'日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律'

動畫 日本 原畫 動漫 格鬥遊戲 動漫簡評 2019-09-05
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吧【動漫雜談】關於動畫打戲構圖:

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吧【動漫雜談】關於動畫打戲構圖:

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

很多觀眾喜歡用“經費燃燒”“作畫爆炸”來形容一段打戲比較精彩,再具體點會有人說“畫面有張力”“分鏡有魄力”。優秀的原畫自然少不了巧妙的分鏡與構圖。

構圖(layout)是分鏡的細化,也是分鏡向原畫過渡的基礎,在原畫“動起來”之前,首先要把這個基礎打好。今天就有日本網友仔細研究了一下幾部動畫中精彩的打戲構圖,並從中總結出了一點規律。

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日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

很多觀眾喜歡用“經費燃燒”“作畫爆炸”來形容一段打戲比較精彩,再具體點會有人說“畫面有張力”“分鏡有魄力”。優秀的原畫自然少不了巧妙的分鏡與構圖。

構圖(layout)是分鏡的細化,也是分鏡向原畫過渡的基礎,在原畫“動起來”之前,首先要把這個基礎打好。今天就有日本網友仔細研究了一下幾部動畫中精彩的打戲構圖,並從中總結出了一點規律。

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

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很多觀眾喜歡用“經費燃燒”“作畫爆炸”來形容一段打戲比較精彩,再具體點會有人說“畫面有張力”“分鏡有魄力”。優秀的原畫自然少不了巧妙的分鏡與構圖。

構圖(layout)是分鏡的細化,也是分鏡向原畫過渡的基礎,在原畫“動起來”之前,首先要把這個基礎打好。今天就有日本網友仔細研究了一下幾部動畫中精彩的打戲構圖,並從中總結出了一點規律。

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

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日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

很多觀眾喜歡用“經費燃燒”“作畫爆炸”來形容一段打戲比較精彩,再具體點會有人說“畫面有張力”“分鏡有魄力”。優秀的原畫自然少不了巧妙的分鏡與構圖。

構圖(layout)是分鏡的細化,也是分鏡向原畫過渡的基礎,在原畫“動起來”之前,首先要把這個基礎打好。今天就有日本網友仔細研究了一下幾部動畫中精彩的打戲構圖,並從中總結出了一點規律。

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

網友rocefactor吐槽說他發現了動畫中的“隱藏規律”,在動作戲中,場景總會有一個10度左右的傾斜角。他認為這樣的角度是非常具有魅力的。

在我看來,動作戲的關鍵就是要體現出力度與動感。“力度”可以通過目標反饋以及畫面誇張話的形式體現;而“動感”則更加依賴原畫師的畫力,以及構圖技巧。這樣略帶傾斜的構圖,可以通過畫面來引導觀眾對重心判斷,從而在大腦中形成一種畫面將要動起來的錯覺。依靠這樣的構圖效果,為動作作畫錦上添花。

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日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

很多觀眾喜歡用“經費燃燒”“作畫爆炸”來形容一段打戲比較精彩,再具體點會有人說“畫面有張力”“分鏡有魄力”。優秀的原畫自然少不了巧妙的分鏡與構圖。

構圖(layout)是分鏡的細化,也是分鏡向原畫過渡的基礎,在原畫“動起來”之前,首先要把這個基礎打好。今天就有日本網友仔細研究了一下幾部動畫中精彩的打戲構圖,並從中總結出了一點規律。

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

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日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

網友rocefactor吐槽說他發現了動畫中的“隱藏規律”,在動作戲中,場景總會有一個10度左右的傾斜角。他認為這樣的角度是非常具有魅力的。

在我看來,動作戲的關鍵就是要體現出力度與動感。“力度”可以通過目標反饋以及畫面誇張話的形式體現;而“動感”則更加依賴原畫師的畫力,以及構圖技巧。這樣略帶傾斜的構圖,可以通過畫面來引導觀眾對重心判斷,從而在大腦中形成一種畫面將要動起來的錯覺。依靠這樣的構圖效果,為動作作畫錦上添花。

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

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日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

很多觀眾喜歡用“經費燃燒”“作畫爆炸”來形容一段打戲比較精彩,再具體點會有人說“畫面有張力”“分鏡有魄力”。優秀的原畫自然少不了巧妙的分鏡與構圖。

構圖(layout)是分鏡的細化,也是分鏡向原畫過渡的基礎,在原畫“動起來”之前,首先要把這個基礎打好。今天就有日本網友仔細研究了一下幾部動畫中精彩的打戲構圖,並從中總結出了一點規律。

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日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

網友rocefactor吐槽說他發現了動畫中的“隱藏規律”,在動作戲中,場景總會有一個10度左右的傾斜角。他認為這樣的角度是非常具有魅力的。

在我看來,動作戲的關鍵就是要體現出力度與動感。“力度”可以通過目標反饋以及畫面誇張話的形式體現;而“動感”則更加依賴原畫師的畫力,以及構圖技巧。這樣略帶傾斜的構圖,可以通過畫面來引導觀眾對重心判斷,從而在大腦中形成一種畫面將要動起來的錯覺。依靠這樣的構圖效果,為動作作畫錦上添花。

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

當然,這樣的構圖在繪製物體透視的時候,也更容易體現出臨場感。為什麼這麼說?因為一般的文戲過程中,鏡頭的機位都是十分端正的。

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日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

