'這個遊戲讓我無聊的玩了三十個小時,但在最後五分鐘,一切都值了'

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尼爾:機械紀元個人評測與雜談(亂談)

—這可能是近幾年唯一會讓你最後“玩哭”的遊戲了

本文含有輕微劇透,但若您尚未遊玩,可能讓您有先入為主的感覺

第一次看到這個遊戲的封面和截圖,你可能覺得這是個賣肉向的動作遊戲。靠一些打擊動作來賣肉,靠賣肉來吸引流量和宅男

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尼爾:機械紀元個人評測與雜談(亂談)

—這可能是近幾年唯一會讓你最後“玩哭”的遊戲了

本文含有輕微劇透,但若您尚未遊玩,可能讓您有先入為主的感覺

第一次看到這個遊戲的封面和截圖,你可能覺得這是個賣肉向的動作遊戲。靠一些打擊動作來賣肉,靠賣肉來吸引流量和宅男

這個遊戲讓我無聊的玩了三十個小時,但在最後五分鐘,一切都值了

還有這種的

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尼爾:機械紀元個人評測與雜談(亂談)

—這可能是近幾年唯一會讓你最後“玩哭”的遊戲了

本文含有輕微劇透,但若您尚未遊玩,可能讓您有先入為主的感覺

第一次看到這個遊戲的封面和截圖,你可能覺得這是個賣肉向的動作遊戲。靠一些打擊動作來賣肉,靠賣肉來吸引流量和宅男

這個遊戲讓我無聊的玩了三十個小時,但在最後五分鐘,一切都值了

還有這種的

這個遊戲讓我無聊的玩了三十個小時,但在最後五分鐘,一切都值了

然而這個遊戲確實靠賣肉人設吸引了一批流量和宅男。但是這遊戲能在IGN和gamespot得到8.9和9.0的高分並不是靠這位大姐姐,而是靠其本身的才華(IGN和gamespot是西方兩大傳統遊戲媒體,也是遊戲界最具影響力的兩大評分媒體)

如果你不玩單機遊戲,又或者不瞭解遊戲圈,也可能偶爾會在某些“二次元”網站視頻站或者各類其他地方看到這個遊戲的人物。

這就是2017年年度最佳音樂/配樂遊戲《尼爾:機械紀元》

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尼爾:機械紀元個人評測與雜談(亂談)

—這可能是近幾年唯一會讓你最後“玩哭”的遊戲了

本文含有輕微劇透,但若您尚未遊玩,可能讓您有先入為主的感覺

第一次看到這個遊戲的封面和截圖,你可能覺得這是個賣肉向的動作遊戲。靠一些打擊動作來賣肉,靠賣肉來吸引流量和宅男

這個遊戲讓我無聊的玩了三十個小時,但在最後五分鐘,一切都值了

還有這種的

這個遊戲讓我無聊的玩了三十個小時,但在最後五分鐘,一切都值了

然而這個遊戲確實靠賣肉人設吸引了一批流量和宅男。但是這遊戲能在IGN和gamespot得到8.9和9.0的高分並不是靠這位大姐姐,而是靠其本身的才華(IGN和gamespot是西方兩大傳統遊戲媒體,也是遊戲界最具影響力的兩大評分媒體)

如果你不玩單機遊戲,又或者不瞭解遊戲圈,也可能偶爾會在某些“二次元”網站視頻站或者各類其他地方看到這個遊戲的人物。

這就是2017年年度最佳音樂/配樂遊戲《尼爾:機械紀元》

這個遊戲讓我無聊的玩了三十個小時,但在最後五分鐘,一切都值了

我自己給這個遊戲作這樣的評分

美術——8/10,還行吧(別看好像賣肉元素很大,其他到後面關鍵內容就沒什麼賣肉元素了)

遊戲性——5.5/10,不太行(可以說基本沒什麼遊戲性,關於這點在網上爭議也有很多)

音樂——10/10,近幾年毫無爭議的王者

藝術性——9/10,同樣近幾年毫無爭議的王者

總分——8/10.

