前言:2019年4月1日,在這個頗帶玩意的日子裡日本內閣公佈了日本在平成後的下一個年號為“令和”,取自《萬葉集·梅花歌卅二首並序》中的“於時初春令月,氣淑風和”。

長達三十年有餘的平成年代於2019年4月30日正式落幕,5月1日起日本進入令和年。

單機主機知多少:這些日本遊戲大事件你知道嗎?

在交替之際,網絡上各種梗圖和meme也隨之流傳,大家對於腦洞大開的“明治志士,大正俊才,昭和男兒,平成廢宅,令和XX”的話題樂此不疲。而作為一名對遊戲歷史愛好頗深的玩家,我也想從不同角度看看平成這三十年日本遊戲行業的風風雨雨。

平成第一個爆款《街頭霸王Ⅱ》

去年一部名為《高分少女》的動漫正式開播,其中少男少女初次相遇就是因為一款經典街機遊戲——《街頭霸王Ⅱ》。動漫裡還為大家展示了《街霸2》中掃把頭古烈“除了發波不推前,你跳我就蹲重拳”的賴皮招式,一波回憶殺讓觀眾服服帖帖。

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對於95後的國內玩家(至少是我)來說,《街霸2》在街機廳的影響力遠不如《拳皇97》來得瘋狂。不過在90年代初的日本,《街霸2》可是家喻戶曉風靡一時,如果你搞街機生意卻沒一臺《街霸2》的基板,那這生意可以說是拱手讓人了。

在1988年開始,日本遊戲行業開始發生變化,隨著FC、MD、PCE的相繼登場,主機大戰拉開帷幕,《勇者鬥惡龍Ⅲ 傳說的起點》《超級馬力歐兄弟3》等優秀遊戲開始將玩家從街機吸引到了主機平臺。

許多街機遊戲廠商的業務方向開始發生轉移,行業岌岌可危。1991年,在街機遊戲上鑽研多年的卡普空推出了三年磨一劍的《街頭霸王Ⅱ》。起初玩家還把這視為與一代相似的人機對戰遊戲,這也是市面上較為傳統的街機遊戲方式。不過一款優秀作品最不缺的就是玩家的發掘,很快街機廳中“與人鬥其樂無窮”的玩法開始風靡,全日本的街機廳都掀起了《街霸2》狂潮。

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正所謂“天下武功出升龍”,《街霸2》的成功與熱賣不止在於幫助卡普空的CPS 1基板步入神壇,更是開創了FTG這一遊戲類型並拯救了街機產業,後面的《拳皇》《侍魂》或多或少都受其影響。這種對抗類遊戲的魅力也成為了街機廳文化的一部分印刻在幾代玩家心中流傳至今。

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就像《高分少女》中所描述,在街機廳中因為這種對抗類遊戲發生的趣事可不算少。就比如時隔多年談論起林俊杰當年在雙井街機廳打《街霸4》用隆和人挑釁結果被九連KO的事也依舊是爆笑連連,當然這不是什麼嘲諷,只是屬於一部分人的美好記憶吧。

《街頭霸王Ⅱ》SFC版銷量630萬套,《街頭霸王Ⅱ DASH》SFC版410萬套,《街頭霸王Ⅱ PLUS》MD版165萬套,街機數據不詳。

藍色刺蝟索尼克

近些日子,關於《索尼克》真人電影的討論熱度一直居高不下,不過網友們的炮火都集中在了形象過醜上面,導演最近也作出迴應,答應會根據網友們的集思廣益作出修改,儘量讓大家滿意。

確實啊,讓一個帥氣十足的索少跟你一起學貓叫是很值得吐槽的一件事,網友們噴得如此起勁也是出於對這隻藍色刺蝟愛得深沉。

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索尼克真人電影

或許國內一部分玩家(沒錯,至少是我)最早接觸索尼克是網頁flash game,這可能與國內玩家的審美、水貨市場有關,早期流行的MD遊戲都是《幽遊白書》《超級忍》《大航海時代》等作品。這也就造成了國內一部分人小看了那隻跑得很快的音速小子。

