作之餘打發時間,而是能夠拿到市面上去賣錢,既能娛樂,又能掙點外快,一舉兩得豈不美哉?

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1984年,一位來自蘇聯的研究員研究出了一款用於測試計算機性能的小遊戲,但卻有著讓人極度上癮的效果,玩上手只要遊戲不失敗,就能一直不停的玩下去。即便是諸多的遊戲大師也很難揭示出這其中的原因,他們只知道這款遊戲確實能夠讓人玩的停不下來。

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不要覺得筆者在開玩笑,你以為這是什麼神仙遊戲,實際上僅僅是所有人都知道的《俄羅斯方塊》。《俄羅斯方塊》雖然只是個小遊戲,但其銷量可以說相當恐怖,被稱作“遊戲史上銷量最高的遊戲”,並且這個稱號時至今日依舊無人超越。

打發時間

故事發生在上世紀80年代,那時候蘇聯還沒有解體,一位名叫阿列克謝·帕基特諾夫的數學天才加入到了蘇聯科學院,在蘇聯政府的影響下,幾乎每家的孩子都要從小學習計算機,其目的在於為了吸引這些年輕人加入到政府工作中成為一名科學家或者是工程師,而阿列克謝便是眾多人當中的其中一位。阿列克謝的性格比較豪爽,且富有娛樂精神,沒事的時候總喜歡與朋友扯點皮講個笑話,讓這樣的一個人每日重複著做一件十分枯燥的工作估計肯定不會好受,研究院的工作不僅十分無趣,且地方不太寬敞, 經常要幾個人共用一張桌子和機器,因而經常會出現丟東西的情況。為了避免這種情況,阿列克謝每天都主動在研究院加班,只為了自己的東西不會被“清走”。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

“《俄羅斯方塊》之父”阿列克謝·帕基特諾夫

後來研究院更新了設備,改用了蘇聯制仿美國Dec LSI-11的計算機Electornika 60,這種計算機不能顯示圖形,只能顯示文本。有了“新玩具”,任誰都想好好把玩一番,好動不好靜的阿列克謝也有這樣的想法,而他的想法更加誇張,他想用這臺電腦做一款遊戲以能夠在工作之餘用來打發時間。而抱有這樣想法的人不止阿列克謝一個人,因對編程的喜好使得阿列克謝結識了其他兩位程序員:迪米特里·帕夫洛夫斯基和瓦迪姆·格拉希莫夫,而有了他人的參與,在幾個人的討論下,他們決定讓這款遊戲不僅僅是用在工作之餘打發時間,而是能夠拿到市面上去賣錢,既能娛樂,又能掙點外快,一舉兩得豈不美哉?

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Electornika 60計算機

比玩具更有趣

上世紀40年代時,無論是在國內還是在國外都十分流行一種益智玩具,在中國叫做“傷腦筋十二塊”,這是一種拼板遊戲,由十二塊形狀各異的木塊組成,且每一塊都由五個小正方體組成,故又名“五格骨牌”。這十二塊木塊能夠組成各式各樣的圖案,其最普及的玩法則是嘗試將這十二塊木塊放進一個長方形的底板中,你會發現需要動點腦筋才能將所有的木塊放進底板中。這種遊戲的設計涉及到幾何學、拓撲學等五六種數學學科,由國內外各個領域的學者共同研究而來,因此十分受到數學家們的推崇。

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1984年,一位來自蘇聯的研究員研究出了一款用於測試計算機性能的小遊戲,但卻有著讓人極度上癮的效果,玩上手只要遊戲不失敗,就能一直不停的玩下去。即便是諸多的遊戲大師也很難揭示出這其中的原因,他們只知道這款遊戲確實能夠讓人玩的停不下來。

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比玩具更有趣

上世紀40年代時,無論是在國內還是在國外都十分流行一種益智玩具,在中國叫做“傷腦筋十二塊”,這是一種拼板遊戲,由十二塊形狀各異的木塊組成,且每一塊都由五個小正方體組成,故又名“五格骨牌”。這十二塊木塊能夠組成各式各樣的圖案,其最普及的玩法則是嘗試將這十二塊木塊放進一個長方形的底板中,你會發現需要動點腦筋才能將所有的木塊放進底板中。這種遊戲的設計涉及到幾何學、拓撲學等五六種數學學科,由國內外各個領域的學者共同研究而來,因此十分受到數學家們的推崇。

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古典益智遊戲《傷腦筋十二塊》

阿列克謝小時候也十分喜歡這款益智玩具,因此他想到了可以製作一款類似這個玩具的遊戲,而處於計算機能夠顯示的文本數量有限,且文本字符中只有長方形,於是阿列克謝將每個圖形的正方形數量由五個刪減到四個,且將圖形的數量減到七種並用長方形進行組合從而表現出接近正方形的效果。遊戲的開發週期並不長,僅用了六天就完成,但在遊戲做出來之後他們才發現一個問題:由於各種內容的刪減使得遊戲的難度異常的簡單,基本上只需要破解一次便沒有了懸念,毫無挑戰性與可玩性可言,於是阿列克謝只能對遊戲進行修改,而修改的方向則是遊戲的規則。