總得來說尼爾這一作給我的感覺更像是日式JRPG而非一個動作遊戲。(JRPG為日式RPG簡稱)作為一個動作遊戲來說遊戲本身的遊戲性相對太低,遊戲的大部分時間都是在跑圖和那基本快和勿忘我Remember me差不多一樣沒有絲毫打擊感的走形式的戰鬥 (《Remember Me勿忘我》是日本遊戲公司Capcom在2013年發行的一款關於記憶的遊戲,其戰鬥打鬥系統極其糟糕,沒有任何打擊感)。

簡單的來說,基本上所有關於尼爾的評測和推薦都會跟你說這個遊戲三週目才是本體,一定要玩滿三週目才算玩完 (周目數是遊戲圈指單機遊戲玩到的第幾輪數,第一遍玩稱為一週目,第三遍玩稱為三週目)。

就像我在標題說的一樣,尼爾確實要玩到三週目完,而且一定要玩到三週目完,而且一定要玩完真結局才算完整 (如果你打算玩,最好一定不要現在就去百度這遊戲的真結局,除非你保證自己沒時間這輩子都不會有機會自己玩通這遊戲)。遊戲最後的完美結局,一定可以讓你熱淚盈眶。

如果這都沒有,那這遊戲基本等於沒玩。當然,如果你不介意那幾百大洋當我沒說,或者說你是盜版玩家 (這遊戲如果你打算玩,請務必別玩盜版,不是勸你良心,而是遊戲最後內容需要在線聯網,你是盜版別到時候後悔

正版遊戲PC電腦端可在Valve公司旗下的Steam平臺下購買到,淘寶國區禮物價格會更低點,同樣你還可以等待春節,聖誕節等節日促銷。

來說說具體的,這遊戲最讓人記憶深刻最讓人留下印象的就是音樂了基本。在網上也有人戲稱尼爾這一作是一款大型可交互式聽歌軟件。

遊戲的OST可在網易雲或者QQ音樂一搜就搜得到,當然我推薦最好進遊戲聽聽,因為在遊戲中作為配樂聽和音樂軟件上聽是完全不一樣的。這裡不再多說,好不好聽在視頻聽歌軟件裡看一看聽一聽,或者走進遊戲裡玩一玩一目瞭然。

其次最可圈可點的就是遊戲的劇情。

這裡不得不提一下橫尾太郎這個人,他是尼爾劇本的核心人物,有興趣的網上查查這位爺就可以瞭解很多。

因為我文化也有限,而且因為劇情內容,故事世界觀這種東西本就各異性很大,每個人感受不一樣很正常,所以不再多說。同樣的一句話,如果你真的覺得自己這輩子基本不會自己花大概三十個小時玩通款單機遊戲的話可以網上很多自己查查劇情和視頻,但你如果打算入坑,準備入手,推薦還是保持新鮮感的好。

但是我唯一可以保證的就是,尼爾劇情劇本,即使算不上什麼傳世經典,但他絕對不會平庸。特別是眾多結局中的一個結局,絕對可以算是遊戲界百年經典之一。

放在最後說一些遊戲不足的地方,也就是玩起來體驗差的地方。

白金工作室雖說是以動作遊戲著名的公司,然而不光是我,很多玩家都覺得尼爾這一作的打擊感和戰鬥系統有很大不足。和近期非常熱門的動作遊戲《只狼》和《鬼泣5》相比,砍鐵皮的打擊感可以說基本沒有,而整個戰鬥系統也可以說略顯僵硬。而傳統的RPG內容也是沒有特別大的創新,等級系統也有被其他玩家詬病過。

然而不止戰鬥系統,整個關卡設計和流程設計也有一定的問題。比如玩的時候我經常如果沒有遇到商人後趕快把血藥買滿的話我後面可能很長一段時間都沒有機會買血藥了,這就在關卡流程上有問題。而相比之下《只狼》與尼爾一樣遊戲具有傳送功能,但《只狼》是可以在篝火處補充血藥的,而尼爾就不行了。

當然人無完人,遊戲和軟件工程也是一樣。但其實,說是小問題,但如果小問題堆疊起來就相當的破環體驗。

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