實際上,索尼克的誕生要源於當時任天堂與世嘉兩家對壘的主機大戰。1990年,世嘉的家用主機MD面臨任天堂FC和SFC的雙面夾擊,在廣告宣傳方面又苦於缺少馬力歐這樣的當家明星,為了與之抗衡,世嘉內部召集人員商討。

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最後在大島直人、安原廣和、中裕司三人的聯手創作下,與馬力歐差別鮮明,擁有超音速奔跑和變身能力的,極具速度潮流感的索尼克誕生了。1991年,《索尼克》正式登陸MD,全球1500萬銷量讓這隻藍色刺蝟形象深入人心,也幫助索尼克順利當選世嘉形象代言人。

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儘管後來世嘉退出了硬件市場,但索尼克依然是世嘉頭牌,自2008年的北京奧運會開始,每屆奧運會都會與老任的馬力歐同場競技一番,明年的《馬力歐&索尼克 東京奧運會2020》自然也是萬眾期待。

2018年10月,世嘉財報公佈,冠以索尼克之名的IP相關產品,包含家用遊戲、街機、掌機和周邊的全球總銷量突破8億份。

TGS東京遊戲展

1996年,《精靈寶可夢 紅/綠》《超級馬力歐64》《櫻花大戰》《最終幻想7》等傳世名作相繼推出,N64強勢入場,PlayStation前景一片大好,這讓日本遊戲產業處於蓄勢待發的狀態。為了更好地整合與調查產業信息,振興日本電子娛樂產業,CESA(Computer Entertainment Supplier's Association,電腦娛樂供應商協會)正式成立。

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同年,CESA舉辦的TGS(Tokyo Game Show,東京遊戲展)應運而生。首屆TGS於1996年8月22日~24日在東京晴海的號稱“日本最大國際展廳”BIG SIGHT舉辦。採用對稱設計的BIG SIGHT氣勢恢宏,但TGS並沒能霸佔這裡整整10個內部場館,僅在東展示樓的1、2號展示區進行。

首屆TGS的主題為“在遊戲展玩遊戲”,簡單又純粹是TGS一直以來的主題思路。不過由於是首次舉辦,CESA錯估了日本玩家們的熱愛程度,兩個展廳顯然不能滿足興奮的遊戲發燒友們,在炎炎烈日之下,最高峰時竟有2000人在排隊入場,與今日國內的CJ也有點“異曲同工”。

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BIG SIGHT的夜景圖

據統計,首屆TGS觀眾人數共為109649人。展會期間,為了宣傳年底發售的《最終幻想7》,索尼與史克威爾在現場共派發了10萬張《最終幻想7》的試玩版光盤,可謂是賺足眼球。

鑑於首屆TGS的成功,次年CESA決定每年舉辦春、秋兩屆TGS,從第三屆開始,東京遊戲展為了擴張規模就搬到了東京千葉的幕張國際會展中心(這也作為一個豆知識出現在了Fami通的平成31問中)。

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千禧年後,隨著任天堂N64與世嘉DC的折戟,日本國內遊戲市場PlayStation獨木難支,同時伴隨日本遊戲在國際市場的比重上升,日廠開始愈發注重國際範圍的E3展,TGS的參展商數量逐年下滑。不過在TGS 2001春上,微軟為了推廣Xbox遠渡重洋,比爾蓋茨本人更是首次下場演講,為Xbox造勢站臺背書。

儘管如此,TGS依然沒能擺脫頹勢,在2002年開始,CESA決定取消春季展,恢復每年一屆的節奏。

時至今日,E3、TGS、科隆遊戲展被玩家統稱為世界三大電子遊戲展會。

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TGS 2018主視覺圖

你養過寵物麼——拓麻歌子

平成最後一天,推特上一位名為辻尾一平的設計師發了一張“平成標本”圖片,記錄了平成三十年陪伴大家至深的流行物品,勾起滿滿回憶。

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其中電子遊戲中的代表之一便是名為“拓麻歌子”的電子寵物機。拓麻歌子又被譯為塔麻可吉或是寵物蛋,是萬代最早在1996年11月推出的電子寵物系列。其名字也被萬代解釋為融合了“たまご”(蛋)與watch(手錶)兩者的含義而成。