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1984年,一位來自蘇聯的研究員研究出了一款用於測試計算機性能的小遊戲,但卻有著讓人極度上癮的效果,玩上手只要遊戲不失敗,就能一直不停的玩下去。即便是諸多的遊戲大師也很難揭示出這其中的原因,他們只知道這款遊戲確實能夠讓人玩的停不下來。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

不要覺得筆者在開玩笑,你以為這是什麼神仙遊戲,實際上僅僅是所有人都知道的《俄羅斯方塊》。《俄羅斯方塊》雖然只是個小遊戲,但其銷量可以說相當恐怖,被稱作“遊戲史上銷量最高的遊戲”,並且這個稱號時至今日依舊無人超越。

打發時間

故事發生在上世紀80年代,那時候蘇聯還沒有解體,一位名叫阿列克謝·帕基特諾夫的數學天才加入到了蘇聯科學院,在蘇聯政府的影響下,幾乎每家的孩子都要從小學習計算機,其目的在於為了吸引這些年輕人加入到政府工作中成為一名科學家或者是工程師,而阿列克謝便是眾多人當中的其中一位。阿列克謝的性格比較豪爽,且富有娛樂精神,沒事的時候總喜歡與朋友扯點皮講個笑話,讓這樣的一個人每日重複著做一件十分枯燥的工作估計肯定不會好受,研究院的工作不僅十分無趣,且地方不太寬敞, 經常要幾個人共用一張桌子和機器,因而經常會出現丟東西的情況。為了避免這種情況,阿列克謝每天都主動在研究院加班,只為了自己的東西不會被“清走”。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

“《俄羅斯方塊》之父”阿列克謝·帕基特諾夫

後來研究院更新了設備,改用了蘇聯制仿美國Dec LSI-11的計算機Electornika 60,這種計算機不能顯示圖形,只能顯示文本。有了“新玩具”,任誰都想好好把玩一番,好動不好靜的阿列克謝也有這樣的想法,而他的想法更加誇張,他想用這臺電腦做一款遊戲以能夠在工作之餘用來打發時間。而抱有這樣想法的人不止阿列克謝一個人,因對編程的喜好使得阿列克謝結識了其他兩位程序員:迪米特里·帕夫洛夫斯基和瓦迪姆·格拉希莫夫,而有了他人的參與,在幾個人的討論下,他們決定讓這款遊戲不僅僅是用在工作之餘打發時間,而是能夠拿到市面上去賣錢,既能娛樂,又能掙點外快,一舉兩得豈不美哉?

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Electornika 60計算機

比玩具更有趣

上世紀40年代時,無論是在國內還是在國外都十分流行一種益智玩具,在中國叫做“傷腦筋十二塊”,這是一種拼板遊戲,由十二塊形狀各異的木塊組成,且每一塊都由五個小正方體組成,故又名“五格骨牌”。這十二塊木塊能夠組成各式各樣的圖案,其最普及的玩法則是嘗試將這十二塊木塊放進一個長方形的底板中,你會發現需要動點腦筋才能將所有的木塊放進底板中。這種遊戲的設計涉及到幾何學、拓撲學等五六種數學學科,由國內外各個領域的學者共同研究而來,因此十分受到數學家們的推崇。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

古典益智遊戲《傷腦筋十二塊》

阿列克謝小時候也十分喜歡這款益智玩具,因此他想到了可以製作一款類似這個玩具的遊戲,而處於計算機能夠顯示的文本數量有限,且文本字符中只有長方形,於是阿列克謝將每個圖形的正方形數量由五個刪減到四個,且將圖形的數量減到七種並用長方形進行組合從而表現出接近正方形的效果。遊戲的開發週期並不長,僅用了六天就完成,但在遊戲做出來之後他們才發現一個問題:由於各種內容的刪減使得遊戲的難度異常的簡單,基本上只需要破解一次便沒有了懸念,毫無挑戰性與可玩性可言,於是阿列克謝只能對遊戲進行修改,而修改的方向則是遊戲的規則。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

僅存的七種圖案

阿列克謝將遊戲的規則改為這七種不同造型的圖案在一塊限定的區域中按照隨機的順序從屏幕頂部往屏幕底部下落,玩家能夠控制這些圖案下落時的位置和方向,通過將這些圖案不斷的進行拼接以填充整個區域。而如果填滿了,遊戲就結束了,儘管玩起來是有些刺激,但無法給與玩家挑戰的動力,於是阿列克謝再度修改遊戲規則,當組成圖案的小方塊能夠填滿整整一行時則會被消除並下落一行,這樣玩家就可以不斷的一直玩下去,直到圖案一直被堆疊到屏幕頂端時才算結束。

