熱捧之後又轉眼涼涼,國產獨立遊戲沒人玩是開發者還是玩家的錯?


熱捧之後又轉眼涼涼,國產獨立遊戲沒人玩是開發者還是玩家的錯?

在很多女性眼中,男人追求自己前和追到手之後,基本狀若兩人:前者殷勤萬分,恨不得把星星摘下來表達愛意;後者明顯敷衍,天天就知道打遊戲。

身處2019年的中國獨立遊戲,也像戀愛後的女性一樣,感受到了發行商明顯的態度上的轉變、以及遊戲市場的殘酷。原本趁著風口,去年一度被大發行商、平臺力捧的獨立遊戲,版權金曾炒至百萬級、身藏於林的獨立開發者也被捧為座上賓,而今年開始隨著國內遊戲市場大環境的驟變,幸運了一年的獨立開發者又一次變得形單影隻。

2019年春節過後,以銷量來看、PC平臺國產付費獨立遊戲幾乎“全軍覆滅”,嚴格意義上由國內小團隊開發的單機遊戲中,已不再有像《太吾繪卷》《中國式家長》《了不起的修仙模擬器》等真正意義上引發熱議的爆款。

從GameLook每月統計的Steam國產遊戲銷量情況來看,國產獨立遊戲新產品總量並未減少,每月Steam上架量維持在40多款,但新上線的獨立遊戲銷量達到5萬套的已是鳳毛麟角,10萬套更是要謝天謝地,而在手遊市場,有著騰訊極光加持的小團隊產品,熱度稍縱即逝。這反應了實際國內獨立開發者的真實創意水平、以及內容製作深度,上半年的表現難以延續去年的獨立遊戲熱浪。

熱捧之後又轉眼涼涼,國產獨立遊戲沒人玩是開發者還是玩家的錯?

外部環境焦慮:總量調控版號珍貴、出海巨浪滔天

去年還是備受追捧,被髮行商爭相搶奪、看好的“香餑餑”,怎麼今年就突然遇冷,再度被玩家和國內發行商冷落呢?

GameLook以為,2019年中國獨立遊戲的遇冷,既有外部環境的大勢影響,也有獨立遊戲自身的短處作祟。

外部環境層面主要有總量調控,和出海潮兩點——

去年8月,版署在一份八部門印發的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知中,提出了“總量調控”政策,表示將“新增網絡遊戲上網運營數量”。2018年12月21日,版號審批重啟,隨後第一批版號公示,但行業很快發現,版號總量確實調控了,這讓遊戲企業體會到了版號資源的珍貴,無論大廠小廠、都得按規矩來,像國民手遊《和平精英》,還是女性向精品《閃耀暖暖》都是如此。

不幸地是,通常而言,由於規模小沒有資質,獨立遊戲要獲得版號頗要費一番周章,很多小團隊的開發者並不瞭解如何申請版號,而如果由發行商代申請,版號作為一種極其珍貴入場券,發行商必須思考,是把有限的資源給商業遊戲,還是不確定因素更多的獨立遊戲。在生存面前,理想往往不值一提,結果自然不言而喻。

同樣在版號審批暫停期間,一股出海的滔天巨浪來襲,“不出海,便出局”每天刺激著國內遊戲廠商的神經。

而伴隨著越來越多的中國公司出海,並相繼取得成功,特別是以騰訊、網易為代表的大廠,在海外取得規模性、大範圍、普遍化的成功,出海已經進入了關鍵的窗口期,留給國內廠商的機會越來越少,出海也就成為了國內遊戲公司的當務之急。

與之相對,一直沒有產生太大水花、多半之為廠商情懷加分的獨立遊戲,反而沒有那麼迫切。

做獨立遊戲也敢玩套路?開發者缺乏自信

儘管享受著端遊大廠退出PC市場的紅利,但國內獨立開發者尚未抓牢這樣的歷史機遇,從國內獨立遊戲今年上半年的整體表現來看,原因出在同質化和不願主動擁抱市場兩點。

不知是發行商求穩,只簽約看似有熱度的產品,還是國內開發者不願動腦筋、就想蹭一波熱點,獨立遊戲迅速出現了一波讓行業和玩家失望的跟風浪潮。

去年9月,《太吾繪卷》出現後,創造了首月4560萬元銷售額的成績,但很快,大量武俠題材的獨立產品出現了;《中國式家長》迅速躥紅後,以高考、學生時代為題材的產品也大量湧現;《了不起的修仙模擬器》獲得成功,又帶動了一批各式各樣的模擬器騰空出世。

爆款產品帶出模仿風潮,在遊戲圈是再熟悉不過的事。不過對於獨立遊戲而言,卻是一場災難,這些之後的跟風遊戲沒有一款取得像樣的成績,市場的無情教育了這批想走捷徑的開發者和發行商。

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獨立遊戲有很多缺點,研發實力不強、營銷能力弱等等等等,但所以玩家和發行商願意關注獨立遊戲,原因就是他們有獨創性這個最重要的閃光點,而一旦拋棄這一優勢,選擇盲從開路人,很容易被玩家拋棄。

此外,部分開發者熱衷於製作題材有風險的產品,比如恐怖、驚悚類遊戲扎堆出現,但殊不知,以國內玩家為消費群的這類遊戲、其自身欠缺在國內市場合法化、安身立命的基礎,甚至上半年還出現了惡性風波事件,讓力捧獨遊的遊戲媒體和視頻網站敬而遠之。

另一方面,獨立遊戲2019年,有成績的產品較為稀缺,使發行商逐漸喪失信心。統計了上半年Steam上發售的國產獨立遊戲,GameLook最大的感受是幾乎不再有人氣、銷量、口碑兼具的爆款,與2018年情況相去甚遠。這讓GameLook似乎有了一種感覺,考慮到優秀開發者的稀缺,國內獨立遊戲市場也分大小年?