拓麻歌子新穎的電子互動式養寵和可愛到沒邊的外形設計一開始瞄準的群體是女高中生,但一經推出後迅速在世界範圍內掀起了“拓麻歌子熱潮”,創造了跨年代的fans層。

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20週年復刻版

在當時的日本,大街小巷都能看到男女老幼的麻油們拿著拓麻歌子與自己的愛寵互動。

照顧寵物吃喝拉撒與其互動的美好願望快樂且純粹地在拓麻歌子上實現,甚至當時還出現了專門為忙碌人群照顧寵物的“拓麻歌子託兒所”;也有不少青少年為了及時照料寵物而冒險將其帶到學園課堂,出於對課堂紀律和學業的擔憂,拓麻歌子也成了不少學校的禁品,風靡程度可見一斑。

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在隨後的日子裡,拓麻歌子不斷推出世代更迭的新機器與主機版遊戲,即使熱度不再瘋狂,但今天我們依然可以在網絡社交平臺與論壇上看到一大批忠實擁躉。

初代拓麻歌子在全球30多個地區國家發售,累計銷量約4000萬,於1997年榮獲伊格諾貝爾獎(科學幽默雜誌舉辦的,評選“乍看之下令人發笑,之後發人深省”的研究)經濟學獎。

截止2017年,全球範圍售出8200萬臺。

二手遊戲交易訴訟案

二手遊戲交易一直以來便是遊戲玩家和廠商關注的重點,Xbox One與PS4公佈時兩家廠商對二手遊戲交易的不同態度或多或少影響了兩臺主機的市場。時至今日,關於《鬼泣5》實體版中文特典一事也引起了不小的討論。

其實在這些之前,日本遊戲業界很早便有了關於二手遊戲交易是否合法的爭執。

在遊戲還沒有數字版的年代,實體盤就如同影視、圖書作品一樣,同屬於擁有知識產權的商品且允許二手交易。當然,遊戲廠商對二手交易可不如玩家般喜聞樂見,甚至恨其影響了自家遊戲的銷售和所得利益。

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1998年,索尼聯合卡普空、史克威爾、南夢宮等日本著名遊戲廠商向東京地方法院提起訴訟,要求禁止二手遊戲的售賣。另一方面,為了應對訴訟,遊戲零售店組成了ARTS(遊戲軟件流通協會)並在大阪地方法院提起反訴。

顯然,廠商的利益與玩家、零售店的利益在此次訴訟案中完全對立。正如前面所說,遊戲如影視、圖書作品,既然後者二手被允許,那麼前者自然不能破例。而站在大眾利益角度而言,消費者絕對是佔了上風。

4年後,這場跨世紀訴訟案落下帷幕,東京、大阪高院一致判定,遊戲的性質比照影視作品,二手交易合法。

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3D龍事件

《寶可夢》在GB的發售初期並沒有馬上迎來大火,在頭兩月基本還是處於無人問津的階段,一方面是GB年邁以高,另一方面則是媒體普遍打分偏低所致。

不過後面憑藉著漫畫、動畫的熱銷,遊戲也隨著火熱,放眼今天寶可夢這個IP完全可以稱為奇蹟,實在難以復刻這麼一個多領域開花的作品。但在1997年,寶可夢卻差點因為“3D龍事件”而完蛋。

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該事件起因為寶可夢TV動畫播放的第38集中,為了契合“電腦世界”的主題,本集中的爆炸場面為了追求震撼效果採用了高頻率的紅藍交替閃光,在製作方初步檢驗後便播出了。