這樣下來,遊戲的刺激性有了,可玩性有了,無窮無盡的玩法有點街機的感覺十分令人上癮,最終的成品讓阿列克謝自己玩起來都根本停不下來,這款遊戲玩起來甚至根本不需要教程,換成誰都能輕鬆上手,阿列克謝為這款遊戲命名為《Tetris》,是希臘語中代表數字4的“Tetr”和他最喜歡的運動“Tennis(網球)”的結合自造詞。

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1984年,一位來自蘇聯的研究員研究出了一款用於測試計算機性能的小遊戲,但卻有著讓人極度上癮的效果,玩上手只要遊戲不失敗,就能一直不停的玩下去。即便是諸多的遊戲大師也很難揭示出這其中的原因,他們只知道這款遊戲確實能夠讓人玩的停不下來。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

不要覺得筆者在開玩笑,你以為這是什麼神仙遊戲,實際上僅僅是所有人都知道的《俄羅斯方塊》。《俄羅斯方塊》雖然只是個小遊戲,但其銷量可以說相當恐怖,被稱作“遊戲史上銷量最高的遊戲”,並且這個稱號時至今日依舊無人超越。

打發時間

故事發生在上世紀80年代,那時候蘇聯還沒有解體,一位名叫阿列克謝·帕基特諾夫的數學天才加入到了蘇聯科學院,在蘇聯政府的影響下,幾乎每家的孩子都要從小學習計算機,其目的在於為了吸引這些年輕人加入到政府工作中成為一名科學家或者是工程師,而阿列克謝便是眾多人當中的其中一位。阿列克謝的性格比較豪爽,且富有娛樂精神,沒事的時候總喜歡與朋友扯點皮講個笑話,讓這樣的一個人每日重複著做一件十分枯燥的工作估計肯定不會好受,研究院的工作不僅十分無趣,且地方不太寬敞, 經常要幾個人共用一張桌子和機器,因而經常會出現丟東西的情況。為了避免這種情況,阿列克謝每天都主動在研究院加班,只為了自己的東西不會被“清走”。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

“《俄羅斯方塊》之父”阿列克謝·帕基特諾夫

後來研究院更新了設備,改用了蘇聯制仿美國Dec LSI-11的計算機Electornika 60,這種計算機不能顯示圖形,只能顯示文本。有了“新玩具”,任誰都想好好把玩一番,好動不好靜的阿列克謝也有這樣的想法,而他的想法更加誇張,他想用這臺電腦做一款遊戲以能夠在工作之餘用來打發時間。而抱有這樣想法的人不止阿列克謝一個人,因對編程的喜好使得阿列克謝結識了其他兩位程序員:迪米特里·帕夫洛夫斯基和瓦迪姆·格拉希莫夫,而有了他人的參與,在幾個人的討論下,他們決定讓這款遊戲不僅僅是用在工作之餘打發時間,而是能夠拿到市面上去賣錢,既能娛樂,又能掙點外快,一舉兩得豈不美哉?

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上世紀40年代時,無論是在國內還是在國外都十分流行一種益智玩具,在中國叫做“傷腦筋十二塊”,這是一種拼板遊戲,由十二塊形狀各異的木塊組成,且每一塊都由五個小正方體組成,故又名“五格骨牌”。這十二塊木塊能夠組成各式各樣的圖案,其最普及的玩法則是嘗試將這十二塊木塊放進一個長方形的底板中,你會發現需要動點腦筋才能將所有的木塊放進底板中。這種遊戲的設計涉及到幾何學、拓撲學等五六種數學學科,由國內外各個領域的學者共同研究而來,因此十分受到數學家們的推崇。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

古典益智遊戲《傷腦筋十二塊》

阿列克謝小時候也十分喜歡這款益智玩具,因此他想到了可以製作一款類似這個玩具的遊戲,而處於計算機能夠顯示的文本數量有限,且文本字符中只有長方形,於是阿列克謝將每個圖形的正方形數量由五個刪減到四個,且將圖形的數量減到七種並用長方形進行組合從而表現出接近正方形的效果。遊戲的開發週期並不長,僅用了六天就完成,但在遊戲做出來之後他們才發現一個問題:由於各種內容的刪減使得遊戲的難度異常的簡單,基本上只需要破解一次便沒有了懸念,毫無挑戰性與可玩性可言,於是阿列克謝只能對遊戲進行修改,而修改的方向則是遊戲的規則。