很多觀眾喜歡用“經費燃燒”“作畫爆炸”來形容一段打戲比較精彩,再具體點會有人說“畫面有張力”“分鏡有魄力”。優秀的原畫自然少不了巧妙的分鏡與構圖。

構圖(layout)是分鏡的細化,也是分鏡向原畫過渡的基礎,在原畫“動起來”之前,首先要把這個基礎打好。今天就有日本網友仔細研究了一下幾部動畫中精彩的打戲構圖,並從中總結出了一點規律。

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

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網友rocefactor吐槽說他發現了動畫中的“隱藏規律”,在動作戲中,場景總會有一個10度左右的傾斜角。他認為這樣的角度是非常具有魅力的。

在我看來,動作戲的關鍵就是要體現出力度與動感。“力度”可以通過目標反饋以及畫面誇張話的形式體現;而“動感”則更加依賴原畫師的畫力,以及構圖技巧。這樣略帶傾斜的構圖,可以通過畫面來引導觀眾對重心判斷,從而在大腦中形成一種畫面將要動起來的錯覺。依靠這樣的構圖效果,為動作作畫錦上添花。

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

當然,這樣的構圖在繪製物體透視的時候,也更容易體現出臨場感。為什麼這麼說?因為一般的文戲過程中,鏡頭的機位都是十分端正的。

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很多觀眾喜歡用“經費燃燒”“作畫爆炸”來形容一段打戲比較精彩,再具體點會有人說“畫面有張力”“分鏡有魄力”。優秀的原畫自然少不了巧妙的分鏡與構圖。

構圖(layout)是分鏡的細化,也是分鏡向原畫過渡的基礎,在原畫“動起來”之前,首先要把這個基礎打好。今天就有日本網友仔細研究了一下幾部動畫中精彩的打戲構圖,並從中總結出了一點規律。

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網友rocefactor吐槽說他發現了動畫中的“隱藏規律”,在動作戲中,場景總會有一個10度左右的傾斜角。他認為這樣的角度是非常具有魅力的。

在我看來,動作戲的關鍵就是要體現出力度與動感。“力度”可以通過目標反饋以及畫面誇張話的形式體現;而“動感”則更加依賴原畫師的畫力,以及構圖技巧。這樣略帶傾斜的構圖,可以通過畫面來引導觀眾對重心判斷,從而在大腦中形成一種畫面將要動起來的錯覺。依靠這樣的構圖效果,為動作作畫錦上添花。

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

當然,這樣的構圖在繪製物體透視的時候,也更容易體現出臨場感。為什麼這麼說?因為一般的文戲過程中,鏡頭的機位都是十分端正的。

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

常見的機位有這幾種,位置非常有規律可循,角度也讓人看的比較舒服,空間感距離感一目瞭然。但是將這種端正的鏡頭用在打戲裡面效果會非常差。比如動圖上這張,使用的機位順序是3~9~6~1再加個特寫。這裡用平時全景機位,也就是機位1,違和感真的相當嚴重,看上去好像是格鬥遊戲。

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很多觀眾喜歡用“經費燃燒”“作畫爆炸”來形容一段打戲比較精彩,再具體點會有人說“畫面有張力”“分鏡有魄力”。優秀的原畫自然少不了巧妙的分鏡與構圖。

構圖(layout)是分鏡的細化,也是分鏡向原畫過渡的基礎,在原畫“動起來”之前,首先要把這個基礎打好。今天就有日本網友仔細研究了一下幾部動畫中精彩的打戲構圖,並從中總結出了一點規律。

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日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

網友rocefactor吐槽說他發現了動畫中的“隱藏規律”,在動作戲中,場景總會有一個10度左右的傾斜角。他認為這樣的角度是非常具有魅力的。

在我看來,動作戲的關鍵就是要體現出力度與動感。“力度”可以通過目標反饋以及畫面誇張話的形式體現;而“動感”則更加依賴原畫師的畫力,以及構圖技巧。這樣略帶傾斜的構圖,可以通過畫面來引導觀眾對重心判斷,從而在大腦中形成一種畫面將要動起來的錯覺。依靠這樣的構圖效果,為動作作畫錦上添花。

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

當然,這樣的構圖在繪製物體透視的時候,也更容易體現出臨場感。為什麼這麼說?因為一般的文戲過程中,鏡頭的機位都是十分端正的。

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

常見的機位有這幾種,位置非常有規律可循,角度也讓人看的比較舒服,空間感距離感一目瞭然。但是將這種端正的鏡頭用在打戲裡面效果會非常差。比如動圖上這張,使用的機位順序是3~9~6~1再加個特寫。這裡用平時全景機位,也就是機位1,違和感真的相當嚴重,看上去好像是格鬥遊戲。

日本網友吐槽:我用量角器,發現了動畫的隱藏規律

用文戲的分鏡去繪製打戲是不可取的,打戲要體現臨場感,就要在一定程度上摒棄掉軸線,敢於大膽的應用各種刁鑽的機位。這個10度的傾角恰好巧妙的破壞了平時的構圖邏輯,讓分鏡不再死板。但這中的一個案例而已,有時間我想跟大家一起更深入的探討一下打戲的分鏡。

大家對覺得這個10度的傾角對於畫面表現力還有哪些好處呢?

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