由於當時收看群體以青少年為主,敏感體質的兒童目不轉睛盯著電視時,紅藍光直接刺激到了他們的視覺神經,據統計當晚共有六百多名觀眾不約而同昏倒送醫。

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高頻率閃爍

在事件後寶可夢動畫進入了暫時的停播時期,輿論壓力撲面而來。但孩童們在痊癒後發現沒有了寶可夢更是不開心,寶可夢熱潮相比之前來得更旺,最後寶可夢動畫在嚴謹調查製作後以“皮卡丘的森林”一集開啟復播,收視率居高不下。

該事件也為往後動畫製作敲響了警鐘,目前基本所有的日本動畫都會在開頭通過字幕提醒觀眾“テレビを見るときは、部屋を明るくして離れて見てください”(觀看電視節目時,請保持室內明亮、不要太靠近電視機)。

54家廠商聯合抵制燒錄卡

國內老一批主機玩家,尤其是經歷過GB和NDS時代的玩家應該會對燒錄卡有所瞭解。

所謂“燒錄卡”,就是通過下載或非法拷貝遊戲存到燒錄卡中,以此免費地使用遊戲機玩遊戲。這種盜版行為在沒有明確相關規定製止下,於中國流行了很長一段時間,不過其實國外很多地區,這種燒錄卡也是屢見不鮮。

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任天堂的NDS便飽受燒錄卡的盜版之苦。2009年,擁有“東半球最強法務部”的任天堂牽頭聯合包括SE、卡普空、Konami等54家遊戲公司,向東京地方法院控告包括R4在內的五家NDS燒錄卡進口與銷售商。

2009年,東京地方法院發佈了禁止在日本國內銷售燒錄卡的判決命令,但由於該判決下並沒有相應的處罰規定,而僅僅存在民事措施,並沒有明顯改善市場。2011年12月《不正當競爭防止法》的修正案導入了針對進口銷售燒錄卡的刑事處罰,同時期的關稅法修正案則把燒錄卡列入了進口品的黑名單。2012年日本經濟產業省正式下達文件,禁止該非法複製盜版軟體裝置輸入日本。

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最後東京地方法院於2013年再次對關於燒錄卡案作出裁決,宣告任天堂等廠商勝訴,獲賠95625000日元。而後一年裡雖然有部分廠商對此提出上訴,但最高法院上訴無效的判決徹底宣告抵制燒錄卡活動在日本國內取得成功。

腦鍛鍊

在NDS發售初期,上下分屏及觸摸的方式讓很多廠商沒有找到最優的遊戲適配方法,這時NDS的功能還不能“直接”地展現在玩家眼前。

2005年,任天堂推出了一款名為《成人腦鍛鍊DS》的遊戲軟件,其前綴為“東北大學未來科學技術共同研究中心島隆太教授監修”。

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該作是包含了簡單的加減乘除四則運算、朗讀、音節聽寫等多種益智小遊戲的合集。內容看上去非常簡單,契合了任天堂提出的“擴大遊戲人口藍海”戰略,吸引了大批中老年和輕度玩家加入“腦鍛鍊”行列。

儘管遊戲發售後,北美任天堂強調錶示該遊戲僅為娛樂產品,並不希望有什麼科學支持這款遊戲帶來的好處,但社會輿論依然在圍繞“《成人腦鍛鍊》能否鍛鍊玩家大腦”展開熱烈討論。

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大部分神經科醫生都認為該遊戲可以有效預防老年痴呆症,此外總有不少研究表明該遊戲對青少年學習起到了積極或消極的作用。但不管怎麼樣,這樣一款小製作的益智遊戲合集最終達成了400萬套銷量,成功推動NDS走進輕度玩家視野。

說再多銷量也是假的,“腦鍛鍊”這一現象級遊戲詞語入選2006年日本流行語大賞足以證明其火爆與成功。

結語

以上是筆者認為平成年代較為知名的日本遊戲業相關事件,由於筆者水平所限,部分事件可能未能提及,歡迎各位補充。

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