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僅存的七種圖案

阿列克謝將遊戲的規則改為這七種不同造型的圖案在一塊限定的區域中按照隨機的順序從屏幕頂部往屏幕底部下落,玩家能夠控制這些圖案下落時的位置和方向,通過將這些圖案不斷的進行拼接以填充整個區域。而如果填滿了,遊戲就結束了,儘管玩起來是有些刺激,但無法給與玩家挑戰的動力,於是阿列克謝再度修改遊戲規則,當組成圖案的小方塊能夠填滿整整一行時則會被消除並下落一行,這樣玩家就可以不斷的一直玩下去,直到圖案一直被堆疊到屏幕頂端時才算結束。

這樣下來,遊戲的刺激性有了,可玩性有了,無窮無盡的玩法有點街機的感覺十分令人上癮,最終的成品讓阿列克謝自己玩起來都根本停不下來,這款遊戲玩起來甚至根本不需要教程,換成誰都能輕鬆上手,阿列克謝為這款遊戲命名為《Tetris》,是希臘語中代表數字4的“Tetr”和他最喜歡的運動“Tennis(網球)”的結合自造詞。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

史上第一款《俄羅斯方塊》

真正意義的“風靡世界”

圍繞《俄羅斯方塊》還存在著一場十分精彩的版權商業大戰,由於篇幅原因筆者在這裡就不過多贅述,感興趣的朋友可以去收看一下由知名播主“Gaming Historian(遊戲史學家)”所製作的紀錄片《The story of Tetris(俄羅斯方塊的故事)》。需要知道的是在同一段時期當中,《俄羅斯方塊》可謂是眾多遊戲廠商之間炙手可熱的香餑餑,因為其十分令人上癮的特性,似乎誰能拿到這款遊戲的版權,誰就能瞬間賺到一大筆錢。這款遊戲最初在阿列克謝所在的研究院一時間風靡開來,而後是整個蘇聯,並通過許多經常出國的貿易人員散播到了其他國家,最終由任天堂率先爭得了發行權並將遊戲與Game Boy掌機同款發售,並在一時間裡取得了十分恐怖的銷量,高達3500萬套。

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1984年,一位來自蘇聯的研究員研究出了一款用於測試計算機性能的小遊戲,但卻有著讓人極度上癮的效果,玩上手只要遊戲不失敗,就能一直不停的玩下去。即便是諸多的遊戲大師也很難揭示出這其中的原因,他們只知道這款遊戲確實能夠讓人玩的停不下來。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

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打發時間

故事發生在上世紀80年代,那時候蘇聯還沒有解體,一位名叫阿列克謝·帕基特諾夫的數學天才加入到了蘇聯科學院,在蘇聯政府的影響下,幾乎每家的孩子都要從小學習計算機,其目的在於為了吸引這些年輕人加入到政府工作中成為一名科學家或者是工程師,而阿列克謝便是眾多人當中的其中一位。阿列克謝的性格比較豪爽,且富有娛樂精神,沒事的時候總喜歡與朋友扯點皮講個笑話,讓這樣的一個人每日重複著做一件十分枯燥的工作估計肯定不會好受,研究院的工作不僅十分無趣,且地方不太寬敞, 經常要幾個人共用一張桌子和機器,因而經常會出現丟東西的情況。為了避免這種情況,阿列克謝每天都主動在研究院加班,只為了自己的東西不會被“清走”。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

“《俄羅斯方塊》之父”阿列克謝·帕基特諾夫

後來研究院更新了設備,改用了蘇聯制仿美國Dec LSI-11的計算機Electornika 60,這種計算機不能顯示圖形,只能顯示文本。有了“新玩具”,任誰都想好好把玩一番,好動不好靜的阿列克謝也有這樣的想法,而他的想法更加誇張,他想用這臺電腦做一款遊戲以能夠在工作之餘用來打發時間。而抱有這樣想法的人不止阿列克謝一個人,因對編程的喜好使得阿列克謝結識了其他兩位程序員:迪米特里·帕夫洛夫斯基和瓦迪姆·格拉希莫夫,而有了他人的參與,在幾個人的討論下,他們決定讓這款遊戲不僅僅是用在工作之餘打發時間,而是能夠拿到市面上去賣錢,既能娛樂,又能掙點外快,一舉兩得豈不美哉?

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

Electornika 60計算機

比玩具更有趣

上世紀40年代時,無論是在國內還是在國外都十分流行一種益智玩具,在中國叫做“傷腦筋十二塊”,這是一種拼板遊戲,由十二塊形狀各異的木塊組成,且每一塊都由五個小正方體組成,故又名“五格骨牌”。這十二塊木塊能夠組成各式各樣的圖案,其最普及的玩法則是嘗試將這十二塊木塊放進一個長方形的底板中,你會發現需要動點腦筋才能將所有的木塊放進底板中。這種遊戲的設計涉及到幾何學、拓撲學等五六種數學學科,由國內外各個領域的學者共同研究而來,因此十分受到數學家們的推崇。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