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整個上半年,真小團隊研發的獨立遊戲之中,也就《聖女戰旗》拿的出手,但必須指出的是,“九醬子”老師的畫技為這款產品加分很多,某種意義上這也是取巧。

觀念上的滯後、以及對新事物的積極性不足,是當前國內獨立開發者的一大弊病。中國獨立開發者比較“佛系”,很多人因為各種原因不願跟隨市場潮流,更不願選擇在激烈的商業市場環境中立身。

如微信小遊戲、超休閒遊戲的出現和流行,發行商哭天喊地到處找遊戲,但小遊戲卻未能吸引優秀的獨立開發者加入。而事實上,小遊戲正是全球範圍內手遊獨立遊戲開發者熱捧的新方向,最快速檢驗創意質量,也能最快速實現百萬、乃至千萬級收益,可惜的是,國內、國外獨立遊戲開發者對其的態度反差十分巨大。

實際上《我飛刀玩得賊6》開發商睡神飛工作室,《消滅病毒》開發商藍飛互娛,早先獨立遊戲做的一點都不少,但都通過積極擁抱超休閒遊戲、小遊戲的潮流,收穫了商業上的成功。

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與之相對,大部分國內獨立開發者仍偏好獨立遊戲圈內氛圍,擅長參加各大遊戲展比賽拿獎,少有主動適應大環境之舉,無論外部如何風吹浪打、獨立開發者“出圈”意願很低,這更進一步造成了開發過程中的信息閉塞、以及影響與優秀合作伙伴的對接。

道阻且長仍有希望,不要忘記為何做獨立遊戲

從整個市場來看,以買斷製為代表的獨立遊戲經歷了2017年的爆發,和2018年的高峰,又重新開始歸於平淡,整個行業的關注點,從原先來者不拒的獨立遊戲,變成了像自走棋這種雖小,但卻有一定商業潛力的小團隊產品。

比如早在2017年CJ前夕,就有曝出有廠商花費數百萬美元取得某獨立遊戲代理的極端案例;2018年,不僅有發行商吐槽獨立遊戲投入與產出不成正比,也有開發者抱怨發行商最大的價值只是做流量變現;到了2019年,發行商和獨立開發者乾脆都不再發聲。

以前上學時,老師總會說“罵你是為了你好,連罵都不罵你了,就是徹底放棄了”,恐怕對於今天的發行商和獨立開發者而言,正是這種心情,一種相互的失望情緒正在蔓延。

獨立開發者和發行商相互不對付,也成為了國產獨立遊戲遇冷的一個誘因。另外,發行商做獨立遊戲的目的也不完全是看好獨立遊戲,有的也是為了和像蘋果這樣的渠道搞好關係,半真半假的商業目的之下,並不願意真的花費大力氣投入獨立產品的孵化和發行。

對於獨立遊戲而言,以商業價值作為衡量標準算賬,GameLook認為是不公平的。獨立遊戲誕生之基礎,是獨立的開發理念和產品表現方式,如果把商業價值放到第一位,那何苦做獨立遊戲?

作為獨立開發者當中的代表人物,華人設計師陳星漢最近在接受蘋果編輯採訪時就表示,中國遊戲市場環境其實比較現實和殘酷,獨立遊戲需要摸索出自己的道路。

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而在追尋創意之路的過程中,十分奇葩的是,沒有太大創收壓力的大廠,正在兌現獨立遊戲的精神。

在大廠帶著不計成本弘揚正能量、以及讓新人練手的目的,大廠們以及個別商業團隊也選擇自研獨立遊戲,並取得了一定突出的成績。如網易的《繪真·妙筆千山》、《青璃》,在文化傳承和口碑上都實現了突破,以騰訊Next Studio為代表出品的《幽林怪談》《疑案追聲》,在玩法設計層面也體現了大量新意。而像2019年初大紅大紫的互動影視作品《隱形守護者》,知曉內情的人應該都知道,這並不是一款出自小廠之手的產品,它有著鉅額的製作投入,早已超出獨立遊戲範疇。

熱捧之後又轉眼涼涼,國產獨立遊戲沒人玩是開發者還是玩家的錯?

從獨立開發者切身感受出發,最近兩年的確能體會到一種異常的反覆和忽冷忽熱。像去年行業對獨立遊戲都非常重視,各類扶持計劃、平臺支持方案層出不窮,許多會議也將獨立開發者視作明星推薦,但今年在總量調控、出海的大背景下,獨立遊戲彷彿一下子都啞了火。

其實,雖然面臨困難重重,但國產獨立遊戲並非全無未來。過去的熱度是一種幫助,同時也是一種拖累、一種揠苗助長。如今,獨立開發者反而有更多的時間和空間,投入到對產品的打磨、對玩法的獨立思考當中,通過產品重新獲得外界的認可。

經歷了這2年的獨立遊戲崛起、爆發熱浪之後,從獨立遊戲開發者的角度,更真實的需求是行業對獨立遊戲穩定的支持,而不是暴飲暴食的態度,拔苗助長並不會成就獨立遊戲、還是真的損害了獨立遊戲的長期發展。

同時在全球一盤棋的大環境下,中國的獨立遊戲開發者確實也需要考慮海外玩家的需求,唯有聚沙成塔、方能由小變大,主動權其實一直在你們手中。選擇了獨立開發、也就等於選擇了一種生活和工作的態度,行業的冷暖變化雖有無奈,但請不要忘記,玩家、同行、媒體們永遠期待著你們創造新的驚喜。

加油吧,中國獨立開發者。

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