古典益智遊戲《傷腦筋十二塊》

阿列克謝小時候也十分喜歡這款益智玩具,因此他想到了可以製作一款類似這個玩具的遊戲,而處於計算機能夠顯示的文本數量有限,且文本字符中只有長方形,於是阿列克謝將每個圖形的正方形數量由五個刪減到四個,且將圖形的數量減到七種並用長方形進行組合從而表現出接近正方形的效果。遊戲的開發週期並不長,僅用了六天就完成,但在遊戲做出來之後他們才發現一個問題:由於各種內容的刪減使得遊戲的難度異常的簡單,基本上只需要破解一次便沒有了懸念,毫無挑戰性與可玩性可言,於是阿列克謝只能對遊戲進行修改,而修改的方向則是遊戲的規則。

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這樣下來,遊戲的刺激性有了,可玩性有了,無窮無盡的玩法有點街機的感覺十分令人上癮,最終的成品讓阿列克謝自己玩起來都根本停不下來,這款遊戲玩起來甚至根本不需要教程,換成誰都能輕鬆上手,阿列克謝為這款遊戲命名為《Tetris》,是希臘語中代表數字4的“Tetr”和他最喜歡的運動“Tennis(網球)”的結合自造詞。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

史上第一款《俄羅斯方塊》

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圍繞《俄羅斯方塊》還存在著一場十分精彩的版權商業大戰,由於篇幅原因筆者在這裡就不過多贅述,感興趣的朋友可以去收看一下由知名播主“Gaming Historian(遊戲史學家)”所製作的紀錄片《The story of Tetris(俄羅斯方塊的故事)》。需要知道的是在同一段時期當中,《俄羅斯方塊》可謂是眾多遊戲廠商之間炙手可熱的香餑餑,因為其十分令人上癮的特性,似乎誰能拿到這款遊戲的版權,誰就能瞬間賺到一大筆錢。這款遊戲最初在阿列克謝所在的研究院一時間風靡開來,而後是整個蘇聯,並通過許多經常出國的貿易人員散播到了其他國家,最終由任天堂率先爭得了發行權並將遊戲與Game Boy掌機同款發售,並在一時間裡取得了十分恐怖的銷量,高達3500萬套。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

GB版《俄羅斯方塊》

從那之後,這個“有毒”的遊戲便被全世界的人所認知,在任天堂的引領下登陸了諸多平臺,時至今日已共計登錄了將近60個不同的平臺,並且在每個平臺均取得了十分可觀的銷量。隨著時間的推移,這一簡單易上手的遊戲也推出了許多不同的版本,加入了許多新穎的設定,諸如VR版的《俄羅斯方塊:效應》、與著名益智遊戲《噗呦噗呦》推出的聯動版本《噗呦噗呦VS俄羅斯方塊》,甚至在今年的年初還在任天堂NS平臺推出了支持99人同屏競技的“吃雞”版本《俄羅斯方塊99》,有的遊戲免費,有的則價格不菲,即便如此,《俄羅斯方塊》依然取得了十分驚人的銷量,據海外知名媒體IGN統計,截止到今年4月份,《俄羅斯方塊》的合計銷量高達5億份,僅隨其後的《我的世界》則是1.54億。

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1984年,一位來自蘇聯的研究員研究出了一款用於測試計算機性能的小遊戲,但卻有著讓人極度上癮的效果,玩上手只要遊戲不失敗,就能一直不停的玩下去。即便是諸多的遊戲大師也很難揭示出這其中的原因,他們只知道這款遊戲確實能夠讓人玩的停不下來。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

不要覺得筆者在開玩笑,你以為這是什麼神仙遊戲,實際上僅僅是所有人都知道的《俄羅斯方塊》。《俄羅斯方塊》雖然只是個小遊戲,但其銷量可以說相當恐怖,被稱作“遊戲史上銷量最高的遊戲”,並且這個稱號時至今日依舊無人超越。

打發時間

故事發生在上世紀80年代,那時候蘇聯還沒有解體,一位名叫阿列克謝·帕基特諾夫的數學天才加入到了蘇聯科學院,在蘇聯政府的影響下,幾乎每家的孩子都要從小學習計算機,其目的在於為了吸引這些年輕人加入到政府工作中成為一名科學家或者是工程師,而阿列克謝便是眾多人當中的其中一位。阿列克謝的性格比較豪爽,且富有娛樂精神,沒事的時候總喜歡與朋友扯點皮講個笑話,讓這樣的一個人每日重複著做一件十分枯燥的工作估計肯定不會好受,研究院的工作不僅十分無趣,且地方不太寬敞, 經常要幾個人共用一張桌子和機器,因而經常會出現丟東西的情況。為了避免這種情況,阿列克謝每天都主動在研究院加班,只為了自己的東西不會被“清走”。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

“《俄羅斯方塊》之父”阿列克謝·帕基特諾夫

後來研究院更新了設備,改用了蘇聯制仿美國Dec LSI-11的計算機Electornika 60,這種計算機不能顯示圖形,只能顯示文本。有了“新玩具”,任誰都想好好把玩一番,好動不好靜的阿列克謝也有這樣的想法,而他的想法更加誇張,他想用這臺電腦做一款遊戲以能夠在工作之餘用來打發時間。而抱有這樣想法的人不止阿列克謝一個人,因對編程的喜好使得阿列克謝結識了其他兩位程序員:迪米特里·帕夫洛夫斯基和瓦迪姆·格拉希莫夫,而有了他人的參與,在幾個人的討論下,他們決定讓這款遊戲不僅僅是用在工作之餘打發時間,而是能夠拿到市面上去賣錢,既能娛樂,又能掙點外快,一舉兩得豈不美哉?

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

Electornika 60計算機

比玩具更有趣

上世紀40年代時,無論是在國內還是在國外都十分流行一種益智玩具,在中國叫做“傷腦筋十二塊”,這是一種拼板遊戲,由十二塊形狀各異的木塊組成,且每一塊都由五個小正方體組成,故又名“五格骨牌”。這十二塊木塊能夠組成各式各樣的圖案,其最普及的玩法則是嘗試將這十二塊木塊放進一個長方形的底板中,你會發現需要動點腦筋才能將所有的木塊放進底板中。這種遊戲的設計涉及到幾何學、拓撲學等五六種數學學科,由國內外各個領域的學者共同研究而來,因此十分受到數學家們的推崇。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

古典益智遊戲《傷腦筋十二塊》

阿列克謝小時候也十分喜歡這款益智玩具,因此他想到了可以製作一款類似這個玩具的遊戲,而處於計算機能夠顯示的文本數量有限,且文本字符中只有長方形,於是阿列克謝將每個圖形的正方形數量由五個刪減到四個,且將圖形的數量減到七種並用長方形進行組合從而表現出接近正方形的效果。遊戲的開發週期並不長,僅用了六天就完成,但在遊戲做出來之後他們才發現一個問題:由於各種內容的刪減使得遊戲的難度異常的簡單,基本上只需要破解一次便沒有了懸念,毫無挑戰性與可玩性可言,於是阿列克謝只能對遊戲進行修改,而修改的方向則是遊戲的規則。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

僅存的七種圖案

阿列克謝將遊戲的規則改為這七種不同造型的圖案在一塊限定的區域中按照隨機的順序從屏幕頂部往屏幕底部下落,玩家能夠控制這些圖案下落時的位置和方向,通過將這些圖案不斷的進行拼接以填充整個區域。而如果填滿了,遊戲就結束了,儘管玩起來是有些刺激,但無法給與玩家挑戰的動力,於是阿列克謝再度修改遊戲規則,當組成圖案的小方塊能夠填滿整整一行時則會被消除並下落一行,這樣玩家就可以不斷的一直玩下去,直到圖案一直被堆疊到屏幕頂端時才算結束。

這樣下來,遊戲的刺激性有了,可玩性有了,無窮無盡的玩法有點街機的感覺十分令人上癮,最終的成品讓阿列克謝自己玩起來都根本停不下來,這款遊戲玩起來甚至根本不需要教程,換成誰都能輕鬆上手,阿列克謝為這款遊戲命名為《Tetris》,是希臘語中代表數字4的“Tetr”和他最喜歡的運動“Tennis(網球)”的結合自造詞。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

史上第一款《俄羅斯方塊》

真正意義的“風靡世界”

圍繞《俄羅斯方塊》還存在著一場十分精彩的版權商業大戰,由於篇幅原因筆者在這裡就不過多贅述,感興趣的朋友可以去收看一下由知名播主“Gaming Historian(遊戲史學家)”所製作的紀錄片《The story of Tetris(俄羅斯方塊的故事)》。需要知道的是在同一段時期當中,《俄羅斯方塊》可謂是眾多遊戲廠商之間炙手可熱的香餑餑,因為其十分令人上癮的特性,似乎誰能拿到這款遊戲的版權,誰就能瞬間賺到一大筆錢。這款遊戲最初在阿列克謝所在的研究院一時間風靡開來,而後是整個蘇聯,並通過許多經常出國的貿易人員散播到了其他國家,最終由任天堂率先爭得了發行權並將遊戲與Game Boy掌機同款發售,並在一時間裡取得了十分恐怖的銷量,高達3500萬套。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

GB版《俄羅斯方塊》

從那之後,這個“有毒”的遊戲便被全世界的人所認知,在任天堂的引領下登陸了諸多平臺,時至今日已共計登錄了將近60個不同的平臺,並且在每個平臺均取得了十分可觀的銷量。隨著時間的推移,這一簡單易上手的遊戲也推出了許多不同的版本,加入了許多新穎的設定,諸如VR版的《俄羅斯方塊:效應》、與著名益智遊戲《噗呦噗呦》推出的聯動版本《噗呦噗呦VS俄羅斯方塊》,甚至在今年的年初還在任天堂NS平臺推出了支持99人同屏競技的“吃雞”版本《俄羅斯方塊99》,有的遊戲免費,有的則價格不菲,即便如此,《俄羅斯方塊》依然取得了十分驚人的銷量,據海外知名媒體IGN統計,截止到今年4月份,《俄羅斯方塊》的合計銷量高達5億份,僅隨其後的《我的世界》則是1.54億。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

IGN統計數據

尾聲

既然如此暢銷,那麼發明這款遊戲的阿列克謝現在應該肯定是個相當有錢的大富翁了吧?實則不然,由於這款遊戲是在蘇聯的科學研究院誕生的,因此遊戲的版權應歸政府所有,而經歷了幾番波折之後,直到遊戲已經上市的十一年之後,俄羅斯政府才將遊戲的版權還給了他,而那時候的《俄羅斯方塊》早已過了他最風光的時候,不過阿列克謝依舊依靠這款遊戲得到了不菲的收益,並持續至今。

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1984年,一位來自蘇聯的研究員研究出了一款用於測試計算機性能的小遊戲,但卻有著讓人極度上癮的效果,玩上手只要遊戲不失敗,就能一直不停的玩下去。即便是諸多的遊戲大師也很難揭示出這其中的原因,他們只知道這款遊戲確實能夠讓人玩的停不下來。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

不要覺得筆者在開玩笑,你以為這是什麼神仙遊戲,實際上僅僅是所有人都知道的《俄羅斯方塊》。《俄羅斯方塊》雖然只是個小遊戲,但其銷量可以說相當恐怖,被稱作“遊戲史上銷量最高的遊戲”,並且這個稱號時至今日依舊無人超越。

打發時間

故事發生在上世紀80年代,那時候蘇聯還沒有解體,一位名叫阿列克謝·帕基特諾夫的數學天才加入到了蘇聯科學院,在蘇聯政府的影響下,幾乎每家的孩子都要從小學習計算機,其目的在於為了吸引這些年輕人加入到政府工作中成為一名科學家或者是工程師,而阿列克謝便是眾多人當中的其中一位。阿列克謝的性格比較豪爽,且富有娛樂精神,沒事的時候總喜歡與朋友扯點皮講個笑話,讓這樣的一個人每日重複著做一件十分枯燥的工作估計肯定不會好受,研究院的工作不僅十分無趣,且地方不太寬敞, 經常要幾個人共用一張桌子和機器,因而經常會出現丟東西的情況。為了避免這種情況,阿列克謝每天都主動在研究院加班,只為了自己的東西不會被“清走”。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

“《俄羅斯方塊》之父”阿列克謝·帕基特諾夫

後來研究院更新了設備,改用了蘇聯制仿美國Dec LSI-11的計算機Electornika 60,這種計算機不能顯示圖形,只能顯示文本。有了“新玩具”,任誰都想好好把玩一番,好動不好靜的阿列克謝也有這樣的想法,而他的想法更加誇張,他想用這臺電腦做一款遊戲以能夠在工作之餘用來打發時間。而抱有這樣想法的人不止阿列克謝一個人,因對編程的喜好使得阿列克謝結識了其他兩位程序員:迪米特里·帕夫洛夫斯基和瓦迪姆·格拉希莫夫,而有了他人的參與,在幾個人的討論下,他們決定讓這款遊戲不僅僅是用在工作之餘打發時間,而是能夠拿到市面上去賣錢,既能娛樂,又能掙點外快,一舉兩得豈不美哉?

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

Electornika 60計算機

比玩具更有趣

上世紀40年代時,無論是在國內還是在國外都十分流行一種益智玩具,在中國叫做“傷腦筋十二塊”,這是一種拼板遊戲,由十二塊形狀各異的木塊組成,且每一塊都由五個小正方體組成,故又名“五格骨牌”。這十二塊木塊能夠組成各式各樣的圖案,其最普及的玩法則是嘗試將這十二塊木塊放進一個長方形的底板中,你會發現需要動點腦筋才能將所有的木塊放進底板中。這種遊戲的設計涉及到幾何學、拓撲學等五六種數學學科,由國內外各個領域的學者共同研究而來,因此十分受到數學家們的推崇。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

古典益智遊戲《傷腦筋十二塊》

阿列克謝小時候也十分喜歡這款益智玩具,因此他想到了可以製作一款類似這個玩具的遊戲,而處於計算機能夠顯示的文本數量有限,且文本字符中只有長方形,於是阿列克謝將每個圖形的正方形數量由五個刪減到四個,且將圖形的數量減到七種並用長方形進行組合從而表現出接近正方形的效果。遊戲的開發週期並不長,僅用了六天就完成,但在遊戲做出來之後他們才發現一個問題:由於各種內容的刪減使得遊戲的難度異常的簡單,基本上只需要破解一次便沒有了懸念,毫無挑戰性與可玩性可言,於是阿列克謝只能對遊戲進行修改,而修改的方向則是遊戲的規則。

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僅存的七種圖案

阿列克謝將遊戲的規則改為這七種不同造型的圖案在一塊限定的區域中按照隨機的順序從屏幕頂部往屏幕底部下落,玩家能夠控制這些圖案下落時的位置和方向,通過將這些圖案不斷的進行拼接以填充整個區域。而如果填滿了,遊戲就結束了,儘管玩起來是有些刺激,但無法給與玩家挑戰的動力,於是阿列克謝再度修改遊戲規則,當組成圖案的小方塊能夠填滿整整一行時則會被消除並下落一行,這樣玩家就可以不斷的一直玩下去,直到圖案一直被堆疊到屏幕頂端時才算結束。

這樣下來,遊戲的刺激性有了,可玩性有了,無窮無盡的玩法有點街機的感覺十分令人上癮,最終的成品讓阿列克謝自己玩起來都根本停不下來,這款遊戲玩起來甚至根本不需要教程,換成誰都能輕鬆上手,阿列克謝為這款遊戲命名為《Tetris》,是希臘語中代表數字4的“Tetr”和他最喜歡的運動“Tennis(網球)”的結合自造詞。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

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圍繞《俄羅斯方塊》還存在著一場十分精彩的版權商業大戰,由於篇幅原因筆者在這裡就不過多贅述,感興趣的朋友可以去收看一下由知名播主“Gaming Historian(遊戲史學家)”所製作的紀錄片《The story of Tetris(俄羅斯方塊的故事)》。需要知道的是在同一段時期當中,《俄羅斯方塊》可謂是眾多遊戲廠商之間炙手可熱的香餑餑,因為其十分令人上癮的特性,似乎誰能拿到這款遊戲的版權,誰就能瞬間賺到一大筆錢。這款遊戲最初在阿列克謝所在的研究院一時間風靡開來,而後是整個蘇聯,並通過許多經常出國的貿易人員散播到了其他國家,最終由任天堂率先爭得了發行權並將遊戲與Game Boy掌機同款發售,並在一時間裡取得了十分恐怖的銷量,高達3500萬套。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

GB版《俄羅斯方塊》

從那之後,這個“有毒”的遊戲便被全世界的人所認知,在任天堂的引領下登陸了諸多平臺,時至今日已共計登錄了將近60個不同的平臺,並且在每個平臺均取得了十分可觀的銷量。隨著時間的推移,這一簡單易上手的遊戲也推出了許多不同的版本,加入了許多新穎的設定,諸如VR版的《俄羅斯方塊:效應》、與著名益智遊戲《噗呦噗呦》推出的聯動版本《噗呦噗呦VS俄羅斯方塊》,甚至在今年的年初還在任天堂NS平臺推出了支持99人同屏競技的“吃雞”版本《俄羅斯方塊99》,有的遊戲免費,有的則價格不菲,即便如此,《俄羅斯方塊》依然取得了十分驚人的銷量,據海外知名媒體IGN統計,截止到今年4月份,《俄羅斯方塊》的合計銷量高達5億份,僅隨其後的《我的世界》則是1.54億。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

IGN統計數據

尾聲

既然如此暢銷,那麼發明這款遊戲的阿列克謝現在應該肯定是個相當有錢的大富翁了吧?實則不然,由於這款遊戲是在蘇聯的科學研究院誕生的,因此遊戲的版權應歸政府所有,而經歷了幾番波折之後,直到遊戲已經上市的十一年之後,俄羅斯政府才將遊戲的版權還給了他,而那時候的《俄羅斯方塊》早已過了他最風光的時候,不過阿列克謝依舊依靠這款遊戲得到了不菲的收益,並持續至今。

35年近60個平臺,《俄羅斯方塊》何以站在遊戲領域的頂端?

阿列克謝的特斯拉Modle S,車牌為《俄羅斯方塊》的英文

《俄羅斯方塊》的無敵故事還在繼續,如今已經是其走過的第三十五的念頭,阿列克謝如今也是個63歲的老大叔了,但他卻依舊有足夠的資本和條件得以傲視群雄。有媒體曾經問他:“你覺得在百年之後人們還會繼續玩你的遊戲嗎?”阿列克謝的回答是會,理由則是不管過去多少年,人類大腦的本質和本性也不會有太大的改變,國際象棋已經幾千年了還有人玩且玩的不亦樂乎,快樂這一情感對人類是十分重要的,只要人還能從遊戲中感受到快樂,那麼無論過了多少年它(《俄羅斯方塊》)都不會過時。

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